标题: 中华三国志讨论帖, 安装,试玩,修改
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发表于 2010-4-24 17:45 资料 短消息 看全部作者
敬佩楼主

这的确是一个充满创意和玩点的好游戏,楼主开发的确实是一个优良的平台,期待不断改进!

我有个疑问想请教一下,每个称号所有的效果是不是程序里写死的,如果不是的话,我配置称号的影响列表,并不能获得预期的影响,但是我直接替换武将的称号,效果就显现出来了。
建议:
1.建议楼主优化事件程序执行结构,通过配置影响列表,就可以组合成各种不同的称号。这样更具变化性,而使称号列表不仅仅只是用于界面显示。
2.个人觉得战法应该设计成有这种战法的才可以用,没有的就不用,想火矢一类的技能不是每个人都有的。然后把这些可有的战法做为技能加进去,诸如战法威力加成的技能可以去掉一点。
3.个人觉得,用一个兵的形象代表一个部队也未尝不可,原来的HP显示变成士兵数,这样曹操传人物的一些素材应该就可以用了,不同状态的形象也可以用。另外,如果把爆击的声音改成三国志5必杀的声音就更有怀旧的感觉了。
4.另外,像陷阵营这样人数很少的兵种,假使都是满兵,攻击力和防御力应该都可以达到兵力总数比较大的兵种的攻击防御水平,我想知道伤害是不是大致就是(攻击-防御)*固定系数?如果这样的话,想陷阵营这样的兵种打几下就没兵了,实战效果很有限,有违特殊兵种的初衷,所以我觉得,像这种百里挑一,人数很少的精兵,防御力应该设高一点,或者修改伤害计算公式,加入部队总规模的影响系数。
5.还是得佩服一下楼主所架设的这样一个游戏平台,很多创意的玩点都可以据此实现,非常具有可玩性。
6.楼主以后可以考虑设计和开放一些游戏接口给其他会写程序的玩家,给其他有能力嫁接自己三国志游戏情结和理想的玩家一个机会。这应该是一个有生命力的游戏。不过这会对平台的开放性有很高的要求,考验楼主的框架设计水平啊,适当的重构估计少不了。
7.另外,如果楼主遇到一些与游戏开发API无关的程序模块,例如算法等,可以把需求提到论坛里,没准就会有热心的玩家帮你实现的,而你可以有更多的精力学习和研究更深的东西。
8.其实两支部队夹击也可以算围攻吧,三支困难了点,毕竟开局武将很少。
9.为什么不设计一个专门运输兵力的部队,楼主是基于什么考量呢,毕竟一支部队一支部队的点出城,也是一件挺麻烦的事。
10.其实比省略不能执行的指令更好的办法是将其置灰,然后在适当的位置列出指令执行达不到的条件,开始玩的时候,经常感觉莫名奇妙,很多时候都会以为是程序bug.
11.感觉所有的信息弹出窗体,列表窗体,都做成半透明的比较好,这样方便看到大地图。
12.感觉消息框里的消息还是太少,应该把例如谁发动了围攻,谁发生了暴击等都加进去,如果你会AOP编程,增加这个不需要对原程序有什么改动。
13.期待有玩家做一个城少一点的战略地图,只要玩点都在,少几个城会更加汇聚焦点。现在提倡轻松游戏,品味设计的快乐。
14.我绝对最令程序员感到快乐的就是设计AI程序,期待楼主设计出超越光荣的AI,让玩家永保那份内心的激动。


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发表于 2010-4-25 15:40 资料 短消息 看全部作者
bug档,请楼主调试,附件中存档“执行2天”,出状况

见标题,请处理。


附件: Save06.rar (2010-4-25 15:40, 150.68 K)
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