标题: 难度确实大
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发表于 2015-5-9 16:38 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 <i>墨叶</i> 于 2015-5-1 11:12 发表<br />
这种贴看多了有一个好处,再也不用考虑给瓦岗增加难度分级的事了。

<br />

不分难度好啊,我现在玩分难度的MOD,就是玩着高难度想玩低难度,玩着低难度想玩高难度,真是难。。。

如果让我设计MOD,我会增加一些高难度下独有的剧情(比如支线、多种结局、特定物品等)


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发表于 2015-5-16 14:36 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 <i>dennis2669</i> 于 2015-5-9 17:19 发表<br />
這更不能有..<br />
其他玩家為了獨有劇情玩高難度.更有人抱怨

<br />



当然不可能说高难度的就完全不一样,只是高难度下可以多出一些类似于彩蛋的东西。比如想达成隐藏结局或是避免某一悲剧或者获得某一角色、道具,那就拿出本事来挑战高难度(换而言之,通过战前抉择之类的形式也无不可,增加难度的选择才可以额外达成某些条件,这样是不是更熟悉一点?)
。如果没有任何差别,那么玩高难度美其名曰挑战自我,说得难听就叫没事找事(没事找事也可以算作一种乐趣吧,毕竟难度低了也会无聊,我自己也经常玩高难度)。。。

至于抱怨,反正mod都是免费游戏,还不是作者一言堂


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发表于 2015-5-17 16:07 资料 短消息 看全部作者


QUOTE:
原帖由 &lt;i&gt;dennis2669&lt;/i&gt; 于 2015-5-16 15:54 发表&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;<br />
你加了彩蛋才更多人為了彩蛋而玩高難度..&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;<br />
就算加彩蛋..都應該加在低難度而不是高難度

&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;<br />
&lt;br /&gt;<br />
更多人玩高难度又不是什么坏事,反正难度就摆在那里,玩家爱选哪个选哪个&lt;br /&gt;<br />
&lt;br /&gt;<br />
我前面说的还不够清楚?原版中救典韦救郭嘉,都可以算成类似的设定,即,玩家想额外完成某些剧情,那就选择增加难度的玩法,如果水平不够或者没有玩好,那么还可以选择简单的过关方式,不会影响正常的剧情体验&lt;br /&gt;<br />
&lt;br /&gt;<br />
其实我是赞成不分难度的,但是同一个难度肯定难以满足所有玩家,比如十年前的魔兽副本只有一个难度,高手很快就down了,菜鸟连boss面都见不到,所以后来就可以选择难度,当然,掉落物品不一样,包括某些收藏品只有高难度才能获得(试想一下,如果奖励都一样,傻子才玩高难度)&lt;br /&gt;<br />
&lt;br /&gt;<br />
至于你说的“应该怎么怎么样”,那我只能对阁下的大作拭目以待了,正如我说的,作者最大

[ 本帖最后由 yangzanlin 于 2015-5-17 16:09 编辑 ]
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发表于 2015-5-20 18:13 资料 短消息 看全部作者
回复 #17 dennis2669 的帖子

的确,诚如你所说,相同难度下可以人为增加难度,比如追求0撤退甚至三光之类,但那只是高手在打通游戏的基础上的自我证明实力,并不能说明不同难度的剧情差异会影响玩家体验,或者说这样可以有,而非必须有。像瓦岗这样的好感度设定就很好,不然如果千辛万苦做到了0撤退,但是没有任何区别,忙了半天图个啥?(不排除依旧有玩家追求0撤退,对此我尊重但不认同)

至于看见全部要素,这固然是玩游戏的追求之一,但不是全部。首先每款游戏都存在许多选择,大到红蓝分线,小到人物道具取舍,不修改的前提下,仅仅一次游戏基本不可能全部体验。就我各人而言,看见全部要素,不一定是自己打出的,通过网络与别的玩家交流看见也算是看见。比如我好几年前第一次玩瓦岗,看了攻略觉得隐藏关的要素比较苛刻,就直接放弃,照样一直玩到最后,只不过事后上网看了一下别人的隐藏关视频,一样看见了该要素。

假设一个玩家的水平不足,但是又希望进行高难度的游戏(无论是否选择难度,比如瓦岗或者岳飞传困难难度),那么他为了避免卡死无法过关,放弃一些要素完全是必要的,当然,像你说的在网上求助甚至修改也是一条路。但是这恰恰可以证明,游戏难度是一种对玩家的区分度,这样可以让更多的玩家追求挑战高难度从而获得某些隐藏要素的成就感。

还有抱怨豪曹噩梦难度的,我想用另一款国内的自制游戏说事:金书红颜录,一款金庸群侠传衍生的游戏。游戏里玩家可以选择5种不同的难度,其中最低难度是可以全自动战斗通关,就是为了方便玩家体验剧情,而最高难度则是声明不保证通关。而一切抱怨最高难度过难的行为,一律被视为“作死”,因为难度都是自己选的。所以我想说的是,高难度下存在彩蛋,使得更多玩家选择高难度,并不与我的想法背道而驰,也是在考虑范围之内。至于修改,不在讨论范围之内,甚至作者可以内置反修改

原版典韦我只是打个比方,意思是如果玩家觉得通关仍有余力,完全可以追求额外的要素,反过来也只有水平足够,才有条件去追求。至于发帖求助什么的,作为作者当然乐意见到有人讨论自己的作品,但是如果前面练的太差,又不想卡死,那就放弃一些彩蛋呗。

最好就是通过具体的选项来区分战场的难度,这个有很多先例,比如撤退战选择全灭,则可以获得什么什么,当然像原版那样,玩家通过一系列努力打赢了赤壁之战,虽然不会改变大的剧情走向,但是可以影响华容道的剧情,类似的还有濮阳一直接灭了吕布,就不需要后面折腾来折腾去,这也是对玩家实力的一种肯定。。。瓦岗这一点就很好,比如救人,一系列的条件达成,就是我所说的不同难度不同剧情,如果玩家难以完成,不救某一人物不影响通关

期待你的mod,发布了我一定去捧场
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