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标题: 大家对于侦探类游戏或者动漫的期望, 探讨探讨
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发表于 2007-11-4 22:15
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关于侦探推理类作品的制作,个人认为最主要的难点有二。
以下是个人看法,仅供参考
1:证据和相关知识模块
在一般的设定中,就是所谓“设局破局”设定中。应当将所有最终使用的证据全部展示出来。
这一点说来容易做来难。这些证据的出现或者获得必须符合情节发展和故事逻辑。最失败的莫过于,剧情结尾的时候,使用一个以前从来没有提及过的证据来指正罪犯。
也就是说,观众同破解者所获得的信息应该对称,甚至观众要大于破解者。
而所谓“戏法拆穿,一钱不值”。一些关键证据怎么样能够既展示出来,又能够不被轻易的撞破机关,实在是门学问。
常见方法之一,就是布置下许多误导的线索,将真实的那条线掩盖起来。但是每布置下一条线索,都要考虑其情节、逻辑的合理,所以“多做多错”在这里是适用的。
另外的方法,就是引入“相关知识”。
有些线索,似乎看起来说明不了什么问题。但是如果引入一些“相关知识”,那就完全不同了。但是这些相关知识不宜过分专业,过分的冷门。最好是略一提醒,普通人也能恍然大悟的那种。至少也不能是艰深的,远超常识范畴的知识。
“相关知识”中最佳选择,莫过于逻辑了。侦探从逻辑上证明“你在撒谎”,那无疑是观众最喜欢的安排。
刚才所说的,是一般设定。同时也存在一些另类的设定。情节的推演,最高目的不是破解某一谜局,而是更强调不断打破观众的心理预期,不断的给予整个故事全新的解释。最终结局同样也是故事的高潮,但大家会发现真相居然是突然出现,和之前的推理根本没有关系。在这种设定中,仿佛一切都已经水落石出,又突然被完全推翻。在不断的逻辑颠覆中,一个个新的因素的加入,仿佛动了一小点,就完全改变了局面。
这样的设定,要求更高,也更难设计。
2:动机和能力模块
在一个侦探推理作品中,动机是否合理,往往左右着这个作品是否可以称为优秀。一个布局者为什么要布局?他为什么可以做到这样的程度?相反一个破解者为什么要去破解?他为什么可以做到这样的程度?
天生的罪犯和天生的神探当然是最讨好,最容易的解决方案。
但是如果要注重人物塑造的真实性,不考虑动机和能力是很难成功的。
无敌变身侦探固然好,但那样我们还不如去做《奥特曼》。而如果对手永远是疯狂科学家跟犯罪狂人,那喜欢这些主题的观众也并不会在乎那些烦死人的逻辑推理,只要给他们一个超人就可以了。
以上基本上属于外行的胡言乱语,希望能够抛砖引玉,得到更多高手的指点。
[
本帖最后由 TOP 于 2007-11-4 22:17 编辑
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发表于 2007-11-4 23:25
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推理谜题类游戏,由于表现形式上的制约,所以对剧本创作的约束很大。同时由于受众的关系,难以采用高难度的障碍模式,因此也就缺少了真正意义上的推理快感。而实际上,一套通关攻略,就能毁掉一个精心制作的推理谜题类游戏。毕竟受众第一关心的是通关,其次是享受剧情。至于动脑筋……那就在这些之后了。
个人认为,这样的游戏实现“人人互动”很难。尽管这是流行的,也是非常高效的解决方案。但是大家都想当神探,至少也弄个犯罪天才,谁愿意当个傻乎乎的目击证人呢?虽然可以通过“随机发放非本人任务中的道具”、“向其他玩家获得任务道具”、“道具是否属于本任务无提示”、“协助其他玩家完成任务有奖励”这样的措施,但个人认为效果不会很好。
那么只有一个笨办法。
多结局,多分支,多隐藏任务。
多结局,就是不只一个HAPPY END。简单举例,所有的嫌疑犯,ABCDEFG,都可以最终指认为罪犯,而完成任务,关键看你走的是什么线。
多分支,就是提供许多种完成任务的途径。并不是一步走错,就要从头再来,而是可能实现另一种完成任务的结局。或者同一个结局,完全可以有多个途径去实现。
多隐藏任务,自然不必多解释了,就是可以实现新结局。新的嫌疑犯HIJK,在主线故事里不出现,只有隐藏任务里,才可能被指认为最终罪犯。或者案中案,或者其他新的隐藏道具、地点,都可以带来乐趣。甚至……KUSO一点,可以提供最终侦探自己是罪犯的END结局。当然,很难很难实现。不过偶尔逮捕个其他结局中的过场NPC也是挺过瘾的。
可以通过道具触发(包括道具组合等其他条件)、时间场景触发(类似同级生2)、或者最简单的树型选择。最好是综合使用。
这样的话,好处在只要做一个主体故事,然后不断完善,不断加工,不断插入情节。只要有一个新的点,玩家就有动力重新玩一次。为了实现大满贯或者BT结局,或者传说中奇怪的结局(哪怕是失败结局),那怕是一个没有用,但很难获得的道具。他们也会再玩一次。而场景和故事又可以积累,游戏经验可以积累,可以炫耀。不用全新的故事,而是把那个故事的所有平行宇宙,所有细节都做出来。整个世界越来越完整,越来越丰富……
对不起,再专业人员面前卖弄了,一点点小小看法,供大家参考。
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发表于 2007-11-5 22:34
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回复 #8 夏侯懋 的帖子
呵呵,是的。可能我的构想还是过于网上社区化了,而并非是一个游戏。
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发表于 2007-11-9 23:18
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从市场角度来讲,侦探推理类作品的受众面,随作品中侦探推理专业性程度变化,呈正态分布。当专业性达到一个很高的标准时,受众面就会很窄,也可以称为没有市场。
因为能够达到那样一个欣赏高度的人,毕竟是少数。而这少数人又未必都有机会接触到这些作品。甚至他们的习惯的欣赏领域根本不在那里。
当然,水平太次,比大众平均欣赏水平还低的作品,也是很难成功的。太高深和太肤浅的作品,除非有其他卖点,否则都很难获得成功。
日本的推理影视,商业化模式已经非常成熟。其作品往往非常多元。其中经常融合了言情偶像、灵异怪谈、励志成长、滑稽搞笑等诸多更具流行色彩的元素。以尽量迎合更多层次的受众。而一些很早以前的经典、神作,也往往需要商业化的改编和推广才可能获得现代市场的广泛接受。举一个其他类型,西方奇幻类作品的例子。例如《魔戒》如果没有电影的推动,要在中国市场立足,恐怕要困难的多。如果用《哈立波特》去做比较,那我们很难下定义。因为从专业性角度出发,这完全是两回事。
所以目标市场,依旧是影响作品成败的关键。如果一部作品看的懂的人大多并不会去看,会去看的人大多看不懂,那无疑在市场上是不可能成功的。在今天的中国市场,“侦探推理作品”作为一种类型,其娱乐性内涵的比重越来越高。所以专业性再好,不注重娱乐性,市场也不卖你的帐。那些红的作品,你可以骂他幼稚、不专业、靠的不是推理,但那些恰恰迎合了市场。
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