标题: 三国志英杰传 分析结果, 全部完成!楼顶帖中附件是全分析结果
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发表于 2004-10-21 12:26 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由易水于2004-09-20, 22:59:40发表
(张飞智力为42,武术家智力为10)张飞为何智力不少3点呀?:((((

呵呵,如果这样的话,张飞就小了一辈!
(张苞的智力为39)


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发表于 2004-10-22 19:16 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
那么,所有的公式如果出现小数的话,是无条件舍去,无条件进一,还是四舍五入?
另外,再多说一句,就比如说,对于公式
“基本兵力恢复值=策略基本威力+补给方智力×补给方等级÷20
兵力恢复随机修正值是一个随机整数,在0到(基本兵力恢复值÷10-1)之间。
 补给效果=基本兵力恢复值+兵力恢复随机修正值
 如果补给效果+被补给方当前兵力>被补给方最大兵力,则补给效果=被补给方最大兵力-被补给方当前兵力“

而言,是先取整“基本恢复兵力值”,还是保持“基本兵力恢复值”为小数,等到算完“补给效果”后再取整?
    


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发表于 2004-10-22 19:37 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由易凡于2004-10-22, 15:45:59发表
这样看来,一旦我方行动完毕,敌方的行动是固定的?

那么象徐州1这个敌军走位大家都很困惑的关现在可以有固定打法了??

还有一些随机变量的问题……如,天气,恢复设施的兵力恢复……
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发表于 2004-10-23 13:22 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由周瑜于2004-10-23, 11:19:37发表

QUOTE:
原帖由易凡于2004-10-22, 15:45:59发表
这样看来,一旦我方行动完毕,敌方的行动是固定的?

那么象徐州1这个敌军走位大家都很困惑的关现在可以有固定打法了??

首先天气和村庄恢复存在随机值,徐州I没有村庄,天气也能影响那些会焦热的步兵行动。

其次,每一步敌人行动的AI判断,只要是使用策略,就存在随机值。完全一样的走位和天气,也可能导致敌人不同的行动,或者使用不同的策略,或者使用策略的位置发生变化,或者原本使用策略变成物理攻击。徐州I中最头疼的就是敌人使用策略的位置发生变化。

然后,策略用出来之后是否成功还不一定。

仅仅依靠GB4很难同时满足以上三点,所以,就不停的全军撤退吧。

徐州I有村庄,左下角的……
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发表于 2004-10-23 13:28 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
另外,假情报系,牵制系,只要保证命中率为100%,就不存在随机数!
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发表于 2004-10-23 20:26 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由游客丁于2004-10-23, 10:06:10发表
周瑜真牛,打英杰还要计算器。。。。

不就是计算器嘛,我也在用。
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发表于 2004-10-24 11:13 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
不知天气是如何计算的……概率都是1/3吗?晴天和云天什么区别?
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发表于 2004-10-26 12:19 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
还有一个问题没解决:援军的位置如果被人占领,那么援军的位置偏移的顺序是什么?
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发表于 2004-10-26 12:20 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
晴天和云天对策略的影响不同吗?
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发表于 2004-10-30 11:27 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由老六于2004-10-29, 18:15:07发表
龙吟兄能否给个GameTools的下载链接,兄弟的电脑上次崩掉后就折了它,在网上没找着?

http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...=6486&st=40&hl=
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发表于 2004-11-15 07:39 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由慕容血于2004-11-14, 22:50:54发表
血大胆估计,使用炸弹的随机数应该是0~20!
血用襄阳I刘备带赤兔第一回合炸一次以及瓦口第一回合炸了四十次,出现的最小值为1350,最大值1650!

龙吟说的是1~14,而你认为是1~20
我认为是1~19!
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发表于 2004-11-15 12:20 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
求:每回合开始时混乱恢复率公式
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发表于 2004-11-26 12:35 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
咦,龙吟这几天跑哪去了?
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发表于 2005-2-7 10:27 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
这不能简化。你以为除以2再乘以2可以简化?其实不然。
举个例子:
49/2=24.5,由于英杰传是整数算法,所以取整:49/2=24;
然后24*2=48,所以49/2*2=48,不等于49。
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发表于 2005-2-9 00:22 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
当然我也希望如此。可事实偏偏就与我们相违背。
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发表于 2006-10-5 20:03 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
有一个问题:巨鹿的张合在村中很喜欢牵制刘备,这说明牵制的行动价值也存在仇人的问题。为什么龙吟没分析出来?
还有,不走奇袭中洛阳的徐庶很奇怪,他不爱攻击我方,这是为什么?他的AI值是多少?
许昌2中的司马懿很喜欢用物理攻击,怎么回事?他的AI值是多少?
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发表于 2006-10-6 11:32 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 snowwaft 于 2006-3-4 13:02 发表
奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)

这个式子好象不大正确,假设攻击方等级是10及,防御方等级是12级,这样被除数就是0了

我晕,这个公式成立的条件是攻等级>防等级
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发表于 2006-10-6 14:03 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
还有,按照下一回合的天气算法,那么第一回合的天气又该如何算?
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发表于 2006-10-7 12:30 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
另外,我打汜水时,关张围攻鹿岩中的赵岑。
某一回合,关羽50多兵,张飞200多兵,结果赵岑攻击关羽将关羽击退。
可此时攻关羽的伤害应比攻张飞时的小一些啊。说明攻关羽的价值应比攻张飞时的小啊!为什么赵岑选择攻关羽?这说明计算行动价值时如果可以击退人,那么行动价值应该有加成!
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发表于 2006-10-7 12:34 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
为什么龙吟没分析出来?没分析出来的DD好多啊!!!

另求,每一关友/敌军的AI值。
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发表于 2006-10-10 12:09 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
《三国志英杰传》关于天气问题的补充

第一回合之前,“上一回合”天气代码为00,之后第一回合的天气的算法中的“上一回合”就是00,而战斗胜利或重新游戏或读取存档后,天气代码会重置回00
(但偶不敢肯定。连续的战役第一战结束后会不会重置会00,尚未测试。)
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发表于 2006-10-10 12:51 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
关于移动力的问题:

这时候为什么轻骑兵的移动范围只到四周一格?


图片附件: er1.GIF (2006-10-10 12:51, 8.91 K)

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发表于 2006-10-11 12:14 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 周瑜 于 2006-10-10 23:32 发表


攻击伤害相差在16点以内应该视为相等的吧,这时按照上右下左的顺序选择攻击对象。

可是赵岑攻击张飞的伤害应在110左右啊,攻击关羽才50多,相差快60了!远不止16!
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发表于 2006-10-14 10:29 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
关于分析结果,我提几个问题:

1、
      (5)如果是假情报系
        如果敌人已混乱,加权值=0
        随机值=(0~299)的随机数
        根据假情报系策略全分析中的算法计算策略是否成功,如果计算结果是策略成功,加权值=随机数+300。
        (PS:这里计算的结果并不表示策略一定成功,因为使用策略时还会再计算一次。)

如果计算结果是策略失败,那么加权值=?

2、主动型的敌军如何朝着目标坐标移动(当敌人还距离我方很远的时候)?
    也就是说移动范围内存在多个行动价值相等的坐标时,怎样确定如何移动?
  (例如长坂坡之战)


[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2006-10-14 15:25 编辑 ]
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发表于 2006-10-15 16:29 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
3、为什么基本看不见妖术师用假情报/牵制?

4、如果出现多个价值相等的策略,如何选择?

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2006-10-15 17:07 编辑 ]
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发表于 2006-10-17 15:41 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
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发表于 2007-3-9 18:13 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
2.仇人和目标
    在英杰传中,存在仇人和目标的概念。
    以英杰传WINDOWS版为例,在内存中,每只部队的附加属性占据14个字节,说明如下:
      偏移+00  占2字节  人物代码(刘备=0000,关羽=0001)
      偏移+02  占1字节  战场代码(00=我军第1只部队、0E=我军第15只部队,0F=敌军第1只部队)
      (注:00-0E是我军,共15个位置,但不一定用完,0F-2C是敌军,共30个位置,但不一定用完)
      偏移+03  占1字节  部队横坐标(以左上角为0,0)
      偏移+04  占1字节  部队纵坐标
      偏移+05  占1字节  仇人代码(FF表示没有仇人)
      偏移+06  占2字节  目标横纵坐标(0000表示没有目标)
      偏移+08   占1字节  不明      偏移+09  占1字节  部队撤退标志(00=消失 01=未出场 02=正常 04=撤退)
      偏移+0A  占1字节  部队状态(从低位开始:第2位为1表示混乱,第3位为1表示全屏移动,第6位为0表示伏兵,第8位为1表示行动结束)
      偏移+0B  占1字节  部队AI类型(见后)
      偏移+0C  占1字节  部队士气
      偏移+0D  占1字节  部队策略值

1、我发现了英杰传中16个人参加的战役!
  是长安!除了原始的11个人之外,外加姜维、3个异民族、还有徐庶,共16个人!
2、我猜到“不明”指什么了!是部队脸的朝向!
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楼上抄袭2楼,很无耻。
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发表于 2009-6-8 18:23 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ


QUOTE:
原帖由 土狼 于 2009-6-8 17:40 发表
关于援助和策略攻击那段的分析是不是有点问题,没见过敌人放弃火龙而选择援助



QUOTE:
      (7)如果攻击系策略
        基本值=策略基本威力+攻击方策略能力-防御方策略能力-100
        (PS:策略基本威力和策略能力的计算方法见策略攻击全分析)
        如果是在树林中使用焦热系策略或在雨天使用漩涡系策略,基本值=基本值+基本值÷4。(增幅25%)
        随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
        加权值=基本值+随机值
        (PS:这里全体攻击系策略的加权值只按接受攻击点的那只部队计算,不计算其相邻部队,因此基本上看不到敌人使用大焦热、大火龙的策略;似乎应当是绝对,但龙吟不敢肯定,这应该是一个BUG)

我怀疑红字部分是笔误,真正的应该是+100。因为我把骑兵改成会漩涡在信都进行测试,发现漩涡行动价值偏小。

对比策略攻击伤害公式:

QUOTE:
   1)第一步
   人物策略能力=智力×等级÷50+智力
   策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤

该公式可以改写成:

策略攻击杀伤=基本策略杀伤+攻击方人物策略能力-防御方人物策略能力+攻击方人物策略能力

对照伤害公式和行动价值公式,我觉得+100更合理一些。
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发表于 2009-6-8 22:02 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
再不然就是

基本值=策略基本威力+攻击方策略能力*2-防御方策略能力-100

难道还

基本值=策略基本威力+攻击方策略能力*2-防御方策略能力+100
不成?



[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2009-6-8 22:04 编辑 ]


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