标题: 三国志英杰传 分析结果, 全部完成!楼顶帖中附件是全分析结果
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白衣伯爵光禄大夫

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发表于 2004-7-27 18:16 资料 文集 短消息 只看该作者
三国志英杰传 分析结果

一、部队的各项属性的计算方法:
    1.攻击力:
        攻击力=((4000÷(140-武力)+兵种基本攻击力×2+士气)×(等级+10)÷10)×(100+宝物攻击加成)÷100
        【兵种基本攻击力表】
        短兵  40  长兵  60  战车  60
        弓兵  30  连弩兵  60  投石车  80
        轻骑兵  60  重骑兵  70  近卫队  80
        山贼  50  恶贼  60  义贼  70
        军乐队  20  猛兽兵团  80  武术家  70
        妖术师  20  异民族  70  民众  20  运输队  20
        【宝物攻击加成表】
        宝物代码   宝物名称        攻击加成(百分比)
        ----------------------
        09         倚天剑              14
        0A         青罡剑              20
        0B         七星剑              10
        0C         青龙偃月刀          12
        0D         三尖刀              10
        0E         方天画戟            18
        0F         蛇矛                10
        39         雌雄双剑            16
        3A         英雄之剑            22
        3B         霸王之剑            24
        
    2.防御力:
        防御力=((4000÷(140-统御力)+兵种基本防御力×2+士气)×(等级+10)÷10×(100+宝物防御加成)÷100
        【兵种基本防御力表】
        短兵  40  长兵  60  战车  80
        弓兵  40  连弩兵  40  投石车  50
        轻骑兵  30  重骑兵  50  近卫队  60
        山贼  40  恶贼  50  义贼  60
        军乐队  20  猛兽兵团  30  武术家 60
        妖术师  20  异民族  80  民众  20  运输队  20
        【宝物防御加成表】
        宝物代码   宝物名称        防御加成(百分比)
        ----------------------
        03         孙子兵法            22
        04         孟徳新书            15
        3C         六韬                15
        3D         三略                15
        3E         吴子兵法            20
        
    3.最大兵力:
        最大兵力=兵种基本兵力+兵种兵力增幅×(等级-1)
        【兵种基本兵力与兵力增幅表】
        兵种      基本兵力   兵力增幅    99级时兵力
        ----------------------
        步兵系     500         50          5400
        骑兵系     500         60          6380
        弓兵系     500         40          4420
        贼兵系     800         40          4720
        军乐队     300         40          4220
        猛兽兵团   400         50          5300
        武术家     600         50          5500
        妖术师     300         50          5200
        异民族     700         60          6580
        民众       500         50          5400
        运输队     300         40          4220
        
     4.最大策略值:
        最大策略值=(等级+10)×智力×5÷200
        
二、物理攻击全分析:
    1.攻击伤害
    1)第一步:
        当攻击方兵种克制防御方兵种(骑兵系攻击步兵系、步兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击骑兵系)时,
            防御力修正值=防御方防御力-防御方防御力÷4
        当攻击方兵种被防御方兵种克制(骑兵系攻击弓兵系、弓兵系攻击步兵系、步兵系攻击骑兵系)时,
            防御力修正值=防御方防御力+防御方防御力÷4
        当攻击方兵种和防御方兵种不存在生克关系时
            防御力修正值=防御方防御力
    2)第二步:
        基本物理杀伤=(攻击方攻击力-防御力修正值÷2)×(100-地形杀伤修正)÷100
      【地形杀伤修正】
          森林  20  山地  30   村庄   5
          草原   5  鹿寨  30  兵营  10
    3)第三步:
        如果是反击
           攻击伤害=基本物理杀伤÷2
        如果是正常攻击
           攻击伤害=基本物理杀伤
    4)第四步:
       如果攻击伤害<=0,则攻击伤害=1。
    5)第五步:
       如果攻击伤害大于防御方兵力,则攻击伤害=防御方兵力
    2.防御方士气损伤
       士气降幅=攻击伤害÷(防御方等级+5)÷3
       如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
       如果士气降幅大于防御方士气,则士气降幅=防御方士气。
    3.经验值获得
       敌军部队不能获得经验值。
       经验值由两部分构成:基本经验值和奖励经验值。
       当攻击方等级低于等于防御方等级时:
           基本经验值=(防御方等级-攻击方等级+3)×2
           如果基本经验值大于16,则基本经验值=16。
       当攻击方等级高于防御方等级时:
           基本经验值=4
       如果杀死敌人,可以获得奖励经验值:
           如果杀死敌军主将
               奖励经验值=48
           如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级高于我军
               奖励经验值=32
           如果杀死的不是敌军主将,且敌军等级低于等于我军
               奖励经验值=64÷(攻击方等级-防御方等级+2)
       最终获得的经验值=基本经验值+奖励经验值。
    4.是否会被防御方反击
       如果防御方兵种不是贼兵系或武术家队不会受到反击。
       如果攻击方兵种不是贼兵系、武术家队、骑兵系、异民族、猛兽兵团,不会受到反击。
       如果攻击方消灭防御方,不会受到反击。
       如果防御方陷入混乱状态,不会受到反击。
       如果攻击方的攻击类型是反击,不会受到反击。(不能对反击进行反击)
       计算一个0-149之间的随机数,如果该随机数小于防御方武力,则受到防御方反击。
    『说明』
       防御方武力越高,越容易产生反击
    5.防御方是否会陷入混乱
       如果攻击后,防御方的士气下降到30以下,则防御方有60%的可能性陷入混乱。
三、策略攻击全分析
    策略攻击指使用焦热系策略、漩涡系策略、落石系策略对敌人进行攻击
    1.攻击伤害
      1)第一步
      人物策略能力=智力×等级÷50+智力
      策略攻击杀伤=攻击方人物策略能力×2-防御方人物策略能力+基本策略杀伤
      【基本策略杀伤表】
      焦热  200   火龙  600   猛火  1000   大焦热  200   大火龙  600
      漩涡  300   浊流  700   海啸  1100   大漩涡  300   大浊流  700
      落石  400   山崩  800   山洪  1200   大落石  400   大山崩  800
      2)第二步
      如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤÷2
      3)第三步
      如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
      如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
      4)第四步
          策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值
      5)第五步
          计算策略闪避
              策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4
              如果部队是军乐队/运输队/妖术师
              策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2
          计算策略命中
              策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)
          计算策略成功
              如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
          如果策略失败,策略攻击杀伤=0。
    『说明』
       攻击方智力越高,等级越高,策略越容易成功;防御方智力越低,等级越低,策略越容易成功。
       但因为策略闪避是÷4的关系,所以影响没有策略命中大。
       双方等级想同,智力相同的情况下,策略成功率为75%。
       正常情况下,双方等级比较接近,若按等级相同算,防御方智力高于攻击方4倍时,策略必然不成功,
       如果防御方还是妖术师/军乐队/运输队,则防御方智力只要高于进攻方的2倍,策略就必然不成功。
       因为等级要加上100,所以对策略成功概率影响不大。99级对1级和100智力对50智力效果差不多。
     2.防御方士气损伤
       士气损伤=策略攻击杀伤÷100
       如果士气降幅为0,且杀伤>0,则士气降幅=1;如果士气降幅为0,且杀伤=0,则士气降幅=0。
       如果士气损伤大于防御方士气,则士气损伤=防御方士气
     3.经验值获得
       同物理攻击
     4.防御方是否会陷入混乱
       同物理攻击
(原附件不全,周瑜重新上传。2004.10.24.19:40)

[ 本帖最后由 东方无翼 于 2006-10-7 07:00 编辑 ]


附件: 三国志全分析.txt (2004-7-27 18:16, 28.47 K)
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强。超强。以后都没什么秘密了啊。


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发表于 2004-7-27 19:18 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
1.兵营防御10%,并且不恢复士气。
2.看来破解人员记不清数据与游戏内容的联系是通病;van也在做英杰传破解,还在问什么情况下实际伤害减半呢。
3.一直以为军乐、运输、妖术的策略伤害和命中率是40%,原来是一半啊。
4.还有9部分啊,想不出怎么还需要这么多。也就道具效果和恢复系、牵制系策略效果没有提到。不妨看看我的结论是否正确:
三国志英杰传牵制系策略效果,经验公式http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=22636
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发表于 2004-7-27 21:11 资料 文集 短消息 只看该作者
“敌军不能获得经验。”明显是不对的。
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发表于 2004-7-28 00:44 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
好好,好的没话说。

周瑜老弟,别忘了还有最复杂、最难解的一个:敌军行动准则

呵呵,其实这个是最核心的东西,不知在不在龙吟的分析范围内。
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发表于 2004-7-28 00:56 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
重阳说的很对,如果知道了敌人的行动规则,那有关布阵就是小菜一碟了。
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发表于 2004-7-28 07:58 资料 文集 短消息 只看该作者
村庄恢复和策略/道具恢复不知道是一种还是两种;
混乱系策略命中率是不是和其他策略一样?
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白衣伯爵光禄大夫

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发表于 2004-7-28 16:48 资料 文集 短消息 只看该作者
四、牵制系策略全分析
     1.成功率
       计算策略闪避
              策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4
              如果部队是军乐队/运输队/妖术师
              策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷4×2
       计算策略命中
              策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)              
       计算策略成功
              如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
       『说明』
       牵制系策略的成功率与攻击系策略完全一致
     2.士气损伤
       如果策略成功
          士气损伤=策略基本士气损伤+攻击方等级÷10-防御方等级÷10
          如果士气损伤大于被攻击部队士气,则士气损伤=被攻击部队士气。
       如果策略失败
          士气损伤=0
       【牵制系策略基本士气损伤】
           牵制  20  挑拨  30  欺压  40
       【关于“傻瓜”】
        因为士气损伤的算法,所以当敌军士气为0时,使用牵制的士气损伤固定为0。
        而部队清醒时,士气损伤=0,则不会触发因士气撤退的判定,部队就不会撤退。
        于是“傻瓜”诞生了。
     3.经验值获得
       固定获得8点经验值
     4.防御方是否会陷入混乱
       如果牵制后,防御方的士气下降到30以下,则按以下算法判断是否会陷入混乱。
       计算出一个0-4之间的随机数,如果随机数小于3,则防御方部队陷入混乱。
       『说明』
       防御方有60%的可能性陷入混乱。
       当士气30以下时,诸葛亮和刘禅陷入混乱的可能性是一样的。

五、假情报系策略全分析
     1.成功率
       计算策略闪避
              策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷2
              如果部队是军乐队/运输队/妖术师
              策略闪避=(智力×等级÷100+智力)÷2×2
       计算策略命中
              策略命中是一个随机整数,该值大于等于0,小于(智力×等级÷100+智力)              
       计算策略成功
              如果攻击方策略命中大于防御方策略闪避,则策略成功,反之策略失败。
       『说明』
       1)对于假情报,防御方的策略闪避提高了一倍,这也是假情报系策略不如牵制/攻击系策略成功率高的缘故。
       例如:在双方等级相同、智力相同的情况下,牵制系/攻击系成功的概率是75%,而假情报系只有50%。
       2)如果防御方是军乐队、运输队和妖术师,就更加可怕,当双方等级、智力相同时,牵制系/攻击系有50%可能成功,
       而假情报系则永远失败。
       3)在正常情况下,双方等级差距不会很大,再加上等级影响较弱,智力影响就格外突出。
       &lt;1&gt;以诸葛亮为例,其智力为100,保持他的兵种为妖术师,并假设他的等级与其他人完全相同。
       那么智力低于50的家伙无法对他成功使用牵制/攻击性策略,即使是司马懿(智力99),对他使假情报系策略也肯定不会成功。
       99级妖术师诸葛亮,策略闪避=(99×100÷100+100)÷2×2=198。
       99级妖术师司马懿,最大策略命中=(99×99÷100+99)-1=196。
       &lt;2&gt;这好像有些奇怪,大家可以作个试验:用庞统(智力98)出战许昌/邺之战,然后将庞统的等级和司马懿的等级都改成99级,让
       庞统对司马懿使用假情报系策略,应该全部失败。
       99级妖术师司马懿,策略闪避=(99×99÷100+99)÷2×2=196。
       99级妖术师庞统,最大策略命中=(98×99÷100+98)-1=194。
       &lt;3&gt;许昌I之战司马懿的等级好像是50(记不清了),智力99,其策略闪避=(50×99÷100+99)÷2×2=148。
       庞统的等级假设为99,智力98,其最大策略命中=(99×98÷100+98)-1=194。
       此时假情报成功率=(194-148)÷194=23.7%。
       &lt;4&gt;如果司马懿等级为1,其策略闪避=(1×99÷100+99)÷2×2=98。
       此时假情报成功率=(194-98)÷194=49.5%。
       1级的妖术师对抗99级的妖术师,假情报仍然有一半的可能失败。残念……
       &lt;5&gt;如果把妖术师/运输队/军乐队换成其他兵种,策略闪避马上下降一半。
       99级的诸葛亮,兵种战车,策略闪避=(99*100÷100+100)÷2=99。
       如果遇上99级的司马懿,最大策略命中=(99×99÷100+99)-1=196,有(196-99)÷196=49.5%的机会中假情报。
       如果遇上3级的司马懿,最大策略命中=(3×99÷100+99)-1=100,仍然有(100-99)÷100=1%的机会中假情报。
     2.伤害效果
       策略成功时,敌军混乱。
       如果敌军士气等于0,会令敌军撤退。
     3.经验值获得
       固定获得8点经验值。

六、补给系策略全分析
    补给系策略分为单体补给系策略和群体补给系策略。
    单体补给系策略有:单体援助系(援助、补给、救济)、单体激励系(激励、支援、鼓舞)、看护系(看护、治愈、救命)。
    群体补给系策略有:群体援助系(大援助、大补给、大救济)、群体激励系(大激励、大支援、大鼓舞)。
    1.允许补给
      对于单体援助系策略,被补给部队兵力满时不能补给。
      对于单体激励系策略,被补给部队士气满且不处于混乱状态时不能补给。
      对于看护系策略,被补给部队兵力满、士气满且不处于混乱状态时不能补给。
      对于群体援助系和群体激励系策略,即使被补给部队兵力、士气都满也可以补给。
    2.补给效果
      1)对于单体援助系和群体援助系策略
        基本兵力恢复值=策略基本威力+补给方智力×补给方等级÷20
        兵力恢复随机修正值是一个随机整数,在0到(基本兵力恢复值÷10-1)之间。
        补给效果=基本兵力恢复值+兵力恢复随机修正值
        如果补给效果+被补给方当前兵力&gt;被补给方最大兵力,则补给效果=被补给方最大兵力-被补给方当前兵力
        【单体援助系/群体援助系策略基本威力】
        援助  600   补给  1200  救济  1800
        大援助  600  大补给  1200  大救济  1800
        『说明』
        99级的诸葛亮,可以带来100×99÷20=495的补给加成。在加上10%的随机修正,其援助策略最高值可以达到
        (600+495)*1.1=1204,(恐怖&#33;)
      2)对于单体激励系和群体激励系策略
        基本士气恢复值=策略基本威力+补给方等级÷10
        士气恢复随机修正值是一个随机整数,在0到(基本士气恢复值÷10-1)之间。
        补给效果=基本士气恢复值+士气恢复随机修正值
        如果补给效果+被补给方当前士气&gt;100,则补给效果=100-被补给方当前士气。
        【单体激励系/群体激励系策略基本威力】
        激励  30  支援 40  鼓舞 50
        大激励  30  大支援  40  大鼓舞 50
        『说明』
        激励和援助不同之处在于,它的效果与补给方的智力无关,只要等级相同,刘禅用激励和诸葛亮用激励的效果一样。
      3)对于看护系策略
        看护系策略相当于单体援助系策略与单体激励系策略的综合。
        看护的效果=援助的效果+激励的效果
        治愈的效果=补给的效果+支援的效果
        救命的效果=救济的效果+鼓舞的效果
    3.经验值获得
        对于单体补给系策略,如果补给方是军乐队或运粮队,则获得经验值=12,否则获得经验值=8。
        对于群体补给系策略,获得经验值=8。
    4.从混乱中恢复正常
      单体激励系、群体激励系、看护系策略可以使部队从混乱中恢复正常。
      被补给部队处于混乱状态下,受到单体激励系、群体激励系和看护系策略补给,则按以下算法决定是否能恢复正常。
      1)计算一个0-99之间的随机数
      2)将该随机数与((被补给部队统御力+被补给部队士气)÷3)比较,如果随机数较小,则被补给部队恢复正常。
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发表于 2004-7-28 17:05 资料 文集 短消息 只看该作者
期待七--九,呵呵
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发表于 2004-7-28 17:45 资料 文集 短消息 只看该作者
小问题,请老大务必解惑。
"计算出一个0-4之间的随机数,如果随机数小于3,则防御方部队陷入混乱"
这里是指随机整数吗?
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发表于 2004-7-28 17:57 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由重拳猛击于2004-07-28, 17:45:02发表
小问题,请老大务必解惑。
"计算出一个0-4之间的随机数,如果随机数小于3,则防御方部队陷入混乱"
这里是指随机整数吗?

当然是。三国志英杰传中的算法都是整数算法,不存在小数的概念。
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发表于 2004-7-28 18:04 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
敌人的补给很有问题,尤其是运输队和妖术师,动不动就来个大救济,策略耗的的很快,三下五除二就没有了,很少用大援助和大补给的。或者单独来个救济和看护之类的。感觉浪费太多,是不是算法的问题。
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发表于 2004-7-29 19:08 资料 文集 短消息 只看该作者
七、道具使用全分析:
    1.不可使用道具
      该类道具不可使用。
      【不可道具列表】
      武器类:倚天剑、青罡剑、七星剑、青龙偃月刀、三尖刀、方天画戟、雌雄双剑、英雄之剑、霸王之剑。
      防具类:孙子兵法、孟德新书、六韬、三略、吴子兵法
      马匹类:黄爪飞龙、的卢、赤兔马
      医疗类:玉玺、赦命书、援军报告
    2.攻击类道具
      该类道具具有与同名攻击类策略相似的效果,只是威力略低。
     【攻击类道具列表】
      焦热书、火龙书、猛火书、漩涡书、浊流书、海啸书、落石书、山崩书、山洪书
      1)攻击伤害
      &lt;1&gt;第一步
      人物策略能力=智力×等级÷50+智力
      道具攻击杀伤=道具基本杀伤-防御方人物策略能力
      【攻击性道具基本杀伤表】
      焦热书  200   火龙书  600   猛火书  1000
      漩涡书  300   浊流书  700   海啸书  1100
      落石书  400   山崩书  800   山洪书  1200
      &lt;2&gt;第二步
      如果防御方是军乐队、运输队或妖术师
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤A÷2
      &lt;3&gt;第三步
      如果被防御方在树林中,且策略是焦热系策略
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
      如果当前天气是雨天,且策略是漩涡系策略
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略攻击杀伤÷4
      &lt;4&gt;第四步
          策略杀伤随机修正是一个0到(策略攻击杀伤÷50)之间的随机整数。
          策略攻击杀伤=策略攻击杀伤+策略杀伤随机修正值
       『说明』
       攻击性道具对应相应策略,所不同之处有两点:
           甲:攻击性道具成功率为100%,策略攻击可能会失败。
           乙:攻击性道具造成的伤害值比使用对应策略进行攻击时少((攻击方智力×攻击方等级÷50+攻击方智力)×2)。
       2)防御方士气损伤
         同策略攻击
       3)经验值获得
         同策略攻击
       4)防御方是否会陷入混乱
         同策略攻击
    3.特殊攻击类道具
       该类道具只有一个:炸弹。
       1)攻击伤害
         &lt;1&gt;计算出一个0-20之间的随机数
         &lt;2&gt;攻击伤害=(随机数+90)×15
         &lt;3&gt;如果攻击伤害&gt;防御方兵力,攻击伤害=防御方兵力
       2)防御方士气损伤
         &lt;1&gt;计算出一个0-9之间的随机数
         &lt;2&gt;士气损伤=随机数+30
         &lt;3&gt;如果士气损伤高于防御方士气,士气损伤=防御方士气
         &lt;4&gt;如果攻击导致杀死防御方,士气损伤=防御方士气
       3)防御方是否会陷入混乱
         同策略攻击
       『说明』
       炸弹和攻击类道具有以下差异:
       &lt;1&gt;攻击伤害和士气损伤的计算方法不一样。
       &lt;2&gt;炸弹攻击不能获得经验值。
    4.混乱类道具:
      混乱类道具有三种:浓雾书、雷阵雨书、豪雨书。
      对应的策略分别是:假情报、伪兵、伪装。
      使用混乱类不能获得经验值。
      使用道具,造成混乱的成功率是100%。
      混乱类道具不能对已混乱的部队使用,但假情报系策略却可以对已混乱的部队使用。
      使用后,敌军混乱。
      如果敌军士气等于0,会令敌军撤退。
    5.补给类道具:
      补给类道具有三类:
      援助系道具:豆、麦、米,分别对应援助、补给和救济。
      激励系道具:平气书、活气书、勇气书,分别对应激励、支援和鼓舞。
      看护类道具:伤药、中药、茶,分别对应看护、治愈和救命。
      使用补给类道具不能获得经验值。
      1)补给效果:
      &lt;1&gt;对于援助类道具
        基本兵力恢复值=对应策略基本威力
        兵力恢复随机修正值是一个随机整数,在0到(基本兵力恢复值÷10-1)之间。
        补给效果=基本兵力恢复值+兵力恢复随机修正值
        如果补给效果+被补给方当前兵力&gt;被补给方最大兵力,则补给效果=被补给方最大兵力-被补给方当前兵力
        『说明』
        与援助系策略比较,其补给能力要减少(补给方智力×补给方等级÷20)。
      &lt;2&gt;对于激励系道具
        基本士气恢复值=对应策略基本威力
        士气恢复随机修正值是一个随机整数,在0到(基本士气恢复值÷10-1)之间。
        补给效果=基本士气恢复值+士气恢复随机修正值
        如果补给效果+被补给方当前士气&gt;100,则补给效果=100-被补给方当前士气。
        『说明』
        与激励系策略相比,其补给能力要减少(补给方等级÷10)。
      &lt;3&gt;对于看护系道具
        看护系道具的效果相当于同级别的援助系道具和激励系道具的总和。
      2)从混乱中恢复正常
        同补给系策略
     6.转职类道具:
       转职类道具有:遁甲天书、青囊书、鼓吹具、弓术指南书、马术指南书、剑术指南书。
       刘备不能使用转职类道具。
       如果转职后的最大兵力低于当前兵力,则当前兵力=转职后最大兵力。
     7.升职类道具:
       升职类道具有:长枪、战车、连弩、投石车、马铠、近卫铠、无赖精神、侠义精神。

[ 本帖最后由 龙吟 于 2011-9-21 11:55 编辑 ]
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发表于 2004-7-29 19:44 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由龙吟于2004-07-28, 16:48:52发表
六、补给系策略全分析
    2.补给效果
      2)对于单体激励系和群体激励系策略
        基本士气恢复值=策略基本威力+攻击方等级÷10

补给方等级?

QUOTE:
原帖由龙吟于2004-07-29, 19:08:57发表
七、道具使用全分析:
    3.特殊攻击类道具
       该类道具只有一个:炸弹。
       2)防御方士气损伤
         &lt;3&gt;如果士气损伤低于防御方士气,士气损伤=防御方士气

高于?
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发表于 2004-8-4 23:49 资料 主页 短消息 只看该作者
有个疑问
我记得以前看伤害计算公式,防御相克是*0.375,被克是*0.625啊
还是我记错了?
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发表于 2004-8-5 08:56 资料 文集 短消息 只看该作者
两个公式表示形式不一样,所以参数也不一样,本质是一样得
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发表于 2004-9-15 19:59 资料 短消息 只看该作者
楼主,宝物代码在内存哪个地方改?
是那个超级武器的代码40的那个位置吗?
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发表于 2004-9-15 20:49 资料 短消息 只看该作者
玉玺、赦命书、援军报告
这3个的恢复效果,以及村庄的恢复效果如何啊?
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发表于 2004-9-16 09:19 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由马超将军于2004-07-28, 0:56:05发表
重阳说的很对,如果知道了敌人的行动规则,那有关布阵就是小菜一碟了。  

战棋中,对于机器来说,己方的行动是唯一的不确定因素,是变量。而当我们把所有的确定因素的都搞清楚了之后,战棋就变成了一个代数问题了。在此框架下(指所有规则已知),所有预期目标都是可以计算的,就是说,我们完全可以判断(100%)某个目标是否可以达成。战棋的基本解决思想是使用贪婪算法尝试,并试图改进,例如有了2199再挑战2299。这都是建立在我们不知道全部规则的情况下,一旦我们什么都知道,战棋就不是战棋了,因为所有的事情都是可形式化描述和可计算的,完全可以交给计算机去做了,它算的比我们快......(我的第一贴,呵呵)
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发表于 2004-9-16 12:27 资料 文集 短消息 只看该作者
不能苟同!敌人的行动有时是随机的!尽管我知道他有可能干什么,但是我仍然不能事先知道他具体会做什么!即使通过某种手段,我能够确定地知道敌军将会做什么,但是我仍然无法让敌军完全按照我的意愿行动!
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发表于 2004-9-16 15:09 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由phone于2004-09-16, 12:27:25发表
不能苟同!敌人的行动有时是随机的!尽管我知道他有可能干什么,但是我仍然不能事先知道他具体会做什么!即使通过某种手段,我能够确定地知道敌军将会做什么,但是我仍然无法让敌军完全按照我的意愿行动!

其实可以这样理解,将敌我双方的行动作为一个博弈的过程(其实博弈就是game),我方的行动将作为敌方行动的依据。当我们知道了电脑的行动方式,就可以完全穷尽敌方的可能行动和所造成的结果,这种过程可以被形式方法中的有穷状态机所描述,有穷状态机当然是可模拟和可计算的。那么为什么我们可以穷尽敌方的行动呢,您也提到了,他们的行动有可能是随机的,同时计策的成功与否、反击与否、状态恢复与否等等都是依赖于随机过程的。随机算法既随机数发生器造成了两种结果,第一敌方的行动有可能是随机的,第二敌方行动造成的结果有可能是随机的。第一种情况,比如我方某两个处于敌方攻击范围只能的部队经过防御力加权之后对敌方当前行动部队防御力一致。第二种情况更多见,诸葛给武道家用计策也有可能会失败吧  但是,所有的情况我们都是可以列举的,游戏过程中不存在我们不能列举的敌方的行动,1级步兵怎样也不可能一次行动将满兵满士气99级骑兵击退吧...再次  。也就是说,所有的结果状态都是可以被描述出来的,而且是有限的,也就可以被有限状态机的状态转移图来描述,也就可以做成程序来让计算机穷举(虽然穷举是很笨的办法,但确实是可以计算的)。再多说一句,其实在我们控制下的行为也是可以穷举的。
其实我发上个帖子的意思是想说,如果真的能够将电脑的行为模式通过分析汇编代码得到的话,最好不要贴出来,自己珍藏吧。我们珍爱这款游戏,不是因为画面,不是因为音乐,不是因为任何的外在因素,是因为它还能够提供给我们无穷的挑战。如果有一天,我只需要问电脑,2399能实现么、24呢25呢30呢,电脑告诉我:不可以,我就真的死心了,不会再去尝试了,不是么。
昨天晚上一直在考虑英杰传的model能不能做的出来,最后发现,现在唯一还不确定的就是敌方的行为描述了,信心简直要爆棚了。现在觉得,还是应该将game的乐趣留给各位gamer,而不应该去和机器计较什么。
ps:ytht被封了,心情很不好,多见谅。
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发表于 2004-9-16 15:17 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由phone于2004-09-16, 12:27:25发表
不能苟同!敌人的行动有时是随机的!尽管我知道他有可能干什么,但是我仍然不能事先知道他具体会做什么!即使通过某种手段,我能够确定地知道敌军将会做什么,但是我仍然无法让敌军完全按照我的意愿行动!

再多说一句,任何随机过程都是有概率的,就算概率再小,也不是0,还是有可能出现的。所以,理论上,状态图上的任何存在转移路径的状态都是可以抵达的,不管它出现的概率有多小。何况,计算机中只存在伪随机数......
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没错,不过是人玩游戏,不是自动机。
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原帖由phone于2004-09-16, 15:19:08发表
没错,不过是人玩游戏,不是自动机。

所以我们更应该反思现在这种拆解、剖析的行为。
剖析的结果给我们分析问题提供了方便,但同时,它降低了不确定性,降低了我们玩游戏的乐趣,这是我真实的想法。
游戏有3个大的要素:规则、裁判和参与者。规则是应当由裁判来掌握其尺度的。如果假定这种尺度是完全确定的(很不幸,战棋就是这样),又被参与者完全掌握了,同时参与者能够完全掌握自己的行为(这3个假定是很强,但不是完全做不到),这个游戏还有什么竞赛的价值呢?
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发表于 2004-9-16 15:42 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由loranrowe于2004-09-16, 15:35:23发表
  
所以我们更应该反思现在这种拆解、剖析的行为。
剖析的结果给我们分析问题提供了方便,但同时,它降低了不确定性,降低了我们玩游戏的乐趣,这是我真实的想法。
游戏有3个大的要素:规则、裁判和参与者。规则是应当由裁判来掌握其尺度的。如果假定这种尺度是完全确定的(很不幸,战棋就是这样),又被参与者完全掌握了,同时参与者能够完全掌握自己的行为(这3个假定是很强,但不是完全做不到),这个游戏还有什么竞赛的价值呢?

这个……只不过是知己知彼,战争就是这样的了,谁让你电脑AI不够高呢?
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发表于 2004-9-16 15:47 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由勇者哥哥于2004-09-16, 15:42:32发表

QUOTE:
原帖由loranrowe于2004-09-16, 15:35:23发表
  
所以我们更应该反思现在这种拆解、剖析的行为。
剖析的结果给我们分析问题提供了方便,但同时,它降低了不确定性,降低了我们玩游戏的乐趣,这是我真实的想法。
游戏有3个大的要素:规则、裁判和参与者。规则是应当由裁判来掌握其尺度的。如果假定这种尺度是完全确定的(很不幸,战棋就是这样),又被参与者完全掌握了,同时参与者能够完全掌握自己的行为(这3个假定是很强,但不是完全做不到),这个游戏还有什么竞赛的价值呢?

这个……只不过是知己知彼,战争就是这样的了,谁让你电脑AI不够高呢?

这就是游戏与现实的不同吧,游戏只能通过限制知情权来获得更多的可能,而现实中,我们无法完全预测下一个时刻将发生什么,就算不限制知情权也不能针对所有可能发生的情况进行准备
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发表于 2004-9-16 15:48 资料 文集 短消息 只看该作者
我个人认为参与者并未完全掌握尺度,而且也没有能力完全掌握自己的行为。
而且即使假定你的观点都是正确的,游戏仍然有竞赛的价值,至少在必胜策略或者最有策略出现之前!
举例来说,围棋!我断言,在给定贴目的情况下,白方或黑方必有一方存在必胜策略,但是这决不影响围棋的趣味和竞赛价值!原因在于相对于人脑,选择太多,因而形势判断模糊话。
回到三国英杰传,且不说规则是否被完全揭示,单单是其选择上的复杂性,就已经决定了这一游戏的价值!如果你能够经常为了战略目的而调整战术打法或者为了战术目的而调整个人打法的话,我相信你会同意我的观点!
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发表于 2004-9-16 16:33 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由phone于2004-09-16, 15:48:29发表
我个人认为参与者并未完全掌握尺度,而且也没有能力完全掌握自己的行为。
而且即使假定你的观点都是正确的,游戏仍然有竞赛的价值,至少在必胜策略或者最有策略出现之前!
举例来说,围棋!我断言,在给定贴目的情况下,白方或黑方必有一方存在必胜策略,但是这决不影响围棋的趣味和竞赛价值!原因在于相对于人脑,选择太多,因而形势判断模糊话。
回到三国英杰传,且不说规则是否被完全揭示,单单是其选择上的复杂性,就已经决定了这一游戏的价值!如果你能够经常为了战略目的而调整战术打法或者为了战术目的而调整个人打法的话,我相信你会同意我的观点!

对,围棋这个例子,是我忽略了。围棋的问题到现在为止尚未解决是因为状态空间太大了,用穷举法,每多搜索一步,将产生上次搜索结果的361次方倍的状态空间(可能是这样的,呵呵,不太严谨啊),每局棋200+手是正常的,而且单从规则来说,有可能永远下不完  ,这样大的状态空间就现有的全地球的计算能力而言也几乎是不能在有效时间内解决的,或者说,这种问题是无限可枚举问题,现有的计算理论还无能力解决。
现在只就英杰传而言,状态空间有多大?现在为止我也只有一个大概的概念  真是不好意思啊,没有仔细计算过就...。英杰传有一个固定的起始状态和一个固定的结束目标,出场人员有限,行为方式有限等等,所有相关规则中可列举的都是有限的。
就像上文说的,我们完全可以在一张图里面把英杰传所有可能出现的情形全部列举(虽然这个图很大),现存的所有可能或不可能达成目标的路线全部都包含在这里面,想要知道结论,只要检查一下结果就可以了,这就是可计算的威力。
再次强调一下,现在唯一使这张图不能被计算机“画”出来的原因就是,源代码尚未分析完成,还欠缺构成该图的某些要素。

再说说战略战术的问题。诚然,战略战术是行军打仗的无上法宝  。战略战术是为了某个目标而存在的。现在板上讨论的2299等等问题,就是我们制订的最终目标,所有的战略战术都应该围绕这个目标展开。很自然的,我想到了动态规划,这是一个经典运筹学问题。这个问题是这样的:整体由部分组成,我们只知道各部分的情况,我们希望求整体的最优解,但是各部分的最优解整合起来并不一定是整体最优的。解决这个问题的核心思想就是,遍历所有可能的组合  又回到前面的问题了...
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发表于 2004-9-17 21:02 资料 文集 短消息 只看该作者
仅靠穷举是不够的。
每个人的行动有先后顺序,每个人可能的走位上十种,如果一关敌方30个人,我方10个人,一关40回合的行动就已经是天文数字了。
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发表于 2004-9-20 18:51 资料 短消息 只看该作者
偶想知道村庄等补给性设施每次最多能恢复多少士气啊?

偶个人感觉好象是按照比例的


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