标题: 三国志英杰传 分析结果, 全部完成!楼顶帖中附件是全分析结果
性别:男-离线 阿尔法孝直
(雀力日进)

闽国公
遂安军节度使
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柱国(正二品) 轩辕春秋年度最佳(游戏人生区)
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发表于 2011-9-11 19:52 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
前一段时间和几个朋友重新分析了一下代码,发现行动价值部分有几处问题,于是修正如下:

        1)如果部队的兵力不足(即兵力小于最大兵力的40%或士气小于40,下同),则战场上存在可恢复地形的坐标,行动价值加50。
        2)增加“当部队处于有防御加成的地形时,行动价值=行动价值+防御加成÷5。例如在树林中,可以得到20÷5=4点的行动价值加成。”
        3)物理攻击行动价值
                [将“当部队处于有防御加成的地形时,行动价值=行动价值+防御加成÷5。例如在树林中,可以得到20÷5=4点的行动价值加成。”去掉]
        4)策略的行动价值
        (1)如果使用单体补给类策略
                基本值=策略基本威力+使用者智力×使用者等级÷20
                随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
                补给值=基本值+随机值
                如果接受补给者当前兵力+补给值超过最大兵力,则补给值=最大兵力-当前兵力
                加权值=补给值+策略附加值
                如果补给值小于接受补给者最大兵力的10%,则加权值=0
                (原帖把上面两句话写颠倒了)
                【单体援助系策略基本威力】
                援助 600  补给 1200 救济 1800
                【单体援助系策略附加值】
                援助 100  补给 50 救济 0
                (PS:使用补给时的计算因子中智力×等级除以的是20,与实际补给值计算除50相比,扩大了补给的价值。)
        (2)如果使用单体激励系策略
                基本值=策略基本威力+使用者等级÷10
                随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
                激励值=基本值+随机值
                如果接收激励者当前士气+激励值超过100,则激励值=100-当前士气
                加权值=激励值+策略附加值
                如果激励值小于10,则加权值=0
               
(原帖把上面两句话写颠倒了)
                如果部队士气小于40,则加权值=加权值×20
                【单体激励系策略基本威力】
                激励 30  支援 40 鼓舞 50
                【单体激励系策略附加值】
                激励 10  支援  5 鼓舞  0
        (5)如果是假情报系
                如果敌人已混乱,加权值=0
                如果没有混乱,则加权值=(0~299)的随机数
                根据假情报系策略全分析中的算法计算策略是否成功,如果计算结果是策略成功,加权值=加权值+300。
        (PS:这里计算的结果并不表示策略一定成功,因为使用策略时还会再计算一次。)
        (6)牵制系策略
                基本值=策略基本威力+使用者等级÷10-被牵制者等级÷10
                如果基本值>被牵制着士气,那么基本值=被牵制着士气
                随机值=1~10的随机数
                加权值=基本值×随机数        
        (7)攻击性策略
                基本值=策略基本威力+200+攻击方策略能力×2-防御方策略能力
                如果树林火攻或雨天水攻,基本值=基本值+基本值÷4
                随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
                加权值=基本值+随机值
        (8)最后;
                使用策略的行动价值=加权值÷16。
                如果攻击对象是仇人,行动价值=行动价值+30。
        5)方位的判定(见后)
        6)如果存在多个行动价值相等的策略,则优先采用代码最小的策略
        策略代码表:
        00焦热        01火龙        02猛火        03大焦热        04大火龙
        05漩涡        06浊流        07海啸        08大漩涡        09大浊流
        0A落石        0B山崩        0C山洪        0D大落石        0E大山崩
        0F假情报        10伪兵        11伪装
        12牵制        13挑拨        14欺压        15援助        16补给        17救济
        18激励        19支援        1A鼓舞        1B看护        1C治愈        1D救命
        1E大激励        1F大支援        20大鼓舞
        21大援助        22大补给        23大救济
        7)如果物理攻击的行动价值大于等于策略攻击,则电脑会采用物理攻击。
        8)部队会试图移动到行动价值最高的坐标上,使用行动价值最高的行动方式。


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发表于 2021-5-15 16:59 资料 个人空间 短消息 看全部作者 QQ
回复 #128 clubjack 的帖子

是这样的,电脑操控的部队每计算一个位置,所有假情报范围内的对象会各计算一次。计算另一个位置的时候,那个位置假情报范围内的对象会再计算一次。也就是说,如果在某一格有个敌人,那么这个敌人的上面会计算一次(前提是要能移动到,下同),右边会计算一次,下面会计算一次,……,这个目标最多会被计算8次,可能结果会有不同,当然只有最高的一次的位置有效。从概率学的角度来说,一个目标被计算的越多次,那么成为假情报的最终目标的概率也就越高(前提是被计算的这些目标的等级和智力都差不多)。

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2021-5-15 17:02 编辑 ]


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