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标题: 三国志英杰传 分析结果, 全部完成!楼顶帖中附件是全分析结果
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#1
发表于 2004-7-27 19:18
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1.兵营防御10%,并且不恢复士气。
2.看来破解人员记不清数据与游戏内容的联系是通病;van也在做英杰传破解,还在问什么情况下实际伤害减半呢。
3.一直以为军乐、运输、妖术的策略伤害和命中率是40%,原来是一半啊。
4.还有9部分啊,想不出怎么还需要这么多。也就道具效果和恢复系、牵制系策略效果没有提到。不妨看看我的结论是否正确:
三国志英杰传牵制系策略效果,经验公式
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=22636
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#2
发表于 2004-7-29 19:44
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龙吟
于2004-07-28, 16:48:52发表
六、补给系策略全分析
2.补给效果
2)对于单体激励系和群体激励系策略
基本士气恢复值=策略基本威力+攻击方等级÷10
补给方等级?
QUOTE:
原帖由
龙吟
于2004-07-29, 19:08:57发表
七、道具使用全分析:
3.特殊攻击类道具
该类道具只有一个:炸弹。
2)防御方士气损伤
<3>如果士气损伤低于防御方士气,士气损伤=防御方士气
高于?
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#3
发表于 2004-10-22 15:38
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白河寒秋
于2004-10-22, 14:41:12发表
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龙吟
于2004-10-22, 9:44:37发表
(PS:使用补给时的计算因子中智力×等级除以的是20,与实际补给值计算除50相比,扩大了补给的价值。)
实际补给值不也是除20吗?除50是怎么来的?不解
平时援助的时候,旁边都放着计算器,所以刚才我也很容易就发现这个问题了,龙吟老大也有糊涂的时候啊。
白河寒秋兄看得还是比较仔细啊,赞一个。
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#4
发表于 2004-10-22 16:56
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最后一部分的优先攻击方位应该是指部队在没有被包围的情况下,物理攻击各个方向的价值相等或相近(除以16取整后相等),这时的攻击优先方位选择。
但由于防御力相差很大,很难找到相等或者相近的伤害值,使得这个优先方位的意义不大。一个较明显的地方就是敌人的一些低攻击力部队如军乐队,在攻击我方部队伤害均为1点时,会按这个顺序攻击而不是以前所说的攻击防御力最高的部队。
这个顺序在曹操传中体现的明显一些,因为曹操传中攻击价值的判断比较粗犷,只要不一击必杀、不反击或都反击、无兵种相克被克,无论伤害值多少,物理攻击价值都一样,就引用这个顺序进行攻击。
敌人被包围后会干什么----重阳
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=12340
把龙吟的优先攻击方位分析和重阳的敌人被包围后会干什么进行对比,明显能发现二者的顺序完全相反。由此判断出重阳的测试结果不够完善,表现在上2、下2、左2、右2四处,作为弓兵和连弩/发石车的攻击目标时攻击顺序是不同的,重阳仅测试连弩/发石车了被包围时的攻击顺序。根据逆推,弓兵(未转职)被包围后攻击优先顺序如下:
00 00 01 00 00
00 05 00 08 00
03 00 @! 00 04
00 06 00 07 00
00 00 02 00 00
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#5
发表于 2004-10-22 20:54
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阿尔法孝直
于2004-10-22, 19:16:27发表
那么,所有的公式如果出现小数的话,是无条件舍去,无条件进一,还是四舍五入?
另外,再多说一句,就比如说,对于公式
“基本兵力恢复值=策略基本威力+补给方智力×补给方等级÷20
兵力恢复随机修正值是一个随机整数,在0到(基本兵力恢复值÷10-1)之间。
补给效果=基本兵力恢复值+兵力恢复随机修正值
如果补给效果+被补给方当前兵力>被补给方最大兵力,则补给效果=被补给方最大兵力-被补给方当前兵力“
而言,是先取整“基本恢复兵力值”,还是保持“基本兵力恢复值”为小数,等到算完“补给效果”后再取整?
我认为,在英杰传这种DOS游戏的计算过程中,绝对不会出现小数,每一步都是向下取整,尽管有误差,但是可以大大提高运行速度。
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#6
发表于 2004-10-23 11:19
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易凡
于2004-10-22, 15:45:59发表
这样看来,一旦我方行动完毕,敌方的行动是固定的?
那么象徐州1这个敌军走位大家都很困惑的关现在可以有固定打法了??
首先天气和村庄恢复存在随机值,徐州I没有村庄,天气也能影响那些会焦热的步兵行动。
其次,每一步敌人行动的AI判断,只要是使用策略,就存在随机值。完全一样的走位和天气,也可能导致敌人不同的行动,或者使用不同的策略,或者使用策略的位置发生变化,或者原本使用策略变成物理攻击。徐州I中最头疼的就是敌人使用策略的位置发生变化。
然后,策略用出来之后是否成功还不一定。
仅仅依靠GB4很难同时满足以上三点,所以,就不停的全军撤退吧。
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#7
发表于 2004-10-23 17:05
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白河寒秋兄,看清楚我的图形是针对重阳的被包围后攻击顺序,被包围后不能使用策略、不能移动、不按物理攻击价值而直接按照图中顺序进行攻击。
而你举的例子是龙吟老大研究的是未被包围的情况,在物理攻击价值相等时的攻击顺序。
显而易见,两个顺序是完全相反的。
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#8
发表于 2004-10-24 15:58
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首页附件已修正,请大家重新下载。
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发表于 2004-11-14 20:59
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龙吟
于2004-10-25, 13:52:04发表
1.天气变化的算法:
1)天气代码:00、01、02表示晴天 03表示阴天 04、05表示雨天
2)变化算法
第一步:
变量A=0-5的随机数
变量B=上一回合天气
第二步:
如果变量B小于变量A,则变量C=变量B+1
如果变量B大于变量A,则变量C=变量B-1
如果变量B等于变量A,则变量C=变量B
第三步:
如果变量C等于00,则本回合天气=05
如果变量C等于05,则本回合天气=00
如果变量C是01~04,则本回合天气=变量C
3)如此看下来,晴天出现的概率大约为一半,雨天大约是1/3,阴天是1/6。
如果上一回合是晴天,本回合有13/18的概率出现晴天,有3/18的概率出现阴天,有2/18的概率出现雨天。
如果上一回是阴天,本回合有3/6的概率出现晴天,1/6的概率出现阴天,2/6的概率出现雨天。
如果上一回是雨天,本回合有2/12的概率出现晴天,4/12的概率出现阴天,6/12的概率出现雨天。
根据重阳的计算结果:
http://www.xycq.net/forum/index.php?showto...ndpost&p=389195
00和05的出现概率为1/32
01和04的出现概率为5/32
02和03的出现概率为5/16
由于a0~a2表示的是晴天,a3是阴天,a4~a5是雨天,所以晴天的概率是1/2,阴天的概率5/16,雨天的概率是3/16。
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发表于 2005-3-18 17:57
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龙吟
于2004-10-25, 13:52:04发表
三国志英杰传 分析结果 补充(一)
1.天气变化的算法:
3)如此看下来,晴天出现的概率大约为一半,雨天大约是1/3,阴天是1/6。
如果上一回合是晴天,本回合有13/18的概率出现晴天,有3/18的概率出现阴天,有2/18的概率出现雨天。
如果上一回是阴天,本回合有3/6的概率出现晴天,1/6的概率出现阴天,2/6的概率出现雨天。
如果上一回是雨天,本回合有2/12的概率出现晴天,4/12的概率出现阴天,6/12的概率出现雨天。
2.WINDOWS版必然晴天的修改方法:
修改 R3WIN.EXE 偏移为 0x02A48F 的地方
将 3A 46 FE 76 05
修改为 B0 00 90 EB 2D
(如果要修改为必然雨天,则是:B0 05 90 EB 2D )
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=31678
在这帖中,重阳已经计算出晴天的概率是1/2,阴天的概率5/16,雨天的概率是3/16,与龙吟的估计有所出入。
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#11
发表于 2005-5-28 00:26
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参照龙吟的win版研究结果,对DOS版进行研究,成功得到锁定晴天(雨天)的修改方法:
1.锁定晴天:在main.exe文件中,修改自02779B起的5个字节:
初始值:
3A、46、FE、76、05
修改为:
B0、00、90、EB、2B
2.锁定雨天:在main.exe文件中,修改自02779B起的5个字节:
初始值:
3A、46、FE、76、05
修改为:
B0、05、90、EB、2B
由于修改很简单,这里就不提供补丁下载了。
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#12
发表于 2006-10-10 23:32
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阿尔法孝直
于 2006-10-7 00:30 发表
另外,我打汜水时,关张围攻鹿岩中的赵岑。
某一回合,关羽50多兵,张飞200多兵,结果赵岑攻击关羽将关羽击退。
可此时攻关羽的伤害应比攻张飞时的小一些啊。说明攻关羽的价值应比攻张飞时的小啊!为什么赵岑选择攻关羽?这说明计算行动价值时如果可以击退人,那么行动价值应该有加成!
攻击伤害相差在16点以内应该视为相等的吧,这时按照上右下左的顺序选择攻击对象。
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#13
发表于 2007-10-29 23:47
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土狼
于 2007-10-21 22:39 发表
随机数算法分析出来了吗?
特别想知道,我军行动对随机数是怎样影响的
在哪能找到?
即使找出来也没法计算。
以下引自英雄无敌三升级技能提升的随机数算法:
随机数r由游戏开始产生,随机数种子r0由等级和r决定,
r0={r*26497+(等级+1)*343fd+259df}
此后迭代如下:
r1={r0*343fd+269ec3}
r2={r1*343fd+269ec3}
r3={r2*343fd+269ec3}.
.................................
由ri产生n内随机数的算法:
取ri的高16位数并去掉最高位得到di,di除以n得到余数ki.
当需要产生随机数时,由ri得到ki,并且将ri变成r(i+1),各个游戏公式不同,原理类似。
英杰传中,普通攻击不产生随机数,如果攻击贼兵/武术家或者使用牵制/援助产生一次随机数,即由r1变成r2。使用焦热等产生两次随机数,即由r2变成r4。
[
本帖最后由 周瑜 于 2007-10-29 11:52 编辑
]
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