性别:女-离线 慕容雪芸

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曹操传EXE修改详解

声明:大家可以随意转载,不过转载前请注明出处和作者,版权归"轩辕春秋文化论坛"所有,作者:慕容雪芸。

EXE可以说是曹操传中最重要的东西了,也是曹操传最后的限制,许多朋友对这方面的修改望而生畏,其实EXE并不如想像中难,下面,我来对有关EXE修改方面内容进行一个汇总和谈谈一些个人心得。

准备篇:

一、通用修改工具:
1、UltraEdit(简称:UE,下同)必备!因为这个是修改EXE不可缺少的工具,改兵种名字什么的就靠它了。备选工具WinHex,个人觉得比UE还好用……可能是习惯问题。
2、OllyDbg,这个嘛……是反汇编工具,高级修改需要,一般新人又不懂汇编的就无所谓了,备选工具W32dsm
3、ExeScope,用来修改游戏中对话框和装备显示的,很多人都改了兵种名字,但忘了改这个,导致在游戏中明明没有这个兵种,但装备却是这个兵种的。(举例:说岳-_\\……1.30和11.24版都有这个问题,说岳中的君主类改为豪杰类了,但是在游戏装备列表中依旧是君主,使人看了觉得奇怪。)备选工具ResHacker.exe(全面超越Exescope的工具)。
4、Stud_PE,怕是有很多朋友都没有用这个工具,也不知道这个工具吧,这个是PE综合工具,功能很强大,支持方面很多就不一一详述了。

二、曹操传专用修改工具:
1、战场形象指定器1.04,叶落姐姐所写的工具之一,用来指定武将的战场形象,必备!
2、CaoCaoPatch,VAN太守所写的EXE补丁,用来修正芭蕉扇属性,指定敌方双方等级,EXE修改前使用(为什么说要在修改前使用呢?因为EXE改动太大的话,这个一读EXE就报错,不过不要紧,后面偶会讲讲怎么用UE修改这个)。
3、Ekd5exe,周大哥哥专为说岳写的一个工具,内容大多针对说岳,不通用,不过其中有部份可以借用,其中适合所有MOD的选项:战场形象扩展、气合……

修改篇:

一、UE/WinHex修改法
(下面所说的位置和数值均为十六进制,括号中为十进制,不再说明)
这是最常见的修改方法了,适合所有人,当然……许多东西都不好修改,比如想突破什么东西,不过即使是新手不懂任何有关汇编的知道,只要知道地址都可以很好地进行修改。
下面将会一帖一帖的讲述各方面的修改内容。

PS:不懂得汇编的朋友(特别是新人),不推荐用OllyDbg和W32dsm之类的工具进行修改,因为牵泄太大,很容易出现问题,后面雪儿会说说一些有关简单汇编修改。

[ 本帖最后由 沈浪 于 2011-7-1 19:07 编辑 ]


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兵种篇
本篇讲的是一些常用的兵种修改方法,只讲最基础的修改方法。


(一)、兵种、部队名字的修改
这个是最常见的问题了,从8AEDC开始是部队名称,8AFBC开始是兵种名称。
PS:修改出来的兵种的第一个字最好和原来的同一位置,另外,兵种的名称比能比原来的汉字少,不能多。


(二)、兵种策略伤害类型的修改
3B822开始12个字节 取值范围00-03,表示从27西凉骑兵到32土偶这12个职业的策略伤害类型。00和01是一样的,在游戏中表示110%伤害,02表示130%伤害,03表示正常。
3b579的0B表示类型为00或01的职业伤害系数,即西凉、驯熊、驯虎受到110%和策略伤害;
3B58D的0D表示类型为02的职业伤害系数,即木人、土偶受到130%的策略伤害;
而03表示正常伤害。也就是说策略伤害一共有三种情况,用UE要新增是很麻烦的,后面会谈谈新增的方法。


(三)、兵种移动速度的修改
3F3D8开始21个字节,取值范围00-06,表示从群雄到仙人的这21个职业的移动速度。
其中00-05的速度是一样,表示骑兵等“骑马”兵种的移动速度,06指步兵等的移动速度。
PS:缺了仙人以后兵种的移动速度,后面会说说增加的方法。


(四)、兵种移动声音的修改
3E8BC开始23个字节,取值范围00-06,表示从群雄到粮草队这23个职业的移动声音。
其中00群雄、01骑兵和弓骑、03骑策、04西凉的声音是一样的,都是马蹄声;02炮车、05辎重、运粮,这两个声音是一样的,都是车轮滚动的声音;06是其它兵种的声音。

补充一点,不管怎么改仙人这个兵种都是没有声音的,转到3E79B处,上面有个14,表示仙人这个兵种没有声音,同理,改为00,群雄就没有声音了,改为FF即可实现所有部队都有声音。
PS:缺了仙人以后兵种的移动声音,后面会说说增加的方法。


(五)、部队攻击声音修改
3F547开始19个字节,取值范围00-05,表示从群雄到都督这19个部队的攻击声音。
其实只有两种,00-04都是一样的,剑或宝剑的攻击声音,05表示其它武器的攻击声音。
PS:仙人是没有声音的,方法同上


(六)、奋起类型修改3F450开始13个字节 取值范围00-02,表示从策士到仙人这13个职业奋起时是加攻击还是精神。
00和01表示加精神,02表示加武力。
PS:霸气、奋起、鼓舞、反霸、压迫、威吓和气合所加减的能力相同。

基础兵种篇就说到这里,下一帖请看策略篇。


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策略篇
本篇讲述有关策略方面的修改,不满意曹操传原有策略的,可以看本篇,满意的可以跳过。

(七)、策略的威力
3B7D0H开始66个字节,取值范围00-1C,指的是策略的威力,里面没有玄武和白虎。
在策略伤害公式: [(攻击方精神力-防御方精神力)*1/3+攻击方等级+25]*K
取值00~1C对应的系数K如下所示:
0.2:0D、18
0.4:0B、16
0.5:02、07、09、0C、14、17
0.7:00、03、05、08、0A、0E、10、13、15、1A
0.9:01、04、06、0F、11
1.0:1B
1.2:12、19
0.0:1C

而K值的对应地址是:
3B4AD、3B4B6、3B4BF、3B4C8、3B4D1、3B4DA、3B4E3、3B4EC
分别是2、4、5、7、9、0A、0C、0
威力按十分数计算就是啦  


(八)、策略是否伤血
48FF4H开始66个字节 取值范围00-04,法术是否能伤血,里面没有玄武和白虎。
其中0123表示伤血,4表示不伤,配合3B7D0开始的法术威力,可以使谎报谎言等策略也伤害HP,但是小补给大补给之类的有益法术不行。


(九)、策略施展条件
从1F7DEH开始68个字节 取值范围00-06,为施展策略的特殊条件

00 恶劣天气无效(如原火系法术)
01 HP>0(如原冥想)
02 装备限制且仅恶劣天气(如原青龙)
03 装备限制且仅晴天(如原朱雀)
04 装备限制且仅阴天(如原玄武)
05 装备限制(如原白虎)
06 无特殊条件


(十)、电脑是否使用策略和策略命中上限
39580开始的58个字节,表示电脑是否会使用该策略,取值00-0D。
00、01、02、05都是一样的,优先使用,0C最后使用?,0D不会使用。回归是0C,而敌人使用回归我们是见过的。而所有能力上升下降沙暴眩晕海啸等都是0D,所有不会使用。把海啸、眩晕改为00,敌人就会不停对我方使用海啸和眩晕了-_\\,把回归改为0D,那样电脑就不会乱用回归了。

3B007H开始68个字节,取值范围00-26,是法术的命中上限,详细的几率忘了,可以试着把海啸、眩晕的几率提高(当然我方应该不会此法术,不然就太BT了),配合上面的策略判定,可以提高一定的难度  。

关于AI使用策略的补充说明 by:godtype
 取值00-0D只对特定的策略有效,并非使用的先后。
00、01、02、05是伤害类专用。包括四系(不包括砂暴)、中毒、麻痹、吸HP、晕眩。注意如果已经中毒或麻痹的目标,AI是不会再用同样的策略去攻击,哪怕一击就可以击杀。
03是MP吸收类专用
04是混乱类专用
06是封咒类专用
07、09是单体回复HP类专用
08是群体回复HP类专用
0A是MP回复类专用
0B恢复状态类专用
0C是回归类专用。其中目标如果是原版风水士是肯定不用,目标是原版君主、原版咒术士使用的可能性最高,其次是原版炮车,接着是原版军师。
0D是绝对不用


关于策略命中上限的补充说明 by:godtype
请看:http://www.xycq.net/forum/viewth ... p;page=1#pid2880915


(十一)、策略类型和策略附加效果
24E3FH开始68个字节 取值范围0-1E 法术类型
每一个类型的法术,都对应一个策略效果号码,更改此号码不影响策略的属性,仅仅改变策略效果。如果需要重新设计一个策略,需要在其他地方相应更改。

跳转号 效果号 策略效果
00021B 40   损HP,包括朱雀
01   40   砂暴
03   50   谍报
04   62   降低敏捷
05   64   降低士气
06   60   降低能力
07   61   降低防御
08   71   混乱
09   70   中毒
0A   72   麻痹
0B   74   封咒
0C   FF   八阵图
0D   80   加HP
0E   90   加MP
0F   BF   恢复状态
10   A8   增加移动力
11   A2   增加敏捷
12   A4   增加士气
13   A0   增加能力
14   A1   增加防御
15   B8   再次行动
16   C0   气候变化
17   A0   气合
18   90   冥想
19   AF   霸气
1A   40   青龙
1C   FF   玄武
1D   BF   白虎
1E


22214H开始192个字节 取值范围00-12法术真正的附加效果
00 无
01 降低攻击/精神
02 降低防御
03 降低爆发
04 降低士气
05 反霸气
06 中毒
07 混乱
08 麻痹
09 封策
0A 增加攻击/精神
0B 增加防御
0C 增加爆发
0D 增加士气
0E 增加移动力
0F 霸气
10 回归
11 觉醒
12 无


(十二)、加强减少五围策略的效果
3E983 处的07表示攻防精暴士减少的效果,原值是7,表示70%。
3E961 处的0C表示攻防精暴士增加的效果,原值是0C,表示120%

策略的就说到此处了,详细修改大家就慢慢试吧,下面偶说说其它方面的内容。

[ 本帖最后由 godtype 于 2012-5-26 09:36 编辑 ]
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突破限制篇
不满意曹操传原有限制的朋友可不要错过了,这里有一些有用的东西  


(十三)、HP/MP/五围上限。
曹操传原有的上限本来就够用了,不过,人总是贪心,老是嫌HP太少了,攻击力、精神力都不够,下面说说修改的方法:

1、HP/MP修改方法
62f3、6313、6623、6652这四个位置分别代表我方和敌方的HP、MP上限,HP由于是双字节,上限可以改到FF FF(换成十进制是65535),MP是单字节,最多只能改为FF(255)。

2、五围上限修改方法(注:此项修改并不能真正突破上限)
652E、655F、6590、65C1、65F2,这三个400两个300是五围的静态值上限,改为你想要的数值即可。3E930、3E9C7、3EA15、3EA63、3EAB1这里五个400就是能力的动态能力值上限的首要条件,修改此处之后,再将3E941(武力)3E9D8(统率)3EA26(智力)3EA74(敏捷)3EAC2(士气)这五个位置改为相同的就可以了。

3、有关显示方面的修改方法
有时候看起来能力值没到顶很不舒服,可以设定满管能力值看起来舒服些,这没有什么实质意义,纯粹是为了美观。
在76204处,部队属性显示的五围都对应这一个满管值。
在5bc9e处是出兵时显示的HP满管值,5bcdc处是出兵时显示的MP满管值
五围出兵显示的满管地址是5bda3、5bde1、5be1f、5be5d、5be9b。


(十四)、自定义转职等级

自定义转职等级:
1BAEA  转职时所需要的等级
1BB0A  显示未达到等级使用印绶时的提示:下一个兵种需要多少等级以上
680B8    显示达到等级未转职的兵种颜色为红色

敌方小兵转职等级
第一次转职41D2B、41D82
第二次转职41D5D

新加入武将转职等级
第一次转职B8A5
第二次转职B896


(十五)、能力属性的定义:
我们知道每级所加参数是(部队属性+能力属性)/2,其中部队属性在data中定义,能力属性在这里定义:
S条件6771,S增量6775;
A条件6783,A增量6787;
B条件6795,B增量6799;
C增量679D。


(十六)、木人土偶的出场声音修改:
木人与土偶的出場声音与其他兵种不同(从地下钻出來的),要把它改回正常的出场方式,只需用UE打开exe,把56809处的31和56817H处的32改成其它数字即可。31(木人)和32(土偶)是兵种序号。

原版曹操传中,几个幽灵部隊的出场方式也是跟木人一样的,要把它改正常,请打开exe把567E7处的A2 和 567F0处的 A9改掉,这里表示的是从A2(162)事情武將(鲁肃99)-A9(169)号的武将(吕蒙99)出场方式是木人的形式,把这这个范围改掉即可。


(十七)、扩展撤退名词
0B413、40D87 两处的1A改为31,可使用全部49条撤退台词。


(十八)、装备上限的修改:
728C、7731 普通装备的等级上限(原值为3)
7289、772E 特殊装备比普通装备高出的等级上限(原值为6)
改了上面之后就实现了装备上限的修正,不过还要改以下几处地方:
将7504、75D1、76B2处的03改为你想要的等级。

但是这样做之后,敌方装备的等级还是按三级计算,还有以下六个地方要修改。
以下746a、7489、74b6、761E、7659五个位置和74a2处,代表友军、新武将、敌方装备的中级、高级装备出现的等级。

正确的“装备上限的修改”

QUOTE:
普通装备的中级、高级装备出现的等级,原值12(0CH)
7316、746A、7489、74B6、13972、1601D

普通装备的最高限制等级,即超过该等级就必定出最高等级的高级装备,原值36(24H)
74A2、1395E、16005

普通装备的等级上限,原值03
728C、7306、74A8、7731、13964、13A1A、1600F、5907E

特殊装备比普通装备高出的等级上限,原值06
7289、772E、13A17、5907B

特殊装备的等级上限,原值09
72CB、72D1、13929、1392F、15FCC、15FD2

注1:普通装备中,我军必然比友军与敌军的装备低一级。
注2:所有装备都是按武将每4级升装备1级来计算的(0--3为1级,4--7为2级……),上面相关的修改项,请计算清楚再改。(如果要改这个4:1,需要自学反汇编修改)
注3:以上仅对应未经大量修改的原版引擎。

(十九)、等级上限修改
本来这个可以用VAN太守的补丁修改,不过如果你对EXE进行了大量修改,补丁读你的EXE老是出错时,就可以用到了。

首先必须要突破等级上限:
67d5 处32改为FF
67f0 处32改为FF
68c7 处32改为FF


我军等级上限:修改7D74和7DA4处的32(转换成10进制就是50);
新加入武将等级上限:B7F1
友军等级上限:11C35
敌军等级上限:12053
经验果等级上限:1BA14


(二十)、敌小兵自动转职
我们知道小兵与武将不同,有一定的限制,比如小兵在前两章有兵种限制,不会自动出现高阶兵种,其实要想去除这个限制很简单,将41DE9和41DED处的改为EE即可。


(二十二)、解除场境限制
B020处的73指场境上限
B0EA处的28为内场景的起始。
B13F处的72为大地图起始。


(二十三)、音轨扩充
修改739BB处的16,将其改大就是。
PS:注意要修改mp3list.txt文件。
PS2:mp3list.txt的最下面要留一空行,即最后一个音乐名称后面加一回车。

  UE的修改方法也差不多要说完了,下面再看看杂汇篇

[ 本帖最后由 godtype 于 2013-9-17 15:02 编辑 ]
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杂汇篇
本篇是大杂汇,包括一些前面内容的补充

(二十三)、战前选择出场时人物的排列顺序:
自85608起的1B字节,是战前出场27个兵种的排列顺序,第一个19是皇帝,第二个00是群雄,可各由交换位置。


(二十四)、屏蔽开始动画
2AE0E-2AE12控制放Logo.avi
2AE13-2AE17控制显示第三波的Logo
2AE18-2AE1C控制放Press.avi
把所有字节改成90即可屏蔽相应动画


(二十五)、芭蕉扇属性修正
这个可以用VAN太守的补丁修正。
这个也许有许多人还不知道,芭蕉扇其实是加强地系策略,把3B64A处的02改为03加强的就是风策略了。


(二十六)、兵种特征修改。
4D50, 4D54, 4D62 (原值为土偶60%混乱)
4DB4, 4DB8, 4DC6 (原值为木人60%中毒)
4E18, 4E1C, 4E2A (原值为驯熊师60%麻痹)
特性兵种即为兵种代码,取值范围00-34;特性概率按百分比计算,取值范围00-64;特性效果取值为为以下效果的或:
02麻痹,04禁咒,08混乱,10中毒

6C33,6C39穿透攻击起止兵种(原值为重炮车至霹雳车)
6C47 穿透类型(原值为十字穿透)
6C3F 穿透攻击兵种(原值为驯虎师)
6C4D 穿透类型(原值为蛇矛穿透)
兵种代码取值范围00-34,注意6C39一定不小于6C33,6C3F一定大于6C39;穿透类型取值如下:
01十字,02九宫,03大没羽箭,04蛇矛,05长蛇矛(穿六个),06大大没羽箭,其余为正常攻击。

每回合起始时对周围8人自动释放状态魔法:
兵种判定:3C627(原值为0C是舞娘)
释放条件:3BC05-06,原值为有人有异常状态时释放,改为9090则无条件释放
下面太过复杂,省略。


(二十七)兵种相克
代码太长,用UE法不好修改,简要说说最基础的修改方法就是了:
3B1B6、3B1C4、3B1D1这三个地方的03、11、10指的是骑兵、驯虎、驯熊三个兵种受到150%的远距伤害。
3B23F处的03指骑兵只受到步兵60%的伤害,3B27C、3B28A处的02和05分别指弓兵和炮车受到步兵150%的攻击伤害。


(二十八)、道具特殊效果修改
骑马攻击:
3B2A3原值为03,表示骑兵,可以改为任意一类部队。

合并特殊效果:
曹操传中的垃圾物品太多了,可以将一些垃圾合并起来,使得垃圾也能发挥作用。
例:合并垃圾特征防御致命一击和防御二次攻击
将5383处的3A改为39,即可实现道具特殊效果合并,将防御致命一击和防御二次攻击这两个垃圾特征合并为一个,两个垃圾合为一个,就不垃圾了。

PS:合并后的新特殊效果指定为防御致命一击,防御二次攻击为空特殊效果。可以自行反汇编程序将这个空效果改为其它效果。比如偶是新写了一个绝对连击的特殊效果。

特殊效果的对应编号是从13开始算起,一直到3E结束,对应的特殊效果可以用DATA修改器打开DATA查看  
3C376,3C383处的16代表“每回合获得武器经验”这个特殊效果
3C3B5,3C3C3处的17代表“每回合获得防具经验”这个特殊效果
5863处的2C代表的是无反击攻击这个效果。


(二十九)、许子将教学和其它文字的修改。
1、许子将教学
从8B370处开始就是许子将教学的内容,可自行修改,\n代表回车,可以换行,注意一个就是两人说话的内容的开始位置最好和原本一样,不然会有想不到的副作用。(如果位置不一样的话,要在EXE相应的位置进行修改,以后再说有关这个的内容吧。)
2、三国志曹操传
8D24A处的"三国志曹操传"几个字改掉的话会使游戏没有音乐,必须下载解压后的mp3serv.dat,用UE打开,把A1C0处的"三国志曹操传"统一改掉就可以了
3、EXE中的五个“宋体”含义:
第一个“宋体”对应的是战场名称的大字。
第二个“宋体”对应Hp条、Mp条等各种数字。(?)
第三个???
第四个“宋体”对应所有框架里文字的效果。
第五个“宋体”对应所有的“文字”,包括姓名、对话、标题、信息和出兵画面中的什么顺序那几个字。
4、其它文字
其它的文字都可以自行修改,方法参照上面和第一项,不再一一说明了


(三十)其它的一些补充(基本都是没用的内容-_\\)
1、战场特殊形象
60D9开始174个字节,取值范围0-1E,代表前174个人物的战场特殊形象,这个没有必要记住了,太过麻烦,用叶落姐姐的战场形象指定器来修改吧。
2、战场形象之众生平等
把5E2E开始的三个字节改为2E、00、90,就能看见满屏幕的轻步兵,不管你是什么兵种,特殊造型还是普通造型,一转二转三转,统统变成轻步兵。当然,敌我友的颜色还是不同的。
3、无攻击力修改方法
把654B开始的五个字节改为25、00、00、00、00,所有人的攻击力都会变成0,双击、暴击就像挠痒一样,好好的和电脑比赛用策略吧。
4、普通装备变为特殊装备方法
修改BB92处为00,可以让普通装备变成特殊装备,一样可以拥有特殊效果,一样是9级上限,不过这样子又有不方便的地方,所以没什么用,要让普通装备有特殊效果,有其它比较合适的方法。


(三十一)、关于突破174人限制之战场形象篇:
首先用叶落秋寒的“战场形象指定器”或周瑜的“Ekd5exe”对战场形象进行扩展,然后修改5E7E-5E7F处的AD 00,改为00 02可以使战场形象指定对前512人有效,最大可改为270对前624人有效。取值为式为0~0x270,注意机器码是前后对倒。当然,这个的前提条件是此处你没有写入其它函数。
不过,用叶落姐姐的战场形象指定器只能指定前174人,后面的要自己手动指定。



(三十二)、扩展部队移动速度,使其对全27个兵种有效
3F390处改为1A,
3F39A处改为C4
3F3C0处改为AE
然后,从3F3C4开始的27个字节写移动速度,取值为00-01,
00代表高速移动(如骑兵),01代表慢速移动(如步兵)。
后面从3F3DE处一直到3F3EC全部写0即可,  不写关系也不大


(三十三)、扩展部队移动声音,使其对全27个兵种有效
3E83A处改为1A
3E844处改为AC
3E8A4处改为58
3E8A8处改为61
然后,从3E8AC开始的27个字节写移动声音,取值00-02,
00代表马蹄声(骑兵),01代表车轮声(炮车),02代表沙沙声(步兵)


(三十四)、升级经验的修改
修改以下7个地方的数值,
7d80   7d87  4f55B   4f56c   50559   50571   5073f   50755   7891C
取值0x7F以下正常,FF表示不升级,想要突破这个限制的,请看汇编部份。


(三十五)、新人固定等级加入修改方法
修改从B572开始的的7个字节,改为:83 7D 8C 00 90 90 90
这样子,无论我方人物几级,新武将加入时都按一级计算,想要新武将N级加入,就增加N-1级。


(三十六)、敌方出场等级计算方式的改变
17C96~17C9E处,改为 2C 01 73 05 B8 00 00 00 00
17DA3~17dAA处改为 C6 45 E0 00 EB 0B 00 00
17DFE~17DFF处改为 90 90


注:原曹操传敌军出场武将和小兵是根据我方出战武将的平均等级来加成计算的。我方的平均等级,是去掉高四分之一和低四分之一后的武将等级的平均。
现在设为敌方取我方等级最高的人来计算敌方等级,可变动位置17C97处,该处指我方最高N个人的平均等级。


(三十七)、穿墙大法
将3EC33 处的F8改为C8,你会发现意想不到的事情,原本不能移动的地形,只要装备上恶路移动的物品,就可以在所有地形自由的移动了(地下、火上、城墙……照样走)


(三十八)、改来的敌方武将可以升级
将7D67处修改为FF,可以让所有我方人物都可以升级。


(三十八)、头像上限的扩展
1DCF1处开始的E4 00
1DCFD处开始的E4 00

可将此处改成你想要的数字
如果像要让512人都有自己的头像,那就修改为00 02,即0x200,由于UE是改机器码,所以要注意前后颠倒。


(三十九)、练果模式的修改
N级装备卖出得到果子修改在C994处,原值为03,表示等级为3的装备卖出得到果子。

卖装备得什么果子在CA12~CA22处修改,取值范围为为00~09
取值意义:
00——经验果
01、04——武力果
02、03——好运果
05、06——智力果
07——统帅果
08——敏捷果
09——不得到果子

实际得到的物品不是由跳转表决定的,实际上得到的物品是在以下六个地方修改:
C9C2处的67表示经验果,对应00
C9C8处的62表示武力果,对应01、04
C9CE处的66表示好运果,对应02、03
C9D4处的63表示智力果,对应05、06
C9DA处的64表示统率果,对应07
C9E0处的65表示敏捷果,对应08

可以自动更改,数字对应DATA中的编号。


(四十)、致命一击特殊台词修改方法
从89C30开始,每四个字节为一组,一共21组,对应数值为武将在DATA中的编号。
所有人都不使用特殊台词的修改法:把B46F-B475处全部改为90。


(四十一)、武器攻击时所获得经验修改
2E3C处的03,指武器攻击命中与自己等级相同或更高等级敌人时所得的经验,命中比自己等级低的敌人时,经验是上面的数值减少1。
2E56处的01,指武器攻击时未命中敌人所得的经验。


(四十二)、防具受攻击时所获得经验修改
2F29处的04,指防具受到与自己等级相同或更高等级敌人攻击命中时所得的经验,指防具受到比自己等级低的敌人攻击命中时所得的经验是上面的数值减少1。
2F43处的01,指防具受到与自己等级相同或更高等级敌人攻击未命中时所得的经验


(四十三)、不匹配装备修改
将726B和1422A处的75修改为EB,效果同周瑜的补丁,即:
剧本中给武将设定道具、改变兵种的时候,合适位置上的不匹配装备仍然会在游戏中保留。

例如:给弓兵指定骑马攻击的剑,给文官指定防具为铠甲。
不过,要注意一点,由于CCZ的AI问题,最好你还是不要给电脑指定不匹配的武器,因为指定后电脑不会主动攻击-_\\。防具和辅助道具则没有此问题。


(四十四)、有关增减三转兵种的补充

以下方法为增加三转兵种的方法,经测试有效,不过是否有后遗症,或是其它负面效果未知。
这个要修改以下六个地址:
5D13、B890、1BA5E、41D1E、41D4F、6808B
原值为26,代表巫女(0x26)及巫女以前的兵种,如果要增加一个三转兵种,就加3。比如:改为29,这样一来,西凉骑兵、黄巾军、海盗这三个兵种就成了新的一组三转兵种,已通过测试的有:敌军、友军、新人和我军使用印绶转职。


(四十五)、有关许子将教学的补充

从327B7处开始的5个, E8 77 19 00 00,将此处全部改为90就可以去除许子将教学开宝物图鉴得全宝物这一选项,可以保留教学,而开宝物存档又得不到宝物。


(四十六)、特殊效果——辅助四系策略

将3B64A开始的两个字节改为03 7F,这样辅助风系策略这个特殊效果就变成了辅助四系策略了(对火、风、水、土四系都有效)

(四十七)、有关策略动画部份

20BBEH开始65个字节 取值范围0-9,有关策略带动画(朱雀那一类的动画)部份,从火龙开始算起,一直到白虎结束。
00~09,分别是火龙、水龙、风龙、土龙,八阵图,青龙、朱雀、玄武、白虎,没有






大致上就提了这些,以后还有其它的再补充好了,待续……
附件为许子将教学的全内容,仅供参考。

====================
其他补充说明
原文,作者obin(阿斌):http://www.xycq.net/forum/viewth ... 3249&highlight=

QUOTE:
策略类
(一)、策略动画(包含声音)
从858C0H开始的68个字节,从灼热开始算起,到白虎结束,取值范围00-69,以下是值所代表的动画:
00 灼热
01 烈火
02 浊流
03 激流
04 旋风
05 龙卷
06 落石
07 山岚
08 巨岩
09 小补给
0A 大补给
0B 建言
0C 献策
0D 奋起
0E 坚固
0F 练兵
10 昂扬
11 霸气
12 压迫
13 咒骂
14 钝兵
15 虚脱
16 闪电
17 毒烟
18 晕眩
19 谎报
1A 定身
1B 封咒
1C 觉醒
1D 回归
1E 强行
1F 诱惑
20 谍报
21 反霸气
22 攻击力上升
23 防御力上升
24 爆发力上升
25 士气上升
26 全能力上升
27 攻击力下降
28 防御力下降
29 爆发力下降
2A 士气下降
2B 全能力下降
2C 状态解除
2D MISS
2E 移动力上升
2F 移动力下降
30 混乱
31 中毒
32 痲痹
33 禁咒
34 晴明
35 昙天
36 小雨
37 豪雨
38 下雪
39 爆焰
64 火龙
65 水龙
66 风龙
67 地龙
68 八阵图
69 朱雀
6A 青龙
6B 玄武
6C 白虎


红色值表示「中招前的动画」,需要再修改以下值才能决定「中招时的动画」,否则会导致当机
从20BBEH开始的65个字节,从火龙开始算起,到白虎结束,取值范围00-09,以下是值所代表的动画:
00 烈火
01 激流
02 龙卷
03 山岚
04 所有附加属性的动画,视法术类型而定,若是"纯伤害"类型的法术会显示"巨岩"
05 闪电
06 爆焰
07 无动画
08 大补给
09 无(导致当机)


(二)、策略地形限制
从1FD3CH开始的62个字节,从灼热开始算起,到冥想结束,取值范围00-11,以下是值所代表的限制:
00 火类地形
01 水类地形
02 风类地形
03 地类地形
04~11 全地形(建议用11,关系到电脑的施放策略判断)
若要将火、水、风、地类策略设定为在其他地形可施放,必须将1FEA2H ~ 1FEB5对应的值一起更改,从灼热到巨岩,04为全地形施放

兵种类
(一)、扩展部队攻击声音,使其对全27个兵种有效
3F503H处改为1A
3F50DH处改为37
3F533H处改为21
然后,从3F537H开始的27个字节写攻击声音,取值00-01,
00表示剑或宝剑的攻击声音,01表示其它武器的攻击声音。

(二)、新人固定等级加入修改方法(原本会造成当机)
B579H处改为EB
这样子,无论我方人物几级,新武将加入时都按一级计算,想要新武将N级加入,就增加N-1级。

[ 本帖最后由 godtype 于 2013-7-17 17:04 编辑 ]


附件: 许子将教学.txt (2006-1-10 10:08, 7.1 K)
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ExeScope篇

有的朋友在问,程序的名字虽然改了,但是显示还是原来的,很不舒服,以下看看偶的MOD的对话框。




大家可以看到,整个框都修改过了,其中,上角的轩辕乱世英雄传在EXE中用UE修改,请看上面的帖子。背境LOGO用VAN太守的RV修改,而中间这一部份,就要用到ExeScope了。

用ExeScope打开EXE,里面的图标、指针、对话框什么的都可以修改,对话框中的193就是开始菜单的了,再看看其它几个修改后的效果。




大家可以看到,偶的宝物框和说岳一样,和原曹操传有很大的不同,在显示部份,修改了对话框167,除了一般的高度、宽度位置调整,在装备对应方面还修改一下对应的ID编号,这样才保证了显示是正常的。举例:君主类对应1472,步兵1473,以此类推……可以自行修改兵种的名字,设定对应的职业。

另补充一下:
偶的装备显示部份,借用了周大哥哥的装备显示的那个补丁,而通用装备是另写函数来实现的,比如偶上图的宝马,对应了N个兵种。  
(PS:关于通用装备部份,偶的先是在周大哥哥写的基础上改动,后来的是在东方哥哥另写的函数改动,再后来……改动得太多,分不清是谁写的了  )。


对话框348是对应游戏中的“关于”按钮,而后面的版本则是对应windows中的属性显示,请看下面的图片。


对话框348的修改效果:



版本的修改效果:
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新物品特征——主动连击

QUOTE:
合并特殊效果:
曹操传中的垃圾物品太多了,可以将一些垃圾合并起来,使得垃圾也能发挥作用。
例:合并垃圾特征防御致命一击和防御二次攻击
将5383处的3A改为39,即可实现道具特殊效果合并,将防御致命一击和防御二次攻击这两个垃圾特征合并为一个,两个垃圾合为一个,就不垃圾了。

方法一:
用OllyDbg之类的反汇编工具打开EXE,修改以下几处地方。

先跳转到485DD3处执行新写的代码
00405D15   E9 B9000800   JMP 00485DD3
00405D1A   90            NOP


然后在485DD3处开始写代码:

00485DD3   8945 FC       MOV DWORD PTR SS:[EBP-4],EAX
00485DD6   6A 3A         PUSH 3A  
00485DD8   8B45 F4       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-C]
00485DDB   8B48 08       MOV ECX,DWORD PTR DS:[EAX+8]
00485DDE   E8 261CF8FF   CALL 00407A09
00485DE3   85C0          TEST EAX,EAX
00485DE5   74 07         JE SHORT EKD5.00485DEE
00485DE7   B0 64         MOV AL,64
00485DE9   E9 77FFF7FF   JMP 00405D65
00485DEE   8B45 FC       MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP-4]
00485DF1   E9 25FFF7FF   JMP 00405D1B


只须这样简单的修改,就可以保证某个兵种在主动攻击时必定双击了  
这个,利用了EXE最末空闲的0x22D字节,占用了0x23个字节,空闲0x20A个字节。
选此处主要是因为大部份人的EXE在这个地方都是空白的。

方法二:
用UE的修改时,只需要将上面的内存地址减去400C00就是实际地址,
用UE打开EXE修改以下几个位置:
5115处开始的6个字节改为:
E9 B9 00 08 00 90


851D3处开始的0x23个字节

89 45 FC 6A 3A 8B 45 F4 8B 48 08 E8 26 1C F8 FF 85 C0 74 07 B0 64 E9 77 FF F7 FF 8B 45 FC E9 25 FF F7 FF
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关于经验扩充到200的修改方法

修改的思路和一些解释:
其实这个主要是字节间的变换,将单字节变双字节问题,下面看看一些简单的解释。

用OllyDbg打开CCZ的EXE
查看有关经验的语句:
0040897E    83EA 64       SUB EDX,64
00408984    837D 08 64     CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],64
00450159    83F9 64       CMP ECX,64
0045016B    BA 64000000   MOV EDX,64
00451156    F8 64000000   MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],64
0045116E    C745 10 64000000   MOV DWORD PTR SS:[EBP+10],64
0045133E    6A 64         PUSH 64
00451354    6A 64         PUSH 64
00479519    C745 EC 64000000    MOV DWORD PTR SS:[EBP-14],64

其中的64分别对应UE的这九个地方:
7d80、7d87、4f55B、4f56c、50559、50571、5073f 、50755、7891C

然后试着用UE修改,改为0x80(128)时,可以发现一件事有的地方经验值显示变成-80了,比如:
0040897E      83EA 80             SUB EDX,-80

变为负值的总共有以下五个地方:
0040897E、00408984、00450159、0045133E、00451354

比较其中的不同,可以发现一件事,其它几个都不是单字节,后面都多了00 00 00,不管其它的,不改写函数的话,最简单的办法就是用跳转来实现,把部份写不下的内容移到别的地方去,把单字节变换一下,经测试,经验上限达到9999也能正常升级  再高的没有测试,估计是没有问题的,当然你要是改为FFFFFFFF,那当我没说。

大致上的修改就这样了,还要注意的一点就是相关的跳转要修改一下,比如这一句:
0045133C  75 16               JNZ SHORT Ekd.00451354

例如偶的经验变200中的第一句,就写成这样子:
0040897E      81EA C8000000 SUB EDX,0C8
大家可以对比一下有什么样的不同。



经验上限扩充到200的实际修改
注意:利用了扩充战场形象留下的空间(即:必须先使用——周瑜或是叶落的战场形象扩展补丁)


汇编修改法:
以下为内存中的汇编码和机器码,请使用汇编工具修改,如果用UE修改的,请看下面的部份。

00408979  EB 0C     JMP SHORT 00408987

0040897E      81EA C8000000  SUB EDX,0C8
00408984      8955 08        MOV DWORD PTR SS:[EBP+8],EDX
00408987      817D 08 C8000000  CMP DWORD PTR SS:[EBP+8],0C8
0040898E      72 0A          JB SHORT EKD5.0040899A
00408990      8B45 0C        MOV EAX,DWORD PTR SS:[EBP+C]
00408993      E9 7EE3FFFF    JMP EKD5.00406D16

00450159      81F9 C8000000 CMP ECX,0C8
0045015F      76 14         JBE SHORT EKD5.00450175
00450161      8B4D C4       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-3C]
00450164      E9 BD6BFBFF   JMP EKD5.00406D26
00450169      90            NOP
0045016A      90            NOP
0045016B      BA C8000000   MOV EDX,0C8

00451156      C745 F8 C8000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-8],0C8

0045116E      C745 10 C8000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP+10],0C8

0045133C     75 13          JNZ SHORT Ekd5.00451351
0045133E      68 C8000000   PUSH 0C8
00451343      68 E4E24800   PUSH EKD5.0048E2E4
00451348      E9 E859FBFF   JMP EKD5.00406D35
0045134D      90            NOP
0045134E      90            NOP
0045134F      90            NOP
00451350      90            NOP
00451351      68 C8000000   PUSH 0C8

00479519      C745 EC C8000000 MOV DWORD PTR SS:[EBP-14],0C8

00406D16      50            PUSH EAX
00406D17      6A 01         PUSH 1
00406D19      8B4D F8       MOV ECX,DWORD PTR SS:[EBP-8]
00406D1C      E8 97060000   CALL EKD5.004073B8
00406D21      E9 551C0000   JMP EKD5.0040897B
00406D26      E8 25F9FFFF   CALL EKD5.00406650
00406D2B      25 FF000000   AND EAX,0FF
00406D30      E9 36940400   JMP EKD5.0045016B
00406D35      68 382F4900   PUSH EKD5.00492F38
00406D3A      E8 618D0000   CALL EKD5.0040FAA0
00406D3F      83C4 0C       ADD ESP,0C
00406D42      E9 25A60400   JMP EKD5.0045136C


UE修改法:

1、7D7E~7D97处
81 EA C8 00 00 00 89 55 08 81 7D 08 C8 00 00 00 72 0A 8B 45 0C E9 7E E3 FF FF

2、4F559~4F56F处
81 F9 C8 00 00 00 76 14 8B 4D C4 E9 BD 6B FB FF 90 90 BA C8 00 00 00

3、50559~5055A处
C8 00

4、50571~50572处
C8 00

5、5073D~50755处
13 68 C8 00 00 00 68 E4 E2 48 00 E9 E8 59 FB FF 90 90 90 90 68 C8 00 00 00

6、7891C~7891D处
C8 00

7、6116~6146处
50 6A 01 8B 4D F8 E8 97 06 00 00 E9 55 1C 00 00 E8 25 F9 FF FF 25 FF 00 00 00 E9 36 94 04 00 68 38 2F 49 00 E8 61 8D 00 00 83 C4 0C E9 25 A6 04 00

8、7D7A处改为0C

用UE修改后,经验上限修改位置
1、7D80~7D81处
2、7D8A~7D8B处
3、4f55B~4055C处
4、4F56C~4F56D
5、50559~5055A处
6、50571~50572处
7、5073F~50740处
8、50752~50753处
9、7891C~7891D处

此处都为C8 00,也就是0x0C8,(十进制的200),UE修改时要注意“前后对倒”这一点如经验上限300,0x12C倒过来也就是2C 01。

[ 本帖最后由 godtype 于 2011-11-30 11:57 编辑 ]
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发表于 2006-9-23 00:16 资料 主页 短消息 只看该作者 QQ
修改过的水木版CCZ的EXE

一、修改说明


一、N多坛友头疼的……静态能力255上限问题,突破该限制,上限9999,显示值600,HP上限63535,显示值600,出兵显示同之。

相关内容:可参照首页、4楼、第十三项修改



二、同样有不少人问过的,装备显示部队扩展问题,扩展后如下图所示:



相关内容:可参照首页、6楼、ExeScope篇进行修改



三、扩展各兵种移动速度、移动声音部份,现在可以自定义任意修改所有兵种的移动声音和速度了。

相关内容:可参照首页、5楼、第三十二、三十三项修改


四、去掉了动画播放,这个嘛……看片头,纯属浪费各坛友的时间,去掉。

相关内容:可参照首页、5楼、第二十四项修改




五、芭蕉扇属性修正,谁都知道的老问题了。

相关内容:可参照首页、5楼、第二十三项



六、不匹配装备修改,在剧本设定不符合该职业使用的道具时,在游戏中仍可以使用。
相关内容:可参照首页、5楼、第四十三项

*************************
第二次修改

七、合并防御两次攻击到防御致命一击上,现在防御致命一击不但能防御致命,还可以防连击。

八,防御两次攻击改为主动连击,主动攻击时必定双击。

九,扩展战场形象,同叶落的补丁,不多做说明。

十,气合,同说岳,扩展对所有兵种有效,同时修改为:3F421起1B字节,控制所有职业气合时加攻击还是精神,00表示都加,01表示加精神,02表示加攻击

************************************
第三次修改

十一,中毒攻击改为随机属性攻击。

注:原始机率为:封策15%、中毒8%、麻痹3%、混乱0%,每级另外附加机率:封策5%、中毒4%、麻痹3%、混乱2%,效果随等级而变化

十二,修正了突破能力上限,单双字节变换的后遗症。

*************************
第四次修改

十三,原CCZ的新人加入公式有误,修正了新人加入公式

十四,部队策略伤害系数做出改变
原本在3B822处开始的指定,方式00(110%)、01(110%)、02(130%)、03(100%),现在改动为直接指定的十分数方式,指定处在3B583处开始的0x0E个字节,分别是从西凉骑兵到百姓。

十五,修正了31号以后的武将得不到经验的问题。

十六,修改了原CCZ的部队显示,新增一函数,现在DATA中定义超过4的话,同4都显示为S。


*****************************
一些问题说明:


(1)为什么用了该EXE后,一开始游戏就会发生错误,然后退出呢?
原因:用了战场形象扩展补丁,因为曹操传的图片只有151个,这个补丁里面用了很多151以后的图片,都是需要自己往三个战场文件里面添加才能用的。否则形象不足,自然会报错了。
解决办法:自己手动增加,最简单就是用一下叶落"战场形象指定器1.04"中的战场形象调整功能。

(2)为什么用了该EXE后,读取的存档,形象错乱,部份的能力数值全不对了?
原因:为了突破能力上限,将单字节变双字节,存档格式发生了变化,
导致无法读取普通存档,读取普通存档进入游戏必退出。
解决办法:使用存档转换器,不然就从头开始打吧。

(3)主动双击是怎么一回事?怎么我在修改器里看还是一样的?
原因:修改器中的物品效果是固定的,你改了EXE,还是那样显示的。
解决方法:无视修改器,记得防御两次攻击就是主动双击,防御致命一击还有防御两次攻击的作用。


其它补充:
10月16日更新了所有附件,解决突破能力上限后,单双字节的问题


特别说明:后面的是在前面的基础上修改的,所以前面有的功能,后面也有

[ 本帖最后由 沈浪 于 2011-7-1 19:12 编辑 ]


附件: Ekd5.rar (2006-10-16 15:42, 207.26 K)
该附件被下载次数 18287


附件: Ekd5.rar (2006-10-16 15:40, 207.22 K)
该附件被下载次数 1943


附件: 存档转换器.rar (2006-9-27 11:43, 207.21 K)
该附件被下载次数 34147


附件: Ekd5.rar (2006-10-16 15:34, 207.32 K)
该附件被下载次数 2197


附件: Ekd5.rar (2007-1-14 14:46, 208.05 K)
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发表于 2006-11-11 18:13 资料 主页 个人空间 短消息 只看该作者
公主那段策略效果指的是释放后动画效果。。
有没有释放时的动画效果,举例:把策略中海啸和晕眩的实际动画,音效对调(仅靠修改exe而不是替换wav和bmp)
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发表于 2006-11-21 21:14 资料 短消息 只看该作者
受益良多,提供個人僅能的微薄回饋

關於這個

==

> (三十五)、新人固定等级加入修改方法
> 修改从B572开始的的7个字节,改为:83 7D 8C 00 90 90 90
> 这样子,无论我方人物几级,新武将加入时都按一级计算,想要新武将N级加入,就增加N-1级。

==

就個人測試,要改的應該是從B575算起

原來是 83 7D 8C 1A 73 38 8B
   改為 83 7D 8C 00 73 38 8B

我試著想把後面也改90不過都會導致當機,倒是只改那個00就沒問題了,因為是反編譯新手所以也沒去研究那邊的代碼


如果有誤的話就煩請再指正了
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回复 #212 jeffhjp 的帖子

三转形象,请看大多数人使用的代码:

QUOTE:
00406A75  /$  55            push ebp
00406A76  |.  8BEC          mov ebp, esp
00406A78  |.  83EC 08       sub esp, 8
00406A7B  |.  817D 08 AD000>cmp dword ptr ss:[ebp+8], 0AD
00406A82  |.  72 02         jb short 00406A86
00406A84  |.  EB 6E         jmp short 00406AF4
00406A86  |>  8B4D 08       mov ecx, dword ptr ss:[ebp+8]
00406A89  |.  6BC9 48       imul ecx, ecx, 48
00406A8C  |.  81C1 681B4A00 add ecx, 004A1B68
00406A92  |.  E8 79FBFFFF   call 00406610
00406A97  |.  8845 F8       mov byte ptr ss:[ebp-8], al
00406A9A  |.  25 FF000000   and eax, 0FF
00406A9F  |.  99            cdq
00406AA0  |.  B9 03000000   mov ecx, 3
00406AA5  |.  F7F9          idiv ecx
00406AA7  |.  8955 FC       mov dword ptr ss:[ebp-4], edx
00406AAA  |.  8B55 08       mov edx, dword ptr ss:[ebp+8]
00406AAD  |.  8A82 166B4000 mov al, byte ptr ds:[edx+406B16]
00406AB3  |.  3C 07         cmp al, 7
00406AB5  |.  73 39         jnb short 00406AF0
00406AB7  |.  FF2485 FA6A40>jmp dword ptr ds:[eax*4+406AFA]
00406ABE  |>  8B45 FC       mov eax, dword ptr ss:[ebp-4]
00406AC1  |.  04 35         add al, 35
00406AC3  |.  EB 31         jmp short 00406AF6
00406AC5  |>  8B45 FC       mov eax, dword ptr ss:[ebp-4]
00406AC8  |.  04 38         add al, 38
00406ACA  |.  EB 2A         jmp short 00406AF6
00406ACC  |>  8B45 FC       mov eax, dword ptr ss:[ebp-4]
00406ACF  |.  04 3B         add al, 3B
00406AD1  |.  EB 23         jmp short 00406AF6
00406AD3  |>  8B45 FC       mov eax, dword ptr ss:[ebp-4]
00406AD6  |.  04 3E         add al, 3E
00406AD8  |.  EB 1C         jmp short 00406AF6
00406ADA  |>  8B45 FC       mov eax, dword ptr ss:[ebp-4]
00406ADD  |.  04 41         add al, 41
00406ADF  |.  EB 15         jmp short 00406AF6

00406AE1  |>  8B45 F8       mov eax, dword ptr ss:[ebp-8]
00406AE4  |.  3C 28         cmp al, 28
00406AE6  |.  72 04         jb short 00406AEC
00406AE8  |.  B0 45         mov al, 45
00406AEA  |.  EB 0A         jmp short 00406AF6
00406AEC  |>  B0 44         mov al, 44
00406AEE  |.  EB 06         jmp short 00406AF6

00406AF0  |>  04 3F         add al, 3F
00406AF2  |.  EB 02         jmp short 00406AF6
00406AF4  |>  B0 FF         mov al, 0FF
00406AF6  |>  8BE5          mov esp, ebp
00406AF8  |.  5D            pop ebp
00406AF9  \.  C3            retn
00406AFA   .  F46A4000      dd Ekd5.00406AF4                         ;  分支表 被用于 00406AB7
00406AFE   .  BE6A4000      dd Ekd5.00406ABE
00406B02   .  C56A4000      dd Ekd5.00406AC5
00406B06   .  CC6A4000      dd Ekd5.00406ACC
00406B0A   .  D36A4000      dd Ekd5.00406AD3
00406B0E   .  DA6A4000      dd Ekd5.00406ADA
00406B12   .  E16A4000      dd Ekd5.00406AE1

后面的分支表分别指向不同的图片,最简单的就是增加分支表指向,至于代码,看规则都知道就不多说了。紫色部份是三转形象(01~05),蓝色部份是诸葛亮的,这个有点特殊,其实就是说岳中老牛的二转代码,指定人物为前28个兵种(三转+西凉)为一个形象,指定人物为后面兵种时是另一个形象(西凉以后)。

[ 本帖最后由 沈浪 于 2011-7-1 19:10 编辑 ]
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整理中,晚上会再做更新,以后,不再回答问题,有疑问,有更新自己处理,自己看着办,实在解决不了问题自行开帖询问,本帖锁

[ 本帖最后由 沈浪 于 2011-7-1 19:09 编辑 ]
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发表于 2007-3-4 00:27 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
十六,修改了原CCZ的部队显示,新增一函数,现在DATA中定义超过4的话,同4都显示为S。

請問這個應怎麼用?在下曾在data中定義過某項為5,人物的能力是100,但升級還是只+4,是要在exe的哪裏設置條件的嗎?

另:

QUOTE:
(三十八)、头像上限的扩展
1DCF1处开始的E4 00
1DCFD处开始的E4 00

可将此处改成你想要的数字
如果像要让512人都有自己的头像,那就修改为00 02,即0x200,由于UE是改机器码,所以要注意前后颠倒。

頭像上限的擴展,除了在exe這裏改,是否還要在別的地方弄些甚麼?

兩條問題,望詳細明示,在此先行謝過。
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发表于 2007-3-4 00:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 瘋笑 于 2007-3-4 00:27 发表


請問這個應怎麼用?在下曾在data中定義過某項為5,人物的能力是100,但升級還是只+4,是要在exe的哪裏設置條件的嗎?

另:


頭像上限的擴展,除了在exe這裏改,是否還要在別的地方弄些甚麼?

兩條 ...

奉孝不知道曹操传人物的成长计算方法吗?别去记什么所谓的及格不及格,还有超一级的那些成长理论。其实没那么复杂,就是一简单的算数,就是人物能力对应的值+Data里面的值的和整除以2,小数点后的不计

90以上+4
70以上+3
50以上+2
50以下+1

所以,你改成5,能力100,结果就是4+5=9/2=4,这是对的。

-------------------------------------------
第二个问题,exe改后,应该用周大的那个工具扩展Face.e5文件吧。
最近在改真彩半身象,原来的那些所谓头相的东西都基本被我nop掉了,没去仔细想它了。
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本帖不再更新,个人不再解答问题,请各位自行解决,感谢大家一直以来的支持。
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发表于 2007-5-3 14:39 资料 个人空间 短消息 只看该作者
求助:到底如何插入代码(OllyDbg)
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发表于 2007-5-3 14:58 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 飞龙在世 于 2007-5-3 14:39 发表
求助:到底如何插入代码(OllyDbg)

首先,我们要安装 Olldbg。。。
然后要打开他。。。
再打开你要修改的文件

以加入代码0040897E    83EA 64       SUB EDX,64
为例

你先找大0040897E
然后双击他,就会出现输入框了,然后复制SUB EDX,64,粘贴,这个代码就加入完了
其他的无限重复就搞定


PS:为什么芸BOSS教程了不写出怎么弄出能力X的显示呢。。。555
(十五)、能力属性的定义:
我们知道每级所加参数是(部队属性+能力属性)/2,其中部队属性在data中定义,能力属性在这里定义:
S条件6771,S增量6775;
A条件6783,A增量6787;
B条件6795,B增量6799;
C增量679D。

这里只有DATA的修改地址,没有EXE对应的显示地址,头疼。。

[ 本帖最后由 2750066 于 2007-5-3 15:03 编辑 ]
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发表于 2007-5-5 20:10 资料 短消息 只看该作者
什么时候出EXE第五版啊?
等到海都干了。
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发表于 2007-5-8 10:52 资料 短消息 只看该作者
我想换点游戏人物形象,怎么做啊
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发表于 2007-5-12 21:11 资料 短消息 只看该作者
为什么用UE打开EXE文件就有一部分是乱码呢.............就象我上传的这个图片一样.
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发表于 2007-5-12 21:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #21 cituejojo1 的帖子

没什么好奇怪的
就是这个样子
楼上按雪公主给的地址找,给的方法改就可以了
在后面改名称的地方其实有你看得懂的汉字
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发表于 2007-5-15 17:58 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 炎帝瀑布碎 于 2007-5-12 21:19 发表
没什么好奇怪的
就是这个样子
楼上按雪公主给的地址找,给的方法改就可以了
在后面改名称的地方其实有你看得懂的汉字

兄弟说得详细点~~
譬如我想改我军的等级上线,“修改7D74和7DA4处32” 这个7D74和7DA4怎么找到?我用ue打开搜索这两串东东都没结果~~

----------------------------------------------------------------

ctrl+G
在弹出的对话框中输入0x7D74
确定后就到那个地址了


[ 本帖最后由 炎帝瀑布碎 于 2007-5-15 18:01 编辑 ]
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发表于 2007-7-21 20:21 资料 短消息 只看该作者
728C、7731 普通装备的等级上限(原值为3)
7289、772E 特殊装备比普通装备高出的等级上限(原值为6)
改了上面之后就实现了装备上限的修正,不过还要改以下几处地方:
将7504、75D1、76B2处的03改为你想要的等级。

但是这样做之后,敌方装备的等级还是按三级计算,还有以下六个地方要修改。
以下746a、7489、74b6、761E、7659五个位置和74a2处,代表友军、新武将、敌方装备的中级、高级装备出现的等级。

我修改装备上限后,发现敌方出场特殊装备最高还是9级,不知是和原因?
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回复 #23 starshield 的帖子

这个东东嘛,要看左边的地址栏咯,地址就是对应的那边.7D74就是前面数字为7D70h而右边对应的地7个地址栏.
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发表于 2007-7-21 21:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者
移动显示问题

我将辅助移动力合并到其他效果的道具后,发现装备了该增加移动的效果是有了,但效果名称显示却没有显示“+2”,请教还要改什么地方?
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发表于 2007-7-21 21:43 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #26 yanguodong 的帖子

可以把其它道具合到辅助移动上试试
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发表于 2007-7-22 10:52 资料 短消息 只看该作者
求: 出个关于大兔子2.02版本的修改代码啊
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发表于 2007-8-10 14:20 资料 短消息 只看该作者 QQ
我是新人,学了很多,准备做一个战棋版仙剑奇侠传
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发表于 2007-8-10 14:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
我扩展过的头像怎么不好用呢?
还有突破174人的战场形象也没用阿。
谁能帮助解答一下。
谢谢


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