标题: 岳飞传小贴士, 09.2.27 第24帖 学会控制非我军部队(10)——AI篇之目的地
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发表于 2008-6-10 20:56 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #150 周瑜 的帖子

多谢周大指点
不过我是测试出来的,并不知道具体的公式
本来想拟合一下,可是出来的结果还不如这么分段简单呢


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发表于 2008-6-10 20:57 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 周瑜 于 2008-6-10 20:51 发表
这个是BUG,柔居版是1.5*1.5,两边都是我造成的。

是bug我知道,不过这个bug也挺好的,可不要改回来啊


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发表于 2008-6-10 22:09 资料 短消息 只看该作者
策略和经验的关系里有一个特殊的。  如果用八阵图给敌人加了血,那么获得的经验是相当于击退这个敌人的经验。  以前老的版本里我经常S/L给敌人加血使得YYP的等级总是全军第一
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发表于 2008-6-10 22:17 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #153 兰陵假面 的帖子

是的,我在策略篇也提到了,不过前提是有敌军的hp低于显示的伤害值
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发表于 2008-6-10 23:45 资料 短消息 只看该作者
支持楼主,谢谢分享
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发表于 2008-6-11 00:20 资料 短消息 只看该作者 QQ
再来学习!
学完早点睡了!!
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发表于 2008-6-11 22:30 资料 文集 短消息 只看该作者
最近很忙,不能每日都来,不过有了空还是要来学习一下的。
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发表于 2008-6-11 22:50 资料 短消息 只看该作者
太专业了。。。。不过看不懂~~~
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发表于 2008-6-12 00:23 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 周瑜 于 2008-6-10 20:51 发表
战棋王分这么多段,不如把公式直接列出来吧。

击退敌人经验:
dx=x-y>0?x-y:0.
exp=+普攻经验,其中[]为取整,分母最小值为2。

击退主将经验:
exp=48+普攻经验。


这个是BUG,柔居版是1.5*1.5 ...

周瑜大人 最近很少看到你去游家参加H3比赛了 你的帖子理论性真不是一般的强!
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发表于 2008-6-12 11:31 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 anitector 于 2008-6-10 15:40 发表
这个我没法准确的回答你,但我猜想是不是你牛皋和高宠的站位引得营内敌军往左侧走而不是往下走,把后面两个粮草队吸引上去了

没有,牛\高的走位试了好多次,不行,还把伏兵引出来了
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发表于 2008-6-12 14:47 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #160 chengere 的帖子

那就不清楚了,发个存档我研究一下吧
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发表于 2008-6-17 16:33 资料 文集 短消息 只看该作者
我心目中理想的评分系统

早有一个对评分系统的想法,赶上前段时间有人对评分系统提出建议,我也心血来潮,写了一篇,可思来想去,觉得实现困难,可行性近于零,所以迟迟没有发表,烂在电脑里。现在有了这个可以填坑的帖子,又逢本版在搞比赛,大家可能对评分和排名都很关注,我就把这篇文章发出来。看全文之前,请大家先看最后一段

有个根本的问题先要弄清楚,评分系统最终要衡量玩家的通关水平,那么这种水平到底要靠什么来评价?

通关难度能体现过关水平是没错,但电脑是死板和片面的,有很多时候用非常的方式高水平通关电脑却无法判断,一个很简单的例子,沥泉山能升到6级不容易,有加分奖励,那我朱仙镇平均3级是不是也很难,为什么不加分?如此说来,这种只衡量难度的评分系统就有非常大的欠缺。

另一种是测试过关完美程度,这是现行评分系统主要采用的方式,也是我倾向的方式。我这篇主要就是讨论如何让评分更加客观和完全的反映某种过关方式的完美程度。

什么叫完美?拿真实战争来衡量:杀敌多(全灭),伤亡少(保存我军和友军),战利品(物品和装备的获得),时间短(回合数少)。另外,剧情的触发可否理解为外交和计策,单挑撤退可否认为是不战而屈人之兵?

扯远了,有些不靠谱。回到游戏中,完美是在最短的回合内尽可能将一关的所有元素挖掘出来。所谓元素,相应的可以包括杀敌、生存、回合、物品和剧情等等。

难度虽不能当作评分系统的中心,但不能排斥在外,相反,在不同元素的得分设置上,难度是一个很重要的参考。也就是说,根据元素被挖掘的难易程度不同,要设置不同得分。
例如:
牛一保护贼兵难,加3分;保护燕青容易,加2分(元素可同时实现的情况)
单挑金兀术直接撤退容易,加2分;不单挑而打退金兀术难,加5分(元素间有选择的情况,注意,这里的元素是“使金兀术撤退”,要实现这个元素,有单挑和直接击退两种方法,而“单挑金兀术"本身是另外的元素,可以另行加分)

回合数是一个重要并特殊的元素,说重要,因为过关回合的长短直接影响评分的多少,说特殊,在于它贯穿关卡始终,自成一维,并与其他元素的挖掘形成冲突。下面将详细阐述我对回合数融入评分系统的想法:

假如10回合是某关的极限回合,那么其实19和20回合的差距远比10和11回合小得多,所以,指数函数会比线性函数更真实的反映通关水平和回合数之间的关系,当然,可能会有更好的模拟函数,我这里姑且采用指数函数来进行讨论。

先设定一个极限回合分数为D,假设理论上最快b回合过关,那么如果实际上y回合通关,回合得分为D×e^(b-y)(底数设为e)。

这个公式是回合得分的基础,但并不能直接拿来用,因为正像我前面所提到的,回合数和其他元素相冲突:回合数越少,虽然回合得分多,但会影响其他元素分数的获得,这种负相关的关系应该在得分系统中有所体现。我提供一个比较简单的方法:

和设定极限回合分数一样,需要知道理论上挖掘其他所有元素的最高得分,简称元素最高得分,设为A,玩家实际的元素总得分设为x。假设得到A分的情况下极限回合为b,那么我们可以简单的认为,得到x分的极限回合数为bx/A,这样,回合数得分变成D×e^(bx/A-y),总得分为x+D×e^(bx/A-y)。

这个算法问题很大,原因就在于"得到x分极限回合数为bx/A",大家可以想一想,x=0时,是一种什么情况:不触发任何元素,极限回合是零。这是不可能实现的。每个关卡由于过关条件所限,总会有一个回合的限制,零至几个回合内不可能过关,也无法触发其他元素。这就导致了上面公式的误差。

我们用简单的线性函数来调整:加入最快速通关回合数。所谓最快速通关,就是不管是否触发剧情,不管拿没拿物品,最快的达到过关条件。

假设最快速通关回合数为b',b'回合过关的前提下尽量多的挖掘其他元素,得到元素最高得分为A',那么问题变成了:A分的情况下极限回合为b,A'分的情况下极限回合为b',x分的情况下极限回合为多少?线性的前提下,答案是:(b-b')x/(A-A')

因此,总得分修正为:x+D×e^((b-b')x/(A-A')-y)

这种线性的调整当然也是有误差的,这种理想的线性关系只存在于元素和敌军平均分布的战场中,实际的关卡虽非如此。但误差毕竟小了不少,所以上面的公式应该就可以接受了。如果非得要十分精确,可以根据不同关卡的实际情况模拟成不同的函数甚至分段函数来得到修正。

这就是我心目中比较理想的评分系统,虽然算法看上去较为简单,但放到每一关之中,不仅要测试并确定各个参数,遇到较为特殊的关卡还有可能用更复杂和更高级的函数重新拟合,可谓工程浩大,近乎空想。但既然已经空想出来,姑且发到这里,能引起大家的讨论和交流更好,如果各位不感兴趣,请直接无视罢。
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发表于 2008-6-17 18:09 资料 短消息 只看该作者
支持战棋王的好贴,令我受益匪浅
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发表于 2008-6-17 19:39 资料 文集 短消息 只看该作者
先顶一个,有空再慢慢回味。
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发表于 2008-6-17 21:07 资料 短消息 只看该作者
岳银瓶最难培养的了~~~
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发表于 2008-6-18 09:23 资料 文集 短消息 只看该作者
呵呵,看来棋王是理科的筒子,偶早就把函数忘光了
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发表于 2008-6-18 12:04 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 anitector 于 2008-6-17 16:33 发表
早有一个对评分系统的想法,赶上前段时间有人对评分系统提出建议,我也心血来潮,写了一篇,可思来想去,觉得实现困难,可行性近于零,所以迟迟没有发表,烂在电脑里。现在有了这个可以填坑的帖子,又逢本版在搞 ...

之前玩过柔居版,感觉很烦,战斗其实不难,最主要就是必须保住友军,连个小兵都不能丢.所以只打了一遍就没兴趣了.还是不要把保住友军算在分数里的好,至少小兵不要算在里面

[ 本帖最后由 chengere 于 2008-6-18 12:12 编辑 ]
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发表于 2008-6-18 12:05 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 anitector 于 2008-6-12 14:47 发表
那就不清楚了,发个存档我研究一下吧

米有了....
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发表于 2008-6-18 12:11 资料 短消息 只看该作者
对了,还要问个小白问题,洛书二岳飞单挑高宗条件是什么?记得在枫岚的新人指南贴里见过,但现在找不到了,置顶贴里的答案又让我很残念.因为不能单发一贴,就借个地儿吧!不要怪我灌水哟!
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发表于 2008-6-18 17:37 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 chengere 于 2008-6-18 12:04 发表



之前玩过柔居版,感觉很烦,战斗其实不难,最主要就是必须保住友军,连个小兵都不能丢.所以只打了一遍就没兴趣了.还是不要把保住友军算在分数里的好,至少小兵不要算在里面

其实如何保存友军是一门很深的学问。
当然,牛头山决战这种我军离友军很远需要sl凭运气的不算在内。

[ 本帖最后由 anitector 于 2008-6-18 17:59 编辑 ]
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发表于 2008-6-18 17:38 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 chengere 于 2008-6-18 12:11 发表
对了,还要问个小白问题,洛书二岳飞单挑高宗条件是什么?记得在枫岚的新人指南贴里见过,但现在找不到了,置顶贴里的答案又让我很残念.因为不能单发一贴,就借个地儿吧!不要怪我灌水哟!

还是请打过的朋友帮你回答吧
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发表于 2008-6-19 15:10 资料 文集 短消息 只看该作者
学会控制非我军部队(4)——李琴之实际应用篇

李琴的行动规律已经在前两篇基本上介绍完了,今天收个尾,出几道简单的应用题,请大家动脑作答,有奖励哦。


1.堵位:
[attach]62832[/attach]

战场情况:所有人满hp和mp,我军只剩张显未行动,李琴3级(配1级湛卢剑,策略有着手成春和当头棒喝)。
如果张显不行动而直接结束回合,李琴会站到哪里做什么?
假设可用修改器调节张显的五围,请问张显如何行动才能让李琴站到白框位置去堵位?
这里应用的是()优先的规律。


2.援助:
[attach]62833[/attach]

战场情况:余化龙和高宠喘气,其余所有人满hp和mp,李琴35级(配6级湛卢剑,假设拥有了女兵所有策略),我军只剩35级的诸葛英未行动。
如果诸葛英不行动而直接结束回合,李琴会站到哪里做什么?
这里()优先于(),原因是()
怎样最大限度的发挥李琴的援助作用?


3.跟随:
[attach]62834[/attach]

战场情况:岳飞最大hp200,当前hp79,其余所有人满hp和mp,我军只剩牛皋未行动,李琴3级(配1级湛卢剑,策略有着手成春和当头棒喝)。
如果牛皋不行动而直接结束回合,李琴会走到哪里做什么?如果岳飞当前hp为80和81又将怎样?
李琴行动到如此的位置遵循的原则是()
怎样让李琴更加接近藏金窟?


4.杀敌:
[attach]62835[/attach]

此存档为飞线的朱仙三,请在最短回合内消灭普风。
只要说出打法和第几回合击退普风即可,当然,也可以附上详细存档。


这几道题虽不难,但如果你能够轻松答出,而且第4题不在引导李琴的问题上sl,就证明李琴基本上可以被你随心所欲的使用了。

和上次一样,星期六晚上23:00截止,第一个全部正确的奖励100通宝

[ 本帖最后由 anitector 于 2008-6-19 15:16 编辑 ]
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发表于 2008-6-19 16:41 资料 短消息 只看该作者
1.张显不动的话,应该走到飞哥右下一格觉醒百姓.张显把下面城门左侧贼兵砍的喘气.杀敌优先的规律.
2.走到飞哥右上起死高宠.援助高于伤敌,因为没有可以击退的敌军.最大的发挥作用,不要留下残血的敌人就是了.
3.走飞哥左侧隔一格的位置给飞哥加血.如果是80或者81她就什么都不做.(这么问都不用想飞哥剩余HP的比率).原则就是攻击岳飞.牛皋站到飞哥左隔一格的位置
4.没办法了,这没游戏回答不了
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发表于 2008-6-19 16:43 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 anitector 于 2008-6-18 17:38 发表

还是请打过的朋友帮你回答吧

Orz(MS不能纯表的....)
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发表于 2008-6-19 16:53 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #173 chengere 的帖子

第一个,严格来说应该是把贼兵的hp打到<=40,而且不一定是左侧贼兵,打右侧贼首也行。

其他没研究,不知道跟随到底是相邻优先还是斜角优先,这次就不答了,嘿嘿
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发表于 2008-6-19 17:21 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #173 chengere 的帖子

看来我讲的有些模糊,已经编辑了李琴夫妻篇,将关键词加亮
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发表于 2008-6-20 13:09 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 anitector 于 2008-6-19 17:21 发表
看来我讲的有些模糊,已经编辑了李琴夫妻篇,将关键词加亮

看来错的比较多啊!哈哈
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发表于 2008-6-20 15:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者
1.走到岳飞相邻位置后觉醒被混乱百姓,张显将下门两贼HP降到40以下
2.走到岳飞相邻位置后给高宠加血,将诸葛英走到高宠和余化龙之间,李琴会十字加血给高宠和余化龙
3.走到与岳飞左侧空一格相邻加血,如果想要李琴更接近藏金窟,牛皋走到右侧斜上一格
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发表于 2008-6-20 23:51 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
我心目中理想的评分系统

实现这个公式,恐怕需要泰勒级数展开。
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发表于 2008-6-21 15:33 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #179 周瑜 的帖子

其实指数函数仅仅是一个设定而已,不好实现的话直接线性也未尝不可。
关键是怎么处理回合和其他元素的关系,如果按照现有的评分系统,快一个回合过关很多时候比多打出一个元素分数要低,但实际的过关水平并非是这样的差距。
我觉得这个公式能一定程度解决这种评分不客观的问题。


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