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标题: 三国志11PK【san11 sire修改器】(更新1.24版), v1.24见273楼
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2010-10-18
#151
发表于 2010-10-19 13:28
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只看该作者
不错不错~
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2010-5-11
#152
发表于 2010-10-23 11:00
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只看该作者
看到ryan准备出光环系统了
【方案】统率光环系统初步设计(讨论稿)
原则:
1)以统率为核心,突出战场上指挥官的作用
2)首先考虑游戏性,其次考虑平衡,再次考虑电脑难度
3)建立在目前对SAN11代码的研究基础之上,我认为可以实现的
1、基本设定:
1)统率达到90者即可拥光环,光环大小根据统率值而分为3档次:
·临近1格(90-96)
·临近2格(97-100)
·临近3格(100以上)
【该数值可以调整】
2)只有主将才可拥有光环
3)光环叠加:如果一部队处于两个同类统率光环【参见 2、光环种类】的影响下
则先取官职大者,若官职相同则再取统率高者。
4)当部队处于异常状态时,光环消失。当拥有光环的主将因受伤等原因统率能力下降到不满足光环条件时,光环消失。
5)即使是厌恶武将也可以受到光环的加成
2、光环种类
1)基本光环:
即只要统率达标即可拥有的光环,基本光环的作用是部队基础攻防上升,根据统率值部队攻防增加5-20点不等,公式为:(光环主帅统 - 阈值(设定为90))/2,当统率达到120时封顶。
2)勇战光环:
当主帅武力也高于90时,拥有勇战光环,作用是部队每回合受到鼓舞而气力上升,根据武力值上升5-20点不等,公式为:(光环主帅武 - 阈值(设定为90))/2,当武力达到120时封顶。
3)计防光环:
当主帅智力也高于90时,拥有计防光环,作用是对此部队用计成功率下降,根据智力值下降10-40点不等,公式为:光环主帅智 - 阈值(设定为90),当智力达到120时封顶。
4)团结光环:
当主帅政治也高于90时,拥有团结光环,作用是光环内部队进行援助攻击几率增加,根据政治值增加10-40点不等,公式为:光环主帅政 - 阈值(设定为90),当政治达到120时封顶。
5)不同种类光环可以叠加,比如一个武将统武智政都高于90,那他作为主将的部队将同时拥有4种光环效果。
3、相关特技
1)帅才(名称暂定)——若统率不足90则获得统率90的基础光环效果,否则则指挥范围增加1格
2)名帅(名称暂定)——光环效果增加50%
特技栏位不够用了,否则可以衍生出很多特技,比如各种兵科的“帅”....
欢迎讨论,预计明年春节发布
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feiyue1206
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2009-1-5
#153
发表于 2010-10-23 12:05
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只看该作者
犀利的设定。
要是趣味性,那么偶希望做出反向光环,即弱智光环之类的,可以对敌人起作用
[
本帖最后由 feiyue1206 于 2010-10-23 14:33 编辑
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2010-10-23
#154
发表于 2010-10-23 12:12
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只看该作者
赞!
很期待光环系统~
特技栏位不够用没有关系,把组合特技的栏位从150再往后移,移到200就可以了。
实际上,特技的种类越丰富,玩家就越没必要进行特技组合,留少许栏位为一些特殊武将做特技组合就行。而且,光环本身也拥有特技价值,多做一些单独的特技吧~
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benchenben
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2006-2-17
#155
发表于 2010-10-23 12:23
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只看该作者
光环系统看起来很强大,值得期待
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2008-3-3
#156
发表于 2010-10-23 21:49
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只看该作者
请问这个修改器怎么用?
下载下来的SAN11SIRE 不是exe文件 也不能打开
怎么弄?
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大汉抚菊使
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2010-5-11
#157
发表于 2010-10-23 23:06
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只看该作者
本来就是exe文件的啊,你下载的是个压缩文件,解压就有exe文件了
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2009-9-9
#158
发表于 2010-11-6 13:34
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只看该作者
无意中发现,太赞了!有了再玩三11的冲动了!期待光环的出现!
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2010-5-11
#159
发表于 2010-11-17 01:02
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只看该作者
11月16日更新1.17版,帮助文档也已更新,1L下载
【醒目醒目】
SAN11 SIRE V1.17更新:
1、捕获率修改、螺旋眩晕率修改、狙击率修改功能和界面调整
2、增加骑兵强制单挑率的参数修改
3、增加骑兵讨死率的参数修改
4、部分解决了与PKME无法共存的问题,目前开启新特技功能后,PKME仅隐藏特技无法使用,其它隐藏能力等功能仍可使用(未经严格测试)
5、修正战法波及部队怒发加气仍然为5,无法随修改而变化的BUG
6、解决了无法读取部分老剧本文件的问题(如破执大最原始的华夏剧本)
7、修正了1.15版本以后攻击伤害为原来伤害85%的BUG
8、修正了组合8个特技无法正确导入导出的BUG
图片附件
:
20101116_7c4c46276520b066ee49NQae0PFV5jQP.jpg
(2010-11-17 00:58, 168.74 K)
抓人率的计算方式【修正】:
抓人率与以下几个参数相关(先决条件:部队中没有血路,武将本身不是强运或有名马):
A、被抓武将的 武 或 智(取高值),计算方式:A=(120-武或智的较高值)×1/3
B、包围部队的数量,计算方式:B=包围部队的数量(最大为6,如果被击破队中有“铁壁”的话,那么B值始终为1,哪怕被6支部队合围。)
C、是否是超级难度,计算方式:C=2(超级难度); C=1(非超级难度)
D、被击破队所在地形,计算方式:D=1.5(湿地和毒泉地形); D=1.0(其它情况)
E、是否有捕获,计算方式:E=100(有捕获); E=0(没有捕获)
F、是否是戟兵战法(三种战法加成率是一样的),计算方式:F=30(戟兵战法); F=0(其它战法或普攻)
捕获率=A×B×D÷C+E+F
【今天重新破解主要发现两点:】
1、抓人率与战法是否爆击无关
2、在湿地和毒泉中抓人率比较高
超级难度实测数据:
一个武/智水平为70的武将在主径上
其它战法1支包围:8
其它战法2支包围:16
其它战法3支包围:24
戟兵战法1支包围:38
戟兵战法2支包围:46
戟兵战法3支包围:54
【骑兵战法强制单挑概率的计算】
1、首先会在本队中找到一个发起单挑的武将。
选定的方法比较复杂,但通常是武力最高的那个人。
2、以下几种情况下不会发起强挑:
1)发起武将的性格为“胆小”(如果一支队3个武将都是胆小,则必然不会有强挑)
2)发起武将体力不高于一定值:小心=80,冷静=70,刚胆=60,莽撞=50
3)本队兵力高于对方的两倍
4)就算本队兵力低于对方两倍,如果绝对兵力比对方多2500人以上,也不会进行强挑。
5)本队的单挑综合分 比对方部队的单挑综合分高30以上 ×单挑综合分在后文叙述。
3、强挑几率
如果满足进入强挑判定的条件,则强挑率
A =(发起武将体力+200)×发起武将武力×发起武将武力×0.00005
B = 宝物附加值,根据不同宝物有不同的值,方天画戟是10,不同类型宝物的加成值会叠加(马、暗器、长柄、短柄、弓)
如果发起武将是君主或武力高于95,C = (A + B ) * 0.05
否则C = (A + B ) * 0.05 - 1
【最终强制单挑率】 = C + 性格附加值,性格附加值(刚胆=1,莽撞=3)
4、纠正2个以往的错误观点
1) 骑兵强制单挑率与哪种骑兵战法无关,突进、突破、突击的强制单挑率是一致的。
2)骑兵强制单挑率与战法是否爆击无关,爆不爆击,强制单挑率是一致的。
5、名次解释:单挑综合分
可以基本描述一支部队的单挑能力,计算方式是部队中各武将发起强制单挑“C”值的总和乘以20,“C”值的计算方式见3
QUOTE:
也可以我的网盘下载
http://e.ys168.com/?cyehua
[
本帖最后由 大汉抚菊使 于 2010-11-17 10:46 编辑
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benchenben
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#160
发表于 2010-11-17 12:48
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只看该作者
强挑率修改终于出来了,吕布可以用来带骑兵了
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大汉抚菊使
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#161
发表于 2010-11-17 23:07
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只看该作者
11月17日更新1.17b版(修正了弩兵必伤BUG)
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#162
发表于 2010-11-19 19:52
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只看该作者
想不到还能有这么强的修改器。
可以,有个疑问:为何我同时打开PKME,但根本没有使用过PKME修改任何信息,而电脑却会自动学会鬼门。电脑每个角色都会落雷。请赐教为何会如此,谢谢!再次感谢LZ。
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大汉抚菊使
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#163
发表于 2010-11-19 23:06
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回复 #162 huqiuhong 的帖子
PKME先开,再开sire并应用,另外sire记得用最新版本 .
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huqiuhong
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#164
发表于 2010-11-20 09:42
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OK!太感谢“神”了!
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2010-9-17
#165
发表于 2010-11-20 10:48
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精品赞一个
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benchenben
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#166
发表于 2010-11-29 18:26
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希望恫吓的概率和破竹的减气能让玩家调整,原设太高了
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#167
发表于 2010-11-29 19:36
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原帖由
benchenben
于 2010-11-29 18:26 发表
希望恫吓的概率和破竹的减气能让玩家调整,原设太高了
英雄所见略同
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#168
发表于 2010-11-30 20:37
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回复 #166 benchenben 的帖子
这些往后会出的
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#169
发表于 2010-12-2 11:12
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还有狙击,除了调整概率外,能不能做个开关,设置成武力限制呢?
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发表于 2010-12-3 12:17
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东西看上去不错。。。没用过
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#171
发表于 2010-12-3 12:39
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就冲这dd也得玩啊
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12月5日更新1.18版,1L下载
【醒目醒目】
1、新增特技:亲和——执行亲善效果加倍(与其把希望寄托在不靠谱的论客身上,不如快速提高友好度...)
2、特技效果修改:料敌对必中特技也有效果,同时改为成功率降低一半
3、新特技效果参数可调整
1)战神爆击伤害加成(默认100%)
2)百战气力消耗倍率(默认20%)
3)狙击增加受伤概率(默认30%)
4)恫吓致晕概率(默认50%),恫吓范围(默认1)
5)破竹降低气力(默认20),破竹范围(默认2)
6)贤哲增加技巧点(默认50)
7)变法恢复行动力(默认20)
4、部队建设参数可调整,运输队建设参数可以不衰减,与一般部队相同
5、武将功绩获得速度可调整,武将功绩上限可调整
6、适性培养XB,XA的条件限制可设置
7、培养XB、XA时可以不达到相应的条件(例如:选中此项后,武将不必达到枪B,枪C也可以直接学习枪A)
8、解决了电脑运输队兵、钱、粮上限不受限制的BUG
9、解决了部队不受伤也会变红的BUG,同时因气力减少而导致的攻防下降,也能体现在情报中
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#173
发表于 2010-12-5 10:51
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QUOTE:
原帖由
大汉抚菊使
于 2010-12-5 10:36 发表
12月5日更新1.18版,1L下载
【醒目醒目】
1、新增特技:亲和——执行亲善效果加倍(与其把希望寄托在不靠谱的论客身上,不如快速提高友好度...)
2、特技效果修改:料敌对必中特技也有效果,同时改为成功率降 ...
我靠,这次有货啊。
我建议 光环系统可以推迟下,先扩展sire的其他功能,尤其是新特技啊
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#174
发表于 2010-12-5 12:46
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回复 #173 feiyue1206 的帖子
光环还早呢,春节那时候再说
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#175
发表于 2010-12-6 15:51
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城池的反击
城池港口攻击能不能根据城池的兵力和防御决定杀伤力多少呢?如果城上就几百个人,一轮还能打好几千,觉得有点不可思议,像39那样根据兵力和防御杀伤就好了
兵多防御不容易下降,兵少防御下降快
兵多防御高的时候,杀伤力高,反之则低
不知道可以这样不
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#176
发表于 2010-12-6 16:06
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回复 #175 kkkkk 的帖子
攻击力最高是兵力1W5以上才会有的,1W5以下的话攻击力会降的
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kkkkk
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#177
发表于 2010-12-6 17:31
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多谢大汉抚菊使,呵呵
刚开始用这个修改器,还没完全搞明白内在的
我打的时候城里都是几千人了,不过攻击好象是1000多
城防下降也就是一点点啊,这样玩家自己守城就很容易了啊
部队攻城杀伤力也很小,是不是攻城武器好使?有啥好招式攻城呢
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#178
发表于 2010-12-6 21:38
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回复 #177 kkkkk 的帖子
其实你可以在据点工事页面调整据点耐久倍率,根据自己喜好做适当的调整就好了
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2006-2-17
#179
发表于 2010-12-9 17:20
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能不能让战法暴击率上限对必爆的特技有效?
还有战法成功率下限最好对兵神也有效。
如果能出计略的成功率上下限就更好了,能够大大改进游戏的平衡性
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#180
发表于 2010-12-11 22:55
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很久沒回來了
想不到已經改到1.18版了
手上的版本還在1.11…
下載看看改了什麼
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