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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
yuebin723058
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#1531
发表于 2010-5-27 20:20
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7.重镇布防,在一些重镇设重兵,不管援救与否
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yuebin723058
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2010-5-27
#1532
发表于 2010-5-27 20:23
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第一等的电脑会所有的思考。二等电脑,不会的策略是 主动进攻(以野战阵),进攻优先级上也省略一些,(可以再讨论) 三等电脑 ,不会外交,进攻优先级也差一些。四等就是现在的电脑程度。(很会屯兵)
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#1533
发表于 2010-5-27 21:53
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来自: yuebin723058
发送到: E世飞将
时间: 2010-5-27 20:45
内容: 优化伴侣很好,有些可惜的是,做的改动,基本上是战术级的改动。没有战略级的考虑。电脑容易进入四面开战(只要相对兵力多就进攻),小强不攻(敌人是小势力,但在边界城市屯兵不少,点强,但整体实力很差),孤军深入(优势之城一味向前推进,而后应不及,攻下的城市呈一条线分布),结盟也欠考虑。算法完全没有考虑每个城市的特殊地理结构。没有重镇这一说,对虎牢关,寿春,这类军事要冲没有任何反应。最可惜的是:没有曹操刘璋的君主差别,应该让君主行为有差别的(电脑曹操的思考肯定多且准,而电脑刘璋就会屯兵而基本不敢动)。
1.我强烈建议把电脑的智慧分级,曹操刘备是第一等(进攻算法最复杂,判决条件最多,智慧最深,无论综合判断与战争智慧都顶尖),孙权袁绍张角为第二级(思考水平不及第一等,但也很高,整体观好,战争智慧稍好),吕布马腾公孙瓒为第三级(出兵果断,善于进攻,攻城时会先用野战消耗敌城兵力,战争的智慧很高),其他为第四级(喜欢屯兵,进攻保守)。2.城的行为分战争与内政模式,内政模式在将领分配上注重平均分布和差内政城市优先,而不是考虑兵力,战争模式则以兵力多少分配将领到前线3.至于电脑攻击算法,我觉得电脑可以有优先级式的出兵方案,首先是遍历自己周边势力,优先对小势力(例如总城市数少,如3个以下,和本势力相邻城市相对多,如 大半城市)进攻,进攻前,衡量这个势力的最大可调动兵力(减去各城留守兵力),调动敌军两倍的力量(是力量不是兵力,像曹操这类将强相智的大势力可以调动1.5倍兵力就够了)进攻,如果临城的敌军兵力不少(如5万以上),则减少自己相邻城的兵力(诱敌深入),这样提高电脑大势力的灭城能力。优先对自己城包围的城(如和自己两个城以上临界)则优先攻击,这样防止攻击的城成一条线,成了孤军深入,也可以用优先攻击自己所在州的城市,先统一州,这样电脑的城市分布就不会一条线。再者的优先级是,垃圾君主(前三级开外的势力,当然在这前三级势力城兵很少时 又会优先攻击这些势力,就是优先扼杀未来的大敌)。和与自己相当的势力作战,算法可以有诱敌深入,主动进攻(以野战阵)。4.电脑会尽量把敌人数目降到一个,方法就是外交等等,这点非常重要,电脑懂了这个,玩家就真的头疼了。5。和玩家相邻的势力,如果决定不和玩家开战,那也把相邻城市的战力调整到玩家的势力机动战力相当的水平,如果大不到,就不和其他势力开战。守备玩家6.当电脑灭完了周边中小势力,就得和大势力作战,外交一定多用,尽量和对手的对手搞好关系,一致对外7.重镇布防,在一些重镇设重兵,不管援救与否 第一等的电脑会所有的思考。二等电脑,不会的策略是 主动进攻(以野战阵),进攻优先级上也省略一些,(可以再讨论) 三等电脑 ,不会外交,进攻优先级也差一些。四等就是现在的电脑程度。(很会屯兵)
返回 - 回复 - 转发 - 标记未读 - 下载 - 删除
======================================================================================================================
大致上这样的做法,我也提过。
我提议的是没有这么繁杂有效,
我提议的是简单些,而效果比这个设计少些。
哎,后来看见的同志,后面提出意见的同志们,看来暂时难以实现这些建议了。
错过了楼主一段有时间有精力的日子,
只好等待楼主有时间有精力吧,或者等到有一个有楼主这么些技术的人来做喽。
我不懂,没办法。
[
本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-27 21:54 编辑
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#1534
发表于 2010-5-27 21:56
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想念楼主中~~~
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#1535
发表于 2010-5-28 00:29
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都市进攻关系表.rar
这个文件怎么只有数字,没字呢?
好期待啊。。。。等了好久!
楼主能优化下AI多路进攻,临近的地域与城池之间都有互攻互防的能力吗?
改剧本使地域连接起来加强AI进攻能力还是没有楼主直接改程序的好~
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iizu
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#1536
发表于 2010-5-28 13:40
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建议楼主增加个 电脑钱粮无限 选项
因为电脑经常一个都市作为一个军团,屯兵十几二十万,最后全部饿死
而且打到后期,都是近百万兵力时,电脑钱粮即使平均分配,也远远不够用,玩家可以探索投资,电脑只好活活饿死
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#1537
发表于 2010-5-28 14:37
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QUOTE:
原帖由
iizu
于 2010-5-28 13:40 发表
建议楼主增加个 电脑钱粮无限 选项
因为电脑经常一个都市作为一个军团,屯兵十几二十万,最后全部饿死
而且打到后期,都是近百万兵力时,电脑钱粮即使平均分配,也远远不够用,玩家可以探索投资,电脑只好活 ...
这样玩家消灭一个势力就不愁吃穿了~~~~~干脆电脑不消耗钱粮~~~这样电脑本身改多少钱粮还是多少~玩家灭了势力也能得到一小部分~~~~~
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#1538
发表于 2010-5-28 16:12
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目前目前最最要紧的还是改AI进攻方式!别的都是次要,主要问题是为了优化三国9PK的可玩性,加强电脑进攻AI是提高可玩性的最要原因~
多路进攻,临时改变路线,撤退等,临近设施与城池一样都能主动攻击或防御。而且进攻条件能不能整个概率呢?不一定兵比别人多就必须出兵,同样不一定兵少就不出兵,武将也是。(因为如果玩家不希望电脑从指定地方出兵的话,只要兵力上盖过电脑,电脑则不出兵了)比如电脑武将4围比较高的时候,将数量与士兵数双方差不多时,电脑出兵概率要大一些,但也可能不出兵。兵力占优时,电脑出兵概率更大一些。希望凡事都有个概率,并非必须。而且出兵未必就是要攻城。可能骚扰,也可能耗兵,转移玩家注意力,以及调兵将,以好从别的地方发起猛攻。
还有个问题就是,电脑撤退时候,非要撤到出兵据点,有时撤退的部队都快没士气了,不撤到临近的已方据点,而非要撤到出兵时的据点,还没到地方部队就士气耗没了。
希望楼主能优化阿。
本帖最近评分记录
E世飞将
2010-5-28 16:35
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yuebin723058
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2010-5-27
#1539
发表于 2010-5-28 21:39
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这篇本网站的好文章(战略眼光)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=7896&hl=
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#1540
发表于 2010-5-28 22:39
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回上贴:
电脑的AI要与概率(机率)密切相关。
而在出现某机率的事情时,也要一些确定性的东西。
(比如说电脑进攻敌军,这是一个有机率的事件。
而电脑在进攻敌军后,后方大本营足兵足将却出现某些机率不救援已方的进攻部队,这样子就不好了。
这个机率还是要确保100%的好。)
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#1541
发表于 2010-5-28 23:00
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本次软件更新要到6月份再发布,有以下内容:
恢复电脑进攻性,调整处斩减少的信望,增加“减少伤病率”选项
增加士气对兵法发动概率的影响,都市内政维护。
军事推荐:扰乱,救援
重点是改进电脑进攻:钱粮控制,临阵撤退,进攻空城,群攻,都设进攻关系(比如白马和官渡)
目前在对进攻部队的兵法和阵型做改进,比较复杂。。。。。。
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
还有个问题就是,电脑撤退时候,非要撤到出兵据点,有时撤退的部队都快没士气了,不撤到临近的已方据点,而非要撤到出兵时的据点,还没到地方部队就士气耗没了。
----------------------------
这个建议不错。
有一些小问题希望可以修复:
1. 电脑不封官. 虽然可以增加出战的部队数目,但是太不经打了. 建议要么设置无官爵可以带20000兵或者让电脑封一些官.
2. 电脑做内政的频率很低,基本都在搜索.
3. 希望可以更改运输队的行动力,有些地图默认运输队的行动力很低,优化伴侣仍然会让电脑用运输队去运兵,结果完全没有效果.
谢谢楼主大大的贡献!!!
-----------------------
怎么会不封官?运输队机动力最高,怎么没效果?
你玩得是玩家自制剧本吧,官方剧本不会有这个问题。
1、例如联盟达成被声讨方(A势力)应降(A势力)40点声望
2、联盟期间不能达成消灭(A势力)应回补(A势力)20点声望。
3、联盟达成声望高者(B势力)一开始一样当盟主增加20点声望。
4、在盟期内不能达成消灭(A势力)或消灭君主的(B势力)应跌回20-30点声望。
5、如能消灭被讨伐(A势力)君主或灭族,就把达成方(C势力)声望增加40点,原盟主(B势力)则达成盟期就不需要降回原来声望值。
6、如达成方就是盟主方(B势力)也直接增加40点声望。
(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240
通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
---------------------------------------------
这个做起来很复杂。联盟信望问题应该不是很紧要。
简单地实现还是可以考虑的,比如减少联盟盟主增加的信望
另外,成立联盟时,联盟势力都市的部分人口转换成兵役人口,这个也不错吧。
1.我强烈建议把电脑的智慧分级,曹操刘备是第一等(进攻算法最复杂,判决条件最多,智慧最深,无论综合判断与战争智慧都顶尖),孙权袁绍张角为第二级(思考水平不及第一等,但也很高,整体观好,战争智慧稍好),吕布马腾公孙瓒为第三级(出兵果断,善于进攻,攻城时会先用野战消耗敌城兵力,战争的智慧很高),其他为第四级(喜欢屯兵,进攻保守)。2.城的行为分战争与内政模式,内政模式在将领分配上注重平均分布和差内政城市优先,而不是考虑兵力,战争模式则以兵力多少分配将领到前线3.至于电脑攻击算法,我觉得电脑可以有优先级式的出兵方案,首先是遍历自己周边势力,优先对小势力(例如总城市数少,如3个以下,和本势力相邻城市相对多,如 大半城市)进攻,进攻前,衡量这个势力的最大可调动兵力(减去各城留守兵力),调动敌军两倍的力量(是力量不是兵力,像曹操这类将强相智的大势力可以调动1.5倍兵力就够了)进攻,如果临城的敌军兵力不少(如5万以上),则减少自己相邻城的兵力(诱敌深入),这样提高电脑大势力的灭城能力。优先对自己城包围的城(如和自己两个城以上临界)则优先攻击,这样防止攻击的城成一条线,成了孤军深入,也可以用优先攻击自己所在州的城市,先统一州,这样电脑的城市分布就不会一条线。再者的优先级是,垃圾君主(前三级开外的势力,当然在这前三级势力城兵很少时 又会优先攻击这些势力,就是优先扼杀未来的大敌)。和与自己相当的势力作战,算法可以有诱敌深入,主动进攻(以野战阵)。4.电脑会尽量把敌人数目降到一个,方法就是外交等等,这点非常重要,电脑懂了这个,玩家就真的头疼了。5。和玩家相邻的势力,如果决定不和玩家开战,那也把相邻城市的战力调整到玩家的势力机动战力相当的水平,如果大不到,就不和其他势力开战。守备玩家6.当电脑灭完了周边中小势力,就得和大势力作战,外交一定多用,尽量和对手的对手搞好关系,一致对外
--------------------------------------------------------------------------
想法很好,就是太复杂,很难实现。电脑搞外交很难的,因为,电脑在烧夷,离间,流言等计略上必须和外交保持一致,这个工作量巨大。原游戏中,不同势力是分级的,但是只有2级,“操刘孙”一定是强势力,其他的按照兵力多少分为弱势力和强势力。强势力和弱势力在
内政和军事上都有区别。就我目前的分析,在进攻时,强势力比弱势力对周边的兵力情况考虑得更加周全,而且更加谨慎。目前游戏的AI和你的想法差得太远了。
都市进攻关系表.rar
这个文件怎么只有数字,没字呢?
好期待啊。。。。等了好久
--------------------------
都市序号如何映射到都市名称,可以用pkme查看。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2010-5-28 23:03 编辑
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#1542
发表于 2010-5-28 23:16
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楼主辛苦了,慢工出细活,不急不急…
另外,我想问一下楼主,选了“减少伤兵率”选项和没有选区别是?如果没选,意思就是按原来的程序设定吗?
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#1543
发表于 2010-5-28 23:21
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楼主出现了,支持一下
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#1544
发表于 2010-5-28 23:23
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于 2010-5-28 23:16 发表
楼主辛苦了,慢工出细活,不急不急…
另外,我想问一下楼主,选了“减少伤兵率”选项和没有选区别是?如果没选,意思就是按原来的程序设定吗?
默认按照原游戏设定,选中则减少。
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#1545
发表于 2010-5-29 00:10
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电脑的AI要与概率(机率)密切相关。
而在出现某机率的事情时,也要一些确定性的东西。
(比如说电脑进攻敌军,这是一个有机率的事件。
而电脑在进攻敌军后,后方大本营足兵足将却出现某些机率不救援已方的进攻部队,这样子就不好了。
这个机率还是要确保100%的好。)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
不错, 这样情况下AI应该及时判断该部该出兵救援,而且100%也好99%也行。但我希望分武将。聪明点的100%会救援,稍微笨的,90%。。。80%。。。
这就要看AI选将出兵能力了。不过似乎很难这么改吧?呵呵
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#1546
发表于 2010-5-29 00:21
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请问楼主:
1。教论20%的计谋识破率加成,武将在设施内是否有效?
2.教论20%的计谋识破率加成,对伪报,搅乱是否有效?
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#1547
发表于 2010-5-29 00:47
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都市序号如何映射到都市名称,可以用pkme查看。
----------------------------------------------------------------------
没整明白阿,具体步骤告诉我吧,优化先生。。拿PKME怎么查看压缩包里的文件?
谢谢啦~
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#1548
发表于 2010-5-29 01:46
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感谢楼主对原游戏中的锋失阵和锥形阵进行外观上的优化,但我个人认为能像PS2上改成全骑兵的外观就更好了。这个修改难吗?
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#1549
发表于 2010-5-29 07:41
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楼主真是从善如流啊
期待新版本!
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#1550
发表于 2010-5-29 09:25
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重点是改进电脑进攻:钱粮控制,临阵撤退,进攻空城,群攻,都设进攻关系(比如白马和官渡)
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
这方面是要全面的改吧?如:白马不仅能打官渡,还可以打壶关,高唐,东阿,钜鹿,平原,濮阳等,只要战术需要,临近不管是什么都可以设进攻关系,当然范围不能太远。
默认AI攻击关系遵以下原则:
1地域与敌对城市的地域或城邻接时才可以攻击
2一个城市管辖内的地域能互相攻击(不含连接与否)
3城市攻击设有敌对城市关系的城与所有地域(不含连接与否)
还有不确定的因素就是攻击关系与行军路线有关系,如:和倭有攻击关系的城是壤平,北海,吴,但倭攻破东武港后倭本城直接会攻击下邳,攻破曲阿港后会从曲阿港路线直接攻击秣陵。所以这种间接的攻击关系,楼主是否也要考虑一下呢?
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iizu
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瓦岗寨
#1551
发表于 2010-5-29 09:45
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优化进攻AI是比较困难的,平衡度不好掌握,而且真正效果如何,还得玩家多测试才能知道
建议楼主先放一个测试版本,然后根据大家的意见做最后调整
楼主做这个软件费了这么多心力,一定也希望做得更完善一些吧!
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发表于 2010-5-29 10:37
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#1553
发表于 2010-5-29 10:49
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嘿嘿 楼主回来了 欢迎欢迎
我都潜水好久了 每天必来轩辕看看 希望能看到楼主的身影
结果每每失望而归 今天终于又见到楼主了 激动万分啊
楼主加油!~ 鼎力支持!~
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再提出一个有可行性并实质性的意见吧。189年的曹操,和张角势力君主就是该势力最高智力拥有者,希望楼主设置可任命君主为军师。
很难想象智力90+的张角向智力80+的张宝问计却没有自己任何主张的!
在三国9以后的几代中都已实现这个了。此想法非我原创。
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楼上关于AI方面的阐述很不错的确值得再吃挖掘其可行性
《策略游戏的AI之三国篇》
《策略游戏的AI之三国篇》
关于电脑游戏的AI部分,由于本人不是编程的专家,本来是没有什么发言权的,但是为了能与专业人进行进一步的交流,那么不发表一下自己的意见是不行的,所以今天就来一次纸上谈兵吧!对于如何让电脑拥有像人一样学习能力的概念,我自己也不是很清楚,这样超强的智慧我目前还没法掌握,在这里就只谈我对传统的固定逻辑程序的看法好了。
说到AI就必须讲到编程,因为只有了解编程的基本概念才能理解AI是什么一回事。其实编程的基本概念十分简单(我个人认为),就是“因果”关系的公式。所有指令的执行方式基本都是<如果...就...>,具体点说就是:<如果那个数据出那种变化,就执行那条指令或指令包(指令包是由一大堆指令组来的)>。由上可知,一个AI是否完善与强大,主要是取决于“如果”这个假设条件的全面性和准确性,在这个前提下,假设条件越多,AI就越强大。但所有的假设条件都应该建立在游戏系统的基础上的,不可能超出这个范畴。所以游戏本身是否拥有完善的系统功能和参数,将会直接影响电脑AI的强弱。
策略游戏应该是所有类型游戏中AI最复杂的,其它如:RPG、ACT等等类型的游戏的AI根本是没法与之相比,这也许就是大多数玩家玩策略游戏时说电脑笨的原因。电子游戏所用的AI,其实就是编程人员对这部游戏玩法的个人见解,或认为就是程序员个人逻辑思维方式。所以编写AI对程序员本身的综合智慧是一种大考验,也就是说要求程序员的知识面相当广泛,对所做游戏题材的内容要有相当高明的见解,才有可能写出让人叹服的游戏AI。
对于要编写战争策略游戏的AI,我个人强烈建议程序员应先熟读《孙子兵法》。因为《孙子兵法》是对战争最好的注释。在这里我就以三国策略游戏为例,谈谈我个人对这类游戏AI的肤浅见解。
也算是我为前一篇文章《把三国从光荣手中抢回来》所写的延续。
(注明:以下所讲内容只是总体的设计思路,不是具体详细的设计方案,而且不提供具体的设计参数,但我个人极愿意和专业人士(包括业余爱好者)作详尽的交流。)
<总体的战略概念>
这里以即时制模型为例,因为我上一篇文章所讲的是即时制,其实即时制和回合制所用的运算方法基本上是一样的。(严肃声明:这里所讲的只是我个人的想法,真实的情况是否也是这样,我也不知道,因为我还不是专业士,所以专家看了以后不要大声骂我,小声一点比较好。)
(注:下文所讲的自势力是指电脑AI所控制的势力,而非玩家控制的势力。)
策略游戏的战略AI应分为三个步骤,分别是一、<分析布局>,二、<制定目标>,三、<实施方案>。下面我将作基本介绍。
1、<分析布局>
引:《孙子兵法》第四篇
(孙子曰:昔之善战者,先为不可胜,以待敌之可胜。不可胜在己,可胜在敌。不可胜者,守也。)
作为一个三国策略游戏的AI,首先要做的事就是分析自势力都市的安全性,然后就对不同安全等级的都市,进行不同的兵力、武将和钱粮的布置。使每一座城市得到最基本的安全保障。具体的方法就不作详细介绍了,在这里只是举几个例子,不作全面介绍。(下面的内容也是如此。)
假设:游戏中的都市分为四个安全级别
一级、没有与其他势力领地接连的都市为最安全的都市。
二级、与同盟势力领地接连的都市为相对安全的都市
三级、与普通势力领地接连的都市为一般危害的都市。
四级、与敌势力领地接连的都市为最危害的都市。
例如:一座安全系数为四级的自势力都市,首先要判断和它接连的敌势力都市有几座,这些敌势力都市中共有多少士兵,多少武将,武将的能力如何,然后就调派相应的兵将到这座自势力都市驻防。(具体的计算方法不作介绍。)如果是一座安全系数为一级的都市,就只须派一至两个普通的武将进行管理即可。
2、<制定目标>
引:《孙子兵法》第一篇、
(孙子曰:兵者,国之大事,死生之地,存亡之道,不可不察也,故校之以计而索其情。)
在解决安全问题后,就要选择一个对自势力最有利的战略方针(包括外关方针和战略目标),不同的君主会取用不同战略方针,大至上分为三种,如下:
一、惟利是图型
这类型君主的战略方针是“有奶便是娘”,不进行综合国力比较,谁给他利益他就帮谁,而且绝无外交诚信可言,任何与其势力连接的他势力都市只要一出现可乘之机,这类君主就会第一时间出兵攻占,即使是同盟势力的都市也绝不放过。(“可乘之机”是指都市的防御力减弱,使原本平衡对持的局面发生改变。)代表人物:吕布
外交方针:和所有其他势力搞好关系,但随时会背盟。
战略目标:攻击所有“有机可乘”的都市。
二、安全防守型
这类型君主的战略方针是“人不犯我,我不犯人。”也是不进行综合国力比较,但是却极重视外交诚信,而且从不攻击友好势力,只会在有把握的前提下攻击敌对势力的都市。代表人物:刘表
外交方针:和所有非敌对势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击敌对势力的都市。
三、理智分析型
这类型君主的战略方针是根据实际情况的变化,选择最有利于自势力的战略方针。所以要通过分析自势力与其他势力的综合国力,然后进行综合国力的比较,根据比较得出不同的结果对不同的势力取用不同的战略方针。代表人物:曹操
综合国力=总兵力相对值+武将总数相对值+都市总数相对值
(总兵力相对值)是相对于游戏中拥有最大兵力的势力而言,(总兵力的相对值)的最大值为综合国力的1/3。也就是说游戏中拥有最多士兵的势力,其(总兵力相对值)为33。其他势力的总兵力相对值的计算方法如下:
自势力总兵力÷拥有最多士兵的势力的士兵总数*33%=(总兵力相对值)
(武将总数相对值)和(都市总数相对值)的计算方法相同。
(注:钱粮可以不在考虑范畴之内,因为一个势力的士兵量和钱粮量基本是成正比的,如果出现兵多粮少的情况时,这个势力的士兵就会自动减少,达到平衡状态。这样的计算方法相对简单了点,但基本可用了。)
例如:
首先假设和自势力有国地交接的其他势力有三个,连自势力在内就共有四个。
A、如果自势力国力比其他三个势力的国力强,那么:
假设: A、自势力国力=100
B、他势力国力=40~50
C、他势力国力=30~40
D、他势力国力=20~30
外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力相对最强的势力。
B、如果自势力国力比其他三个势力的国力弱,那么:
假设: A、自势力国力=40
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=80~100
D、他势力国力=60~80
外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力较弱的势力。
C、如果自势力国力与其他三个势力的国力差不多,那么:
假设: A、自势力国力=70
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=60~80
D、他势力国力=50~70
外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力最弱的势力。
D、如果其他势力中有一个势力的国力特别强,那么:
假设: A、自势力国力=30
B、他势力国力=30~50
C、他势力国力=20~40
D、他势力国力=80~100
外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力最强的势力。
E、如果自势力和其中一个势力的国力相当,其余两个势力国力相对较弱,那么:
假设: A、自势力国力=90
B、他势力国力=80~90
C、他势力国力=30~40
D、他势力国力=40~50
外交方针:和国力相对较弱的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力相对较强的势力。
F、如果自势力和其中一个势力的国力相当,其余两个势力国力相对较强,那么:
假设: A、自势力国力=40
B、他势力国力=30~50
C、他势力国力=80~100
D、他势力国力=70~90
外交方针:和国力相对较强的两个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力最弱的势力。
<再假设和自势力有国地交接的他势力有两个,连自势力在内就共有三个。>
A、如果自势力国力比其他两个势力的国力强,那么:
假设: A、自势力国力=100
B、他势力国力=40~50
C、他势力国力=30~40
外交方针:和国力相对较强的那个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力较弱的势力 。
B、如果自势力国力比其他两个势力的国力弱,那么:
假设: A、自势力国力=40
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=80~100
外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力较强的势力。
C、如果自势力国力与其他两个势力的国力差不多,那么:
假设: A、自势力国力=70
B、他势力国力=70~90
C、他势力国力=60~80
外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
战略目标:攻击国力较强的势力。
D、如果自势力的国力介于其他两个势力之间,那么:
假设: A、自势力国力=50
B、他势力国力=20~40
C、他势力国力=60~80
外交方针:和国力相对较弱的那个势力保持友好关系。
战略目标:在有把握的前提下攻击国力较强的势力。
另外,理智分析型的战略方针还有两个总外交方针。分别是:
外交方针一:和没有国地交接的所有势力保持友好关系。(远交近攻的基本思路。)
外交方针二:在任何时到要确保只有一个敌对势力。当同时有两个敌对势力时,将要尽一切的努力使国力较弱的那一方敌对势力中立。(当然能否成功,那是另一回事了,至少方针应该是这样。)
通过这三种战略方针互补的结合,就能创造出比较真实的外交战略形势,外交的成败也不再是由礼物多少来决定。
3、<实施方案>
A、(外交计谋)
引:《孙子兵法》第三篇、
(孙子曰:故上兵伐谋,其次伐交,其次伐兵,其下攻城。)
在执行了<分析布局>、<制定目标>后,电脑将要选择具体的实施方案。而这具体的方案在《孙子兵法》里已经是说的相当清楚了。所以AI只要按《孙子兵法》所讲的顺序去执行即可,(具体的计谋和外交方案我在《把三国光荣手中抢回来》一文中已经作详细介绍,请参考。)至于如何去实施这些方案,我想也只有让电脑每一条指令都不停地去尝试就是了。
需要补充的是,无论哪一种战略方针,在发动战争之前一定要争取同盟势力的出兵支持,即使不能参加对目标都市的战役,也要让他出兵攻击敌对势力的其他都市。同时,自势力中不能来增援这场战役的都市,也应出兵去攻打敌对势力的其他都市,起牵制作用。务求要使敌对势力腹背受敌。在进行防守战役时也应该一样。
B、(调兵遣将)
引:《孙子兵法》第四篇、
(孙子曰:守则不足,攻则有余。)
《孙子兵法》告诉我们防守是因为力量不足,攻击是因为力量有余,所以当自势力的安全有了保障的前提下,就应该把有余的力量集中到战略目标附近的己方城池中去。
C、(军事目的)
引:《孙子兵法》第一篇、
(孙子曰:夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况于无算乎?)
当以上的条件都准备好后,战争就应该可以开始了,但孙子还是要我们算一算,那我们的就算吧!首先电脑要分析一下敌我双方的综合国力,比一比谁强谁弱,然后再决定这场战役要如何打法,我个人认为可分为三种。
一、全力型
当自势力比敌对势力的综合国力强时,就应该取用这种打法,也就是动用一切可用的资源来攻击敌对势力。不断地派援军,没完没了的打下去,除非是整个游戏的大型势发生变化,致使自势力的战略方针改变。否则不达目的绝不罢手。
二、普通型
当自势力比敌对势力的综合国力弱时,就取用这种试探性的打法,打的赢就打就不赢就跑,电脑只动用一定量的资源来打这场仗,当这些资源用完了还未能取胜,那么就只好放弃了。
三、牵制型
无论双方的国力如何都可以使用的战略打法,目的只是牵制敌人,当自势力接受他势力请求出兵时,或自势力正在与敌对势力交战时都可取用这种打法。
<战役的基本概念>
战役部分的AI和战略的AI大至相同,也是分为三个步骤,分别是一、<分析布局>,二、<制定目标>,三、<实施方案>。下面我将作基本介绍。(注:下文以野战为例,而且攻守双方都适用。)
1、<分析布局>
引:《孙子兵法》第十篇、
(孙子曰:知彼知己,胜乃不殆;知天知地,胜乃不穷。)
引:《孙子兵法》第六篇、
(孙子曰:凡先处战地而待敌者佚,后处战地而趋战者劳。故善战者,致人而不至于人。)
进入战场后,电脑首先要分析所有的战场数据,找出对自己有利的条件,如下:
A、派探子搜索战场,寻找敌军粮仓位置,和<有利地形>的情报。(有利地形是游戏系统预置的,如:交通要道、重要的山头、关口等等。而且有利地形分为不同的级别,电脑应按不同的级别作不同的处理。)
B、派部队去占据有利地形。(因为占据有利地形后就能以小胜多,而且掌握了这场战役的主动权。只要控制了有利地形就可以进可攻、退可守,后方的安全也就有保障了。当然这是建立在游戏战役地图完善的基础上的。)
(战役一开始,敌我双方都应争夺有利地形,但由于双方位置的原因,事必会出现其中一方早点到达,另一方后来到达的情况,那么迟来的一方应取用何种方针呢?这一点关于部队具体战术方面的问题,我在上一篇文章《把三国从光荣手中抢回来》中已作详细介绍,请参考。)
2、<制定目标>
当进行了第一步分析布局后,攻守双方就会在战场上建立了一条基本的攻守防线。在这个时候电脑就应该进一步分析双方兵力的差距,选择具体的攻击战策略。如下:
A、敌军多于我军
在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何减少敌军的粮草上,尽量不和敌军进行士兵的消耗战。(因为敌军如果没粮草,士气将降为0,这样我军就可以不战而胜。)对于敌军部队应取用策略性攻击为主。
B、我军多于敌军
在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何占领敌军的主营上,(因为占领了敌军的主营,就能赢的这场战役胜利。)所以应该集中兵力迅速消灭敌军的有生力量,但同时也应对敌军的粮仓进行攻击。
C、敌我两军兵力相当
在这种情况下,电脑应该把战略的重点放在如何占领全部有利地形上,因为控制了全部有利地形后我军就会立于不败之地。但在兵力充足的情况下,也应该派部队攻击敌军的主营和粮仓。
3、<实施方案>
在明确了自军的战略目标后,就应选择具体的作战方案去实现这个目标,而且根据电脑方主帅能力的差异,电脑所取用的作战方案也应该有所不同,详细的计算方法在此不作介绍。这里只介绍其中几种作战方案和基本的作战方针,如下:
A、作战方案
一、(诱敌深入)
引:《孙子兵法》第六篇
(孙子曰:能使敌人自至者,利之也;能使敌人不得至者,害之也。)
放弃所有已占据的有利地形,不与敌军交战,把多数兵力集中在自军主营,然后把自军主营向后移到战场的最后方。同时,派精兵包抄到敌军后方伏击敌军的运粮部队。一旦成功,敌军将不战而败。(当然这一切都是建立在我上一篇文章所设定的游戏系统的基础上,没有那个完善的游戏系统一切都只会是空谈。)
因为我军放弃有利地形后,敌军就可以轻易通过我军原来设定防线向前推进,但由于找不到我军部军交战,所以敌军必须把主营向前移动,但是主营越向前移动,运粮部队要走的距离就越远,被攻击的机会就越大,这是一对无法解决的矛盾。而我军主营位于战场的后方,自军的运粮部队所需要走的距离很近,所以是十分安全的。
(注:因为游戏系统是取用命令传达制的,每一条指令都必须由主营发出,然后由通讯员传达到指定的部队,而且所需要的时间是由部队与主营之间的距离来计算的,大家都知道战场上的分秒必争的,一天的时间就足以决定一支部队的命运。在这里,我们首先假设一支部队由战场东面走到西面要八天的路程,而敌我双方的主营分别位于地图的东西两端。那么当敌军部队全面向前推移的时候,敌军主营就必须跟着向前推移,因为如果主营离在外部队太远的话,那么主营所发出的指令在外部队就有可能在几天之后才能收到。所以为了确保指令的快速传达与实施,主营必须与在外部队必保持较近的距离,不能离的太远。)
二、(诱敌伏击)
同样是诱敌深入,但是就不是去切断敌军的粮道,而是在敌军的必经之路上埋伏重兵,或以火计攻之。
三、(围点打援)
引:《孙子兵法》第六篇
(孙子曰:故我欲战,敌虽高垒深沟,不得不与我战者,攻其所必救也。)
通过攻击敌军的重要据点或设施来引诱敌军前来救援,然后在其必经之路埋伏重兵进行伏击,或以火计攻之。对付坚守不出的敌人或想消灭敌人有生力量时都可以使用。
当然除了以上三种作战方案之外还有很多可取用的作战方案,但这里就不作介绍了,因为在有了强大的游戏系统后,大多数三国演义中所描写的战术都可以运用到游戏中。
B、作战方针
引:《孙子兵法》第三篇
(孙子曰:故用兵之法,十则围之,五则攻之,倍则分之,敌则战之,少则能逃之,不若则能避之。)
电脑的的作战方针在这里也只简单地介绍一下,如下:
一、当发现敌军的单个部队后,尽可能派两支以上的部队去围攻,因为这样可以迅速消灭敌军的有生力量。(当然这是在自军有足够兵力的前提下才能实施的。)
二、当发现敌军的多个部队在一起后,应尽可能分散其部队,不要进行混战,然后集中优势兵力将其逐个歼灭。
三、当自军部队与敌军部队交战处于失利状态时,(失利的定义是交战中我军部队死伤的士兵比敌军多。)主营应派部队去救援。同理,主营出现失利状态是在外部队要回来救援。
四、当自军部队交战失利但主营又无兵可派时,则命令部队撤回主营。
五、当发现敌部队的是由强将所领的精锐部队时,应尽可能据险坚守,不要与其交战。但在我军总兵力占绝对优势的情况下,应集中优势兵力将其歼灭。
注:由于游戏在战役中需要派出大量的作战部队,但因武将有限,所以可能会出现有兵无将的情况。为了解决这个问题,游戏在作战中应加入(提拔)指令,那么在没有将领可用时,就可以提拔一些有前途的士兵为将领。(可以提拔的个数不限,但要消耗金钱。)当然这些提拔出来的将领的能力不会高,所有的能力都在50~60这间就可以了。而且这些将领在战后也可以保留。
总体的AI基本概念就是如此了,简单点说就是三个步曲,第一、分析情况布置兵力,使自己立于不败之地。第二、分析数据选择出最有利于自己的战略方针。第三、选择具体的实施方案。
本来我想写详细些,但因近日忙于写求职信,所以只能写简单点。而且由于赶时间所以写的比较匆忙,写完后也没有作详细复查,想必会有很多错漏,所以如果各位读者发现本文有那些不妥之处,请帮忙加以纠正。(如有需要我会补上详情的分析计算方法。)
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E世飞将
2010-5-29 13:03
+80
很不错,尽管有些麻烦不合理,但敢干设想提出好的意见,奖励下。
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2007-7-12
#1556
发表于 2010-5-29 11:39
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谢谢优化大人的重视关于信望新系统如果很难实现
起码希望能把达成消灭(A方势力)的(C方势力)加大其信望!
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wyljw
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#1557
发表于 2010-5-29 11:54
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楼主回来了
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GODZHONG
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#1558
发表于 2010-5-29 12:13
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楼主你好!有个事儿我觉得你也可以在下一版本的优化伴侣增加一个选项,就是外交请求和赠予的资金下限,可以加一个选项,最少赠予辆为5000金币和50000粮食,不然电脑苦心策划的进攻,1000元轻松化解掉,实在是很不合道理,对于玩家太简单了,太优待。
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2007-7-12
#1559
发表于 2010-5-29 12:44
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感谢优化大人回复
通过信望系统平衡(这是我对联盟讨伐的意见请各大大论证其可行性)
---------------------------------------------
这个做起来很复杂。联盟信望问题应该不是很紧要。
简单地实现还是可以考虑的,比如减少联盟盟主增加的信望
另外,成立联盟时,联盟势力都市的部分人口转换成兵役人口,这个也不错吧。
————————————————————————
感谢优化对我的回复也提出了您的一些思路
非常值得参考!当然如能达成当前所说当然很好啦,现在我在说说我的思路吧。
我的设定意在可以调节变动信望体系来实现平衡性。关键是体现声望的波动性,声望有高低有波动,也使得声望排名也应顺势变动,
并非想出现一基本稳定的声望排名,通过这样的思路,调节武将平衡性!!
(((重点在波动信望调节武将忠诚度平衡局势增加对抗性)))
当然如果电脑能通过AI体现是最好的!如果信望增长也搞个分级增长也很好的,但关键还是应体现波动性!我想不出太好的方法!
只能向你提出这个我感觉可行之办法!!如真也不能实现信望波动性。
需再作考虑!!期望优化及各大人关注及提出意见及其余方法!
(A势力)原声望200经被声讨后降为160如盟期结束则回升至180
(B势力)原声望200当盟主后220如盟期结束不能达成则跌回(200-190声望)
(C势力)原声望200要是能消灭敌方就增加至240
[
本帖最后由 30339982 于 2010-5-29 12:45 编辑
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发表于 2010-5-29 13:14
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另外,成立联盟时,联盟势力都市的部分人口转换成兵役人口,这个也不错吧。
===============================================
这个支持。
看到这,我建议下这样子改:
成立联盟时:
1、联盟势力的每个都市都加上士兵(按此都市民心的10倍来加,比如说,联盟内的某个都市的民心为600,则此都市加兵6000。)
2、并且加入联盟的势力,有一个都市就加二千的钱和二万的粮。(如:加入联盟的势力A有三个都市,即加6000钱和60000粮。)
3、加入联盟的势力,都加50点信望(或100点),而盟主加100点信望(或200点信望。)
(游戏原来就只加盟主的信望几十个点,而其他的加盟势力不加信望。)
4、加入联盟的势力,全部士兵全部变为正常的100的士气。(注:是正常的100士气,不是鼓舞激励的士气)。
5、加入联盟的势力,所有有兵的都市和设施的耐久度加200。(最大耐久度不变。)
这样子,被打击对像就不能这么容易干掉联盟军了。
(不用考虑溢出的数,比如说一个都市不能超过50万兵,一个军团的钱粮不超过100万,设施/都市的耐久度不能超过1800。超出的分别按50万/100万/1800处理。)
(比如说势力甲的都市A有495000兵,民心为600,则加兵6000,即成了501000兵,而游戏只能允许50万兵的上限,这些溢出的就算最大值50万,而不是501000。)
当然了,我这样子的建议的数值不算大,也可将这些数值稍改大些,但不要改的过大了,要不然,被打击对像就太郁闷了。
[
本帖最后由 E世飞将 于 2010-5-29 15:33 编辑
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