标题: 英杰传补丁合集, 英杰传DOS版适用 可配合DOSBOX和GB4使用 2012年12月1日更新
性别:男-离线 周瑜

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发表于 2011-1-25 11:02 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
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  随机数补丁(修改版):
(原帖地址http://www.xycq.net/forum/thread-218615-1-1.html 楼主 阿尔法孝直)

在main.exe文件中,修改自017700起的38个字节:
初始值:68、C6、41、68、6D、4E、FF、36、A2、07、FF、36、A0、07、9A、7E、C0、00、00、05、39、30、83、D2、00、A3、A0、07、89、16、A2、07、8B、C2、80、E4、7F、CB
修改为:B4、02、CD、1A、8B、C1、03、C2、69、C0、6D、4E、EB、05、00、00、00、00、00、05、39、30、80、E4、7F、EB、0A、00、00、00、00、00、00、00、00、00、00、CB

在使用GB4的情况下,只要有计算随机数的操作,可能SL出不同的结果。效果类似曹操传。

汇编代码
:0002.0D00 B402                   mov ah, 02
:0002.0D02 CD1A                   int 1A
:0002.0D04 8BC1                   mov ax, cx
:0002.0D06 03C2                   add ax, dx
:0002.0D08 69C06D4E               imul ax, 4E6D
:0002.0D0C EB05                   jmp 0D13
:0002.0D0E 0000000000             BYTE  5 DUP(0)
:0002.0D13 053930                 add ax, 3039
:0002.0D16 80E47F                 and ah, 7F
:0002.0D19 EB0A                   jmp 0D25
:0002.0D1B 00000000000000000000   BYTE 10 DUP(0)
:0002.0D25 CB                     retf


修改意见:
1.使用BIOS中断,取代DOS中断。
2.将CX和DX相加后,进行简单乘法和加法操作,使得结果更加分散。
3.去掉最高位,最终AX范围为0~32767。


由于计算AI和进出房屋、城池时,使用此方法短时间调用多次随机函数会得到相同的结果,于是不再采用此方法,而使用阿尔法孝直的随机补丁。

[ 本帖最后由 周瑜 于 2011-3-2 21:21 编辑 ]


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发表于 2011-1-25 11:37 资料 文集 短消息 只看该作者
我发现用了 http://www.xycq.net/forum/thread-221494-1-1.html 这个补丁之后,AI的行动变化似乎少了很多。因为少了假情报这个无聊的策略,似乎走位也固定了很多。这个时候随机数补丁的效果似乎不明显了。


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发表于 2011-1-25 12:34 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
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  自选是否反击(修改版):(注:本补丁与第一项补丁不兼容)

在main.exe文件中,修改自030F87起的1个字节:
初始值:3A
修改为:50
在main.exe文件中,修改自030FA0起的56个字节:
初始值:21、8A、5C、09、03、DB、FF、70、04、9A、90、6A、F6、0C、2A、E4、8B、F8、B8、96、00、9A、E0、3D、F6、0C、3B、F8、76、04、80、4C、0D、40、80、7C、0B、00、74、10、80、7C、0B、02、74、0A、80、7C、0B、05、74、04、80、64、0D、BF
修改为:37、EB、20、80、7C、0B、07、EB、05、9A、90、6A、F6、0C、0F、84、14、09、EB、06、90、9A、E0、3D、F6、0C、B4、00、CD、16、3C、31、E9、BB、08、8A、44、0B、3C、00、74、0A、3C、02、74、06、3C、05、74、02、EB、04、80、4C、0D、40
在main.exe文件中,修改自03187A起的5个字节:
初始值:80、7C、0B、07、74
修改为:E9、26、F7、90、75


  当我方或敌方的贼兵或武术家被骑兵、武术家、猛兽兵团、贼兵、异民族攻击时,如果此次攻击不是反击,被攻击方不在混乱状态,并且有足够的体力承受这次攻击,画面将停顿,如果此时按大键盘上的1,则反击;按其余键则不反击。

[ 本帖最后由 周瑜 于 2011-1-25 10:12 编辑 ]
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发表于 2011-1-25 13:39 资料 个人空间 短消息 只看该作者
附件若有含Debug mode,就更好了,也可以看敵軍的AI
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发表于 2011-1-26 15:51 资料 文集 短消息 只看该作者
报告周瑜大人,你的修改版随机数补丁有个BUG,就是城里的人物会重叠,每次进出屋子、城池都会停顿很久。而使用孝直的改法没有问题。

我估计是村民的走动是使用随机数计算位置的,而这个修改版显然在某些方面出了差错。
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发表于 2011-1-30 22:59 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #82 周瑜 的帖子

這回帖若放在主文中,會有較多人知曉
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发表于 2011-1-31 13:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
   2.兵力的自动恢复。
    兵力的自动恢复量=150+(0~10之间的随机数)×10。
    兵力的恢复量不能超过最大兵力。
    特别需要注意的是,当兵力恢复后离最大兵力的差距不足10时,系统将自动不满该差距。例如等级1的刘备最大兵力为500,当前兵力241,如果计算出的随机数是10,那么他可以恢复250点兵力,恢复后兵力为491,只差9点兵力,系统将自动不满这9点,因此最后兵力的恢复量为259。
   3.士气的自动恢复。
    士气的自动恢复量=统御力÷10+(1~5之间的随机数)
    例子:刘备统御力为91,其士气自动恢复量在10~14之间。
    与兵力恢复相仿,士气恢复后超过90时,系统将自动不满士气。例如刘备士气为78,计算出的随机数为4,那么刘备可以恢复13点士气,达到91,系统再补满士气,实际恢复量为22。


我不知道这两项自动回复自选补丁是否还支持。
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发表于 2011-1-31 16:31 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #97 阿尔法孝直 的帖子

據最近測試結果

4.自选村庄补兵数量:在main.exe文件中,修改自02A8C3起的58个字节
=>当兵力恢复后离最大兵力的差距不足10时,系统不會補满该差距

5.自选村庄补兵及补士气值
=>当兵力恢复后离最大兵力的差距不足10时,系统将自动補满该差距。
士气恢复后超过90时,系统将自动補满士气。
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发表于 2011-2-6 11:20 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 TommyChampion 于 2011-1-25 23:51 发表
报告周瑜大人,你的修改版随机数补丁有个BUG,就是城里的人物会重叠,每次进出屋子、城池都会停顿很久。而使用孝直的改法没有问题。

我估计是村民的走动是使用随机数计算位置的,而这个修改版显然在某些方面出了差错。

因为没有加入百分秒的计算,所以会出现大量随机数值相等的情况。

但宁可忍受这个BUG,因为这样计算出来的随机数更发散一些,战场上SL更加方便。

[ 本帖最后由 周瑜 于 2011-2-9 20:11 编辑 ]
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发表于 2011-2-6 14:37 资料 文集 短消息 只看该作者
希望标题加上何年何月更新
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发表于 2011-3-3 13:22 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
由于计算AI和进出房屋、城池时,使用我的方法,短时间调用多次随机函数会得到相同的结果,于是改用阿尔法孝直的随机补丁。
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发表于 2011-4-17 02:53 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
修复补丁:

自选非攻击性策略是否成功:
在main.exe文件中,修改自02CE7A起的27个字节:
初始值:39、7E、FA、76、05、BE、01、00、EB、02、33、F6、0B、F6、75、13、F6、46、F0、80、75、0D、1E、68、BF、39、56
修改为:F6、46、F0、80、74、09、47、39、7E、FA、1B、C0、40、EB、16、CD、16、3C、31、75、10、1E、68、BF、39、6A、00
在main.exe文件中,修改自02CE9D起的2个字节:
初始值:8B、C6
修改为:33、C0

原补丁在子函数前后使用同一寄存器,有出错风险。现修复此BUG,但未修复游戏本身的BUG。
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发表于 2011-4-30 11:11 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
仅仅使用系统时间来生成随机数,可能导致短时间内多次调用随机函数得到相同结果。这点在进出房屋城池,或者计算AI行动方式时体现最为明显。因此新补丁同时使用递推数列和系统时间来生成随机数。

修正随机数补丁:

在main.exe文件中,修改自017700起的38个字节:
初始值:68、C6、41、68、6D、4E、FF、36、A2、07、FF、36、A0、07、9A、7E、C0、00、00、05、39、30、83、D2、00、A3、A0、07、89、16、A2、07、8B、C2、80、E4、7F、CB
修改为:33、C0、B4、2C、CD、21、A1、A0、07、03、C1、EB、06、90、9A、7E、C0、00、00、03、C2、69、C0、6D、4E、05、39、30、A3、A0、07、D1、E8、CB、00、00、00、00

代码如下:
:0002.0D00 33C0                   xor ax, ax
:0002.0D02 B42C                   mov ah, 2C
:0002.0D04 CD21                   int 21
:0002.0D06 A1A007                 mov ax, word ptr [07A0]
:0002.0D09 03C1                   add ax, cx
:0002.0D0B EB06                   jmp 0D13

:0002.0D0D 90                     nop
:0002.0D0E 9A7EC00000             call 0000:C07E

:0002.0D13 03C2                   add ax, dx
:0002.0D15 69C06D4E               imul ax, 4E6D
:0002.0D19 053930                 add ax, 3039
:0002.0D1C A3A007                 mov word ptr [07A0], ax
:0002.0D1F D1E8                   shr ax, 01
:0002.0D21 CB                     retf


[ 本帖最后由 周瑜 于 2011-4-30 16:40 编辑 ]
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发表于 2011-5-2 23:16 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
原来的补丁由于会产生大量相同随机数,因此敌方使用策略位置和目标都很难改变,通过SL只能改变敌人策略或者攻击的判断。

新补丁可以通过SL使敌人在不同位置使用策略,最明显的变化就是界桥的张南可以在左方漩涡刘备,下一回合简雍直接攻击灭掉张南,节省一本焦热书。此外,泰山的7级贼兵在追击刘备时也有机会改变落石位置,使得简雍更容易攻击到他。
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发表于 2011-5-3 08:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #104 周瑜 的帖子

界桥的张南可以在左方漩涡刘备,下一回合简雍直接攻击灭掉张南,节省一本焦热书。
=>如果是這樣,忽然想要再打一次 =_=\\\

先打完3賊,再看看吧
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发表于 2011-5-6 05:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #104 周瑜 的帖子

界桥的张南可以在左方漩涡刘备
=>使用新隨機數補丁重打,SL超過50次,仍沒有發生此情況
是樣本數還不夠高嗎?
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发表于 2011-5-6 05:22 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 heyou 于 2011-5-5 14:08 发表
界桥的张南可以在左方漩涡刘备
=>使用新隨機數補丁重打,SL超過50次,仍沒有發生此情況
是樣本數還不夠高嗎?

下雨就可以了。
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发表于 2011-5-22 17:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者
兵力補丁

因為某些關卡,幾乎全部回合皆是需要+250,少數回合不適合+250
就因為這少數回合,無法採用兵力Max的補丁,大多回合得要特地按0

針對兵力士氣補丁的兵力部份,希望可以調整一下
按0是+150,按1~9是+160~240,其餘鍵都是+250
請問這樣是有可能的嗎?
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好东西啊,正要回味一下这个游戏呢,谢谢啦。
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发表于 2011-11-3 10:57 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 周瑜 于 2011-1-19 04:12 发表
新增功能

  自选是否陷入混乱:
在main.exe文件中,修改自02B4D4起的11个字节:
初始值:B8、05、00、9A、E0、3D、F6、0C、3C、03、73
修改为:CD、16、EB、04、E0、3D、F6、0C、3C、31、74

  当我 ...

这个好像在vista系统里不起作用
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发表于 2012-3-24 01:08 资料 短消息 只看该作者
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发表于 2012-6-7 09:21 资料 文集 短消息 只看该作者
有没有可能搞一个援助补丁,可以控制援助的血量?长坂坡以后大部分时间都用来sl援助的血量了,敌军攻击力太强,有这个补丁可以节省好多时间。
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发表于 2012-6-7 12:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #112 游客丁 的帖子

这个有点难,毕竟随机数最大值不是固定的。
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发表于 2012-6-7 16:53 资料 文集 短消息 只看该作者
最大值是援助基本值*0.1-1
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发表于 2012-6-7 17:04 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #114 游客丁 的帖子

说明最大值不是常数。
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发表于 2012-6-8 00:38 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
可以考虑,初步计划如下:

按其他,援助量=基本值*1.00~基本值*1.10-1 (不变)
按1,援助量=基本值*1.00~基本值*1.01-1
按2,援助量=基本值*1.01~基本值*1.02-1
按3,援助量=基本值*1.02~基本值*1.03-1
按4,援助量=基本值*1.03~基本值*1.04-1
按5,援助量=基本值*1.04~基本值*1.05-1
按6,援助量=基本值*1.05~基本值*1.06-1
按7,援助量=基本值*1.06~基本值*1.07-1
按8,援助量=基本值*1.07~基本值*1.08-1
按9,援助量=基本值*1.08~基本值*1.09-1
按0,援助量=基本值*1.09~基本值*1.10-1

[ 本帖最后由 周瑜 于 2012-6-7 17:55 编辑 ]
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发表于 2012-6-8 07:40 资料 文集 短消息 只看该作者
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赞一个,现在无谓的劳动量太大了,sl的都想吐了,每次调整走位也要再来一次。
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发表于 2012-6-8 14:01 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #115 阿尔法孝直 的帖子

最大值不是常数?难道也是伪随机???
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性别:男-离线 阿尔法孝直
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发表于 2012-6-8 14:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #118 KYOKO 的帖子

你得回去好好复习一下

QUOTE:
原帖由 游客丁 于 2012-6-7 16:53 发表
最大值是援助基本值*0.1-1

如果随机数的最大值还是个随机数,那么实际值不就是在随机数中取随机数么?

[ 本帖最后由 阿尔法孝直 于 2012-6-8 15:01 编辑 ]
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发表于 2012-6-8 18:54 资料 短消息 只看该作者
不識趣的問下

有沒有可能做一個按按鍵敵軍就可以採取不同行動的補丁?
(即,按同樣的按鍵敵軍行動會一樣)


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