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标题: 英杰传补丁合集, 英杰传DOS版适用 可配合DOSBOX和GB4使用 2012年12月1日更新
周瑜
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瓦岗寨
#91
发表于 2011-1-25 11:02
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随机数补丁(修改版):
(原帖地址
http://www.xycq.net/forum/thread-218615-1-1.html
楼主 阿尔法孝直)
在main.exe文件中,修改自017700起的38个字节:
初始值:
68、C6、41、68、6D、4E、FF、36、A2、07、FF、36、A0、07、9A、7E、C0、00、00、05、39、30、83、D2、00、A3、A0、07、89、16、A2、07、8B、C2、80、E4、7F、CB
修改为:
B4、02、CD、1A、8B、C1、03、C2、69、C0、6D、4E、EB、05、00、00、00、00、00、05、39、30、80、E4、7F、EB、0A、00、00、00、00、00、00、00、00、00、00、CB
在使用GB4的情况下,只要有计算随机数的操作,可能SL出不同的结果。效果类似曹操传。
汇编代码
:0002.0D00 B402 mov ah, 02
:0002.0D02 CD1A int 1A
:0002.0D04 8BC1 mov ax, cx
:0002.0D06 03C2 add ax, dx
:0002.0D08 69C06D4E imul ax, 4E6D
:0002.0D0C EB05 jmp 0D13
:0002.0D0E 0000000000 BYTE 5 DUP(0)
:0002.0D13 053930 add ax, 3039
:0002.0D16 80E47F and ah, 7F
:0002.0D19 EB0A jmp 0D25
:0002.0D1B 00000000000000000000 BYTE 10 DUP(0)
:0002.0D25 CB retf
修改意见:
1.使用BIOS中断,取代DOS中断。
2.将CX和DX相加后,进行简单乘法和加法操作,使得结果更加分散。
3.去掉最高位,最终AX范围为0~32767。
由于计算AI和进出房屋、城池时,使用此方法短时间调用多次随机函数会得到相同的结果,于是不再采用此方法,而使用阿尔法孝直的随机补丁。
[
本帖最后由 周瑜 于 2011-3-2 21:21 编辑
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#92
发表于 2011-1-25 11:37
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我发现用了
http://www.xycq.net/forum/thread-221494-1-1.html
这个补丁之后,AI的行动变化似乎少了很多。因为少了假情报这个无聊的策略,似乎走位也固定了很多。这个时候随机数补丁的效果似乎不明显了。
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#93
发表于 2011-1-25 12:34
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自选是否反击(修改版):(注:本补丁与第一项补丁不兼容)
在main.exe文件中,修改自030F87起的1个字节:
初始值:
3A
修改为:
50
在main.exe文件中,修改自030FA0起的56个字节:
初始值:
21、8A、5C、09、03、DB、FF、70、04、9A、90、6A、F6、0C、2A、E4、8B、F8、B8、96、00、9A、E0、3D、F6、0C、3B、F8、76、04、80、4C、0D、40、80、7C、0B、00、74、10、80、7C、0B、02、74、0A、80、7C、0B、05、74、04、80、64、0D、BF
修改为:
37、EB、20、80、7C、0B、07、EB、05、9A、90、6A、F6、0C、0F、84、14、09、EB、06、90、9A、E0、3D、F6、0C、B4、00、CD、16、3C、31、E9、BB、08、8A、44、0B、3C、00、74、0A、3C、02、74、06、3C、05、74、02、EB、04、80、4C、0D、40
在main.exe文件中,修改自03187A起的5个字节:
初始值:
80、7C、0B、07、74
修改为:
E9、26、F7、90、75
当我方或敌方的贼兵或武术家被骑兵、武术家、猛兽兵团、贼兵、异民族攻击时,如果此次攻击不是反击,被攻击方不在混乱状态,并且有足够的体力承受这次攻击,画面将停顿,如果此时按大键盘上的1,则反击;按其余键则不反击。
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本帖最后由 周瑜 于 2011-1-25 10:12 编辑
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#94
发表于 2011-1-25 13:39
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附件若有含Debug mode,就更好了,也可以看敵軍的AI
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#95
发表于 2011-1-26 15:51
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报告周瑜大人,你的修改版随机数补丁有个BUG,就是城里的人物会重叠,每次进出屋子、城池都会停顿很久。而使用孝直的改法没有问题。
我估计是村民的走动是使用随机数计算位置的,而这个修改版显然在某些方面出了差错。
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#96
发表于 2011-1-30 22:59
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回复 #82 周瑜 的帖子
這回帖若放在主文中,會有較多人知曉
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#97
发表于 2011-1-31 13:03
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2.兵力的自动恢复。
兵力的自动恢复量=150+(0~10之间的随机数)×10。
兵力的恢复量不能超过最大兵力。
特别需要注意的是,当兵力恢复后离最大兵力的差距不足10时,系统将自动不满该差距。例如等级1的刘备最大兵力为500,当前兵力241,如果计算出的随机数是10,那么他可以恢复250点兵力,恢复后兵力为491,只差9点兵力,系统将自动不满这9点,因此最后兵力的恢复量为259。
3.士气的自动恢复。
士气的自动恢复量=统御力÷10+(1~5之间的随机数)
例子:刘备统御力为91,其士气自动恢复量在10~14之间。
与兵力恢复相仿,士气恢复后超过90时,系统将自动不满士气。例如刘备士气为78,计算出的随机数为4,那么刘备可以恢复13点士气,达到91,系统再补满士气,实际恢复量为22。
我不知道这两项自动回复自选补丁是否还支持。
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#98
发表于 2011-1-31 16:31
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回复 #97 阿尔法孝直 的帖子
據最近測試結果
4.自选村庄补兵数量:在main.exe文件中,修改自02A8C3起的58个字节
=>当兵力恢复后离最大兵力的差距不足10时,系统不會補满该差距
5.自选村庄补兵及补士气值
=>当兵力恢复后离最大兵力的差距不足10时,系统将自动補满该差距。
士气恢复后超过90时,系统将自动補满士气。
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#99
发表于 2011-2-6 11:20
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原帖由
TommyChampion
于 2011-1-25 23:51 发表
报告周瑜大人,你的修改版随机数补丁有个BUG,就是城里的人物会重叠,每次进出屋子、城池都会停顿很久。而使用孝直的改法没有问题。
我估计是村民的走动是使用随机数计算位置的,而这个修改版显然在某些方面出了差错。
因为没有加入百分秒的计算,所以会出现大量随机数值相等的情况。
但宁可忍受这个BUG,因为这样计算出来的随机数更发散一些,战场上SL更加方便。
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本帖最后由 周瑜 于 2011-2-9 20:11 编辑
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#100
发表于 2011-2-6 14:37
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希望标题加上何年何月更新
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#101
发表于 2011-3-3 13:22
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由于计算AI和进出房屋、城池时,使用我的方法,短时间调用多次随机函数会得到相同的结果,于是改用阿尔法孝直的随机补丁。
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#102
发表于 2011-4-17 02:53
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修复补丁:
自选非攻击性策略是否成功:
在main.exe文件中,修改自02CE7A起的27个字节:
初始值:
39、7E、FA、76、05、BE、01、00、EB、02、33、F6、0B、F6、75、13、F6、46、F0、80、75、0D、1E、68、BF、39、56
修改为:
F6、46、F0、80、74、09、47、39、7E、FA、1B、C0、40、EB、16、CD、16、3C、31、75、10、1E、68、BF、39、6A、00
在main.exe文件中,修改自02CE9D起的2个字节:
初始值:
8B、C6
修改为:
33、C0
原补丁在子函数前后使用同一寄存器,有出错风险。现修复此BUG,但未修复游戏本身的BUG。
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#103
发表于 2011-4-30 11:11
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仅仅使用系统时间来生成随机数,可能导致短时间内多次调用随机函数得到相同结果。这点在进出房屋城池,或者计算AI行动方式时体现最为明显。因此新补丁同时使用递推数列和系统时间来生成随机数。
修正随机数补丁:
在main.exe文件中,修改自017700起的38个字节:
初始值:
68、C6、41、68、6D、4E、FF、36、A2、07、FF、36、A0、07、9A、7E、C0、00、00、05、39、30、83、D2、00、A3、A0、07、89、16、A2、07、8B、C2、80、E4、7F、CB
修改为:
33、C0、B4、2C、CD、21、A1、A0、07、03、C1、EB、06、90、9A、7E、C0、00、00、03、C2、69、C0、6D、4E、05、39、30、A3、A0、07、D1、E8、CB、00、00、00、00
代码如下:
:0002.0D00 33C0 xor ax, ax
:0002.0D02 B42C mov ah, 2C
:0002.0D04 CD21 int 21
:0002.0D06 A1A007 mov ax, word ptr [07A0]
:0002.0D09 03C1 add ax, cx
:0002.0D0B EB06 jmp 0D13
:0002.0D0D 90 nop
:0002.0D0E 9A7EC00000 call 0000:C07E
:0002.0D13 03C2 add ax, dx
:0002.0D15 69C06D4E imul ax, 4E6D
:0002.0D19 053930 add ax, 3039
:0002.0D1C A3A007 mov word ptr [07A0], ax
:0002.0D1F D1E8 shr ax, 01
:0002.0D21 CB retf
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本帖最后由 周瑜 于 2011-4-30 16:40 编辑
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#104
发表于 2011-5-2 23:16
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原来的补丁由于会产生大量相同随机数,因此敌方使用策略位置和目标都很难改变,通过SL只能改变敌人策略或者攻击的判断。
新补丁可以通过SL使敌人在不同位置使用策略,最明显的变化就是界桥的张南可以在左方漩涡刘备,下一回合简雍直接攻击灭掉张南,节省一本焦热书。此外,泰山的7级贼兵在追击刘备时也有机会改变落石位置,使得简雍更容易攻击到他。
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#105
发表于 2011-5-3 08:01
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回复 #104 周瑜 的帖子
界桥的张南可以在左方漩涡刘备,下一回合简雍直接攻击灭掉张南,节省一本焦热书。
=>如果是這樣,忽然想要再打一次 =_=\\\
先打完3賊,再看看吧
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#106
发表于 2011-5-6 05:08
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回复 #104 周瑜 的帖子
界桥的张南可以在左方漩涡刘备
=>使用新隨機數補丁重打,SL超過50次,仍沒有發生此情況
是樣本數還不夠高嗎?
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#107
发表于 2011-5-6 05:22
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QUOTE:
原帖由
heyou
于 2011-5-5 14:08 发表
界桥的张南可以在左方漩涡刘备
=>使用新隨機數補丁重打,SL超過50次,仍沒有發生此情況
是樣本數還不夠高嗎?
下雨就可以了。
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#108
发表于 2011-5-22 17:19
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兵力補丁
因為某些關卡,幾乎全部回合皆是需要+250,少數回合不適合+250
就因為這少數回合,無法採用兵力Max的補丁,大多回合得要特地按0
針對兵力士氣補丁的兵力部份,希望可以調整一下
按0是+150,按1~9是+160~240,其餘鍵都是+250
請問這樣是有可能的嗎?
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发表于 2011-6-7 14:32
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好东西啊,正要回味一下这个游戏呢,谢谢啦。
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#110
发表于 2011-11-3 10:57
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QUOTE:
原帖由
周瑜
于 2011-1-19 04:12 发表
新增功能
自选是否陷入混乱:
在main.exe文件中,修改自02B4D4起的11个字节:
初始值:B8、05、00、9A、E0、3D、F6、0C、3C、03、73
修改为:CD、16、EB、04、E0、3D、F6、0C、3C、31、74
当我 ...
这个好像在vista系统里不起作用
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发表于 2012-6-7 09:21
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有没有可能搞一个援助补丁,可以控制援助的血量?长坂坡以后大部分时间都用来sl援助的血量了,敌军攻击力太强,有这个补丁可以节省好多时间。
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发表于 2012-6-7 12:44
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回复 #112 游客丁 的帖子
这个有点难,毕竟随机数最大值不是固定的。
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最大值是援助基本值*0.1-1
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发表于 2012-6-7 17:04
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#116
发表于 2012-6-8 00:38
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可以考虑,初步计划如下:
按其他,援助量=基本值*1.00~基本值*1.10-1 (不变)
按1,援助量=基本值*1.00~基本值*1.01-1
按2,援助量=基本值*1.01~基本值*1.02-1
按3,援助量=基本值*1.02~基本值*1.03-1
按4,援助量=基本值*1.03~基本值*1.04-1
按5,援助量=基本值*1.04~基本值*1.05-1
按6,援助量=基本值*1.05~基本值*1.06-1
按7,援助量=基本值*1.06~基本值*1.07-1
按8,援助量=基本值*1.07~基本值*1.08-1
按9,援助量=基本值*1.08~基本值*1.09-1
按0,援助量=基本值*1.09~基本值*1.10-1
[
本帖最后由 周瑜 于 2012-6-7 17:55 编辑
]
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游客丁
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#117
发表于 2012-6-8 07:40
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回复 #116 周瑜 的帖子
赞一个,现在无谓的劳动量太大了,sl的都想吐了,每次调整走位也要再来一次。
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KYOKO
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#118
发表于 2012-6-8 14:01
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回复 #115 阿尔法孝直 的帖子
最大值不是常数?难道也是伪随机???
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阿尔法孝直
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#119
发表于 2012-6-8 14:58
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回复 #118 KYOKO 的帖子
你得回去好好复习一下
QUOTE:
原帖由
游客丁
于 2012-6-7 16:53 发表
最大值是援助基本值*0.1-1
如果随机数的最大值还是个随机数,那么实际值不就是在随机数中取随机数么?
[
本帖最后由 阿尔法孝直 于 2012-6-8 15:01 编辑
]
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
moriya
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#120
发表于 2012-6-8 18:54
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不識趣的問下
有沒有可能做一個按按鍵敵軍就可以採取不同行動的補丁?
(即,按同樣的按鍵敵軍行動會一樣)
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