标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2014-5-27 22:16 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2014-5-23 23:53 发表


因为其他玩家没有报告类似情况,大概跟你的新武将文件有关?

你可以把新武将文件发到我邮箱里,最好总结一下能够复现跳出游戏现象的步骤或条件。我可以跟踪代码查一下。

新武将档给您!对了,我是委任看剧情时跳出。

[ 本帖最后由 xfengfengx 于 2014-5-27 22:17 编辑 ]


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发表于 2014-5-27 23:52 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 xfengfengx 于 2014-5-27 22:16 发表


新武将档给您!对了,我是委任看剧情时跳出。

这个和我最近发现的问题一样,有智力超过129的武将,程序就会没有响应或跳出。
今天又发现,如果政治超过129也会有问题,录用人的时候会花屏。
武力和魅力改成255还没发现会造成程序跳出或无响应。

[ 本帖最后由 calon 于 2014-5-28 12:53 编辑 ]


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发表于 2014-5-29 14:35 资料 短消息 只看该作者
罗大师您好,最近又玩了三五,我把参谋的消耗体力去了,没问题。但是在改和君主相性差为0的武将不降忠诚,根据您给的资料,

月间武将忠诚自动下降(A020):
相关程序:  0D7B:1194(12块之4E58)

对所有在职武将(非君主非在野非修行),每月忠诚度有(a+该武将义气)/2%概率不下降,否则会下降c-d/(该武将与其君主的有效相性差+e)。
参数f是月间武将忠诚自动下降的总开关,75h=会下降,EBh=不会下降。

参数编号=现值   推荐取值范围  文件中地址 数据长度 最早有效的版本
A020a   =183    0~200         71661      w        1.20
A020c   =11     0~25          71682      w        1.20
A020d   =250    0~50000       7167B      w        1.20
A020e   =25     1~2000        71676      w        1.20
A020f   =75h    75h/EBh       7166C      b        1.20

我把7167B的250改成275,图在附件。
这样,即使出现掉忠诚事件,掉的为:11-275/(0+25),这不是为0吗?
那我怎么用新登的武将,相性为75,招了魏延,相性也为75,资信都1了,还是会掉1的忠诚。
请问要如何改才能让相性差为0的武将不掉忠诚,而有差的还是会掉。

[ 本帖最后由 samson409 于 2014-5-29 14:44 编辑 ]


图片附件: 掉忠诚修改.JPG (2014-5-29 14:39, 15.8 K)

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发表于 2014-5-29 20:24 资料 短消息 只看该作者
5代画面糙但是内容饱满,6代的官职系统才让人着迷
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发表于 2014-6-1 16:50 资料 短消息 只看该作者
长生不死如何修改实现呢?
能够找到的都是视窗版和DOS加强版的
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发表于 2014-6-7 08:05 资料 短消息 只看该作者
请教罗老师 怎样可以把军师判定条件的政治力改为魅力?
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发表于 2014-7-10 18:49 资料 短消息 只看该作者
楼上的98补丁迷兄,以及samson409兄真是太厉害了,

我舞弄了罗大的那些工具一个下午,怎么也无法把参谋消耗体力的功能去掉……
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发表于 2014-7-13 10:07 资料 短消息 只看该作者


舞弄两天,终于把参谋消耗体力的功能去掉……

想再请教一个问题:如何可以把奖赏改回消耗行动1呢?
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发表于 2014-9-6 18:52 资料 短消息 只看该作者
罗大,不知道能不能加入PS三国志5PK版的一个特性,就是一般武将也能变阵,变完就不能行动了。
而军师和会变阵特技的武将,变阵后是不消耗行动力的。
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发表于 2014-9-6 21:09 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 sizkuk 于 2014-9-6 18:52 发表
罗大,不知道能不能加入PS三国志5PK版的一个特性,就是一般武将也能变阵,变完就不能行动了。
而军师和会变阵特技的武将,变阵后是不消耗行动力的。

很高兴三五有你这样热心的朋友啊,在吧里看见里,在罗老师的帖子里又看见你了

其实我倒觉得,会变阵的武将太多,反而是战斗降低难度,而且从某种角度降低了武将的特点。
我调整了整个三五的武将数据,然后把军师判定规则改成了智力、魅力双85(如果你感兴趣我可以发给你我的数据表的赋值标准),之后具备军师身份的武将大大减少,参与作战的文官大大降低,给了一批二线武将出场机会,也比较符合演义中的描述。不过有个弊端,就是智力型武将除了参谋和搞搞破坏策反,其他作用似乎少了点,所以十分期待罗老师曾经说过后续补丁会补充的内政类特技。

同样痴迷三五多年,欢迎多交流啊
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发表于 2014-10-12 10:16 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 xfengfengx 于 2014-5-27 22:16 发表

新武将档给您!对了,我是委任看剧情时跳出。

这个新武将档跳出的原因,主要是训练和士气数值太大,导致程序中在进行部队战斗力的计算时出现除法溢出错误。

另外,政治和智力大于等于130也会有问题,因为1.2版里大量用到了这样的公式,
AX将的智能=10000/(130-智力)-50
AX将的政能=10000/(130-政治)-50
设计这个公式的目的是体现实际能力和数值的非线性关系,也就是99跟98的差距要远大于79跟78的差距。智力政治超过100后,函数返回值急速上升,110左右已经是超人了,再往上即使这个函数本身不溢出,其返回值拿到其它地方计算的时候也难保不溢出。

还有这样的公式,
参谋预言准确率=4000*(6-参谋所属方难度)/[(113-参谋智力)*(120-参谋忠诚)]
这个公式里,如果参谋智力接近甚至超过113,明显是会产生问题的。

这里说的"溢出",不一定是程序报错跳出,也可能是玩家看不出明显异常但计算中无法达到预期效果(比如数值太大反而变成了负数等等)。

按我的理解,光荣原版,布丁1.0,布丁1.2,从设计上都是默认人物的四围不能超过100的(除了宝物增加后的武力),只是运气好的话,碰到大于100的数值程序也没有出错。不仅人物四围,其他很多数值也都有“设计者默认的正常范围”,玩家修改一个很大的数值后程序能不能正常处理要看运气了。不过布丁1.2因为增加了一些公式(主要是上面几个),所以"溢出"的机会大了很多。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2014-10-12 21:08 编辑 ]
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发表于 2014-10-12 10:43 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 calon 于 2014-5-27 23:52 发表


这个和我最近发现的问题一样,有智力超过129的武将,程序就会没有响应或跳出。
今天又发现,如果政治超过129也会有问题,录用人的时候会花屏。
武力和魅力改成255还没发现会造成程序跳出或无响应。

对于部分玩家设置超过范围数值的需求,我也是比较晚才认识到。

这个问题也没有很完美的解决方案,因为那些"非线性公式"的存在,实际上智力政治这些变量其数值的定义已经变了,超过110以后函数返回值迅速向无穷大靠拢。

目前的解决方案如下,
1.对于这些变量,玩家设置的数值尽量控制在新定义的合理范围内,比如智力政治不要超过110。
2.以后我在写相关的程序时,凡是对变量(特别是四围等)取值范围有限制的地方都加以记录,然后在说明中给玩家明确提示。
3.各种计算程序,有溢出风险的,自动截取到合理范围。比如上面政能的计算程序,超过110的政治一律按110计算。这个方式比第1条更灵活些,玩家设置了超过110的政治后,虽然不能取得期望的效果,总比程序报错跳出好,而且某个公式里把110以上的政治截取到110以内,也许别的公式可以正常处理并体现110以上的政治。只是逐个程序留意并修改也挺麻烦,发现一处解决一处吧,暂时不能自动截取的,玩家还是要按照第1条处理。

不过,既然有"非线性公式"的存在,玩家设置超过范围数值的需求应该会降低,因为按"非线性公式"的新定义,现在的110也许跟原来的200差不多了。
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发表于 2014-10-12 11:15 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 samson409 于 2014-5-29 14:35 发表
对所有在职武将(非君主非在野非修行),每月忠诚度有(a+该武将义气)/2%概率不下降,否则会下降c-d/(该武将与其君主的有效相性差+e)。
参数f是月间武将忠诚自动下降的总开关,75h=会下降,EBh=不会下降。

我把7167B的250改成275,图在附件。
这样,即使出现掉忠诚事件,掉的为:11-275/(0+25),这不是为0吗?
那我怎么用新登的武将,相性为75,招了魏延,相性也为75,资信都1了,还是会掉1的忠诚。
请问要如何改才能让相性差为0的武将不掉忠诚,而有差的还是会掉。

也难怪你会迷惑,这个公式里用的是"有效相性差"(也就是资信调整后的相性差),跟原始的相性差有些不一样。君主跟魏延的相性差是0,资信是1,这时候的"有效相性差"不是0,而是1。
于是,11-275/(1+25)=1,还是会掉1点的忠诚。

"有效相性差"的公式,1.2版里面没有给出。是这样的,
对于君主同一家族的武将,返回0,
对于其他武将,根据有效资信等级0~3,有效相性差=(原始相性差+2)*33/25,17/25,9/25,5/25
可见,当原始相性差为0时,有效相性差为2,1,0,0,也就是资信=1时,有效相性差=1,要资信=2时,有效相性差=0。

目前,你仍旧只能改那个忠诚下降幅度公式的参数,使得有效相性差为1时,忠诚下降幅度为0。下一版我会给出有效相性差的公式(该公式很可能有调整)和参数地址,那样的话改有效相性差的公式就可以达到目的。
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发表于 2014-10-12 11:22 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 rolle 于 2014-5-29 20:24 发表
5代画面糙但是内容饱满,6代的官职系统才让人着迷

有没有可能在5代的基础上引进一些官职系统的特性?

5代献帝的存在感太弱了,要是升官,讨伐,结盟这些需要通过献帝的协助,或者对待天子的态度能够影响拥汉类人物的归附和忠诚,那么奉天子挟天子等行动就有了实际意义。
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发表于 2014-10-12 11:28 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 calon 于 2014-6-1 16:50 发表
长生不死如何修改实现呢?
能够找到的都是视窗版和DOS加强版的

这个下一版会做个参数开关,打开后所有武将长生不死。然后还可以做个特技,拥有"长生不死"特技的武将不会老死,玩家可以设置哪些武将拥有该特技,缺省的是8个仙人拥有。

准确说,是"长生不老",不仅不会自然死亡,年龄增长也比正常的慢,极限就是80多岁。不然虽然不死,都是100多岁看着也不舒服。
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发表于 2014-10-12 11:34 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2014-6-7 08:05 发表
请教罗老师 怎样可以把军师判定条件的政治力改为魅力?

main.exe的1DE71位置的5A和1DE7D位置的50是军师的智力和政治下限,1DE79位置的E8ECC2改E854C3则评判标准从政治改为魅力。 适合dos普通版,布丁1.0,布丁1.2。
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发表于 2014-10-12 11:40 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 Heathcliff 于 2014-7-13 10:07 发表


舞弄两天,终于把参谋消耗体力的功能去掉……

想再请教一个问题:如何可以把奖赏改回消耗行动1呢?

应该有两个地方要改,赏赐前检查剩余命令书,赏赐后扣取命令书。

等我下一版我做个参数吧。

下一版的玩家修改参数,会用编辑参数文本文件的方式,玩家改了数值后进游戏前会自动把该参数文本文件的内容写到main.exe合适的位置。这样可以免去用16进制编辑器的麻烦。
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发表于 2014-10-12 11:55 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 sizkuk 于 2014-9-6 18:52 发表
罗大,不知道能不能加入PS三国志5PK版的一个特性,就是一般武将也能变阵,变完就不能行动了。
而军师和会变阵特技的武将,变阵后是不消耗行动力的。

我也是比较认同PS版的这个变阵规则,能够体现会"布阵"武将跟不会的武将的差别。

更重要的是,所有武将都只能给自己变阵,不能给别人变阵。否则只要带一两个会"布阵"的在战场上,实际上等于所有武将都可以不消耗行动变阵了。也就是我认为PC版的布阵规则不合理,不是因为它太弱了,而是太强大了。不会"布阵"技能的武将,应该更注重初始阵型的选择,上了战场就没太多机会重新变阵了,这样一来玩家跟电脑的差距也可以小些。

只是这一修改要做得完善,必须同时对AI在战场上的变阵策略加以调整,比如现在大概是电脑武将想要变阵了就去找在场的其他武将会不会这个技能,修改以后应该是检查自己会不会这个技能,变阵行动的成本和收益发生变化了策略自然不一样。涉及到AI的策略调整,修改起来总是麻烦很多。
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发表于 2014-10-13 19:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2014-10-12 10:43 发表


对于部分玩家设置超过范围数值的需求,我也是比较晚才认识到。

这个问题也没有很完美的解决方案,因为那些"非线性公式"的存在,实际上智力政治这些变量其数值的定义已经变了,超过110以后函数 ...

这个其实也不用每个公式都处理,在读取武将数据的时候处理一下即可,比如三国志6,改成超过100的数据就不行,拒绝读取。
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发表于 2014-10-15 14:21 资料 短消息 只看该作者
               罗前辈你好,我也是三5的爱好者,电脑里也长期留有你的98补丁。       看见您在百忙之中仍不忘抽空过来讨论补丁的修改,晚辈对于您对三国5的喜爱和热情深表敬佩。

                  ~~看见你在修改和制作2.0版的布丁98,目前在此论坛集思广益。我这些天买了盘3DS版的三国志。 这款游戏是在三国志5的系统架构的基础上进行的强化和扩充。  毕竟他可以算是目前官方发售的版本最新,内容最多,改良地最完善的版本了。    我觉得这个版本知道的人比较少,而且应该对你制作新的补丁有一定的参考和借鉴的价值。


                 这个版本的信息网上比较零散,罗前辈感兴趣的话可以搜索一下“三国志3DS”这个游戏,了解一下。
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发表于 2014-10-18 19:57 资料 短消息 只看该作者
很久没来轩辕看三国5补丁98了,今天心血来潮进来看看。发现罗大师还在准备
修改新版,真是太感动了!这个补丁我也玩了有十几年了吧,原来上学时玩
了很多遍,感觉是历代三国志中战略战术性最强,难度也最高的一个。从开始
屡屡“创业未半而中道崩殂”到后来像罗大师攻略里说的“视群雄如草芥”,
补丁98伴我度过了多少个不眠之夜啊。可惜工作之后再没大把的时间可以玩
了,1.2版出来到现在也一直没能通关一次,颇为遗憾。其实既有时间紧张的缘故,
也有精力不济的因素,到底是老了!最近又想抽时间重温一下,争取能通关,
如果还有时间也有精力说不定还能搞个战报。再次感谢罗大师制作了这么
精良的一款游戏:
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性别:未知-离线 团练使

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发表于 2014-10-19 00:00 资料 短消息 只看该作者
既然回来了就再提一些建议吧,应该修改起来难度极大,罗大师看看就好,不必在意,也算是为论坛添点人气。
    补丁98对整个游戏的AI战略战术都做了极大的改进,使得从前期势力弱小到中期势力逐渐强大都有很高的耐玩性。但战斗时限30天这一继承自原版的基础规则总让我这样的战争狂人感觉意犹未尽,再加上补丁98特有的每个势力每月限制进入战争一次的规则,常常令人“英雄无用武之地”。也不太符合实际战争的情况。因此建议修改去除30天限制和每月进入战争一次限制,具体规则如下:

1. 每月行动分为运筹面和战争面。每月先进行战争面,再进行运筹面。

2. 战争面中各战场依次进行本月战争,各战场或分出胜负,或进行30天后胜负未分,暂时保存战场态势数据等待下月战争面再继续战斗。

3  战争面进行完毕后进入运筹面,各势力依次行动,可进行内政建设,人才招募,外交计谋及战争准备。本月各势力下达战争指令后不会立即进入战场,要等到下月战争面才会开始战斗。这可以理解为发动战争是要进行大量准备工作的,本月完成战争动员,下月才正式开战。

4.运筹面中的战争预警与战场选择规则:
     运筹面中各势力依次行动,先行动的势力下达的战争指令具有更高的优先级,其所进攻目标城市成为预设战场,其他势力无法再进攻此城市,防御方也无法再经由此城市反攻进攻方。但其战争动向会被防御方侦知,从而后行动势力可以及时做好应战准备。而后行动的势力对先行动势力的战争指令不会在本月运筹面中被侦查到。这样一方有先行之利,可以占据一定的战略选择优势,另一方虽落后手,但也可以有后发制人的手段。如果先行方只顾进攻不顾防守,是很可能被人趁虚而入的。而后行方如果一味被动防守,也可能陷入四处挨打的窘境。于是先后行动的双方互有优劣,达到一种战略动态平衡。
   
     例如6月运筹面中袁绍势力先行动,下达战争指令主动进攻曹操势力的洛阳,则后行动的曹操势力会得到洛阳被XX万袁绍军进攻的警报,于是曹操可以调兵遣将准备迎战。但洛阳会被预设为曹操势力防御战场,曹操军无法再下达战争指令经由洛阳进攻与洛阳接壤的袁绍势力城市邺城,但仍可一面调动部队防守洛阳,同时下达战争指令经由本方的许昌进攻邺城,而由于曹军后动,袁绍本月无法知道曹军动向,要等7月开始战争面进入战场才发现曹军来攻打,如果此前邺城部队已经倾巢而出攻打洛阳又未能及时返回,则邺城危矣!即使曹军未来攻打,也可能会被濮阳的吕布军钻了空子。而曹操如果动员了太多部队防守洛阳,又未能迅速击退袁绍军,导致许昌,陈留空虚,也可能要被刘备,吕布趁机围攻。
   
    玩家势力的战争预警,战场选择规则与AI势力完全相同,并可通过点击参谋来随时查阅战争警报,参谋会依先后顺序报告。若无参谋或参谋不在身边,则只能在运筹面开始时得到报告,无法随时查阅。

5. 进攻方在运筹面下达战争指令后即选择出战武将,分配粮草。而防守方战争面开始进入战场时才选择出战武将,分配粮草。

6. 战争面战场顺序规则:游戏开始后建立一个战场队列。运筹面中,每当有某势力下达战争指令主动进攻敌方城市时,就新建一个战场加入战场队列;战争面中按队列顺序依次进入战场进行战斗,若战斗在本月内分出胜负,则从队列中删除此战场,若本月内未分胜负,则队列保持不变。

7. 战场增援规则: 本月战争面中某战场胜负未分,则在进入运筹面时,攻防双方都可对该战场进行增援,派出援军并重新分配粮草。可以通过增加一个“增援”指令来实现。同样后手方可侦知先手方的增援动向。

8. 武将参战与调动距离限制规则: 古代由于后勤条件限制,部队行军速度有限,因此一月之内从成都奔袭洛阳其实是不可能的。可以改为无论参战还是调动,一般武将最多只能行进3个城距,有特技“强行”的武将可以行进4个城距。武将移动时不可穿越战场城市。

9. 武将参战与撤退规则: 战场城市本城武将只要未被派往其他战场,均可参与本城战斗,可以在月初进入战场编组部队时出战,也可以在本月的任何一天选择出战,但由于是从内城出战,故安排出战位置时只能选择出现在未被敌方占领的城池,关隘及其相邻格子。 这样相当于防守方布下了“伏兵”,但代价是即使不出战时也一样消耗粮草,需要在开始分配粮草时考虑到。 当战场态势不利时,武将可选择从战场上撤退,撤往可到达的(3或4城距)本方城市或本方参战的其他战场。当选择撤往其他战场时,相当于在本月运筹面中执行“增援”指令,要等到下月战争面时才根据距离远近决定出现在战场上的日期。当选择撤往和平城市时,则该武将在运筹面开始时即到达目标城市,但状态为“已行动”,本月无法再进行任何行动。

10. 战场钱粮规则:原版中进攻方进攻失败会被防守方缴获所有剩余粮草,而防守方失败后却能“卷款潜逃”,无任何粮草损失,过于偏袒防守方,也很不符合实际情况。可以改为获胜方缴获失败方剩余钱粮的一半,(败方带着另一半撤退)但若此战彻底消灭败方势力,或在战场上全歼败方无一逃脱,则缴获败方全部剩余钱粮。这样攻守双方就平衡了,胜方大有斩获,败方只要没有被全灭,也不至于血本无归。

11. 势力生存条件微调:即使势力全部城市都被敌方攻占,但只要还有部队存活在某战场上,势力就不会灭亡,可以选择攻下该战场城市或撤往相邻空城继续生存。

12. 根据玩家势力强度,中后期AI势力自动结成“反XX联盟”一年,并在下月同时进攻玩家势力。例如可设定为: 玩家势力拥有4城以上时,所有接壤AI自动结盟攻打。若玩家坚持一年未被灭但城数少于4,则联盟解散,否则AI将继续发起联盟围攻玩家。玩家势力拥有10城以上时,天下诸侯全体结盟围攻玩家。玩家势力拥城20座以上时,所有AI永久结盟共讨玩家。

暂时想到的就是这些规则,应该算是对原本30天战略模式的颠覆性改变吧,可惜我自己不会编程。。。。。。如果能被罗大师采纳并修改成功,游戏中后期难度也许会有很大提升。不过修改的难度也应该非常大

[ 本帖最后由 团练使 于 2014-10-19 19:09 编辑 ]
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发表于 2014-10-19 18:24 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2014-10-13 19:22 发表

这个其实也不用每个公式都处理,在读取武将数据的时候处理一下即可,比如三国志6,改成超过100的数据就不行,拒绝读取。

因为用到某个数值的多个函数,对该数值的限制范围可能不同。

比如智力,在参谋预言公式里上限是112,智能公式里是129,还有很多地方,沿用原版的公式,上限可以到255。如果在读取的时候统一按最小上限截取,那么不管设置多少,实际效果只能到112了。

更细致一点,需要每个函数各自截取,可以接受上限255的函数就不用改了,也就是那2个新加的函数需要截取。这样玩家设置了一个智力数值,比如150,在某些地方不比112强,但在另一些地方还是能体现出优势。
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发表于 2014-10-19 18:30 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 龙天下568 于 2014-10-15 14:21 发表
                  ~~看见你在修改和制作2.0版的布丁98,目前在此论坛集思广益。我这些天买了盘3DS版的三国志。 这款游戏是在三国志5的系统架构的基础上进行的强化和扩充。  毕竟他可以算是目前官方发售的版本最新,内容最多,改良地最完善的版本了。    我觉得这个版本知道的人比较少,而且应该对你制作新的补丁有一定的参考和借鉴的价值。

                 这个版本的信息网上比较零散,罗前辈感兴趣的话可以搜索一下“三国志3DS”这个游戏,了解一下。

是的,我搜索下来信息比较零散,主要是增加了几个阵型,还有很多新的武将技能吧。其中武将技能的设置可以参考一下,还有三国志11的武将技能好像也比较丰富。

你要是觉得3DS还有其他哪些值得借鉴的优点,也可以具体谈一下。
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发表于 2014-10-19 18:51 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 团练使 于 2014-10-18 19:57 发表
补丁98伴我度过了多少个不眠之夜啊。可惜工作之后再没大把的时间可以玩
了,1.2版出来到现在也一直没能通关一次,颇为遗憾。其实既有时间紧张的缘故,
也有精力不济的因素,到底是老了!最近又想抽时间重温一下,争取能通关,
如果还有时间也有精力说不定还能搞个战报。再次感谢罗大师制作了这么
精良的一款游戏:

现在有精力就玩一下,不然等我改得更好再玩也行。

要不是光荣总是每个版本突出些亮点,同时又把之前版本的优点舍弃,二十多年积累到现在也应该有一个很完善的版本了(虽然对于想放松一下的普通玩家,大而全并且AI很高的游戏也许是个噩梦)。他们有源代码,要修正一些BUG,调整一些内容,比我们容易太多了。哪怕光荣自己不做,能多提供些MOD工具,这个系列也会比现在更强大。

现在这样自己修改也好,一直在一个版本上不断完善,总能往越来越强大的方向发展。
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发表于 2014-10-19 19:18 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2014-10-19 18:51 发表


现在有精力就玩一下,不然等我改得更好再玩也行。

要不是光荣总是每个版本突出些亮点,同时又把之前版本的优点舍弃,二十多年积累到现在也应该有一个很完善的版本了(虽然对于想放松一下的普通玩家,大而 ...

罗大师又回来啦,幸会幸会!1.2版相对原来的补丁98改变也很多了,还是颇值得一玩的。准备用武将编辑器改个75相性的新君主出来玩玩,就是不知道原来的修改器能用在1.2版上吗?
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发表于 2014-10-19 20:03 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 团练使 于 2014-10-19 00:00 发表
既然回来了就再提一些建议吧,应该修改起来难度极大,罗大师看看就好,不必在意,也算是为论坛添点人气。
    补丁98对整个游戏的AI战略战术都做了极大的改进,使得从前期势力弱小到中期势力逐渐强大都有很高的耐玩性。但战斗时限30天这一继承自原版的基础规则总让我这样的战争狂人感觉意犹未尽,再加上补丁98特有的每个势力每月限制进入战争一次的规则,常常令人“英雄无用武之地”。也不太符合实际战争的情况。因此建议修改去除30天限制和每月进入战争一次限制,具体规则如下:

有些内容确实修改难度很大,不过作为一种设想也无所谓,即使现在一时实现不了,也能开阔思路启发灵感,而且或许以后条件成熟了就能实现了。

这方面我目前是这样想的。

30天战斗时限,本质上说不是天数多少的问题,天数嫌少打不完,把机动力和伤亡速率提高,或者城池关隘少一些,也能迅速解决战斗,这些都能够调整。根本在于,三国志5是不允许战争跟政略交错的,也就是一场战役只有打完结束,不允许暂时搁着先进入政略层面,然后再回来进行同一场战役。想要改变这点,需要很多的调整,包括战场数据的保存和恢复,一边在进行战争时,政略面与战场上的互动,还有电脑面对这种局面的AI调整,都是不小的难题。

我对现在用政略中的一枚命令书来完成一场战争的方式也是颇为不满,包括一方可以在一个月里先打个仗,再征兵重编,再打个仗,再征兵重编,等下个月轮到先行动又可以如此来一遍,而期间另一方可能完全没有行动机会。还包括一支部队打完仗可以把兵重编给另一支部队,然后同一个月在三千里外又可以上战场打30天,当月还能飞会原地,作为防守部队再打上30天,等等。

你的解决方案里有些相对简单的部分还是有希望实现的。比如,我也一直打算把每个月的战争和政略分开,一个月里先是各方互相开战,不允许政略,接下来进入政略面,各方搞内政外交,不允许开战。并且当月参加过战争的武将,在移动,重编等方面有些限制。这样能够解决上面的部分问题。只是开战的时候,我还是倾向于规定每家势力只能进入战场一次,这个也是照顾电脑调度能力的不足,对开战的双方也算是一种暂时的保护,否则电脑A和B打得两败俱伤,玩家C看到了趁机出兵进攻A或B,电脑会很吃亏,反过来玩家同一个月里被两家电脑进攻,也未必承受得了。另外,同一个月一家势力多次开战,必然要允许一些武将多次出场,这样也有时空错乱的感觉。其实同一家势力即使下个月再次进入战争,如果规则上对当月的移动和重编有些限制的话(比如把参战部队冻结在战场城市附近),它还是会感到颇为吃力的,同样能够实现两线夹击,声东击西一类的战略。

各方在战争和政略阶段的行动次序安排也挺重要。我大致的设计是,
1.战争周期的行动次序与上个月政略周期行动次序相反,这样能够增加发起进攻的突然性,如果目标势力上月政略周期排在发起进攻势力前面,则下月战争周期它就没有机会通过先发起进攻来规避了。

2.当月战争参与度越高(主攻>主守>助攻助守),则政略周期行动次序越靠前(下月战争周期行动次序越靠后),这样当月开战的势力,下月会面临比较大的防守压力(政略周期先动,其他势力可以根据其安排来调动部队为下个月开战做准备)。而当月没有开战的势力下个月在战争周期优先,也避免了两家不停打,其他势力插不上手的情况。

3.玩家势力在战争周期中总是最靠后行动,在政略周期中总是最靠前行动。这是对玩家比较不利的设置,政略周期先动,电脑可以根据玩家的调动来布防,以免玩家突然在政略周期调动部队下个月打电脑个措手不及(反过来电脑却可以这么对付玩家)。战争周期靠后行动,玩家也就失去了先发动战争来规避当月被进攻的手段,不过后动也不一定完全不好,有时候可以后发制人,比如玩家本来没把握,正犹豫什么时候进攻电脑A,这时看到电脑B正好进攻A并且两败俱伤,玩家下个月再进攻A就很有利了(当然要期盼下个月电脑B或电脑C电脑D没有继续动手进攻A)。

即使规定开战过的势力下个月才可以再次开战,对电脑的调度能力(开战时派多少援军过去,留多少看家之类问题)也是很大考验,需要有一套比较完善的算法。

这些只是初步的设想,也不知道是否有明显漏洞。
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发表于 2014-10-19 20:06 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 团练使 于 2014-10-19 19:18 发表



罗大师又回来啦,幸会幸会!1.2版相对原来的补丁98改变也很多了,还是颇值得一玩的。准备用武将编辑器改个75相性的新君主出来玩玩,就是不知道原来的修改器能用在1.2版上吗?

应该问题不大吧。

这方面我以后也尽量注意,改变的数据结构尽量保持跟原版的兼容,这样一些修改器都能正常使用。比如增加了武将的变量(资信度,统率什么的),存盘时存在另一个文件,不改变原来的存档文件格式。
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发表于 2014-10-24 22:49 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2014-10-19 20:03 发表


有些内容确实修改难度很大,不过作为一种设想也无所谓,即使现在一时实现不了,也能开阔思路启发灵感,而且或许以后条件成熟了就能实现了。

这方面我目前是这样想的。

30天战斗时限,本质上说不是天数 ...

罗大师,我建议去掉30天战斗时限,原意并非是嫌时间少攻不下城,主要还是想丰富战略战术和提高后期难度。因为一般来说AI势力钱粮兵力补给方面总是比玩家势力要强大,但战场战术方面却相对较弱,主动进攻时容易被玩家劫粮,或是盲目攻城被各个击破。所以去掉30天限制后AI就可以采用主动进攻玩家,但战场上战力不占绝对优势就不主动攻城,而是集中防守粮草进行长期消耗战的战术,这样对玩家来说压力就大了,主动进攻粮仓即使获胜也将有较大损失,因为有补给优势,下个月AI可能又来攻打了。而不主动进攻和AI对峙更是不可能耗得过的,长期战争的对城市内政的破坏和钱粮消耗是很恐怖的。中后期玩家虽然势力大了,但和AI接壤城市也多,如果设置AI自动结成“反XX联盟”,在多个城市同时开辟战场,即使玩家势力已经拥有半壁江山恐怕也无法轻易抵挡拥有补给优势的AI长期围攻。 不过正如您所言,去除30天时限和允许同时开多战场现在看来修改难度太大,您还是按您现有思路来修改新版,这个设想就留待将来吧。
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发表于 2014-11-26 15:56 资料 短消息 只看该作者
期待罗大师的下一个版本


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