标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-11-24 16:20 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-11-23 10:11 发表
1. 部队混乱后,依武将能力而定,被 1 ~ n 个部队攻击后,该回合立刻重整阵型,不要等到下个回合,才会重整阵型

2. 落沙 miss 机率有待调整

3. 拒绝敌将单挑将导致  部队士气下降: ( 武力差越小,士气下降越多,智力越高武将越不容易受影响 )

4. 引入部队体力影响总作战攻击力20%的概念,每次战场移动也会造成部队体力下降1 ~ 2 ,体现出守备方以逸待劳的差别

5. AI攻击方,也会极积主动使用计谋或特殊技能,来攻击守城的防备方 (AI目前只有守备或守城时,才会极积使用特殊技能)

6. 火计、火箭、灭火、混乱、内哄、布阵 皆需要体力来限制玩家浮滥使用,(尤其是火箭及火计,很容易变成用来欺负AI的手段)

7. 部队不移动、不攻击,直接结束回合,能自动恢复伤兵 (比城池、粮仓恢复率低)

1.可以考虑。我觉得配合混乱的战术,也是玩家应用得比电脑好很多,玩家知道先放一个混乱,然后群起攻之,而AI似乎不太懂得集中打击处于混乱的敌军。

2.我注意一下。

3.合乎情理。不过要注意避免反复对同一支部队邀战导致其士气不断下降的情况。这个也可以跟特技结合,比如张飞会“骂阵”,对方不单挑就损失士气,这样张飞的单挑机会就会增加。

4.我觉得现在的“武将体力”(用于施放技能)跟“部队体力”(移动和战斗)也是有点混淆。如果设立“部队体力”概念的话,那么“速攻”应该会大量消耗“部队体力”,“移动”会少量消耗,静止不动会回复体力,这样也可以限制连续“速攻”和连续“移动”。至于守备方以逸待劳的优势,还可以通过部队方向,以及被混乱概率等体现。

5.这个我注意一下。不过AI确实不善于判别那种方式更有效,如果该直接攻击的时候却改用一些效果不大的技能,也很让人捉急。

6.是的,现在玩家的很多优势,是需要通过规则做些限制的。

7.可以考虑。这个规则对攻守双方会有哪些影响呢?


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发表于 2013-11-24 21:00 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-11-24 00:36 发表


你这个意思大概是指每次单挑,武力发挥有个随机值,在基础武力上下波动,并且不可预测。这个当然要有,在程序里的应用也很广泛。

我说的是固定偏差,就是在一个剧本(进度),或者一次战役里,武将的某个参 ...

恩,忠诚度不能完全用随机数,不过看到的忠诚度和和实际忠诚度有个差异,感觉也有问题,比如看到忠诚度100了,实际上是95,那么赏赐武将,忠诚度是否继续增加呢。
而战场能力用偏差数值则很不错,毕竟人有时候发挥失常,也有时候会超常发挥。

另外,关于军师推荐,这个感觉可以考虑考虑。
比如我去录用一个人才,然后要多少钱,军师应该给一个推荐数值,而不是多次问军师,这么多可以么,那么多可以么,这样军师耗费体力才值得。


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发表于 2013-11-24 22:07 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-15 10:29 发表
武将移动、军队重编规则的一个明显漏洞

武将移动的条件仅仅是 体力>30,不考虑 行动 状态 是 “未”或者“完”,罗老师解释为移动是在月间进行的。在玩的过程中,发现应用这种规则,玩家可以实现士兵的远程转移并当月投入战斗,例如A、B、C三个城市,玩家可将A城的士兵重编后移动到B,在B城再重编给 体力>30的武将(可能行动为“完”),再移动到C,在C城再重编给未行动的武将,当月即可投入进攻的战斗。这样的结果是利用执行过命令的武将,实现士兵的远程投送,且当月投入战斗,明显很不合理,且仅对玩家有利,电脑不会这么做。

我觉着,实际中,武将执行命令不是当天就能完成,无论是内政的开发治水,还是军事的募兵训练,都需要花一定时间才能完成的,游戏表达为当机是为了实现方便,而移动同样也是需要花很多时间的,所以移动和执行命令应该不重复。对修改移动条件做如下建议。

     1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。
      
     2、移动距离=int(体力/30)。例如,当玩家指定移动目标为A城时,计算所有可以到达A城的武将,可能有相距1城的,最大可以有距离3城的,移动3城的,中间不再停留。呵呵,这也比较符合事实,否则停留一高兴,肯定耽误行程。

    3、部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然是未行动。这样让刚刚到达的士兵吃个饭,睡睡觉,再去战斗,毕竟武将都休息了,怎么可以让士兵这样辛苦呢。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。

    4、可以考虑 未带兵的武将移动消耗体力为20。毕竟武将移动和部队移动有区别,但做起来麻烦就不做了,这一条意义不大。

这方面目前确实是存在漏洞的,按原来的方式,不仅可以重编->移动->重编->进攻,而且不限3个城距,相当于是空运部队了。1.2版实际上是暂时缩小了这个漏洞,也就是用每个城距消耗30体力的方式,避免武将远距离调动,但没有彻底解决这个漏洞(而且武将之间还可以接力运输)。另外,出于实现上的方便,1.2版武将移动只能到相邻城市,这样带来的麻烦是,如果玩家要把某个武将移动3个城距,就要操作3次(这也是1.2版规定武将行动完以后还可以继续移动的原因)。

你的方案里,“重编仅限于未行动武将”,可能会带来些问题,我觉得武将当月在本城做了点事(招点兵,搞点巡察)同时他的士兵被动参与重编也没什么不妥。

造成这个问题的关键,我认为还是原版把“调动”(武将或士兵在城市间转移)和“行动”(武将在某城市执行某项任务)两个概念混在一起都叫做"行动”了,而且“调动”(开战)和“行动”(重编)全都是在一个周期里并行的,于是玩家派一些武将去打一仗,退回来后,当月招点兵,再把打过仗的兵和新招的兵一起重编给另一些未行动的武将,再去打一仗。。。只要有足够的命令书和武将,就可以车轮战而敌方没有任何调整机会。

比较彻底的解决方案可能是这样,每个月分成战争周期和内政周期。战争周期中各势力依次发动战争,并且当月卷入战争的势力不再被卷入战争(不得开战和被开战),战争周期结束后所有打过仗的部队被设置成“战争完”。然后是内政周期,武将可以“调动”和“行动”各1次,“行动完”或参与过重编的武将可以“调动”(抓紧干完活还可以转移),而“调动完”的武将可以“行动”但不得参与重编(因为武将当月可以赶到目的城市做事,而士兵走得慢还在半路上要下月初才能到)。至于当月“战争完”的武将,在内政周期要限制调动(最多0或1个城距,防止打完仗坐飞机回到原驻地或长途转移),而“行动”和参与重编似乎不必限制(给参战部队一个及时休整机会,因为允许参战的主力部队重编,比允许调动后的运输部队重编,漏洞要小很多?)。并且,“体力”只用于判别内政周期的“行动”和“调动”(按城距分别消耗40,65,90体力),打仗不需要“体力”。而原版中因为不区分战争周期和内政周期,"体力"是混用的,于是会出现一个武将连着几个月做“训练”,消耗了"体力",当要打仗的时候他就无法上场了。。。电脑也经常会因为主力武将忙于内政“体力”不足而错过开战机会。

把“行动”和“调动”分开,便于玩家直接派武将到其他城市做事,比如先从A移动到B,然后在B城招兵。一个月内,允许武将同时完成“调动”和“行动”是合理的(但是有体力限制),因为武将骑马几天可以走上千公里,而对于大量士兵,一旦“调动”就在路上了要下个月才能抵达目的城市,自然不能再参与重编。
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发表于 2013-11-25 22:55 资料 短消息 只看该作者
罗老师在上贴 武将移动重编的问题, 想的很多,我也认真谈点我的看法,以供参考。总体来说,我希望程序实现简单一些。

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原帖由 常来看看 于 2013-11-24 22:07 发表
你的方案里,“重编仅限于未行动武将”,可能会带来些问题,我觉得武将当月在本城做了点事(招点兵,搞点巡察)同时他的士兵被动参与重编也没什么不妥。

........这个问题,觉着我的方案更简单些: 部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然 是“ 未行动”。。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。这样先重编,再执行其它命令,效果就和罗老师的想法一致了,实现起来则简单的多。更进一步,基本上防止了进攻部队下来重编继续进攻、接力运兵等不合理现象。

.......从现实来说,非战斗的工作一般也比较耗时间,例如庞统见刘备时,诸葛亮去巡查了,张飞也是在巡查是遇见庞统的,三国演义中,程昱、陈群等经常巡查。估计当时君主和他的僚臣们的工作方式也是固定时间开个会,然后分头行动,(特殊情况召集大家回来,如赤壁战前的周瑜)。我们把开会时间订成月初,似乎很恰当。
        我提到的: 1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。主要考虑是 用最小程序改动实现 “限制带兵武将的移动”的功能,就是罗老师提到的武将骑马一天跑几百公里,部队100公里算是急行军了。

       总的来说,罗老师的思路虽然更接近现实,也能解决问题,要说美中不足应该是改动较大。相对而言,我觉着我的提议简单些,更容易实现一些。在上面的基础上,又想到了2条。
......5、进攻胜利的部队,若要返回,也要消耗武将体力,每城30体力吧。不足30体力的,就不能回去了。避免空运的现象。担心这点会消弱电脑。
......6、跨城参与进攻的部队,每跨一城也消耗武将体力30。这样的好处是大势力会让更多的武将参与战斗,消弱大势力的优势。估计对电脑有利,特别是玩家强大后。


......以上是 进攻 胜利的情况。下面是进攻失败的情况:
......退回到被攻相邻的城市,消耗体力0,退回距离每增加1城,减体力30,若不足够退回原城市,就停留在最相邻的城市,多余体力保存即可。

......防守胜利,参照进攻胜利,防守失败,参照进攻失败。


.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。
     玩家进攻,歼灭一个城池的守军,但不进入城池,电脑会配一支部队试图占城池,被玩家包围歼灭。这是战术的一个漏洞。我觉着应该象解决原版电脑夺粮的一样,当电脑不能一步占领的时候,就不要再配兵夺城了。
     幻术、妖术、仙术去掉可惜,可以降低成功率,大概30%差不多,或者消耗100体力,能够提供地址供修改就好。

.......若再加上(P656,P669)谈到的视野概念和埋伏,P668的营寨概念,游戏将丰富很多。我主张伏兵攻击可以在3-5(如幻术,或者就目前的范围,同一树林里)格范围,而不必要限制相邻接触后才埋伏攻击。山、树、水都是伏兵的好地方,战术方面,电脑用伏兵袭击玩家后,立即再找下一个伏击地点或者退回城池防守。



.....体现长江天险的作用。在长江(包括黄河)等水多的城市防守,电脑计算攻击方来的方向,若需要渡河攻击,则计算对方水阵武将数量,若己方处于优势,在水中拦截。例如建业、江夏、洛阳等。
      其次,对于水战威力,应该突出孙吴的特长,看看能不能以相性做个区别,相性在115-131之间的,水阵的机动能力、破坏力或者防守力加倍(或某个数值,亦或其它武将减半)。原因:一是就武将而言,玩水的能力,关羽怎么能和凌统之类的人相比呢;二是士兵因素,舍鞍马仗舟楫非中国所长,曹操抓个蔡瑁文聘,水军依然不可以和孙权相提并论;三是环境因素,毕竟孙吴有天然的水军训练场;四是技术因素,孙吴聚集了很多 船里来水里去 的人,弄个水战研究所,也是人才济济;五是游戏对长江天堑的概念一直不突出,江南到处是水战的有利地形,孙吴擅长水战的将军基本不用水阵,反而被玩家的一两个水阵部队打得狼狈逃窜。最后,我觉着以相性(含资信影响)区别水阵威力,就是按君主区分了水战能力,突出孙吴的水战能力使游戏更加符合史实,也使游戏丰富很多。


......部队人数显示成“?”,我觉着 一旦开战,首次显示人数后,就不要再显示成“?”,直接显示人数,反正已经暴露了,呵呵。显示成问号只是消耗点人的记忆细胞。即便是有视野概念,也是如此,即已知人数的部队,移出视野人数消失,再出现在视野中,依然是已知人数的部队。
      城市显示方面,本势力的城市民忠,显示?的,我觉着显示成最后一次看见的民忠,这样方便玩家记忆。别的显示方式不变。
     委任 部队繁琐,若能做成 象 出征 部队 那样 可以多选 就好了,且 可以识别 哪些是委任状态,哪些不是委任状态。
.......汉中和弘农的 地图 似乎 相互调换过来 合理些。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-12-11 00:03 编辑 ]
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发表于 2013-11-25 23:04 资料 短消息 只看该作者
感谢 罗老师 认真准确的答复。我现在知道了城市城市概览的方法,也可以延长武将的寿命。还发现哪些死不投降的君主,只要把野心义气改成1,就投降了。


现在把我觉着较成熟,也得到罗老师肯定的想法整理在这儿,方便以后继续整理。也会逐步整理罗老师认可的、各位好友的观点。
1、城市受到威胁时,玩家肯定会提前转移非战斗人员,所以电脑也应该学会。P30-888
2、年初会议,没有特殊担当的话,我想办法抽一个其他担当的武将过来开会。P30-891 (新想法:我觉着,禁止特殊担当随时转换,可能更有利于更多武将工作)
3、势力灭亡后不投降的君主,应该允许玩家释放。                                    P30-891
     武将不死我以后会做个参数开关。                                                      P30-894(新想法:那些势力灭亡不投靠玩家的在野武将,尽快流出玩家城市)

4、单单让玩家武将跨盟友移动到空城,可能更容易实现一些(电脑就不费心做这个了)。主要是给玩家初期战略转移用的。P30-896

5、人事搜索 提示

P28-831:
2.交战后兵力需要玩家记住确实增加负担了,改的时候出于实现上简单吧,更好的办法是交战过后的部队做个标记以后就一直显示兵力。
4.我也是打算投石车附加有破坏城防的作用。
5.跟我想法一样。
6.有些计谋需要增加范围,也有些需要缩小(比如水计)。


P28-834:
城市的民忠越高,巡察的武将魅力也要越高,不然老百姓不愿意提意见的。不过,现在版本巡察的成功率低了些,巡察事件针对性不够,所以老是让玩家空跑。
P28-819:
5.现有的规则中军师可以给其他人布阵,实际上使所有武将都可以随意变阵且不占用行动,明显对玩家有利。打算改成所有武将都只能给自己布阵,没有布阵技能的,变阵会占用行动且未必成功。

P26-754
4.目前太守魅力对民忠,造谣成功率,巡察成功率有影响。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-12-11 00:12 编辑 ]
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发表于 2013-11-25 23:30 资料 文集 短消息 只看该作者
玩了几个星期的1.2版本,就游戏玩法和修改优劣给个一家之言,供罗大师参考。++表示极大得改进,+表示有改善,o表示没有多大区别,-表示可玩性可能还有所降低。
1 资信(++),三国中本来就有原从的概念。游戏开始的两年先挖人吧,凑齐五虎大将再开打,否则中后期会无人可用的。另外资信0和1带兵数量的区别太大。
2 城破(++),攻城难度下降了。终于敢强攻许昌了。
3 守城(-),只能放箭了,奋发技能白给了,乱射还有些作用。
4 移动(+),比较合理,可以改善的是酒宴后应该禁止移动了。
5 救援(+),不相邻城池进攻防守到达更慢了,要求更好得布防。
6 战争(+),电脑不来抢粮了,进攻更困难了。
7 造谣(-),中期没法打了,尤其是相邻几个势力,当实力高于其它势力,敌对度自动上升的。策略游戏会变成造谣巡查怪圈的。建议设定被造谣的门槛,如民忠加上太守魅力除以3达到120就不会被造谣。
8 毁盟(o),莫名其妙被电脑毁了两次,自己从来没用过。
9 修行(+),一次修行比较合理。就是初期没钱也要养着。
10 暴动(o),镇压自己也要损失不少士兵,还是给粮吧。当然这个门槛是提高了,60民忠就可以了。
11 损兵(+),士兵损失增加了,连续发动战争更困难。不过只要不敌方不造谣一切都好办。
12 勇名(++),自动上升太好了。加上资信敌方总有几个带兵15000以上的将领。

另外有几点建议,电脑目前只杀各项指数都小于70的武将,应该增大杀将的几率。并且俘获敌方武将难度增大,就算歼灭敌军部队仍有一半撤退几率。降低学阵几率,从而保证武将特性。献帝还是被屏蔽了。减低武器的附加武力,最多5点。
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发表于 2013-11-27 22:18 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-11-24 00:17 发表
  我描述一下突发事件的想法,就是一旦玩家25城以上,会出现以下突发事件,且随着城市增多,事件概率增大。
突发事件:
1、蜀南,“五月渡泸、深入不毛”,主要体现在士兵身体不适,士气低落、大量减员。
2、荆州,刘表神据荆州无展足之志,却为仙人们提供了优雅的避难空间,部队进入这一带,遇到神仙们的集体抵抗也是情理之中。主要是战场突显 5-10 支强劲的神仙部队。
3、雍凉,孔明踏雪破羌人,那就战场突显  羌人铁骑吧。
4、扬州,山贼突发。
5、洛阳,献帝安逸生活被打扰了,要双方罢战结盟,甚至没收进攻部队。
6、长江, “东风不与周郎便”。中下游地带,擅长火计的武将让玩家的阵营着火。
7、陈留、濮阳、许昌、邺 的战斗中,随时有伏兵出现在粮草旁边,玩家粮草 面临 乌巢烧粮的威胁。
8、城防坚固,张辽威震逍遥津,重现历史上著名的守城现象,张辽守寿春(合肥)、曹仁守宛城、郝昭守长安(陈仓)、朱然守江陵,城防坚不可摧,就是攻不下来。
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也不是不能实现吧,不过我觉得有点为增加难度而增加难度了,突发事件缺少让玩家信服的依据。电脑外交上联合,至少还可以解释成“电脑认识到唇亡齿寒,共同对付最大敌人”。

.......罗老师主张游戏是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,我的理解就是10w兵攻击5w兵,不会100%胜利,而且现实中,亦是如此,如遇到一个信念坚定的对手(张辽朱然类)、或灾害(赤壁战前的水土不服疾病)、曹操吕布之战的歉收等等。关键原因是玩家20城以上后,电脑联盟对玩家构不成压力。动态增加突发事件概率,或叫偶发事件,是让游戏后期 有点对抗的最好方法了,当然是个人观点。

.......我觉着 上述的1、5、8较好,修改一下,如下:

......以下事件,发生的概率 =(玩家城数-6)*1%。
1、守城武将智力>90,或者武力>90,城防和兵力损失减半(具体数字可以更加合理复杂)。模拟一下吕布起兵时荀彧死守东阿三城的史实,或者张辽守合肥、曹仁守樊城等。其实,三国鼎立后的战争,大部分驻足于坚城之下。
2、蜀南三城,士兵减员,数量相当于受守城部队弓箭攻击1次。这个即符合现实,三国志10中也有表现。
3、洛阳,献帝要双方结盟。本游戏的一点插曲。
等等

[ 本帖最后由 21win 于 2013-12-6 10:50 编辑 ]
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发表于 2013-12-8 18:15 资料 短消息 只看该作者
Gametools无法除错

罗大师 您好!
最近我向您学习了 gametools
我使用该工具,找到军师建言后,会消耗体力值 3 点那个地址
后来要改用 [T] Hardware Break Point 选项来追踪程序
但不管如何设定,输入完的内存地址,都不是我要的地址
也无法顺利停留在该断点



请问大师,这个问题,我该如何解决?


图片附件: [一] 01.JPG (2013-12-8 18:15, 51.26 K)



图片附件: [二] 02.JPG (2013-12-8 18:15, 60.44 K)



图片附件: [三] 03.JPG (2013-12-8 18:15, 75.75 K)



图片附件: [四] 04.JPG (2013-12-8 18:15, 74.49 K)



图片附件: [五] 05.JPG (2013-12-8 18:15, 55.62 K)

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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-8 18:15 发表
最近我向您学习了 gametools
我使用该工具,找到军师建言后,会消耗体力值 3 点那个地址
后来要改用 [T] Hardware Break Point 选项来追踪程序
但不管如何设定,输入完的内存地址,都不是我要的地址
也无法顺利停留在该断点

请问大师,这个问题,我该如何解决?

0050:D1E1就是5B55:1C91。因为16位DOS程序,用一个16位的段地址和一个16位的段内地址结合,对1MB(2^20 bytes)内存空间寻址,即最终地址=段地址*0x10+段内地址,所以0050:D1E1和5B55:1C91实际都指向0x5D1E1这个地址。这方面一般不必关心,G3X不会算错的。

至于断点失效,可能是因为在DOSBOX下运行的原因,我这里也发现类似问题的。DOSBOX下用G3X只能说勉强可以,但是经常会有些问题(最常见的就是断点失效)。

以前我是用虚拟软盘启动到纯DOS(DOS7)下进行跟踪调试的,现在主要是在XP下的DOS窗口(NTVDM)。在DOS命令行运行Gametools并驻留后,再运行游戏的启动执行文件SAN5P.COM或SAN586.COM进入游戏。在XP的DOS窗口下运行游戏,如果返回"NOT ENOUGH MEMORY"提示无法进入游戏,则需要右键点击SAN5P.COM或SAN586.COM,将属性中的内存-EMS设为"自动",生成对应PIF,然后再运行即可,而如果返回"VESA MODE NOT FOUND"无法进入游戏,则说明机器不支持游戏的800*600显示模式,这时只能用SAN5P.COM启动游戏。在Win7下,可以试试通过虚拟机(XP Mode等)先进入XP,再进入XP下的DOS窗口。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-11 17:40 编辑 ]
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发表于 2013-12-12 12:16 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #909 常来看看 的帖子

我在XP下面就没有成功运行san5过,用虚拟机的98倒是成功了。
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发表于 2013-12-14 00:39 资料 短消息 只看该作者
感谢大师



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原帖由 常来看看 于 2013-12-11 17:38 发表
在DOS命令行运行Gametools并驻留后,再运行游戏的启动执行文件SAN5P.COM或SAN586.COM进入游戏

感谢大师热心的指点,我成功了,谢谢~
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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-12-12 12:16 发表
我在XP下面就没有成功运行san5过,用虚拟机的98倒是成功了。

XP下不能运行,无非是内存问题和显示模式问题。san586.com的显示模式在很多机器上是不能运行的,而san5.com又会看不见鼠标光标,我后来改写了个san5p.com,可以看见鼠标光标了,所以显示模式方面应该没有问题了。
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发表于 2013-12-15 23:23 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2013-12-14 00:39 发表

感谢大师热心的指点,我成功了,谢谢~

又仔细看了一下,0050:D1E1确实不等于0x5D1E1,除非是按0x0050*0x1000+0xD1E1来算。

没搞清楚Gametools到底怎么算的,不去管它,断点失效应该是dosbox下运行造成的。
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发表于 2013-12-16 00:06 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-11-24 21:00 发表
恩,忠诚度不能完全用随机数,不过看到的忠诚度和和实际忠诚度有个差异,感觉也有问题,比如看到忠诚度100了,实际上是95,那么赏赐武将,忠诚度是否继续增加呢。

这个问题我想这样解决。

在程序里把忠诚度分为3个概念,
1.记录值:内存中的数值,忠诚度增减时(比如赏赐)直接操作这个数值。范围0~100。
2.显示值:玩家从情报和提示中看到的数值。范围0~100。
3.实际值:在一些事件中实际起作用的数值。范围0~100。

某员武将效力于某个势力时,其忠诚度显示值相对实际值会有个固定的偏差,偏差可正可负,偏差的绝对值记为X。不同武将或同一武将效力于不同势力时,偏差也不同。

规定内存中的记录值=min(显示值,实际值),于是,

当偏差为负,即显示值小于实际值时,
显示值=记录值
实际值=记录值+X (但不超过100)
比如当X=5时,显示值=记录值>=95以后,实际值就到达100,但是忠诚度增减操作是针对记录值的,所以赏赐可以继续产生和看见效果,直到显示值=记录值=100为止。这种情况,当显示值=记录值=100时,实际值=100+5个点缓冲,也就是即使忠诚度后来因为某些原因下降5个点实际值还是有100。

当偏差为正,即显示值大于实际值时,
显示值=记录值+X (但不超过100)
实际值=记录值
比如当X=5时,实际值=记录值>=95以后,显示值就到达100,但是忠诚度增减操作是针对记录值的,所以赏赐可以继续产生效果(但看不见),直到实际值=记录值=100为止。这种情况,当实际值=记录值=100时,显示值=100+5个点缓冲,也就是即使忠诚度后来因为某些原因下降5个点显示值还是有100(算是个小小的破绽吧,玩家偶尔会觉察出异样来)。

当偏差为0时,
显示值=实际值=记录值


另外,为了在剧本开始时或武将加入新势力时不被玩家觉察出偏差的存在,有必要在剧本开始时或武将加入新势力时对其忠诚度的内存记录值做一个修正,
当该武将偏差为负或0时,记录值=显示值=剧本提供的初始忠诚度,也就是记录值不必作修正。
当该武将偏差为正时,为保证显示值=剧本提供的初始忠诚度,要设置记录值=剧本提供的初始忠诚度-X。
这样,剧本开始时,所有武将的忠诚度看上去跟原版一样(显示忠诚度没变),玩家无法觉察出偏差的存在。

比较麻烦的地方是,要把程序里对忠诚度读取函数的几十次调用,区分出3种情况来,即用于增减的,用于显示的,和用于实际运算的。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-16 00:13 编辑 ]
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发表于 2013-12-16 00:38 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 孙吴子 于 2013-11-25 23:30 发表
玩了几个星期的1.2版本,就游戏玩法和修改优劣给个一家之言,供罗大师参考。++表示极大得改进,+表示有改善,o表示没有多大区别,-表示可玩性可能还有所降低。
3 守城(-),只能放箭了,奋发技能白给了,乱射还有些作用。
4 移动(+),比较合理,可以改善的是酒宴后应该禁止移动了。
5 救援(+),不相邻城池进攻防守到达更慢了,要求更好得布防。
6 战争(+),电脑不来抢粮了,进攻更困难了。
7 造谣(-),中期没法打了,尤其是相邻几个势力,当实力高于其它势力,敌对度自动上升的。策略游戏会变成造谣巡查怪圈的。建议设定被造谣的门槛,如民忠加上太守魅力除以3达到120就不会被造谣。
8 毁盟(o),莫名其妙被电脑毁了两次,自己从来没用过。
9 修行(+),一次修行比较合理。就是初期没钱也要养着。
10 暴动(o),镇压自己也要损失不少士兵,还是给粮吧。当然这个门槛是提高了,60民忠就可以了。
11 损兵(+),士兵损失增加了,连续发动战争更困难。不过只要不敌方不造谣一切都好办。
12 勇名(++),自动上升太好了。加上资信敌方总有几个带兵15000以上的将领。

另外有几点建议,电脑目前只杀各项指数都小于70的武将,应该增大杀将的几率。并且俘获敌方武将难度增大,就算歼灭敌军部队仍有一半撤退几率。降低学阵几率,从而保证武将特性。献帝还是被屏蔽了。减低武器的附加武力,最多5点。

3.按理说,守城部队出城攻击城外部队应该是允许的,但伤亡计算上不应该计入城防影响。当时做程序时,考虑简便就一概禁止了,对玩家来说出城攻击的有利时机虽然不多但是让玩家有选择权显然更好,对电脑来说,也怕它把握不好出城攻击的时机(毕竟多数时候放弃城防出城攻击是不利的)。

7.电脑造谣的频率可能需要调整一下。

如果引入俘虏赎金制度,电脑好不容易俘虏玩家的武将,提出高额赎金玩家拒绝,肯定是要杀的,至于电脑之间打仗,处理俘虏应该相对手下留情些,以避免电脑两败俱伤。另外,武将在单挑或部队被歼灭时直接战死情况,也应该有小概率的存在。减少武器的附加武力,应该不难实现,如果能配合加强武器在单挑中的特殊效用更好。
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发表于 2013-12-16 01:43 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
........这个问题,觉着我的方案更简单些: 部队重编仅限于未行动的武将,且重编后武将依然 是“ 未行动”。。重编后武将 是未行动,表示月初(早上)开个重编会议,下来该干什么的抓紧干吧。这样先重编,再执行其它命令,效果就和罗老师的想法一致了,实现起来则简单的多。更进一步,基本上防止了进攻部队下来重编继续进攻、接力运兵等不合理现象。

.......从现实来说,非战斗的工作一般也比较耗时间,例如庞统见刘备时,诸葛亮去巡查了,张飞也是在巡查是遇见庞统的,三国演义中,程昱、陈群等经常巡查。估计当时君主和他的僚臣们的工作方式也是固定时间开个会,然后分头行动,(特殊情况召集大家回来,如赤壁战前的周瑜)。我们把开会时间订成月初,似乎很恰当。
        我提到的: 1、武将移动,若带兵,必须是 未行动。不带兵的维持目前方法。主要考虑是 用最小程序改动实现 “限制带兵武将的移动”的功能,就是罗老师提到的武将骑马一天跑几百公里,部队100公里算是急行军了。

       总的来说,罗老师的思路虽然更接近现实,也能解决问题,要说美中不足应该是改动较大。相对而言,我觉着我的提议简单些,更容易实现一些。在上面的基础上,又想到了2条。
......5、进攻胜利的部队,若要返回,也要消耗武将体力,每城30体力吧。不足30体力的,就不能回去了。避免空运的现象。担心这点会消弱电脑。
......6、跨城参与进攻的部队,每跨一城也消耗武将体力30。这样的好处是大势力会让更多的武将参与战斗,消弱大势力的优势。估计对电脑有利,特别是玩家强大后。


......以上是 进攻 胜利的情况。下面是进攻失败的情况:
......退回到被攻相邻的城市,消耗体力0,退回距离每增加1城,减体力30,若不足够退回原城市,就停留在最相邻的城市,多余体力保存即可。

......防守胜利,参照进攻胜利,防守失败,参照进攻失败。

重编方面,真正要限制的情况,是一支部队当月刚从别的城市调动到本城,然后把其中的士兵通过重编补充给本城的其他部队,也就是要限制“调动完的部队通过重编输出士兵”,理由就是士兵的调动需要较长时间,这些士兵实际还在路上并未到达。或者简单起见,把限制放大到“调动完的部队/武将不得参与重编(包括输入和输出)”。至于“行动完参与重编”,比如武将当月在本城做了募兵或训练之类,然后重编他的部队,我觉得不应该限制,否则玩家会有心理负担,总是想着"趁武将都没行动先重编,不然就不给重编了”。

不涉及到重编时,我觉得不必区分带兵武将和不带兵武将。宽松一点的,允许每员武将每个月行动一次调动一次(比如把武将移动到空城,当月就可以征个兵,下个月再掠夺一把就可以回来了),严格一点的,每个月行动了就不能调动,调动了就不能行动,这两种哪个好我还没有想清楚,也许前者对玩家方便些,而后者能够提高难度。我觉得即使是带兵武将,武将当月在本城做事,他的士兵先出发去其他城市,然后武将做完事月末几天飞马赶上部队,或者武将先赶去其他城市做事,他的士兵花一个月时间赶上武将,都说得过去,也就是武将行动+调动同时他的士兵调动都在1个月里完成,并非不可实现的事,要严格限制的只是士兵调动的距离(比如最多3个城距)。

前面我的修改方案里,如果只是区分“行动”和“调动”,程序上的工作量倒不大,而把每个月分成“战争周期”和“内政周期”,程序上的改动要大很多。后者的目的,也是想杜绝目前的一些不合理现象,比如玩家经常会在一个月的命令书中先进行训练,重编,然后再发动战争,甚至下个月运气好的话轮到在电脑之前行动,又可以这么来一轮(而其间电脑可能完全没有机会行动),如果分成“战争周期”和“内政周期”,各方的行动机会会更加均匀,若是规定玩家在每个内政周期第一个行动的话,电脑总是会在玩家下个月的战争开始前有调整部署的机会。

用体力限制部队调动距离(包括战前和战后),似乎也不是最理想。san5中,体力的本意是限制武将连续行动,如果调动距离也与体力挂钩,对玩家来说,为了保持参战部队的机动性,会有很大的保存带兵武将体力的心理负担(不敢让他们经常做事,或者经常给他们酒宴),对电脑来说,如果不能安排好体力消耗问题,战斗力更是会严重削弱。从概念上说,调动距离的限制根源是士兵的体力极限,若是让武将参加个酒宴,然后部队就可以比其他武将的部队跑得远,也有些怪异。

不管怎样,当月参与过战争的武将,严格限制当月再次调动的距离(0或者1),是很有必要的。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-17 01:24 编辑 ]
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发表于 2013-12-16 02:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。

每个势力每月只能参与一次战争的问题,前面也讨论过,主要目的除了避免时空矛盾,也是防止某一家被连续攻击而无法招架。AB先打,C旁观,当月就不允许C去打A或B捡便宜了(特别是玩家作为C捡便宜,会大幅降低游戏难度),也是对主动开战者的一种保护。其实AB恢复没那么快,下个月C可以乘虚去打,还是对C有利的。理论解释是,古代战争情报有延迟,战争准备也需要很长时间,等C知道AB的战果并做准备,至少过去1个月了。

这个规则带来的弊端,一是有时候玩家C正好想打电脑A,不巧轮到电脑B先于玩家C行动,当月打了A,结果玩家C只好等下个月了。这种情况本身概率不大,即使出现了,也怪玩家C运气不好,或者动手慢了(为什么上个月不动手),二是玩家A利用规则漏洞,主动佯攻电脑B,于是当月谁也不能进攻玩家A了,玩家A实现自保。这种情况其实靠玩家自觉限制就可以避免,而且每个月行动顺序会随机变化,甚至可以规定上个月主动进攻的势力,下个月排序靠后,玩家A的这招也就管用1个月吧(对于刻意要S/L到每个月先行动的玩家,只能说程序只防君子不防小人了)。
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发表于 2013-12-16 14:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-12-16 00:06 发表


这个问题我想这样解决。

在程序里把忠诚度分为3个概念,
1.记录值:内存中的数值,忠诚度增减时(比如赏赐)直接操作这个数值。范围0~100。
2.显示值:玩家从情报和提示中看到的数值。范围0~100。
3.实际 ...

弄这么多忠诚度确实太复杂了,所以感觉没有必要了。
但是可以考虑像san6里面一样,给武将设置一个满意度(san6叫不满度),满意度同样是100的取值,而如果某些事情让武将不满,则满意度下降,而满意度又关系到忠诚度的变化,当然,满意度玩家是看不见的。
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发表于 2013-12-17 00:57 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-12-16 14:23 发表

弄这么多忠诚度确实太复杂了,所以感觉没有必要了。
但是可以考虑像san6里面一样,给武将设置一个满意度(san6叫不满度),满意度同样是100的取值,而如果某些事情让武将不满,则满意度下降,而满意度又关系 ...

3个忠诚度概念只是用于程序设计的,对玩家来说,看到的仍旧是1个忠诚度(显示值),不会感觉复杂,内存中记录的也只有1个忠诚度(记录值),3个值之间是简单的线性关系。
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发表于 2013-12-17 00:59 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.....做好这一切后,我觉着可以取消 一个城市每月只能参加一次战斗的限制(或者仅保留一个城市最多被进攻一次),(似乎对电脑有利,因为玩家强大后,会利用这个规则,每次战斗都出去一下,结果仅用一支部队就能防守一城,轻易瓦解电脑联盟进攻)。若再能够 “ 战败也有一定概率带回俘虏武将及其部队”,游戏会丰富很多,较好的弥补战斗30天限制的遗憾,也能解决所谓 打不动的问题,对于打不动的大势力,玩家可以多头进攻,并用抓获武将的方式,一点一点蚕食对手,直到消灭对手。

每个势力每月只能参与一次战争的问题,前面也讨论过,主要目的除了避免时空矛盾,也是防止某一家被连续攻击而无法招架。AB先打,C旁观,当月就不允许C去打A或B捡便宜了(特别是玩家作为C捡便宜,会大幅降低游戏难度),也是对主动开战者的一种保护。其实AB恢复没那么快,下个月C可以乘虚去打,还是对C有利的。理论解释是,古代战争情报有延迟,战争准备也需要很长时间,等C知道AB的战果并做准备,至少过去1个月了。

这个规则带来的弊端,一是有时候玩家C正好想打电脑A,不巧轮到电脑B先于玩家C行动,当月打了A,结果玩家C只好等下个月了。这种情况本身概率不大,即使出现了,也怪玩家C运气不好,或者动手慢了(为什么上个月不动手),二是玩家A利用规则漏洞,主动佯攻电脑B,于是当月谁也不能进攻玩家A了,玩家A实现自保。这种情况其实靠玩家自觉就可以避免,而且每个月行动顺序会随机变化,甚至可以规定上个月主动进攻的势力,下个月排序靠后,玩家A的这招也就管用1个月吧(对于刻意要S/L到每个月先行动的玩家,只能说程序只防君子不防小人了)。

[ 本帖最后由 常来看看 于 2013-12-18 00:42 编辑 ]
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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.....体现长江天险的作用。在长江(包括黄河)等水多的城市防守,电脑计算攻击方来的方向,若需要渡河攻击,则计算对方水阵武将数量,若己方处于优势,在水中拦截。例如建业、江夏、洛阳等。
      其次,对于水战威力,应该突出孙吴的特长,看看能不能以相性做个区别,相性在115-131之间的,水阵的机动能力、破坏力或者防守力加倍(或某个数值,亦或其它武将减半)。原因:一是就武将而言,玩水的能力,关羽怎么能和凌统之类的人相比呢;二是士兵因素,舍鞍马仗舟楫非中国所长,曹操抓个蔡瑁文聘,水军依然不可以和孙权相提并论;三是环境因素,毕竟孙吴有天然的水军训练场;四是技术因素,孙吴聚集了很多 船里来水里去 的人,弄个水战研究所,也是人才济济;五是游戏对长江天堑的概念一直不突出,江南到处是水战的有利地形,孙吴擅长水战的将军基本不用水阵,反而被玩家的一两个水阵部队打得狼狈逃窜。最后,我觉着以相性(含资信影响)区别水阵威力,就是按君主区分了水战能力,突出孙吴的水战能力使游戏更加符合史实,也使游戏丰富很多。

难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。

现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等)选择在水上合适位置拦截是更高的要求了。电脑守方的守城部队坚守城池不出还算说得过去,但城外部队和守方援军的AI确实还有很多发挥和提升的空间(包括密集围绕城池坚守,在城池附近游击从侧后打击攻城后疲弱的敌军,反夺攻方城池阻挠敌军养伤,在合适地形(关隘,树林,水面)埋伏或拦截敌军,集中攻击夺取粮库,在粮库外围游击牵制敌军等很多策略)。
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发表于 2013-12-17 01:43 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
......部队人数显示成“?”,我觉着 一旦开战,首次显示人数后,就不要再显示成“?”,直接显示人数,反正已经暴露了,呵呵。显示成问号只是消耗点人的记忆细胞。即便是有视野概念,也是如此,即已知人数的部队,移出视野人数消失,再出现在视野中,依然是已知人数的部队。
      城市显示方面,本势力的城市民忠,显示?的,我觉着显示成最后一次看见的民忠,这样方便玩家记忆。别的显示方式不变。
     委任 部队繁琐,若能做成 象 出征 部队 那样 可以多选 就好了,且 可以识别 哪些是委任状态,哪些不是委任状态。

用户界面也有改进空间。除了上面提到的,一些需要玩家输入数值的地方可以用固定数值代替,比如赏赐时的黄金数量,巡察送粮的数量,录用时的黄金数量等,出于操作简便可以用固定数值免去玩家输入。
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发表于 2013-12-17 01:46 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-25 22:55 发表
.......汉中和弘农的 地图 似乎 相互调换过来 合理些。


等有了地图编辑器,自己制作地图吧。
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发表于 2013-12-17 02:29 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2013-11-27 22:18 发表

.......罗老师主张游戏是模拟和体验而不仅仅是跟电脑在做纯技术博弈,我的理解就是10w兵攻击5w兵,不会100%胜利,而且现实中,亦是如此,如遇到一个信念坚定的对手(张辽朱然类)、或灾害(赤壁战前的水土不服疾病)、曹操吕布之战的歉收等等。关键原因是玩家20城以上后,电脑联盟对玩家构不成压力。动态增加突发事件概率,或叫偶发事件,是让游戏后期 有点对抗的最好方法了,当然是个人观点。

.......我觉着 上述的1、5、8较好,修改一下,如下:

......以下事件,发生的概率 =(玩家城数-6)*1%。
1、守城武将智力>90,或者武力>90,城防和兵力损失减半(具体数字可以更加合理复杂)。模拟一下吕布起兵时荀彧死守东阿三城的史实,或者张辽守合肥、曹仁守樊城等。其实,三国鼎立后的战争,大部分驻足于坚城之下。
2、蜀南三城,士兵减员,数量相当于受守城部队弓箭攻击1次。这个即符合现实,三国志10中也有表现。
3、洛阳,献帝要双方结盟。本游戏的一点插曲。
等等

这些随机事件本身是很有意思,也具备合理性,加到游戏里没什么问题,我只是觉得强行把发生概率跟玩家城数联系起来,找不到现实的依据(为什么城多了就要经常走霉运啊)。相比之下,城多了调动运输管理上更加困难,或者树大招风引起邻国敌意,这些更有现实逻辑支持,也就是更符合“真实性”。

当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,就是个参数设置的问题。


我认为游戏中存在一定的随机模拟,相比纯技术博弈,在游戏难度设置上更容易形成合理梯度,以吸引不同阶段的玩家。纯技术博弈性质的游戏,因为电脑的水平大致是固定的比如说5段,当玩家刚玩这个游戏水平在初段时,每战必输,后来玩家掌握了一些经验和技术,水平到了9段,每战必赢,这样这个游戏就只有在玩家处于某个阶段时(入了门但又不是很精通)才具备很大的吸引力,而如果一个游戏能做到当玩家初玩时,凭常识和运气也能赢上几次战役,当玩家精通后,稍有疏忽或者运气不佳也会遭受些挫折,但是玩家通过经验技术的逐步积累又确实能够显著提高取胜的概率时,这个游戏的吸引力就能保持较长的时间,新手和老手都会觉得好玩。原版san5是很依赖一些“技术诀窍”的,新手不知道这些诀窍时就觉得游戏很难上手(一般新手比老手更尊重常识,而不少所谓诀窍恰恰是违反常识的),然后老手掌握了这些诀窍后又会很快失去游戏兴趣,当然光荣很可能并不想制作一个生命周期太长的游戏,他的最大卖点大概就是那些很明显很有效的诀窍(老手可以有机会很自豪地对新手说"玩san5嘛,怎么怎么就可以了,那么简单你还玩不过去",而新手在掌握了几条简单的诀窍后也可以不费太大功夫地打败电脑,轻松晋身san5高手行列)。
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发表于 2013-12-17 19:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 常来看看 于 2013-12-17 01:38 发表


难点还是玩家会很快适应新的规则,采取有利的战术,而AI不能很好适应和利用新的规则。

现在电脑的水军,在进攻时能懂得换水阵渡河已经算不错了,在防守时根据战场形势(水战优势,城池位置,援军方向等) ...

自动变换呢,设定水阵只能在水里使用,部队下水,自动变成水阵(不会就没有办法了),出水,变回原来的阵。
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原帖由 豪杰兴邦 于 2013-12-17 19:29 发表
自动变换呢,设定水阵只能在水里使用,部队下水,自动变成水阵(不会就没有办法了),出水,变回原来的阵。

这个是不错的解决办法,前面也讨论到过。
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发表于 2013-12-22 22:49 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2013-12-17 02:29 发表
这些随机事件本身是很有意思,也具备合理性,加到游戏里没什么问题,我只是觉得强行把发生概率跟玩家城数联系起来,找不到现实的依据(为什么城多了就要经常走霉运啊)。相比之下,城多了调动运输管理上更加 ...

个人是这样浅显的认为:三国之所以成为三国,而没有成为秦汉(统一了),正是依靠这种 ”城多了走霉运“ 事件的多次发生。首先是袁绍对曹操走了霉运,如果说 官渡之战 还有 战前 的“十胜十败”之说,那么其次的赤壁兵败,差不多完全是霉运了,因为论地域、经济、兵力,以及政治、统率等等因素,曹操都占有优势,但失败了,若一定要找到原因,大概是 骄兵 吧。

骄兵必败,是兵法的重要内容,但游戏一点儿 也没有体现。城多了容易产生 骄兵情绪,若把玩家放在三国的历史现实中,占领那么多城市,估计早都飘起来了,所以通过规则,让玩家体验一下挫败感,也是模拟一下历史史实吧。
以少胜多,既是历史闪耀的流星,也是游戏的精彩,但只有玩家有机会体验这种快感。通过规则让电脑也有机会践行 哀兵必胜 ,总说得过去。也就是说,面对强大的敌人,弱小方总有可能通过团结的人气、周密的部署打几个胜仗,应该说电脑也有这样的机会,才更加符合史实。

呵呵,说了这么多牵强的理由,主要还是为游戏后期 找 玩点,让 玩家 对游戏 后期 有期待。

最好的方法我也认同是 :  当然具体发生概率的公式,其中参数可以允许玩家编辑,玩家想把它跟城数联系起来或不联系,做个参数设置。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-12-24 20:18 编辑 ]
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发表于 2013-12-25 22:08 资料 短消息 只看该作者
对于 21win 所提出的构想,我觉得这是非常棒的想法,增加了更多的可玩性及不确定性,我从这里又联想到,如果
偶发事件是在「战场上」就会更有趣了。

战场事件代码
0.无发生任何事件
1.单一武将生病,造成武力下降,体力恢复减慢
2.单一部队或多个部队爆发大规模疫情造成病死
3.气候潮湿,造成粮仓受潮,军粮损失大半
4.发生水患,此时在河面上的部队会遭受急流冲走,造成多人淹死 (须考虑地形。 ※过河时,「桥梁」的设计就显得相当重要了)
5.发生山崩,此时在山上的部队会遭落沙击中,造成伤亡 (须考虑地形)
6.士兵造饭不慎,引发单一部队混乱并且着火 (须考虑天气)


说明:
战争一开始便取随机数 N用来代表事件种类代码,范围落在 0~6,来决定要发生哪一个事件,若为 0 则不发生事件若为其它事件代码则必定发生事件,一但确定发生事件,则再取一次随机数 M 代表剩余天数,范围落在 1 ~ 30,用来决定是哪一天要发生突发事件。

简单来说就是,在开战第1天,程序必须决定会有什么突发事件,再来决定该事件要发生在哪一天。


举例:
战争一开始便取得随机数 2,2代表「单一部队或多个部队爆发大规模疫情」的事件代码,再次取一次随机数 12, 12表示在战场剩余天数12天时会执行此突发事件。

这样会增加战争胜负的不确定性,更接近真实的突发状况,即使玩家再厉害,若遇到大自然灾害的突发事件也没有十足把握可以打赢战争。更没办法预料会发生什么事,严重的话极可能导致整个战局扭转过来。其实这就跟「占卜」是类似的做法,只是占卜是由玩家去触发事件罢了。

以上只是初步构想,并未详加考虑,至于各种事件发生机率及做法仍需要调整讨论
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发表于 2013-12-25 22:23 资料 短消息 只看该作者
在三国志4中,要任命为军师的话,条件必须为智力90以上,政治80以上才能担任军师,也唯有「军师」才能在军事、人事、外交方面提出正确的判断及建议

所以「军师」的地位在三国志4中相当举足轻重及崇高。作用类似三国志5的参谋

在三国志5中,能提出建言的是「参谋」,但在三国志5中,就没有能力上限制,即使是刘禅、张飞之流的武将也能当任参谋…

我认为这种低智力参谋提出的建议,既然正确率不高,那么担任参谋所提出的建议也没有多大的作用,充其量也只是烂芋充数的出来讲几句话,攞着好看而已,无实质义意。

虽然「谁都可以当参谋」这样规则的对游戏并无影响,但却贬低了「参谋」这个崇高的职位… 可否比照三国志4 担任参谋这个职位的人,必须有「能力上的限制」。虽然无法增加游戏的趣味性,但是可以凸显参谋这个职务不是智力简单的阿猫阿狗就能随便担任的。就好像当初水镜先生对刘备提到,他手下虽然有许多聪明的文官,但却没有一个真正的「军师(参谋)」可以出谋策划,辅佐他成就霸业,直到徐庶的出现,才真正体悟到军师(参谋)的重要性。

再者,担任参谋是一种殊荣,会增加武将忠诚度,若撤去参谋职务,则会心生不满,导致忠诚度下降,所以任命参谋必须谨慎而任用之。
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发表于 2013-12-26 18:57 资料 短消息 只看该作者
关于天候对机动力的影响

大师您好!

为了加强模拟战场真实环境,技术上是否有可能增加天候因素,来决定攻守双方的机动力,这样就应该可以加大攻守双方在战场胜负的不确定性。

比如说:
睛天及阴天,所有阵型的机动力维持不变。
雨天,所有阵型的机动力-2 。
暴雨,所有阵型的机动力-3 。

以上提供给大师参考,谢谢~


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