标题: 我的游戏随感(6月14日第142篇,全坑已结束,共计12万字), 这个坑主要是我当年在《南方都市报》每日的游戏评论专栏文章,还有近期的一些文字
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发表于 2006-5-10 21:14 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 风云再现 于 2006-5-10 10:08 发表


那个游戏玩一次就不想再玩了,那个猴儿洒我玩时不知配了多少次才试验成功。而且游戏画面太差了,那个练功也很无聊,纯属浪费时间,药品道具也超多。玩了几天才集齐八美。

兄弟你有耐心,说实话,这个游戏我是真的玩不下去


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发表于 2006-5-12 22:57 资料 个人空间 短消息 只看该作者
都是你的错,不要怨杨过

    据说金庸老先生对他那十几套书的疼爱更甚于对自己的儿子,每当港台拍摄的金庸武侠剧播出,他就跺足捶胸的哭诉说“我的儿子被人打了”,以抗议导演对其作品无情加无稽的篡改。但我一直怀疑他老人家有自虐倾向,一方面一把鼻涕一把泪,一方面又一个劲儿的卖版权,等待下一次被摧残。除了影视剧外,卖给游戏公司的也不少。

    1993年初,智冠公司与金庸签下其十部作品的改编权,后来,昱泉国际又冒了出来,先是《新笑傲江湖》,然后是《新神雕侠侣》。

    《新笑傲江湖》的推出曾令人眼前一亮。全3D场景堪称美轮美奂,战斗则采取旋转视角方式,并辅以超炫的动画效果。只不过,旋转视角并没有让玩家受落,反而惹来一番非议,原因是许多玩家反映,玩过一两个小时之后,再看什么东西都觉得晕,比如晚饭时妈妈做了四个菜,看在眼里就成了四十个。

    吸取教训的昱泉在《新神雕侠侣》中把旋转视角改成了自动跟踪摄影方式,场景也以3D和2D搭配。最值得一提的是,与传统RPG一味地采用斜向45度角镜头不同,《新神雕侠侣》是依照场景动向的需求及剧情发生的互动来架设镜头,说得通俗点,就是有了远近高低的变化。战斗画面中融入了电影分镜效果,表现为精彩的敌我对打,动作还是以专业的国术动作为蓝本制成。

    只不过,这一切的出色表现都是技术上的,金庸老先生可不明白这些。若他也玩游戏,想必会端着自己的原著当攻略,万一有什么情节被精简或改动了,他可能就会在书上做个记号,然后嘴里嘟囔一句国骂。

    在我看来,情节的被精简和改动都是次要的,关键是原著中的人物性格有没有被体现出来。昱泉太注重技术了,尽管在声光表现上,它胜过了其他许多同行,但它做不出什么出类拔萃的游戏,因为它根本没在内涵上下功夫。在《新神雕侠侣》中,杨过虽然嘴上说着原著中的台词,却总让人觉得别扭,有形而无神。若给金庸老先生见了,肯定会大骂杨过没出息,从书换到游戏里,只不过挪了个地方,却好像变了个人似的,神雕大侠也水土不服?

    依我看,这都是金庸老先生自己的错。要想不被人作践,就要洁身自好,最起码,把自己的“儿子”卖来卖去是不对的。


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发表于 2006-5-13 21:05 资料 个人空间 短消息 只看该作者
知错就改,改了再犯

    在国产游戏中,能让玩家有“惨痛记忆”的,除了“臭名昭著”的《血狮》外,就属智冠公司于1996年推出的《三国演义Ⅱ》了。

    《三国演义》系列以日本光荣公司的《三国志》为假想敌,使玩家见识了中国人自己的三国游戏,掀起了一股热潮,这使人们无比期待二代的推出。在广告宣传上,《三国演义Ⅱ》与《血狮》一样,以吹牛为己任,大大的吊起了玩家的胃口。而上市后,却引来骂声一片。

    说实话,游戏的创意并不差,主界面是卫星照片,比《三国志》可真实多了,单挑更是首创即时演算的3D动画,而且武将宛若天外飞仙,飞檐走壁,像武侠小说更甚于像三国,虽然不合正统,但却别有一番风情。玩家反感的是它那因制作不认真而导致的数不清的Bug,比如已被斩首的敌方武将又莫名其妙的出现在两军阵前,原本丰足的粮草突然不见了影。知错就改的智冠频繁推出游戏的修正补丁,甚至直到五年后的今天还在继续推出新版本。更花血本的是,智冠公司还专门制作了第二版,与购买了第一版的顾客进行交换。

     知错就改是好事,但智冠的习惯就是错了就改,改完再错,《三国演义Ⅲ》也继续走老路。广告是一如既往的吹牛皮,比如“1+1不等于三,请玩家完全忘记《三国演义》前几代的印象,重新迎接一个新三国时代”,相当煽情,听起来神乎其神,玩起来一塌糊涂。当然,优点还是不少,首先是游戏的民族化效果很能拉近玩家,比如人物属性用“一二三”而非阿拉伯数字;地图则是漂亮的写意山水画,辅以央视的《三国演义》电视剧演员照片。

    游戏的类型是“策略+即时+模拟+养成”,表面上是“团结社会大众,广泛参加革命”,实际上就是“想什么都像,结果什么都不像”。战斗时,天气表现是静态,刮风时是白茫茫一片、下雨时雨滴就挂在空中不掉下来,惨不忍睹。游戏是双光碟包装,专门拿一张来做音乐,一来浪费,二来还产生了电脑多光驱时游戏会辨别不到的Bug,像我这样的三光驱一族,只能气得半死。新武将登录只能用中文,什么“Superman”之类的好名字,只能靠边站。

    最搞笑的是,战斗中,守城敌人居然搭帐篷休息——住城里的房子不行吗?
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三国演义是个一代不如一代的玩意,1代倒是真的还不错,而且可以用来练习小键盘的操作
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发表于 2006-5-13 21:48 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-5-13 21:11 发表
三国演义是个一代不如一代的玩意,1代倒是真的还不错,而且可以用来练习小键盘的操作

同意
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发表于 2006-5-13 22:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者
路经游行,不慎跌入坑中,又见大头兄好文~

兄弟涉猎之广,不挖则已,挖则必精,愚弟叹服
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发表于 2006-5-14 09:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 白手违命 于 2006-5-13 22:38 发表
路经游行,不慎跌入坑中,又见大头兄好文~

兄弟涉猎之广,不挖则已,挖则必精,愚弟叹服

兄弟总是夸我……弄得我很惭愧
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发表于 2006-5-14 22:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者
美女背后的野兽

    《古墓丽影》中的劳拉被尊称为“游戏女皇”,实在是实至名归,再没有哪个游戏人物能像她那样风靡全世界。作为CORE公司的招牌,纵横游戏、电影、广告等各娱乐业界的劳拉无疑是一棵摇钱树。

    树大招风,在其他游戏公司眼里,劳拉可并不讨人喜欢,她充其量是个盗墓小偷罢了。将她赶下宝座,堪称大家的共同心愿。1999年,业界所爆炒的《飞龙女战士》,就是PSYGNOSIS公司向劳拉挑战的武器。

    《飞》的主角是莱恩(Rynn),相比起劳拉,莱恩的造型要棒得多。劳拉是典型的美式卡通美女,长眼睛,高鼻梁,厚嘴唇,大嘴,外加极度夸张的三围。虽然符合美国人的审美眼光,却难令中国玩家受落。莱恩则不同,是个大众化的美女,没什么人会对这一点提出异议。游戏的广告模特惊艳的让玩家心跳加速,而莱恩则比模特更出众。

    但要知道,劳拉的魅力并不只限于容貌身材,尽管莱恩要比劳拉更美,却并不足以将劳拉赶下游戏女皇的宝座。《飞》就像一阵风,吹过去之后,劳拉还是劳拉。

    我们已见惯了劳拉的无所不能,攀岩走壁如履平地,熟悉各种古文明,动作幽雅而利落,相比之下,莱恩就有点像“花瓶”了,除了弓箭、刀剑之外,她甚至连攀岩都不会,也许她还要痛恨游戏所设定的年代,因为劳拉可以拿着子弹无限的双枪到处扫射,她却只拥有其实没什么用处的刀剑。

    游戏那过于简单的剧本也有责任,单调的“找东西”、“找人”、“获取某情报”、“去某地”、“击败某怪兽”、“取得某道具”等等老掉牙的冒险因素,都与游戏那超炫的声音特技格格不入。格斗成份过重,相对忽视谜题,也使人物的性格难以得到完整的体现。

    但是,美女的不成气候,掩饰不了野兽的光彩照人,游戏的另一主角——飞龙AROHK成了玩家们津津乐道的话题。拥有超酷造型的它陪伴着莱恩,从乡间小村打到地下洞穴,从冰雪山脉打到海上孤岛,还有熔岩地狱,风采甚至盖过了莱恩。而在性格上,莱恩单纯地像个空心大萝卜,反倒是飞龙AROHK的个性要突出得多,它略嫌暴躁易怒,又博学多闻,思维富跳跃性,如果没有它的存在,恐怕难度本已很高的游戏将会更加艰难。
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我喜欢收藏游戏存档^^我也喜欢,不过游戏涉猎的没有楼主那么广

不过我的存档都是和游戏放在一起的
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发表于 2006-5-15 09:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我这个人不大喜欢玩那些3D游戏,因为我的电脑跑不起~~
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发表于 2006-5-16 22:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者
广告效应
   
    虽然这年头烂剧比天上的星星还多,每每让我气得不吐血也吐痰,但我仍要实事求是的说一句:做演员,不是件容易事。

    别的不提,就拿这剧中广告来说吧。一套电视剧里,剧中广告肯定有一大堆,演员用的每一样东西,都有可能是某企业的赞助产品,演员不能白用,要帮人家做做广告。照个相要指定牌子的相机,车也不能随便找一部就开,也许你穿睡衣出镜的镜头只有一两秒钟,但你也要以时装模特走台的严谨态度把睡衣show给观众看。

     做这事儿还不能太露骨,如果你硬把衣服领子掀过来,把牌子往镜头上凑,又或者是倒酒时磨磨蹭蹭,举起酒瓶来一边转一边端详,那导演非训你不可。怎样才能既不影响剧情,又恰到好处的展示商品,让商家满意,这就足够演员琢磨了。

    在游戏里做广告也不容易,相对简单点的是做自己公司的广告。前几年玩过一个韩国的RPG游戏,游戏的起点是个小村子,主人公与村民对话,会得到不少关于游戏操作的信息。有个家伙就是广告贩子,专门告诉你公司以及下一套游戏的情况。

    大宇和智冠的武侠RPG也都有这习惯,前者有DOMO小组,后者有新广部。在游戏里,玩家必须达到多个条件才能找到这两个秘密地方,可以见到制作组的成员们,与之对话则能得到许多终极道具。当然,肯定有个死都不给你东西的小气鬼,絮絮叨叨的告诉你公司的下一步作品将如何如何出色。

    做别人的广告就有些难度了,一来涉及报酬问题,二来大多数游戏都是古代或超现实的——你能想象关羽不喝水而改喝可口可乐,未来机器人吃康师傅即食面吗?能做广告的游戏,必须立足于现实。

    虽说《大富翁》里的人物都颇为后现代和魔幻主义,但游戏的构架还是现代派,因此吸引了不少现实中的大富翁的眼光。

    《大富翁》前几代的银行都是“第一银行”,台湾中国信托的老板辜振甫就为此耿耿于怀,还专门找制作者姚壮宪说过这件事。结果,《大富翁Ⅳ》里的银行就成了中国信托,“报酬”是辜振甫入股大宇。一有了先例,各个企业都闻风而动,《大富翁Ⅴ》里的二十多支股票,都是实名制。
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实况足球系列中球场边的广告牌很不错,与现实中一样,广告做的很自然
不过里面的球鞋多半是AD赞助滴,感觉宣传的有点过,所以每次我都自己编辑几个给喜欢的球员穿上^_^
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发表于 2006-5-16 22:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-5-16 22:34 发表
实况足球系列中球场边的广告牌很不错,与现实中一样,广告做的很自然
不过里面的球鞋多半是AD赞助滴,感觉宣传的有点过,所以每次我都自己编辑几个给喜欢的球员穿上^_^

实况其实是广告牌做的最多最好的足球游戏了
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发表于 2006-5-18 22:18 资料 个人空间 短消息 只看该作者
没有情人的情人节

    由橙汁工作室制作的《情人节》是在《心跳回忆》、《青涩宝贝》等日本恋爱游戏方兴未艾的时候推出的。熟悉国产游戏的人一定都明白这句话的潜台词——这是一款跟风之作,只是在拾人牙慧。

    与《心跳》等将大环境设定为中学不同,《情人节》将背景设定为大学。对此,我只能感叹国情不同——人家日本孩子中学时就可以享受纯纯真爱,咱中国孩子一定要到十八岁成年时才有资格过情人节。当然,高校生活堪称人生的黄金时代,不少人都是学习加恋爱,不亦乐乎,咱还是将就着玩吧!

    虽说是跟风之作,但游戏的创意还是相当独到的。它采用双光碟设计,除了传统的“男追女”模式之外,还有“女追男”的版本,很好的照顾了女性玩家的心情。这个创意看似简单,但真正将之付诸于行动的,也就只有橙汁工作室而已。从这一点来说,《情人节》是非常成功的。

    但是,绝佳的创意并没有被表现出来。谁都知道,恋爱游戏的最大卖点就是精美的画面,一切的情节都需要画面来表现,偏偏《情人节》在画面上乏善可陈,甚至可以算是糟糕。这使得《情人节》并没有收到预期的市场反应。

    另外,游戏的构架太简单、太粗糙了,国产游戏制作不精细的毛病在这款游戏中体现的淋漓尽致。事件少的可怜不说,对话也味同嚼蜡。比如主角与那个类似《心跳》中的早乙女好雄(八卦少年,知道许多女孩子的资料)的人物谈话时,从头到尾都是一句“跟您打听个事儿?”——这简直就是街边问路的语气,让人受不了。

    忍受着这份无聊,我还是坚持到了情人节、也就是游戏结局的到来。先存盘,然后挨个找那五个女孩子告白,结果是无一成功。而事实上,我本来就对这几个女主角提不起任何兴趣。为了看结局画面,我“昧着良心”又玩了一次,这次玩得很认真,当然,与谁更接近、对话如何选择还是依靠个人好恶,结果还是一个也没追到,我只能再一次接受没有情人的情人节。想了想才明白,这就好像我玩《心跳》时,不管嘴上说要追谁,潜意识却还是要与虹野沙希接近一样,感觉这东西,是很难变的。而《情人节》没有一个女主角能令我有追的兴趣,已证明了它的失败。
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《情人节》这个游戏只玩了几分钟就删了
现在除了名字对游戏内容已经连一点印象也没有
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发表于 2006-5-20 22:39 资料 个人空间 短消息 只看该作者
鸡与鸡蛋

    说起“弘煜科技”,我对它的景仰之情可真是如滔滔江水,延绵不绝。它的《风色幻想》系列以精美的画面、曲折的剧情、深邃的世界观吸引了无数玩家,而我,也是狂热者之一。

    只不过,任何一间公司都有可能出产次品,弘煜也不例外。《露卡的魔兽教室》(以下简称《露》)就是一款市场反应可用“惨淡”来形容的失败之作。

    《露》是一款养成RPG,弘煜开发此游戏是基于《风色幻想》中倍受玩家推崇的“魔兽系统”。所谓“魔兽系统”,就是将战场上收伏的魔兽进行合成,合成出来的新魔兽,可能会威力强大,也有可能“竹篮打水一场空”,甚至“赔了夫人又折兵”,就看你的眼光和运气了。而《露》就是让你将露卡培养成为一名精通魔兽合成的魔法师,弘煜显然是希望借“魔兽系统”这个卖点再赚一笔。可惜这个想法破产了。

    钱钟书面对慕名要见他的外籍女士时,曾有“吃鸡蛋不需看到生蛋的那只鸡”的理论,这同样适用于“魔兽系统”——虽然我对“魔兽系统”情有独钟,但却对魔兽是如何合成的乃至那位美少女如何成长为魔法师的经历不感兴趣,我只希望能合成出样子更古怪、威力更强大的魔兽。也就是说,在这个问题上,我只重结果,不重过程。而抱着与我同样心态的玩家,绝不在少数。

    古龙说过,他在前期作品《名剑风流》中,曾以描写现代兵工厂的形式来勾画蜀中唐门制造暗器的地下室,以满足自己对暗器的好奇与偏爱。而到了巅峰期作品《七种武器之孔雀翎》时,他明白到,暗器的关键不是它的制作过程和本身有多神奇,而是使用它的人——神兵利器到了庸人手中,只是无用的废铁;反之,一条树枝到了绝世高手手中,也是神兵利器。所以,孔雀翎最后干脆失传了,高立是靠信心战胜了敌人。

    弘煜作为游戏界的后起之秀,在心态上与早期的古龙有相通之处。如果说唐门暗器和“魔兽系统”是鸡蛋,那么《名剑风流》中对“兵工厂”的描写和《露》就是那只鸡。不管先有蛋还是先有鸡,都有画蛇添足之嫌。但愿,弘煜在走过这个弯路后,也能早日达到古龙鼎盛期的境界。
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发表于 2006-5-21 01:52 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 大头笨笨 于 2006-5-18 22:18 发表
没有情人的情人节

    由橙汁工作室制作的《情人节》是在《心跳回忆》、《青涩宝贝》等日本恋爱游戏方兴未艾的时候推出的。熟悉国产游戏的人一定都明白这句话的潜台词——这是一款跟风之作,只是在拾人 ...

说到<情人节>这个游戏,算是我的一个遗憾...上世纪末在网吧偶然发现这个游戏.玩了20分钟不到就被拖去DIABLO,之后耿耿于怀,先后买过2,3张盗版碟,结果总是成为无良D版商精简游戏的受害者,不是完根本无法运行就是屡屡跳回桌面. 于是我对这个游戏的印象永远停留在那20分钟..<情人节>成为了一颗吃不到的葡萄! 时隔多年,我到现在还记得游戏中一个高飞车女角色的名字是马XX...梳着马尾辨的嚣张红衣女孩..


另:心跳里我也是最爱虹野沙希旁的一律无视,馆林同学对不起了..
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发表于 2006-5-21 09:33 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 侯希白 于 2006-5-21 01:52 发表

说到<情人节>这个游戏,算是我的一个遗憾...上世纪末在网吧偶然发现这个游戏.玩了20分钟不到就被拖去DIABLO,之后耿耿于怀,先后买过2,3张盗版碟,结果总是成为无良D版商精简游戏的受害者,不是完根本无法运行 ...

玩不到的就是好的……可这游戏真的差阿

虹野据说是心跳的第二人气女主角,呵呵
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<虹色青春><彩之爱歌><旅立之诗>三部就是以人气最高的虹野,片桐(无法理解),藤崎(B4)为主角的么,不过不知道为什么把沙希设定成了足球社的经理...我的梦想是和她一起冲向甲子园啊
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片桐彩子是我的最爱,有艺术家气质的女孩,成熟且不像镜魅罗那么张扬
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<虹色青春><彩之爱歌><旅立之诗>三部就是以人气最高的虹野,片桐(无法理解),藤崎(B4)为主角的么,不过不知道为什么把沙希设定成了足球社的经理...我的梦想是和她一起冲向甲子园啊

片桐很多人喜欢……我以前不少同学都选择了她,呵呵。
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原帖由 鸾舞碧霄 于 2006-5-21 19:41 发表
片桐彩子是我的最爱,有艺术家气质的女孩,成熟且不像镜魅罗那么张扬

镜魅罗是够成熟了,但她的性格设定中有市侩的一面,所以被我放弃了,哈哈
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发表于 2006-5-21 20:53 资料 文集 短消息 只看该作者
片桐给我的第一感觉的确还不错,但那满口夹杂的古怪英语让我对她的印象大打折扣,这属于个人喜好问题.还有就是片桐和朝日奈一样很喜欢追求流行的东西,让我觉得有些不适应


镜魅罗感觉在我的高中女同学中很受欢迎,好评度仅次于伊集鸳

心跳的人设算是相当成功的,符合各种otaku的口味,并且有不少角色是开了风气之先的. 比如梦想开发机器人征服世界的纽绪结奈,比最近炒得厉害的凉宫春日强势多了 据说游戏开发小组成员投票中最受欢迎的就是纽绪SA MA!!

[ 本帖最后由 侯希白 于 2006-5-21 21:15 编辑 ]
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发表于 2006-5-21 22:21 资料 个人空间 短消息 只看该作者
拿日剧开涮

    一说起咸蛋超人,我就想起一群平时呆头呆脑的家伙。一到关键时候,他们就变身为超人战士,还要把全身裹成个粽子,塞在那套招牌制服里,连一根头发都不肯露出来。这种造型正应了日本人对制服的迷恋,还有妄想成为地球保护者的臆想狂症状。不客气的说,咸蛋超人是最典型的日式意淫产物。

    但这帮家伙真的很红,谁家的小孩子不会手舞足蹈的发射激光束?尽管都只是学个样子。商店里也摆满了它们的模型,在小孩子身上骗了不少钱。

    我一直嫌这群超人太道貌岸然,显得有些呆,草莓公司深得我心,把融合了格斗元素的《咸蛋超人大富翁》弄得爆笑无比,反倒让我有了点兴趣。

    咸蛋超人是日本国货,原作者缺乏大气,别说跨宇宙,跨国度都谈不上,所以混来混去都在日本呆着。游戏的背景地图也循规蹈矩的设在东京,如东京巨蛋等标志性建筑,在游戏里都可见到。

    咸蛋超人三天两头打怪兽,靠的就是能源球,他们身上可以不带钱,但没了能源球就摆明要糟糕。所以制作者贪方便,干脆让能源球一物多用,既做货币,又做武器,以求在经济和武力上双重打击对方。格斗时的背景最是独具匠心,不是彩虹大桥就是东京铁塔,反正日剧主角们喜欢到哪儿表白,超人和怪兽们就到哪儿去单挑,不知搅了多少人的好事,有拿日剧开涮的嫌疑。

    游戏里没什么好人坏人之分,超人也可以梳个烂仔头,逮着怪兽就敲诈勒索,将怪兽那一套玩得青出于蓝。“胜者为王,败者为寇”的道理挺适用,见惯了怪兽们的趾高气扬、横行霸道,实在想不到它们也有软弱的一面,一旦破产或受伤住院,也会来个号啕大哭。

    超人们也好不到哪儿去,若是输给了怪兽,会出现躲在棉被里发抖的没胆超人,甚至还有给怪兽提供捶背按摩泡茶点烟等一条龙服务的小喽罗超人。最具颠覆效果的要算是化为哀怨幽灵的超人,哀怨幽灵据说也是怪兽的一种,这足以打破所有人的景仰之情:原来超人和怪兽“本是同根生”,这还打个什么劲呀!
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发表于 2006-5-21 22:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 侯希白 于 2006-5-21 20:53 发表
片桐给我的第一感觉的确还不错,但那满口夹杂的古怪英语让我对她的印象大打折扣,这属于个人喜好问题.还有就是片桐和朝日奈一样很喜欢追求流行的东西,让我觉得有些不适应


镜魅罗感觉在我的高中女同学中很 ...

伊集院丽……这个……呵呵
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原帖由 侯希白 于 2006-5-21 20:53 发表
片桐给我的第一感觉的确还不错,但那满口夹杂的古怪英语让我对她的印象大打折扣,这属于个人喜好问题.还有就是片桐和朝日奈一样很喜欢追求流行的东西,让我觉得有些不适应


镜魅罗感觉在我的高中女同学中很受欢迎,好评度仅次于伊集鸳

心跳的人设算是相当成功的,符合各种otaku的口味,并且有不少角色是开了风气之先的. 比如梦想开发机器人征服世界的纽绪结奈,比最近炒得厉害的凉宫春日强势多了 据说游戏开发小组成员投票中最受欢迎的就是纽绪SA MA!!

某家喜欢虹野沙希和镜魅罗。虹野人气最高,这个没得说了。只是不明白女孩子喜欢镜魅罗的原因(的确有很多女孩子喜欢她),她这种性感、成熟的冰霜美人按理说应该是其他女孩子最讨厌的类型啊,不明白。
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发表于 2006-5-22 11:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者


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原帖由 弓骑步 于 2006-5-22 08:23 发表

某家喜欢虹野沙希和镜魅罗。虹野人气最高,这个没得说了。只是不明白女孩子喜欢镜魅罗的原因(的确有很多女孩子喜欢她),她这种性感、成熟的冰霜美人按理说应该是其他女孩子最讨厌的类型啊,不明白。

所以说应该都是嘴上说讨厌,心里很羡慕
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发表于 2006-5-22 22:06 资料 个人空间 短消息 只看该作者
认包不认钱

    《老夫子大富翁》只是Gameone公司再接再厉的作品,早在1998年,他们已经推出了《叮当大富翁》,这只人见人爱的未来机器猫开了“名人下海”,以卡通名角之身份支援大富翁游戏的先例。
   
    据说叮当是卡通迷们最想拥有的卡通角色,事关它的百宝袋里有数不清、用不完的神奇宝贝(据不完全统计,已超过1200件)。我在这儿说一句不太好听的实话:猫我可以一脚踢出去,百宝袋给我就行。比如心想事成枪、隐身斗篷,光听名字就足以令人想入非非,考试更是小菜一碟,有支如意笔就行。

    凡是以名人做卖点的游戏,首要前提就是符合原著的人物性格,把郭靖做成杨过不行,把杨过做成郭靖也不行。在《叮当大富翁》里,叮当要聪明,大雄要笨,静儿要可爱,技安要霸道,阿福要猥琐,这帮人都已经定了性,颠覆它们就等于颠覆游戏,存心不想让人来捧场。至于大富翁游戏里必不可少的钱,谁愿意让天真无邪的卡通人物突然变得市侩?所以叮当最爱吃的豆沙包成了法定货币,干什么事都是认包不认钱。

    叮当有百宝袋,游戏一开始它就能拥有一半的道具,不用像别人那样勤跑商店大把花钱。但别以为这样就能省钱,叮当对豆沙包的迷恋可不是闹着玩的,只要兜里有,它就不停地吃,卡通漫画里它怎么吃都没所谓,可游戏里不同——豆沙包就是钱呀!可惜游戏忽视了叮当怕老鼠的弱点,否则,加一样“老鼠”道具,把叮当吓个半死也是件乐事。

    大雄这个笨蛋唯一高明的地方就是他的射击技术,用起射击类道具来得心应手。可谁都知道他对静儿一片痴心,所以他空有一身好本领,却不能对着静儿的屁股开枪。

    女孩子爱干净,温柔文静的静儿经常洗澡保持清爽,有得必有失,洗澡的代价就是停止前进一天。霸道的技安人见人怕,遇见谁都能收取豆沙包。可他太胖了,所以不管骰子能掷多少点,他每回合最多只能走四步,只能经常性的面对唾手可得但又擦肩而过的地产企业吹胡子瞪眼。
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富翁类游戏我现在只玩《富甲天下》,其它都已经提不起兴趣了
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发表于 2006-5-23 23:12 资料 个人空间 短消息 只看该作者
不打你,吓死你
   
    由于是网络对战游戏,《反恐精英》的战术非常人性化。你不能用对付单机游戏的方式去看待它,而要从人的特性上去考虑。
   
    比如说,决不要认为箱子后或拐角处是偷袭敌人的好位置,因为大多数人都知道。等待你的,很可能是对手用来探路的手雷。而在地道中前进时,即使没开枪,脚步声也能使敌人发现有情况,长辈们从小就告诫我们的“过马路时要慢行”这道理在这儿就很适用。进门时要先敲门,这是礼貌,而在《反恐》里,进门前对着门和旁边墙壁先开几枪,可能会让你免遭偷袭。走路要眼光六路,尽可能避免挡住别人的枪口,无论是敌方的还是己方的。

    在《反恐》里,最终的胜利者绝不是最勇敢的人,而是最聪明的人。“走自己的路,让别人去杀吧”,这句话很有道理,把自己保护好,才有完成任务的空间。

    有些人会认为《反恐》中的许多战术都体现了人的劣根性,这所谓的“无耻战术”,不外乎这么几个:有耐心的人总是会选一个安全的躲避地点,养精蓄锐,等到对方死伤差不多了,再出来大干一番。在网吧大混战时,偷偷向坐在旁边的对手表白自己倒戈的诚意,待其不备下黑手,然后就装没事人。最多人用的要算是趁火打劫——见到有人正在上弹夹,马上冲上去来两下子,顺便捡走他的装备。到一个门口时,全小队都裹足不前,大眼瞪小眼,就等着给想去探路的冒失鬼让路。

    说实在话,这虽然体现了人的本性,但还谈不上什么优劣之分,就算真的看不惯,反正是游戏,大可以把无耻当笑料,否则就太小气了。

    还有更好玩的笑料:谁都知道烟雾弹是件好武器,虽然本身没有杀伤力,但可有效阻碍敌人视线,如果对方的电脑配置过低或网速太慢,那么一个烟雾弹能让他很久都缓不过劲来,用这个时间大开杀戒吧!可也有倒霉的时候,有位仁兄一个烟雾弹扔出去,便冲上去准备扫射,谁知没子弹了,连忙装弹,刚装好烟雾就散了,定睛一看,自己刚好冲进了敌人堆里,然后就被人近距离打成了筛子。

    还有偷偷爬到建筑最顶端或躲在水底的。当敌人脚步临近,就突然出现在他面前,就算打不死,也能把人给吓死。


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