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标题: 对于MOD的一些理解及想法
一叶障目
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2011-1-25
#61
发表于 2011-3-8 14:11
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回复 #60 WHITESHIP 的帖子
是啊,能做完真的不容易。
好作品多是分段推出,慢工出细活呢
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一叶障目
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2011-1-25
#62
发表于 2011-3-9 18:50
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行动顺序
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
一叶障目
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2011-1-25
#63
发表于 2011-3-9 19:09
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行动顺序 如何变相提高AI种种
首先说一下一般的行动顺序
1.按攻击距离远近为顺序。法师/弓箭手/投石车等远程打击单位先行输出,近战单位骑兵等上前收割。
此种顺序所受伤害最小。
2。按DPS高低进行输出。
DPS,DAMEGE PER SECOND.玩魔兽的都得知道,这里的SECOND当做回合好了。主要是用这个词比较方便。
顺序1中的主要问题是,由于近战单位,主要是骑兵,经常都是主要输出单位。如果仅仅用来收割,明显太浪费了。而通常这些近战单位又很肉,于是敌人反击那一下的并不可怕。
3。其余的顺序介于1与2之间。在不同场合有不同的选择。
以上是玩家的行动逻辑。
SLG高手与新手之间的区别主要在于,高手经过大量经验的积累,可以对电脑的行动作出预判。
简单地说,法师容易吸引仇恨,所以通常要把法师置于队伍的中间予以保护,不仅要放置骑兵的冲击,更要预防敌方弓兵的射程。
而更高级的玩家甚至会利用这一点。比如,敌方的弓兵如果距离很远,难以击杀却一直给我方造成麻烦,这时故意把让法师靠前,这样电脑里“攻击法师”的优先级很高,于是敌人就上当了,自动把弓兵送到我方近战单位面前。
其实这种预判跟下棋琢磨对方会怎么下是一样的。唯一不同时,当玩家掌握规律之后,电脑很少会下出让人意外的招法,更多的是让玩家心里笑骂:呵呵,你SB了吧。
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
一叶障目
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2011-1-25
#64
发表于 2011-3-9 21:19
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接上
先描述一种经常遇见的情况。
敌方一法师,拥有强大的DEBUFF能力--混乱,经常造成麻烦,如果场上单位很多,仅仅为了我方一个人被混乱,就得S/L,实在很痛苦。
但恰巧这个法师还有一个技能:小补给
于是,玩家在无法直接消灭此法师的时候,每轮留下一个(或者数个)空血的敌方单位。这样,到敌方回合时,法师会优先给空血单位加血。
电脑判断优先级是:给自己人补血 》 消灭玩家空血单位 》 向玩家单位施法。
掌握了这一点,对付电脑胜算又多了。
好了,所以我要说的就是,这样的电脑是不是太2了。
虽然,被混乱很痛苦。但是,按照上面的说法,混乱基本是游戏中最不“平等”的技能,因为只有玩家能混乱电脑。就算电脑偶尔混乱了玩家的单位,很多玩家都会直接S/L。连掉BUFF状态都值得S/L,更何况解DEBUFF乎。
解决这个问题,其实很简单,就是施加DEBUFF的单位不能学习补给技能。那么电脑的这个弱点就不能够被利用了。
不过遗憾的是,即使设计者这么做了,只要玩家能够S/L,就依然没用。所谓难度,还是无法提高。
所以简单的解决办法有:
1.模仿幻世录,战场上不能存盘。
2.彻底取消掉混乱这个技能。定身已经足够。
关于电脑的行动顺序,以及动作优先级,我一直想找来看看。
在DOTA里面,了解小兵的行动模式是很重要的,也是充满了优先(攻击)级的问题。
不过,做MOD对源程序改动太多总归太难。
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2004-9-5
#65
发表于 2011-3-10 09:54
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个人认为在战棋系统方面三国志10设计得最好,拟真度比较高。如果能再完善下后勤、平衡等细节,做成R-SLG类型的游戏 应该很好。
曹操传98年出的,而三国志10是2004年出的,光荣的战棋系统这块的创新设计还是很厉害的,毕竟是顶级的专业公司。
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一叶障目
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2011-1-25
#66
发表于 2011-3-15 14:43
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圣三国无双
昨晚终于将圣三打完至更新
最近一个星期打了两遍,第一遍没看攻略,觉得不满意,又根据FBI的攻略重新打
当得到了古锭刀这个IMBA道具之后,游戏变得简单很多。
随便说一下吧。
古锭刀,以及瓦岗里也有类似的,所谓破甲攻击,即伤害固定,这玩意太破坏平衡了。最高等级可以造成200伤害,这基本无解了。
圣三小沛突围战 贰 ,根据FBI的攻略,全灭敌军是很难的。我第一遍打时没有古锭刀,只有逃的份。但第二遍打有了古锭刀就完全不一样了。当时我古锭刀是100伤害,然后发挥其反击伤害相应小移动走位,这样,每回合基本能造成600+的伤害!
反正最后全灭敌人过关。
这里给我的启发是,不同兵种的输出模式应该不一样。
比如说,在这里,由于装备了古锭刀,陈到的输出模式就变成了反击型,主要靠反击,而不是靠主动攻击。
后面关羽装备青龙衣也是同样道理。
*让不同兵种的输出模式不一样。比如可以设定枪兵,当骑兵对其攻击时,会按比例受到伤害。
总得来说,我还是觉得在曹操传以及MOD中对步兵都很不偏爱。(岳飞传等好像例外。)通常是做出一些特殊的装备,让他们有机会首发。不如,改变输出模式。
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kawxov1815
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2011-2-23
#67
发表于 2011-3-15 23:26
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希望能觀摩瓦崗山的引擎
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《精忠报国岳飞传完整版》火热发布
一叶障目
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2011-1-25
#68
发表于 2011-3-16 19:36
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突然想起大概10年前玩的一个日本SLG
故事是一个日本高中生骑摩托车时突然被召唤,穿越至另一个世界。我忘了是不是TGL出品的,反正有繁体版。当时印象很深,觉得是个好游戏,可惜两关之后就遇到BUG无法继续。
说起这个是因为,游戏里可以选择男主角的兵种。当时由于面对敌人的特殊性,玩家可以让主角选择变成枪兵或者步兵。
关于可变兵种,我在MOD里面,只在无奈三国里见过选择霸兄为投石车或者什么的。
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irvingowen
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2011-3-17
#69
发表于 2011-3-17 16:31
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11
一直都很喜欢玩 太阁系列的游戏。。 又或者是自由度高的。。 不知道 曹操传mod 能不能实现这一点。。 例如可以进入城镇,, 有各种各样的商店。。马场。。。
我很喜欢 太阁的自由度 有很喜欢 曹操传的战斗模式。。 如果两者能兼容的话。。 就太完美了,, 貌似 毛利元就传 曾经有过这方面的尝试。。
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一叶障目
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2011-1-25
#70
发表于 2011-3-17 17:19
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只看该作者
我想曹操传最大的优势是简明流畅吧
像太阁信长三国志系列,都有很多繁琐的政军操作
侧重点有所不同
现在的引擎比如像瓦岗那样有自由剧本阶段的其实已经突破了
适量增加统筹部分确实是我现在在想的事情。
游戏性与真实性,向来都让人很纠结啊
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讨逆将军
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2006-11-16
#71
发表于 2011-3-17 17:44
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回复 #70 一叶障目 的帖子
如果近战兵种先于远程兵种行动又会有怎样的优势和不足呢?
即使修改行动顺序,玩家依然可以找到电脑的破绽,归根结底,就是电脑没有应变能力
“电脑很少会下出让人意外的招法”————这才是问题的根本
[
本帖最后由 star175 于 2011-3-17 17:53 编辑
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irvingowen
(奈良猫丸)
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在野武将
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2011-3-17
#72
发表于 2011-3-21 14:30
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只看该作者
以前玩过一次 毛利元就传 不太记得了 都是乱码
让我印象最深的 就是 剧情多。。。 可以 进各种商店 并且可以打造装备 装备武将
战斗模式 跟曹操传 就差不多了 也挺好玩的。。。。
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Axie89
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2009-2-21
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瓦岗寨
#73
发表于 2011-3-21 15:41
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http://www.procivi.net/bbs/redir ... o=lastpost#lastpost
这里有简体补丁
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墨叶
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节度留后虎豹骑
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2006-12-26
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轩辕少林寺
#74
发表于 2011-3-21 15:59
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QUOTE:
原帖由
star175
于 2011-3-17 17:44 发表
如果近战兵种先于远程兵种行动又会有怎样的优势和不足呢?
即使修改行动顺序,玩家依然可以找到电脑的破绽,归根结底,就是电脑没有应变能力
“电脑很少会下出让人意外的招法”————这才是问题的根本
對。所以電腦行動必須添加隨機數,並且計算複雜化。
而不是規定那個部隊先行動。
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一叶障目
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破贼校尉
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2011-1-25
#75
发表于 2011-3-26 15:11
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只看该作者
总算考完了。。。我勒个去。。。
认真研究MOD开始!!
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魏王孟德
(太祖武皇帝)
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2008-7-29
#76
发表于 2011-3-26 18:38
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只看该作者
好吧……有一个月没来看了,嗯,楼主的想法很新颖,关于去除杂兵只留主将我也很赞同。我一向认为曹操传是可以应用到和三国志系列差不多的,就是HP代表兵力,战力随兵力变化而变化,那么我们需要做的就是把一支部队的HP提高到几千、几万,战场的大小就可以缩小到和三国志10的格子数差不多,如果将领不够的话可以引入三国志10里面的分队系统(五维是主队一半),而那些武器什么的只能在单挑时起作用,这样就很不错了。否则曹操传还是有些个人英雄主义的味道,几个人几把刀横扫天下……
MOD我玩过的比较不错的大概有这几个:
精忠报国岳飞传 剧情、系统都很不错(也有《说岳全传》作者·钱彩的功劳),宝物也很平衡,岳银瓶什么的咱就不关心了
圣三国志英杰传 剧情、形象大亮点啊
历史的记忆 嗯,这种大串联模式的我比较喜欢
神将版曹操传 S做的非常到位,如果R也重做一下就非常好了
三国无双战略版 也很不错的,三国志11玩多了,各种势力的颜色也习惯了,在各种方面的突破让只玩过真三国无双5,没玩过4的本人耳目一新……
[
本帖最后由 魏王孟德 于 2011-3-26 18:47 编辑
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
63690479
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2006-10-9
#77
发表于 2011-4-8 12:00
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只看该作者
回复 #75 一叶障目 的帖子
给你提个建议...对你来说建议把难度取舍放在是花了多少时间来过关...而不是通关过程能不能提起你兴致....
不然所谓的难度也只是对你的难度....而不是面对玩家的难度.....也不知道自己讲明白了没
实际上...游戏最重要的是提起玩家的兴致.....而并不是所有玩家都需要难度才可以提起兴致的...
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一叶障目
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2011-1-25
#78
发表于 2011-4-12 11:11
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只看该作者
回复 #77 63690479 的帖子
你说的这个,专业点的说法叫做区分核心玩家(core gamer)与临时游戏者(casual gamer),因为最近我在看《游戏设计技术》,在此装13一下,并向大家推荐,如果想做个好游戏,不妨看看。
对于核心玩家来说,难度越高,越具有挑战性,越好。
而于临时玩家来说(这个群体还可以用来描述新人,或者技术不成熟的玩家),难度太高会阻止他们继续玩下去。
通常MOD里面会用不同的战役目标来同时满足两种群体,如,一个目标为撤退的战役,核心玩家可以选择全灭敌军作为自己的目标。
当然,也可以在战前设置选择,让玩家量力而行。
另外,关于难度,这个也是比较难定义的。
什么叫做难》是不是必须S/L无数次才能过的关叫做难?
这不是我的目标。
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(DON32)
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2005-11-30
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東方拉斯維加斯
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#79
发表于 2011-4-12 14:53
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只看该作者
一葉兄說得很好,尤其是戰役目的和人數方面給了我不少啟示,
可以的話希望一葉兄能多多分享一下劇情和戰役設計的一些心得
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一叶障目
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2011-1-25
#80
发表于 2011-5-29 19:56
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只看该作者
哎,进了游戏公司以后,果断没有时间整这个了。
悲剧啊。。。
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