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宝物库也有恢复效果啊?
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#62
发表于 2007-7-7 11:23
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没有,只有兵营,村庄和鹿砦才有,同时村庄加5%的防御,鹿砦加30%都同时恢复兵力和士气.兵营好象加10%防御,不过只恢复兵力,不复士气.
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#63
发表于 2007-7-7 11:53
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回复 #12 慕容血 的帖子
不算这三战,是因为这三战连续打,而且不能存盘,打完就没有了,即使打到99级也不能让人看到。
----截图总可以吧?再说打99就是为了让人看到么?
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#64
发表于 2007-7-7 15:39
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简雍在拿关变连弩啊?是一过15级吗?
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#65
发表于 2007-7-7 15:52
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简雍变连弩是在升到24级以后,要变了连弩才能有激励
而这之前他还得靠打人涨经验,当然不用变了,变了攻击力高很多,少敲很多下的.
回LK61,现在讨论一般都是说在许昌II后升够99,好象已经形成惯例了,血也是猜测其中原因.当然了,游戏而已,完全可以凭自己兴趣,当然可以在邺城之后升满99,血也粗略算了一下,可以再加二到三人,至于人选,可能会有很大变化,因为多了这三战,救活不少或者能力很强,或者初始等级很高的人.如马超,马岱等伊籍和黄权也可以普通兵种到底了.
有兴趣可以说说自己的想法,大家一起讨认.
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#66
发表于 2007-7-7 16:11
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我明白了,怪不得我的经验少了很多,我以后也24级后变,怪不得我徐州1后才19.02.原来是变连弩的缘故.
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#67
发表于 2007-7-7 16:30
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姜维我认为打邺3战还是认为有可能到99的,得通吃主将啊
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#68
发表于 2007-7-7 17:12
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姜维要想升到99,恐怕得每几回合就吃一个主将了
姜维总共可以参战240+回合,初始51级,差48级,也就是说每回合都要20点才能到99级.
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#69
发表于 2007-7-7 17:16
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姜维参战的情况:奇袭59回合(算第一回合收他),许昌I29回合(敌人远着呢)许昌II40回合,邺三战117回合.共计245回合.
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#70
发表于 2007-7-7 22:31
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这几关不是有很多和他级别差不多的武将吗?
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#71
发表于 2007-7-7 22:50
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所谓的级别差不多,比如姜维51级,姑且认为有10个51级的,那么前三个每个38点后4个每个25点,最后三个就只有20点了。
而且普通兵种靠吃人升级,最多也就一战两战,最好有个三四级的好处就不得了了。
[
本帖最后由 慕容血 于 2007-7-7 23:16 编辑
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#72
发表于 2007-7-7 23:12
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对的.普通兵种是没什么油水可捞啊.要多练就要挖掘特殊兵种
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发表于 2007-7-8 00:11
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不过要天气补丁
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这个问题考虑得太早了
2099以内应该还是在于每关合理布局,用人和整体上考虑
怎样发挥特殊兵种的最大潜力,是2299以后的事了
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#75
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古城糜苎策略不够,天气又不晴,用了16本焦热书加18回策略,还剩几回合想吃几个小兵.但所有的兵都被董梁反击死.有什么办法让贼兵只反击不吃人啊?
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#76
发表于 2007-7-8 12:24
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看敌人被反击得差不多了就让糜竺吃掉罗,敌人兵力不多时就调整一下让他们打不到贼。
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#77
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这关我原来有两个人武术家打糜伫,一直是这样,但当董梁士气低于四十就去打董梁了,还有就是敌人士气少于30的话本来打糜伫的会改打赵何,这个敌人有什么行动啊?还有江夏也是这样,后面的零陵也有类似问题,最后几回合几个贼宁死不打糜伫,会去找赵何送死啊,使我最后回合少了几回合经验啊.
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#78
发表于 2007-7-8 17:29
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总之就是临死敌人的行动原则是什么啊?
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#79
发表于 2007-7-8 20:23
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张飞vs淳于琼(胜利,阵亡,升级)
这句话好象不对.淳于琼在长坂是出来的,难道是其回生?
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发表于 2007-7-8 21:41
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龙吟的分析结果:
九、敌军、友军行动准则全分析
1.友军和敌军的行动顺序
行动顺序的判定以自动补给后的数据为准。
最优先行动的是处于恢复性地形(村庄、兵营、鹿砦)中的部队,若有数只部队处于恢复性地形上,则以其在屏幕右上方的敌军列表中的顺序排列。
第二优先行动的是兵力小于最大兵力的40%或士气低于40的部队,若右数只部门处于该情形下,则以其在屏幕右上方的敌军列表中的顺序进行排列。
最后余下的部队按屏幕右上方的敌军列表中的顺序进行排列。
2.仇人和目标
在英杰传中,存在仇人和目标的概念。
以英杰传WINDOWS版为例,在内存中,每只部队的附加属性占据14个字节,说明如下:
偏移+00 占2字节 人物代码(刘备=0000,关羽=0001)
偏移+02 占1字节 战场代码(00=我军第1只部队、0E=我军第15只部队,0F=敌军第1只部队)
(注:00-0E是我军,共15个位置,但不一定用完,0F-2C是敌军,共30个位置,但不一定用完)
偏移+03 占1字节 部队横坐标(以左上角为0,0)
偏移+04 占1字节 部队纵坐标
偏移+05 占1字节 仇人代码(FF表示没有仇人)
偏移+06 占2字节 目标横纵坐标(0000表示没有目标)
偏移+08 占1字节 不明
偏移+09 占1字节 部队撤退标志(00=消失 01=未出场 02=正常 04=撤退)
偏移+0A 占1字节 部队状态(从低位开始:第2位为1表示混乱,第3位为1表示全屏移动,第6位为0表示伏兵,第8位为1表示行动结束)
偏移+0B 占1字节 部队AI类型(见后)
偏移+0C 占1字节 部队士气
偏移+0D 占1字节 部队策略值
仇人指部队特别想攻击的敌人,在计算部队攻击对象时,仇人会得到附加的行动价值(见后);目标指部队想要到达的地方。
3.AI类型
每只部队的行动方式由其人工智能类型(简称AI类型决定),在英杰传中,部队的AI类型共有六种,主要遇到的有三种:
AI类型=01 主动型,部队会主动移动并攻击
例子:长板坡之战的曹操。
AI类型=02 原地型,部队在原地不移动,即使受到攻击也是如此,但如果有人进入其攻击范围,部队将发起攻击。
例子:汜水关之战的华雄
AI类型=03 被动型,部队在原地不移动,但如果有敌人进入其移动后还能攻击到的地方,部队将移动并进行攻击。
例子:汜水关之战的李肃
AI类型=00/04/07的出现概率较少,不具备研究意义,这里就不说明了。
部队如果存在仇人,当仇人消失后,部队的AI类型自动变为主动型(01)。
部队的AI类型会因时间发生改变,如达到一定回合、部队达到一定位置。例如虎牢关的吕布,最初是原地型,第18回合后转为主动型。
4.行动价值
每只部队的行动方式由行动价值决定,当部队行动时,会计算战场上每一处坐标的行动价值,然后移动到行动价值最高的地方(当然,部队的行动力必须能移动到该处)。部队在某个地方可能有几种行动方式:物理攻击、策略攻击、休息等,每种行动方式都有其行动价值,在几个行动价值中,最高的为该坐标的行动价值。
行动价值的计算方法如下:
1)如果部队的兵力不足(即兵力小于最大兵力的40%或士气小于40,下同),则战场上存在可恢复地形的坐标,行动价值加50。
2)物理攻击的行动价值计算公式
基本值=基本物理攻击杀伤+攻击方当前兵力÷6
(PS:基本物理攻击杀伤的计算公式见第二部分:物理攻击全分析)
(PS:按龙吟的想法,攻击方当前兵力÷6是为承受反击考虑的,当部队兵力越少时,物理攻击的行动价值越小,避免受到反击)
如果攻击的是仇人,基本值=基本值+30
物理攻击的行动价值=基本值÷16。
(PS:龙吟觉得这是英杰传程序的一个BUG,程序员可能想提高攻击仇人的行动价值,好让部队更主动地攻击仇人,但在计算物理攻击的行动价值时,他对仇人的附加值是在除16之前加的,导致实际上攻击仇人只能得到1~2点的行动价值,物理攻击仇人的加权值太小,起不到什么作用。)
行动价值最少为1。
当部队处于有防御加成的地形时,行动价值=行动价值+防御加成÷5。例如在树林中,可以得到20÷5=4点的行动价值加成。
3)策略的行动价值
(1)如果使用单体补给类策略
基本值=策略基本威力+使用者智力×使用者等级÷20
随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
补给值=基本值+随机值
如果接受补给者当前兵力+补给值超过最大兵力,则补给值=最大兵力-当前兵力
如果补给值小于接受补给者最大兵力的10%,则补给值=0
加权值=补给值+策略附加值
【单体援助系策略基本威力】
援助 600 补给 1200 救济 1800
【单体援助系策略附加值】
援助 100 补给 50 救济 0
(PS:使用补给时的计算因子中智力×等级除以的是20,与实际补给值计算除50相比,扩大了补给的价值。)
(2)如果使用单体激励系策略
基本值=策略基本威力+使用者等级÷10
随机值=0~(基本值÷10-1)之间的随机数
激励值=基本值+随机值
如果接收激励者当前士气+激励值超过100,则激励值=100-当前士气
如果激励值小于10,则激励值=0
加权值=激励值+策略附加值
如果部队士气小于40,则加权值=加权值×20
【单体激励系策略基本威力】
激励 30 支援 40 鼓舞 50
【单体激励系策略附加值】
激励 10 支援 5 鼓舞 0
(PS:当士气小于40的情况,加权值增加到原来的20倍,因此当敌人士气低于40时,敌人很容易使用激励。)
(3)如果是看护系
加权值=同等补给系加权值+同等激励系加权值。
(4)如果是全体补给/激励系
单体部队加权值=补给、激励系计算的加权值
加权值=所有部队加权值的综合
(5)如果是假情报系
如果敌人已混乱,加权值=0
随机值=(0~299)的随机数
根据假情报系策略全分析中的算法计算策略是否成功,如果计算结果是策略成功,加权值=随机数+300。
(PS:这里计算的结果并不表示策略一定成功,因为使用策略时还会再计算一次。)
(6)如果是牵制系
基本值=策略基本威力+使用者等级÷10-被牵制者等级÷10
随机值=1~10的随机数
加权值=基本值×随机数
(7)如果攻击系策略
基本值=策略基本威力+攻击方策略能力-防御方策略能力-100
(PS:策略基本威力和策略能力的计算方法见策略攻击全分析)
如果是在树林中使用焦热系策略或在雨天使用漩涡系策略,基本值=基本值+基本值÷4。(增幅25%)
随机值=(0~基本值÷50-1)的随机数
加权值=基本值+随机值
(PS:这里全体攻击系策略的加权值只按接受攻击点的那只部队计算,不计算其相邻部队,因此基本上看不到敌人使用大焦热、大火龙的策略;似乎应当是绝对,但龙吟不敢肯定,这应该是一个BUG)
(8)最后;
使用策略的行动价值=加权值÷16。
如果攻击对象是仇人,行动价值=行动价值+30。
(PS:龙吟就是看了这里,才认为物理攻击时对仇人的判定是程序员的BUG)
4)如果物理攻击的行动价值大于等于策略攻击,则电脑会采用物理攻击。
九、敌军、友军行动准则全分析(补)(由于帖子太大,只能分成两份)
5)部队会试图移动到行动价值最高的坐标上,使用行动价值最高的行动方式。
5.攻击方位的判定
部队可以攻击若干个方位,如果这些方位上存在行动价值相等的目标,部队按以下方位顺序选择攻击对象(在前者优先):
第一优先级:上、右、下、左、右上、右下、左下、左上
第二优先级:
对于弓兵而言:右2、左2、下2、上2
对于连弩兵和投石车而言:上2左1、下2左1、上2、下2、上2右1、下2右1、右2上1、左2上1、右2、左2、右2下1、左2下1
第三优先级:
右3、左3、下3、上3、右2上2、右2下2、左2下2、左2上2
6.附录
1)汜水关敌人AI类型:
华雄为原地型,其他人为被动型
2)虎牢关敌人AI类型:
吕布为原地型,一开始冲下来的魏续和弓兵为主动型,其他人为被动型,但18回合后,吕布变为主动型。
3)根据我在上面发表的人物属性,可以轻易找到每一关的敌人的AI类型,大家可以自行查找。
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发表于 2007-7-8 21:59
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周瑜的流程上面后来改成撤退了
当时讨论过,应该是个BUG,长坂那人应该叫淳于导
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那徐州2里的曹操不是跟刘备的吗?
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是不是想说徐州II的曹操的目的是阻击刘备?
应该不是,这关曹操出现之后的目的应该是全歼刘备军,因为从敌人的行动来看并未出现什么不正常的情况,就是一直选弱的打.
反而是兖州,有部份敌人的目的是阻击刘备,所以敌人的行动有时会难以理解.
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对的,这关我打的时候刘备向下,曹操也向下.刘备向上,曹操就去追刘备,当然如果把曹操堵死就不会了.我打的时候特地试了试,曹操就是被刘备牵着鼻子走,我是堵住曹操才不走的,不知道别人是不是这样.
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我以前第一次打的时候炸弹开路,留了两军乐运输,三骑兵和曹操,我军在桥附近,三个骑兵和曹操都过了下面的桥,然后刘备从树林里向村庄跑,其他三个骑兵继续向上面的桥移动,曹操就回走去追刘备,如果刘备这是走回树林,曹操就向上走.反正我打的时候是这样,不知道别人怎么样.
另外好象陆逊周瑜喜欢攻击诸葛亮
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兖州我只知道后面那个恶贼会追刘备,还有只要是晴天,郭图第一目标火龙刘备.
阻击最明显的就是巨鹿的张颌了.好象长坂的贼血不够会去追农民;汝南的曹仁也会追刘备;好象刘备逃命的几关都有这种情况.另外小沛的曹操首选刘备,我试过让张飞和刘备同时进入曹操的攻击范围,其中,如果曹操攻击张飞,张飞就撤退了,他还是会选择刘备
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1、徐州II不能说曹操的目标是刘备,因为兖州很明显有几个敌人的目标是刘备,他们会不找弱的打,而且徐州II把刘备和一个弱的放一起,曹操肯定打弱的。曹操选择向上走向下走也不是针对刘备的,而是看哪条路近点(虽然是森林,过不去)
2、小沛的情况,敌人攻击是不看兵力的,只看防御和兵种相克,刘备和张飞在一起打刘备不奇怪。
3、公安确实是周瑜喜欢和诸葛较劲。
其他大部分情况楼主观察得很细致啊。
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徐州2的话我也不是说一定跟着,因为我没把糜芳放在前线,如果放了,我觉得一定会打糜芳.另外我是用刘备试的,我不是走了一回,有次三个骑兵都死了,只剩曹操了,他的行动是跟着刘备的,而且刘备快到村庄的时候,曹操突然向下去追刘备了,之前一直是打我的贼的.
而 且界桥之战中当郭图说话后,只要没人档路,袁绍会回头支援粮仓.所以我也是猜测.
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河内司马
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发表于 2007-7-9 15:44
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徐州2的话我同学也说是跟刘备的,因为以前打的时候不练级的,只求过关.我记得我是刘备带赤兔逃的,慢了来不级.另外周瑜在江陵,也是同样张飞和诸葛周瑜会浊流诸葛,不过成功率是相当高啊
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慕容血
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发表于 2007-7-9 22:51
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郭图袁绍那个是因为刘备进入指定区域后AI会发生变化,以阻止刘备偷袭粮仓为目的了,跟巨鹿张合有点类似。
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