标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2013-9-6 10:56 资料 短消息 只看该作者
关于已攻克城池不能夺回的理解

目前游戏中,已攻克的城池不能被守方夺回,粗看很不合理,仔细一想,也存在一定合理之处:
攻方出战时,设有一个粮仓(起到恢复伤兵的作用和为战斗部队提供补给的作用),而守方的军粮并不显示在地图上,我们是不是可以理解成,守方的军粮实际分布在各个城池中,守方能够依托城池恢复伤兵,正是因为城内存有军粮医药。一旦城池被攻克,则城内的资源肯定被攻方劫掠一空,即便守方重新夺回,也已经失去补给作用。
因此,实际上守方丢失所有城池就必须撤退的原因是:所有城池内的粮草补给都已失手,不得已粮尽退兵,即便再夺回城池也无法支持了。


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发表于 2013-9-6 14:42 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-6 10:56 发表
目前游戏中,已攻克的城池不能被守方夺回,粗看很不合理,仔细一想,也存在一定合理之处:
攻方出战时,设有一个粮仓(起到恢复伤兵的作用和为战斗部队提供补给的作用),而守方的军粮并不显示在地图上,我们是 ...

分析得有道理!!


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发表于 2013-9-7 18:24 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-5 18:23 发表
那天在罗老师的指点下修改了军师判定标准 基本抹去了军师身份 几天玩下来 发现有这样的变化 讲出来希望能对今后的修改工作提供借鉴
1  电脑基本不会将兵力交给纯文官型军师 每减少一名军师 将至少有两名准一流 ...

DS3的布阵是变阵不需要浪费行动回合。就是随时转换阵型。
至于不要军师也是应该的,只不过要像DS3一样可以浪费回合布阵就可以。

另外军师武力部分提高一些,部分呈下降趋势,这样最好。35是早期的作品本来就是战争武将比较厉害。文官挖人才有作用,内政比较费前。
真正的要把DS3改变,要是能做到把能力合并成3能力而且官位增多加属性那就有点意思了。

DS3的问题是部分新技能用处不大。反不如老技能。另外技能还是分三六九等才能体现出猛将的差异性(三国5的武力,智力太高本身影响了差异性)

DS3的最大好处是攻略模式,其次是新武将,新阵型。三国5要是搞成全体不论官位10000兵,而且平时士兵消耗金钱的就蛮有意思。

士兵平时消耗金钱,战时消耗粮草,而且战时粮草消耗守方为攻方1/2这个设定比较合理,另外最好技能不用体力来发动而是靠另外的功勋值来发动。战斗表现越好,发动主动技能的机会就越多。被动技能为主作战比较好。
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发表于 2013-9-7 18:35 资料 文集 短消息 只看该作者
小修改的话,大师们可以去看看DS3的技能和DS3阵型方面的修改。

DS3的阵型仍然不完美,我的想法是有1-2个水陆平综合属性阵型为最好。典型的鹤翼阵,能射,能水(还是和纯水阵差距巨大,增加部分人的阵形。鏖战当中水战的确有其重要性,毕竟想对来说平地是最主要战场。林地,水地因为局限性还是不能抗衡。东吴的水战过于局限了,造成水里强大路上乌龟的趋势。
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发表于 2013-9-7 19:48 资料 短消息 只看该作者
三国时代的战场 本来就是武将驰骋的舞台 谋士的作用更应隐于幕后 听上去DS的变化很大 似乎都不是我熟悉的三5了 看上去游戏性很丰富 希望能从中为罗大的布丁提供帮助
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发表于 2013-9-7 19:53 资料 短消息 只看该作者
发动技能消耗体力的确不适合与单挑体力混为一谈 我有个想法 不如改为短期内部队伤亡消耗越大 武将单挑体力消耗也越多 以体现几番激战之后 武将人疲马乏衣衫褴褛的样子?
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发表于 2013-9-7 19:59 资料 短消息 只看该作者
变阵花费一个回合我感觉还是有必要的 因为变阵是一种效果很明显 且玩家一看就会 电脑却很难合理运用的技能 对于此类技能 就有必要限制玩家的使用率 否则很容易进一步拉大人与电脑间的差距 放大电脑的劣势 再说万人行军 阵型和军令一样是很严肃的事情 说变就变朝令夕改 既不严肃也不真实不是么?

[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-7 20:05 编辑 ]
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发表于 2013-9-8 13:41 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-7 19:48 发表
三国时代的战场 本来就是武将驰骋的舞台 谋士的作用更应隐于幕后 听上去DS的变化很大 似乎都不是我熟悉的三5了 看上去游戏性很丰富 希望能从中为罗大的布丁提供帮助

ds3在电玩巴士有下载,可以用模拟器玩,可以随时存档(任何时候,单挑的时候也行)。有战记模式,比较新颖。
整体只是修改了技能,阵型,战记模式,水浒108乱入,更多的武将和仙人,然后就是战史模式。
录用过三国的人越多,就能开水浒108武将和历史名将。所有人录用满有82个名将+水浒武将左右吧。少许新道具。

有群雄剧本,不过沙摩柯等的出场年限弄错了。而且部分强将默认9000兵(群雄是1-4个城一个势力,大家都无勇名少许经验,多城的一般有些太守有9000人,虽然只能带8000人。
因为巡查事件变多,而且一年4个季节可以更换担当,然后没有特殊担当,总体难度比以前小(但是加忠更难,容易被变态挖角)加忠比以前难度大,行动点用于战争和加忠的比例大。

可以自选新君主。比如第一个时代可以推刘备关羽为君主。

但是君主和军师仍然有优待,没军师和君主属性的话,这个游戏更好玩。

[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2013-9-8 13:51 编辑 ]
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发表于 2013-9-8 13:57 资料 文集 短消息 只看该作者
DS3阵型方面的修改是把几个防御型阵提了速,然后不能同盟提高的阵可以通过事件来触发隐藏加成。隐藏武器加成以后,新阵比较厉害。比如鹤翼可以加气力,鱼鳞可以突破城池,偃月速度增加可突击。
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发表于 2013-9-8 14:00 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-4 12:02 发表
前阵罗老师和本帖多位老师们都提到过三国志5中缺少“统率”这个参数,导致难以合理表现大部队近战时的表现。对于这个问题,帖子里也提到过两个方案,一是开辟一个新的数据区,为每个武将设定“统率”值;二是将 ...

不要统御数值,直接合并政治和魅力就可以了。

武力方面可以免单挑或者改动整体设置,然后部分阵型攻防能力和智谋,人望(政治和魅力合并)相关就好了。
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发表于 2013-9-8 14:08 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-6 10:49 发表
前番罗老师也曾讨论过“战争迷雾”的可行性,估计引入“战争迷雾”的话,攻方需要逐个城池摸索布防情况,会比现在消耗更多的天数。
如果今后消除或减少军师名额,省下的攻城天数,似乎刚好弥补“战争迷雾”所增 ...

战争迷雾真的是次要的。我觉得现阶段是新的作战模式,以及技能调配急需解决。最好能依托于现有的三国志DS3的程序版本有点意思。然后就是武将最大容量问题。DS3看似武将容量很大的。

城池设置方面要能增加城池就劲爆了(把原来已有的地图重新拆分,很巨大的工作量。原来的三国志5地图是可以拼成一个整地图的)

个人建议南方增加城池,但是人口和发展上限不高。北方无需增加城池,但是增加人口体现差距。三国志5也算是北方实力和南方实力差较为大的一代,大城池基本全在北方。不过青徐幽并冀衮沿海人口偏少。

增加交州等会很好玩的,起码要50-60个城池才够战略纵深咯。武将增多的情况。
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发表于 2013-9-8 14:09 资料 文集 短消息 只看该作者
早期黄巾剧本去掉廖化周仓(从黄巾但是并未为将,正史无周仓,廖化是荆州人氏。),以其他历史黄巾人物取而代之。

后期将领偏弱(少数魏国州牧除外),可以调整一下。

[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2013-9-8 14:12 编辑 ]
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发表于 2013-9-8 16:41 资料 短消息 只看该作者
P君的建议可能直接以DS3版为基础修改更容易实现 这版和现在修改的基础DOS版看来差别很大 很多是根本性的改动 看来其数学模型深得P君认可啊
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发表于 2013-9-8 16:46 资料 短消息 只看该作者
先入为主是每个人都有的特点 可能我玩DOS版和布丁98太久 很多观点深入人心。
对于今后的修改 还是希望秉承布丁98和1。20立足演义 模拟真实的特点 当然 创新的东西 如果与一贯的思路不相矛盾 能为游戏带来新元素还是很好的
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发表于 2013-9-8 21:39 资料 短消息 只看该作者
用1.20版的布丁98重打了刘备卧龙出渊这个剧本.玩原版的时候,用赵关张三员大将一路挑过去,还要很赶时间,打完荆南四郡后要接着打永安,不然曹操和孙权连续猛攻你受不了.现在这个布丁98 1.20版的完全不能这样打了.
        在战斗方面,有这样一些变化
    1.单挑的机制貌似变化的很厉害,只能单挑城外的,要把城防打掉之后才能单挑城里的.折腾了半天之后,索性不用单挑了.
        2.由于提前没有做功课,进入战场之后,不知道敌军有多少士兵,这个不合理.当敌我双方发生战斗后会显示敌我双方的剩余兵力,然后就又看不到对方的兵力了.当然,你眼睛要一直盯着,脑子要记住,你也能知道每个和你交战过的敌军的兵力. 反正掩盖不住,还不如直接把兵力显示出来
        不知道有没有办法改成交战后即显示敌方兵力?!
        3.由于城防的原因,守城将十分难打,电脑混乱内讧火计的成功率相当高,而且可以连续用计,当然这个是对AI的优待.可以理解.没办法,只有一个军师带三个人围上去,混乱之后用一起攻击吧.值得一提的是电脑经常会主动出来单挑,放心大胆的接受吧,打不过的情况下会有其他武将上去帮忙的.
        4.投石的问题.既然有了城防的概念,那么,相应投石应该是破坏城防最快的,可是我试过之后,发现投石只是一个加强版的弓箭,远不如直接攻击破城防破的多.
        5.关于突击,是不是可以附加一定的强制单挑机率和一定的混乱敌军的机率??
        6.能不能增加计谋的攻击距离?把军师定位成移动法师或者站桩法师都行,让广大的军师咸鱼翻身,而且战略纵深被拉大,娱乐性更强.

        在高级难度,诸葛亮当参谋也不全准.而且有寻访次数的限制.每到新一月,我先存档,然后挨个人去试,找到这个人后,我读档直接奔他而去.你看,这样子,诸葛亮说话还是相当于全对,而且什么次数限制之类的完全没影响,只是让我费了点事儿而已.所以,我认为这个设定没必要,这降低了游戏的可玩性.
        所以,我按罗师的文档把这个给改回原来的那样了.
        修行要受将军封号年龄的限制而且一生只能修一回.这点我也觉得不好,不能搞搞养成游戏了.最后我也改回原来的了.
        加赏武将不消耗命令书,情报里不显示自身武将的忠诚度.所以,每月末我都会存个档,如果到下月有武将被别人搞走了,那我就读档加赏他.嘿嘿.所以,显示不显示忠诚度,没关系.真的没关系.
        一个城池一月只能发生一次战事....所以其实在战略层面上,难度比原版的低很多.战术层面上,要比原版难多.打城的时候,最好用的战术是围点打援.
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发表于 2013-9-8 22:46 资料 短消息 只看该作者
看到有朋友在说统率的设定.
大家看看能不能这样来定
猛将的统率=武X0.4+魅X0.4+智X0.2
智将的统率=智X0.4+魅X0.4+武X0.2

意思就是说一个武将既有能力又有魅力,那么就应该有统率力.
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发表于 2013-9-9 19:01 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-8 22:46 发表
看到有朋友在说统率的设定.
大家看看能不能这样来定
猛将的统率=武X0.4+魅X0.4+智X0.2
智将的统率=智X0.4+魅X0.4+武X0.2

意思就是说一个武将既有能力又有魅力,那么就应该有统率力.

游历学阵不需要限定智力,仙人非全阵型,都调整为魅力型的。这样修改更好。如果仙人全阵,诸葛也得全阵。
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发表于 2013-9-11 06:23 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-8 22:46 发表
看到有朋友在说统率的设定.
大家看看能不能这样来定
猛将的统率=武X0.4+魅X0.4+智X0.2
智将的统率=智X0.4+魅X0.4+武X0.2

意思就是说一个武将既有能力又有魅力,那么就应该有统率力.

说得有道理 原作中魅力其实应理解为管理能力,另外 如故公式中再加入勇猛和冷静的因素 就能体现出统率的攻防特质了
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发表于 2013-9-11 10:48 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 棕熊菲特 于 2013-9-11 06:23 发表




说得有道理 原作中魅力其实应理解为管理能力,另外 如故公式中再加入勇猛和冷静的因素 就能体现出统率的攻防特质了

要这么搞赵云智力,魅力,政治要下降很多了,马超,黄忠要提升很多。
目前关羽,孙策,孙坚啥的应该是猛将魅力,最高了(其实最高其他能力的是赵云,游戏推崇)。

[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2013-9-11 10:49 编辑 ]
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发表于 2013-9-11 11:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-11 10:48 发表

要这么搞赵云智力,魅力,政治要下降很多了,马超,黄忠要提升很多。
目前关羽,孙策,孙坚啥的应该是猛将魅力,最高了(其实最高其他能力的是赵云,游戏推崇)。

的确如此,游戏中很多人的数据设置都很不合理,不过玩家也不是没有办法,不是有修改器么?
不知游戏中赵云凭什么智力魅力政治力有那么高,大约是因为长得帅吧?
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发表于 2013-9-11 11:19 资料 文集 短消息 只看该作者
光荣的老本行信长里的人物定位更糟糕。很多只是为了平衡设置。战功不够的人能力高的一大票。很多还行的人,就因为一两次败仗或者是不是织田,丰臣、德川系统内被贬低得好惨。
作为一个游戏来说3能力才是最合理的(群英和信长INTERNET 2能力也反应得很好。

其实3能力个人觉得最合理,以前觉得4能力合理,但是这样很难创造出一项目高,其他项目低的人物。都是有一定分布曲线的。
而三能力你可以武力,政治畸形高,智力畸形低(这个都是可以理解的,当然名将会对过低的项目有所限制)。
相对的智力,武力畸形高,政治畸形低也可以存在;而政治,智力高,武力畸形低的早已存在了。

单项畸形高的就更好处理了(猛将,军师,君主或仙人),全能的人也存在。

这样的设定更为自由一些。

而4能力明显可以简化为文武来处理。而不采用能力设置的形式。以技能方式来体现吧。

[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2013-9-11 11:27 编辑 ]
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发表于 2013-9-15 15:16 资料 短消息 只看该作者
1.20版统一了西部半壁江山,999声望,最多只有7条命令可用.
电脑造谣太厉害了,原来都是100的民忠,现在,每个月都有三四个城被造谣,民忠仅能维护在90+了.
7条命令,大都用在巡查上了,明显不够用.
钱不够用,所以每个城基本上都开发满了.就这样,碰到歉收的时候,还要去掠夺度日.
如果要打城,当年的粮十有八九不够用,7条命令更是不够用.
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发表于 2013-9-15 21:08 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 拒绝熔化 于 2013-9-15 15:16 发表
1.20版统一了西部半壁江山,999声望,最多只有7条命令可用.
电脑造谣太厉害了,原来都是100的民忠,现在,每个月都有三四个城被造谣,民忠仅能维护在90+了.
7条命令,大都用在巡查上了,明显不够用.
钱不够用,所以每 ...

增加委任军团的功能就好了,军团的基本声望为主公的一半。
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支持一下@!
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发表于 2013-9-22 20:45 资料 文集 短消息 只看该作者
三國志的4,5代真的不可錯過
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好久没有看到罗老师的仙踪了,我想代表粉丝们问一问:不知罗老师现在的新版本进展还顺利否?又有什么新元素加入了游戏?当然咯,大家都很期待的是,不知什么时候能看到新版本发布的消息呢?

自1.20版发布以来,一直在玩,优点那么多就不必多说了,说说这里我觉得可能稍有瑕疵的问题吧:
1.资信的作用有时候过于明显了,特别是在高级难度下,游戏开局15年以后,电脑武将的忠诚度哪怕跌到70以下也很难被“反间/录用”,导致玩到中期以后,许多令人颇有成就感的计策都有点派不上用场了,几乎场场都是硬仗,少了那种前期充分准备,“不战而屈人之兵”的快感。
2.这是一个原版就有的问题,即电脑只在计策能成功时用计,让玩家看上去觉得很不爽,呵呵。

[ 本帖最后由 棕熊菲特 于 2013-9-25 09:53 编辑 ]
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发表于 2013-9-25 21:21 资料 短消息 只看该作者
虽然第一次看到,不知道怎么样,先支持
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发表于 2013-9-27 08:46 资料 短消息 只看该作者
谈一下玩这个版本的一点心得体会
一、由于城破后可以突击,大大降低了攻城的难度,却增加了守城的难度。因此弱小君主开局的生存率大大降低。本人最喜欢的208年金旋君主,看见江夏刘备居然第三个月被灭了,城里有3万兵,原来的版本只要赵云关羽带满兵,曹操10几万大军上去也是攻不下的啊!
二、命令减少。本人玩金旋,前期靠反间武将然后进攻撤退,骗一些兵,导致信望值低,每个月一直都只有2枚命令,虽然只比原版少了一枚,但等于是少了三分之一的命令啊。。。。。。
三、原版电脑会盲目地冲过来抢粮,己方只需要在粮仓周围布置几支部队等待敌军一个一个地冲过来送死;现在电脑不再盲目抢粮了,而是布置在占城部队周围。但是,只要打下其中的任何一个守城部队,但不占城,布置在占城部队周围的敌军,还是一样会一个接一个地冲过来送死,感觉与原版相比也差不了多少。仍然不得不提攻城容易守城难哪!
四、移动变得麻烦,原版可迅速调兵守城或攻城,现在移动较远城池得浪费好几个月,增加了被电脑进攻的风险,而电脑进攻往往是守不住的。
五、以前信望值接近最大值时,攻下一个城基本民忠90+,而现在信望最大时攻下城民忠才60+,大大增加了巡查的次数和施舍用粮。导致在前期粮草完全不够用,而中后期命令数不够用的现象,命令数本来就比原版少
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发表于 2013-9-27 08:49 资料 短消息 只看该作者
下面是玩这个版本弱小君主金旋的开局打法,其中涉及了大量的S/L,仅供参考,切勿模仿!
208年,金旋,高级难度     开局
208年11月:巩志担当计谋,巩志反间魏延,金旋攻击带魏延(8000兵)回来,重编
208年12月:巩志反间江陵城牛金降忠诚,魏延反间牛金成功,金旋攻击带牛金(7000兵)回来
209年1月:魏延反间江陵城蔡瑁成功,金旋攻击带蔡瑁(6000兵)回来
209年2月:蔡瑁征兵,金旋巩志开酒宴补体力
209年3月:金旋反间永安城邓靖降忠诚,巩志反间邓靖成功,蔡瑁反间零陵城邢道荣降忠诚
209年4月:巩志反间永安城吴兰成功,牛金攻击带邓靖(14500兵)和吴兰(5000兵)回来,魏延蔡瑁开酒宴补体力
209年5月:重编部队78000兵,攻下长沙
参战兵力如下:
进攻方:魏延12000兵
        吴兰11500兵
        牛金11000兵
        蔡瑁12500兵
        邓靖12000兵
        金旋19000兵
进攻方合计:78000兵
防守方:黄忠17000兵
        韩玄20000兵
防守方合计:37000兵
结果:韩玄投降,黄忠不投降释放后跑到零陵
209年6月:蔡瑁反间邢道荣降忠诚,金旋录用长沙在野武将费祎
209年7月:蔡瑁反间邢道荣降忠诚,金旋反间黄忠成功
209年8月:金旋蔡瑁开酒宴补体力,韩玄长沙巡查施粮,费祎武陵巡查施粮
209年9月:蔡瑁反间向宠成功,出兵攻下零陵(邢道荣被数次反间降忠诚,已没带兵,兵被拨到黄忠和向宠身上)
参战兵力如下:
  进攻方:金旋19000兵
          牛金11000兵
          吴兰12000兵
          魏延 8000兵
          邓靖12500兵
反间部队:黄忠14000兵
          向宠 7000兵
  进攻方合计:83500兵
  防守方:刘度20000兵
          刘贤12500兵
  防守方合计:32500兵
结果:刘贤张温邢道荣投降,刘度不肯投降无奈被杀
209年10月:重编部队,攻下桂阳
参战兵力如下:
进攻方:黄忠14500兵
        魏延12500兵
        蔡瑁13000兵
        吴兰10000兵
        牛金 8600兵
        邓靖9800兵
进攻方合计:68400兵
防守方:赵范20000兵
        鲍隆13000兵
防守方合计:33000兵
结果,赵范鲍隆投降

自208年11月开始,至209年10月结束,刚好历时一年,统一荆州四郡。
占四城,总兵力128000兵,拥有连君主在内16个将领。金旋终于初步站稳了脚!
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发表于 2013-10-7 00:48 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 phoenixdaizy 于 2013-9-3 10:29 发表

如果是重制的话,其实武力,谋略,人望三个值就够了。部分阵型可以统帅和谋略对功法有增减作用。如果只是小改,恐怕很多人能力逗得微调。
DS3就是一个官方的部分重置版。

另外官位也可以改进成不加带兵直接加数值的。
三国5部队操控算比较容易的,如果每队上限1万,真枪实弹对干还是有点意思的。登场部队援军和直接进攻军数量都大规模增加就成。这样玩起来更有会战的意思。
如果真改,城池也可以略增几个

我认为官位决定带兵数也颇为合理,带兵数差异可以体现玩家对不同武将的重用程度。

现有的DOS版基础上改,要增加城市数(47个)和参战部队数(15 vs 15)基本没有可能。


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