标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2013-3-30 22:12 资料 短消息 只看该作者
为了后期也能增加点可玩性,我一般都划分军团.但是感觉攻略设施和打倒敌势好像根本没有区别,都是乱打一气,而且跟定义说明完全是两码事.
我委任桂阳攻略设施,目标是山越,我也不指望它把山越打下来,只想让它守着,谁知道它竟然山长水远把兵力全送到风马牛不相及的阳平关.阳平关已经是没有作用的后方了,竟然堆了10多万兵,而桂阳却只剩5000兵.真不知道它用的是什么策略,想摆空城计吗?打倒敌势也一样,都是到处运兵,指定目标曹操,却跑去打袁绍,真是头痛啊.这些应该是游戏本身的设置吧,优化伴侣能不能让它明确一点呢?
还有一个有关优化伴侣,那个"禁止玩家委任军团运输和救缓"选项,"运输"和"救缓"能不能分开选呢?
不选这个选项,电脑就到处运兵,敌人来打的时候,它自己的军团就没有兵力去防守了.而且还老是送到那些不需要兵力的城市或设施,造成兵力过多粮食不够,每旬到处找商人买粮,还要特意调人去把兵力拉回来.
勾了这个选项吧,那它对敌人来犯又不闻不问,任由同属自己军团的设施陷落也无动于衷,好纠结啊!


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发表于 2013-5-24 10:47 资料 短消息 只看该作者
发现一个小bug,在原游戏电脑兵粮收入超过 50w的基础上,如果在打开优化,使用电脑钱粮收入加倍的功能,由于此时电脑收入超过100w,最终结果会由x2变成/2.

  譬如,电脑曹操原兵粮收入为96w+,开了优化的钱粮加倍之后,会变成48w;而电脑孙权由36w变为72w则无问题。


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(秋易寒)

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发表于 2013-6-18 13:29 资料 短消息 只看该作者
优化兄的帖子我基本上都看了,下面提几个问题,非常期待优化兄的出现。

一、关于钱粮兵役分割点

最新版San9PKHard帮助文件里这样描述:
资金/兵粮/兵役增长分隔点:当势力的资金余额/兵粮余额/总兵力超过3个分隔点时,势力的资金/兵粮/兵役人口增长速度分别为原来的3/4,1/2和1/4

174页5217楼

QUOTE:
   由 优化伴侣 于 2012-7-21 14:00 发表
明天,准备发布最新版的优化伴侣,希望得到更多的反馈。
这个版本也是测试版,最终版大致要到8月份,因为,计划的内容太多。
下面给出最新版的参数说明:
17)重写资金/兵粮/兵役分隔点的代码
     最主要是兵役分隔点的改进:
     1)对玩家的评估参数:士兵数=>总军事人口(即士兵数+伤兵数+兵役人口)
     2)减少兵役的方法:直接减少兵役=>减少计算兵役时的都市民心,这样,当玩家兵役减少时,减少的兵役会分摊到电脑的兵役人口中去,游戏难度更大点   

186页5569楼

QUOTE:
   由优化伴侣 于 2012-8-5 16:01 发表
新版的代码重写了,是按照军团资金来判断。
旧版是按照军团剩余资金(即军团资金-资金支出)作为判断参数,条件更宽。  

问题1:有效性,
          是不是钱粮分割同时对电脑和玩家有效?
          兵役分割仅对玩家有效,对电脑无效?
问题2:判断标准,
          最新版的钱/粮分割点判断标准是不是:势力总资金/总兵粮?
          最新版的兵役分割点判断标准是不是: 士兵数=>总军事人口(即士兵数+伤兵数+兵役人口)?
问题3:最新版标准的采样时间,
          钱/兵役方面是以1、4、7、10月上旬大地图上方显示的数字为标准还是以12、3、6、9月下旬大地图上方显示的数字为标准?
          粮草方面是以7月上旬还是6月下旬?

二、第二兵法发动概率

150页4499楼

QUOTE:
优化伴侣 于 2012-5-26 10:27 发表
这几天回顾和总结一下以前的思路,下面说下这次的计划:
5)“第二兵法”系统的改进:以前的设计在增加第二兵法发动概率的同时,也减少了第一兵法的发动率
        这个设计不好,打算不减少第一兵法的发动率。改进后,智将发动武力兵法的概率会有较大提升。

问题:如贴中所讲,仅仅是优化兄的计划。因为优化兄任务繁多,不知道这项优化了没有?
        或者简单地说:最新版的第二兵法发动概率和第一兵法的发动率有没有关系?是什么关系?还是没有关系?

三、选项:部队最高统率决定部队普通攻防 是否也对都设有效?

提出这个问题是事出有因。据使用最新版的效果体验,我客观认为在战斗中优化兄已经把都设部队化。如部队对都设发动混乱,在进行记录中的记录混乱目标不是都设而是都设大将队。因为是都设大将队伍被混乱而不是都设被混乱,所以被混乱后还可以出兵攻击。还有就是优化兄说过攻心后的无阵效果对都设也生效了,更加让我认为在战斗中优化兄已经把都设部队化。
我是希望此选项对都设也有效,这样可以使许多低能君主守城时不会太尴尬。

四、选项:加倍电脑钱粮收入  有没有添加加倍民心功能?

记得这曾经被优化兄列入计划,不知道优化兄具体更新了木有?我是觉得电脑的民心升的快些比较好。

五、提出一个软件BUG:狙击概率系数

最新版实际可输入系数范围是:0~10

但是在"三国志9威力加强版的设计公式和优化方法"中
   阻击概率P
        P = (源部队阵型==箕形 ? 30 : 0) + (发动兵法武将的弩兵熟练度/100)^2/2

        ********************* 优化方法 *********************
        P = (源部队阵型==箕形 ? 25 : 0) + min(50, 发动兵法武将的弩兵熟练度/阻击概率系数)
           其中,阻击概率系数的范围=25~40

如果按照优化后的公式来,现在软件狙击系数形同虚设,狙击概率固定为50%,用箕形为75%

六、我小小希望能增加的优化

1、玩家可以俘虏蛮族武将
2、“学得”替换“相性”
    记得优化大大的初衷也是如此替换,可惜当时我不在,没能给此投上宝贵的一票,一直引以为憾。

最后希望优化兄或者哪位好心的玩家能给我“内政特殊联动概率”的内存地址,并能稍微告诉下100%联动如何修改,深表感谢。

[ 本帖最后由 lpfigo 于 2013-6-19 13:11 编辑 ]
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发表于 2013-9-24 09:37 资料 短消息 只看该作者
动态强度有感

最近,试玩动态强度(pkme城数*10),虽然只玩到13座城,130强度,但感觉非常好,把感受发上来,供各位像我一样关注但潜水的同仁分享。为了让游戏规模宏大,新登录100武将、恢复全部死去的武将,给势力最大的曹操和孙坚;选择了钱粮兵役123最大,累加兵役且不减少伤兵率。游戏达到平衡时,玩家刘备拥有8城80w左右军队,曹操、孙坚、袁绍、刘焉等大势力拥有50-80w部队,计略、外交、内政、谋略、战斗都很紧凑。为了减轻阅读压力,分楼层表达。
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发表于 2013-9-24 09:38 资料 短消息 只看该作者
游戏新乐趣

游戏新乐趣主要体现在:
1、电脑作战能力逐步攀升,使游戏至始至终保持着紧张,很好的解决了一战而亡的缺憾。
2、玩家必须运用赠予、请求、流言、离间等各种外交和计略,以对应城数增加带来的强度挑战。
3、军费,尽可能少占城市却要维持庞大的军队,倒卖军粮之外,还要经常要去寿春、许昌等地探索交易,以获得足够的军费。
4、战略战术,优先消灭敌人的有生力量而不是占领城池的战略成了必要,经常需要绕道占领港口、关卡等有利地形,用来对付战斗力极强的电脑部队。
5、武将能力是关键。感觉强度按倍数放大了武将能力(不肯定),所以高能武将威力更大,更好的体现一将难求的史实。
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发表于 2013-9-24 09:39 资料 短消息 只看该作者
战争方面计谋成为必须

战争方面,随着强度上升,采取以下手段成为必须。
1、主动出击,围点打援,专门对付运输队。这需要寻找合适的地点,甚至建设城塞,例如在襄县建设城塞,佯攻长安,专打西城的运输队,期间必须使用伪报、扰乱计略,否则运输队速度快,即便被几队包围,也依靠速度溜之大吉。
2、被动防守,(1)在北方,绕道占住上党和壶关,在壶关左右各建设城塞,放置连弩将军,等待电脑从邺城发起进攻。类似的还有洛阳和虎牢关、梓潼和剑阁、汉中和阳平关等。这类条件可以通过攻取和放弃城设创造。(2)东南没有关卡的空旷地区,建设城塞代替关卡,尽量避免几面受敌,一般前线是城塞,背后依靠己方的城市。
3、进攻决战,(1)对付北方势力,尽量选择从水路进攻黄河的港口;(2)对付南方势力,必须选择防守薄弱的港口登陆,如汉津港,然后建设城塞防守,最后从陆路进攻港口。
4、运用赠予获得好感,迅速在对方的城设旁建设城塞,堵住援军。
5、大规模战斗时,尽量运用伪报、扰乱,保持局部战斗人数的优势。
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发表于 2013-9-24 10:08 资料 短消息 只看该作者
欢迎各位出来冒泡。
我想,虽然优兄停止了开发,但不会不关心这儿的动态吧,只要有 好的、可行的建议,说不定 优兄 顺便 继续一点点开发,让这儿不要冷却。
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发表于 2013-9-24 10:12 资料 短消息 只看该作者
存在的问题

存在的问题,依然是俘兵俘将问题。

1、俘将严重,导致电脑很快无将可玩。一战抓获电脑势力30-60%的武将,既不符合现实,也让游戏失色,运用动态强度后,这个问题代替俘兵问题,上升为游戏平衡最严重的问题。

解决办法:

原版游戏中常见
(1)俘将主动越狱逃走,
(2)俘将会被某人劫走,

可以通过增加这两项的概率实现,既真实也简单。

(3)计略-夺取效果含劫狱。
(4)外交交还,在206-6151中有详述。


2、玩家获得的俘兵太多,影响了游戏的真实性。
解决办法:支持伤兵转移,即设施沦陷时的伤兵归败方,简单真实。一旦前线吃紧,转移非战斗人员和伤员嘛。


3、华佗作弊太严重。解决办法有(1)恢复健康到轻伤,即不完全恢复;(2)命令为空的武将,即仅闲呆的恢复;(3)仅本地的(依然作弊严重)。(4)上述三项同时满足的。


伤兵转移kircheis1986发表于 190-5686,191-5701,5705,欢迎继续哦
程序实现流程,我随后 发表我 的看法

[ 本帖最后由 21win 于 2013-9-24 16:56 编辑 ]
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发表于 2013-9-24 16:47 资料 短消息 只看该作者
伤兵转移

kircheis1986发表于 190-5686,191-5701,5705

当时我也认为 伤兵转移 是比较平衡的方案,但因为电脑太弱,总希望分得更多伤兵,所以 坚持我在 206-6151的方案。现在,我完全支持kircheis1986发表于 190-5686,191-5701,5705的方案

[ 本帖最后由 21win 于 2013-9-24 19:59 编辑 ]
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发表于 2013-9-24 17:02 资料 短消息 只看该作者
伤兵转移程序实现流程

②攻陷城设,交换控制权的同时(最好的触发条件),释放伤兵,跟随武将撤退。也可以城内伤兵撤退,部队中的伤兵归进攻方。
实现方法:陷城触发-->....-->处理武将流程-->把本地伤兵清零,目标城设加相同数量伤兵-->其它流程....陷城流程结束。
若仅玩家有效,则在上面“武将流程”后,再做一次判断,若获得控制权的是玩家,则伤兵撤退...。


本来发表于 206-6152
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发表于 2013-9-24 17:38 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-12-22 19:46 发表


说得很好,非常感谢。
其实优化伴侣的功能是可以融合到对战平台的游戏选项中,所以,优化脚步不能说完全停止,只是优化的功能要围绕对战的概念进行挑选。

所以说,优兄并没有停止优化嘛,大家为什么 停止 贡献自己的 思考呢。

我觉着,上面几个 建议中,俘将、俘兵、华佗都是 对战 不能回避的问题,关键是怎样修改 才是 最佳 方案。所以继续贡献思想,是我们对自己喜欢的39的交代,也是对优兄辛苦的交代。我爱各位
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发表于 2013-9-25 17:06 资料 短消息 只看该作者
计略 救援

救援 也是 和现实 相差 很远的 工具。武将个人 跑的比 不对快,可以理解。但救援是部队,和单个武将 速度一样。311的救援 很符合现实,但几乎 不可能 实现。

所以 救援 ,受援部队 最多 得到 30%的援兵比较符合现实。毕竟少部分 士兵 可以 跑得类似 武将一样快,且 忠实的参加救援战斗,一部分跑丢了。
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发表于 2013-9-25 17:07 资料 短消息 只看该作者
救援 也是 和 对战 相关  的 计略。
不失游戏 的乐趣,但不能 分量太重。类似华佗的处理方式。
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发表于 2013-9-26 05:19 资料 短消息 只看该作者
也可以救援速度慢一点, 速度 = 目前救援速度*2,
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发表于 2013-9-26 05:25 资料 短消息 只看该作者
电脑主动弃城

城设处于作战状态时,出兵后,只留5将,其余率1兵撤退。加上 伤兵撤退方案,从效果上看,真正实现了电脑主动弃城。实现也简单。 毕竟 武将、伤兵都 留给 电脑了。

耐久=0,就可以不弃城了。
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发表于 2013-9-26 05:30 资料 短消息 只看该作者
救援 电脑用的也很好。
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发表于 2013-9-26 08:42 资料 短消息 只看该作者
动态强度
最简单的实现方法是:做到程序里面,直接 =城数*10.
可以 发布两个 补丁,一个含 动态强度,一个不含。
缺点显然易见,但 可以优兄 工作量。


第二个方法是:做 选项沟。
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发表于 2013-9-26 20:53 资料 短消息 只看该作者
委任军团输送

委任军团输送部队到 都督所在地(军团长)处。这个 也是 对战 而言,有利于游戏流畅。
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发表于 2013-9-27 04:57 资料 短消息 只看该作者
宝物

宝物的 没收 赠予 应 仅限于 君主 所在 的城市。宝物对游戏的影响 和 华佗 差不多,因为仅限于闲呆的武将,所以 影响较小。宝物归 探索武将所有。
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发表于 2013-9-27 11:42 资料 短消息 只看该作者
宝物的 没收 赠予 应 仅限于 君主 所在 的城市。宝物对游戏的影响 和 华佗 差不多,因为仅限于闲呆的武将,所以 影响较小。宝物归 探索武将所有。和对战有关。



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发表于 2013-9-28 07:55 资料 短消息 只看该作者
武将飞调

武将调动肯定比部队移动快得多,但指挥作战,要熟悉军队才能有效,所以现实中很少出现飞调的事,经常出现某将军率本部人马到哪儿。






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发表于 2013-9-28 08:47 资料 短消息 只看该作者
电脑主动弃城

若实现了武将和伤兵撤退,实质效果是实现了主动弃城。武将撤退,当城设处于交战状态,出战后,只留5个武将,其余撤退。撤退方式有两种:(1)带1兵撤退,可以让游戏更逼真,(2)正常移动直接飞调,程序实现而言更简单。这个和对战有关。
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发表于 2013-9-28 08:48 资料 短消息 只看该作者
计略救援

究其实质效果而言,是实现了部队飞调,是按照武将速度飞调,若参与武将众多,实现l了大部队的高速跨敌人城设的部队行军,和现实差距很大。不过,这个电脑用的也很好。是否救援成功,仅获得1/3到2/3的人数。
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发表于 2013-9-29 19:55 资料 短消息 只看该作者
非兵役人口 玩家 锐减

特别是兵比较多的时候,玩家非兵役人口锐减,随着玩家城数增多,带动了人口总体锐减。例如玩了10多年,发现电脑 的城市大部分是15W,而玩家的都是8w,所有城市民心1000。

洛阳长安地位不符的问题,我觉着 人口兵役每次计算完后,洛阳长安 增加 人口和兵役。具体数字探讨。

洛阳长安  额外增加人口数:1w*(民心/1000)*(商业/1000)*(农业/1000)*(耐久/1000)        或者  1w*(民心+商业+农业+耐久)/4000
             额外 增加兵役:长安洛阳城市人口数*0.01

5个二流城市(商人常驻) 增加人口数 6000*.....
5个三流城市                  增加           3000*.....




这个 也和 对战 有关,,  大家 争取 占据 大城市。

[ 本帖最后由 21win 于 2013-9-29 21:32 编辑 ]
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发表于 2013-9-29 20:35 资料 短消息 只看该作者
兵役 增长 分割点 的 兵役数量,怎么计算?
若 兵役 = 士兵+兵役+伤兵, 则 在 超过 201w(123*16384)时,分割点 起作用,导致 玩家 人口 急剧下降,拖累 整体游戏 人口下降。
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发表于 2013-9-29 21:02 资料 短消息 只看该作者
经过认真对比,确实是 兵役分割点 起作用了,导致人口下降。
兵役 = 士兵+兵役+伤兵,一旦超过 123*16384=2015232,则人口 急剧下降,大概每季度 5%。

建议 ,将分割点 123 提高到 246,或者 什么数字。
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发表于 2013-9-30 11:27 资料 短消息 只看该作者
都市人口

设 a=总非兵役人口,b=总民心,c=总军事人口=总兵役人口+总士兵数+总伤兵数
        则 e=最大流动人口 = a/20,也是非兵役人口增加数量
           f=总增加兵役 = (a-c)/10w * (a*100)/10   =[(a-c)/10w]*[a/1000]
           都市非兵役人口 += max(e*都市民心/b-都市非兵役人口/20, 3w-都市非兵役人口)
           都市兵役人口 += 都市民心*f/b

        ********************* 公式说明 *********************
        1)a总非兵役人口会在都市之间流动,每次流动的总人口上限=e最大流动人口
           都市人口流动的方向由都市民心和都市非兵役人口决定:
           1)if (都市民心/b < 都市非兵役人口/a) 人口流出
           2)if (都市民心/b > 都市非兵役人口/a) 人口流入
        2)a总非兵役人口可能会缓慢增长
           如果忽略公式中的“3w-都市非兵役人口”项,则a不会发生变化
           “3w-都市非兵役人口”用于限制都市的非兵役人口不低于3w,当这个限制发生作用时,
           都市非兵役人口会有额外增量,a也会相应增大,但是这个增量不会超过3w
        3)f总增加兵役从a中产生,但是其大小主要由c决定(因为a变化缓慢)
           f与c成反比关系:军事人口越多,则兵役增加越慢,反之,则兵役增加越快
        4)都市增加兵役人口从f中分配,分配比例=都市民心/b
        总之,都市非兵役人口由都市民心决定,而都市增加兵役人口由都市民心和c总军事人口共同决定
        注意:都市非兵役人口上限=100w,都市兵役人口上限=50w
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发表于 2013-9-30 11:27 资料 短消息 只看该作者
认真分析公式会发现, a(即非兵役人口)不增长,只流动,城市人口增长依靠兵役,在游戏平衡状态时,大致每季增长5%,增长速度也算很快。
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发表于 2013-9-30 11:28 资料 短消息 只看该作者
总信望值计算公式:

信望值=每个麾下城市的信望之和+君主基础信望值
基础信望值随着君主和剧本的不同而不同,比如新君主一般是100,董卓是100,袁绍一般是120,曹操150,刘备200,用天地玄黄或者东方无翼的剧本修改器可以看得到,这个值是君主的最小信望,除非搜索时不干好事,否则这个值不会降低,干好事还会增加的。
单个城市信望值计算公式:
信望值=(人口总数÷5000)×【(城市民心值-300)÷1000】得到该乘积后取整
举例:剧本3,袁绍,麾下城:南皮、邺城、平原,基础信望值:120。南皮:人口19.4万,民心370;平原:人口13.6万,民心330;邺:人口27.6万,民心390。计算如下:南皮信望为194000÷5000×(370-300)÷1000=2.716,取整得2,平原信望为136000÷5000×(330-300)÷1000=0.816,取整为0,邺城信望为4.968(计算过程略)取整为4,因此袁绍城市信望总和为6,加上基础信望120,最后应为126,查看游戏,袁绍信望果然为126。
注意:民心低于300的城市没有信望值,人口即使是150W,信望值仍然为0。举例:剧本2,君主董卓,虽然麾下有4座城,由于民心均低于300,全都没有信望值,董卓的信望值就是最小基础信望值,也就是100。
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发表于 2013-9-30 15:02 资料 短消息 只看该作者
经过测试,非兵役人口 也是 增长的,只要玩家 军事人口 < 201w,似乎兵役人口越少,非兵役人口增长越快。例如 兵役 清零后,非兵役人口 增长了1.2%。


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