标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-11-1 17:37 资料 短消息 只看该作者
回复 #6119 陈宫在家吗 的帖子

我有,昨晚试论,但既不能挂附件,也不能发邮件。


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发表于 2012-11-1 17:40 资料 短消息 只看该作者
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同意,我也觉着有些势力特活跃,但总有少数1-2个势力会很懒惰。找不到规律,更找不到原因


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发表于 2012-11-1 19:48 资料 短消息 只看该作者
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之前我用大势力50%难度开的2个档
远远没这次修改过攻防关系后的激烈
当然还需要后续开档看看情况
这次开档最多时候超过20处地方同时发生战斗
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发表于 2012-11-1 19:48 资料 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-10-28 10:52 发表

呵呵,谢谢评论。我的本意是“难道就因为我一个人能打成 耐久=0,所以优兄很早就改了原游戏 耐久=0陷城 吗?”换句话说,就是优化伴侣编写起初,应该就有很多人(包括优兄本人)常常打成耐久=0。
因为有几个 ...

关于电脑弃城 我也有些想法 与君分享

第一  为照顾  游戏中的出兵特点 (进行面谁都不出兵) 这个建议不要在进行面弃城 判断弃城仅仅在战略面  

       而 战略面 其实仅仅是一个时间点 在这个时间点 恰恰=0的概率太低太低    所以我建议 设定范围  比如小于20  这样每到一个战略面就去判断

第二  如果你想做 伤兵转移  那我希望你也对应重做 降兵系统    降兵是历史存在的 而且是非常重要的因素

第三  拒绝释放俘虏,扣5点信望   这个我强烈支持

第四  “电脑守城兵力小于2w后,若进攻部队大于3w”  也作为弃城条件    这个条件似乎太容易弃城了   

我举一个反例   如果我派大量部队长蛇迂回到电脑后方 是不是就可以 轻取电脑后方了啊  而这个战术 显示 电脑是不会用到玩家头上的 玩家也不会在这种情况下弃城
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发表于 2012-11-1 19:56 资料 短消息 只看该作者
优化兄看看,新版本还是有跳出情况。就是2012.10.18,带启动项的版本。



附件: [跳出存档] D_Auto00.rar (2012-11-1 20:26, 41.16 K)
该附件被下载次数 57


奇怪,附件似乎不能下载,是暂时没有通过验证,还是权限不够?

[ 本帖最后由 dnts0318 于 2012-11-1 20:26 编辑 ]
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发表于 2012-11-1 20:00 资料 短消息 只看该作者
回复 #6122 21win 的帖子

会稽这个城就是个屯兵势力,除了开始的一波流后,一直屯兵,孙坚在吴打的很欢,放会稽后,就不出兵了。
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发表于 2012-11-1 20:13 资料 短消息 只看该作者 QQ
很多玩家 说  后续版本 电脑 进攻不积极  我估计是优化兄做了 钱粮优化后 稍微有些过了

大家如果感觉电脑不够积极  就在开始给电脑加点钱粮
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发表于 2012-11-1 20:18 资料 短消息 只看该作者
钱粮确实是影响AI进攻的重要因素,比如我的委任的军团死不进攻,开始还以为是其他问题,结果给它加满,立马大军压境。
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发表于 2012-11-1 22:18 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-11-1 19:48 发表
关于电脑弃城 我也有些想法 与君分享
第一  为照顾  游戏中的出兵特点 (进行面谁都不出兵) 这个建议不要在进行面弃城 判断弃城仅仅在战略面  
       而 战略面 其实仅仅是一个时间点 在这个时间 ...

感谢认真分析。
个人显浅地自认为,增加判断条件,会增加流程分支,可能还会增加变量,肯定会增加运算负担,也容易引起BUG。所以极力考虑现有的判断条件,并努力使方案的流程在已有的触发条件内完成。
1、耐久=0、守兵<2W不出兵(不确定),就是遵循这个原则。
.....守兵<2w是我一直没有弄清楚,但确实是 已经存在的一个守城判断条件,优兄肯定清楚。是否可行我没有把握。
.....2w弃城太轻易方面,我在上页#6116中写了,只留5个武将(学得 即兵法数 多的5个)守城,其余率领1兵撤退。这也是一种撤退,但没有弃城。
.....关于留守武将,我觉着最佳是高统帅、高智力,但判断太复杂,发现学得 多的留下,就差不多。

2、耐久=0不一定在战略面,是个问题,原游戏陷城触发后,是否适合部队撤退,优兄定夺,我觉着可以。

3、拒释俘虏扣信望(民心)和弃城,本质是解决俘将问题,因为此时兵没有几个了。

4、伤兵撤退,是解决伤兵不平衡的最好方案(个人观点),易行、效果好。不需要重做降兵系统,恢复原游戏的兵役、伤兵率等即可。但优兄似乎对此不感兴趣,个人是坚持的。历史上,成功撤退的例子也很多,曹操退出汉中诸葛亮六出祁山等等,就当AI如此智慧也说得过去。史上大量俘兵就归纳在游戏中势力灭亡吧,再说,玩家通过野战、守城和消灭势力,获得的伤兵还是多于陷城撤退的伤兵。
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发表于 2012-11-1 22:24 资料 短消息 只看该作者
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其实,我一直不会使用 攻防关系表,可以劳驾介绍吗
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发表于 2012-11-2 08:21 资料 短消息 只看该作者
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是的,这个问题很久了。
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发表于 2012-11-2 12:58 资料 短消息 只看该作者
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首页有攻防关系表吧?             每个城市都有对应的数字
然后打开优化   都市设置里面就有攻防关系一栏
例如洛阳是15
而游戏默认周围可以进攻的是长安 16  宛27  上党7   陈留10   许昌13  濮阳9
如果你想设置洛阳攻击邺城  
那就在后面一栏(默认填了50不对应任何城市)改成邺城的代码5
这样AI占领洛阳后  会根据兵力判断  是否攻击邺城
而如果不设置邺城   那洛阳就永远不会直接攻击邺城
(原版本河内港口属于洛阳 也就不会攻击白马或邺城)
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发表于 2012-11-3 11:27 资料 短消息 只看该作者
不喜欢井栏变长蛇,怎么才能关掉这个功能,还有电脑怎么老在后方屯兵
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发表于 2012-11-4 11:27 资料 短消息 只看该作者
夺取&烧夷

开优化,禁华佗(这个赞~~~
夺取=抢钱+劫狱+夺宝
烧夷=烧粮+减防
既然烧、夺失败执行武将都受伤,那能否设置烧、夺成功,敌方设施所属随机一武将轻重伤?不需要一定伤大将,伤个文官或垃圾也好
和提升AI无关,无SL下增加点变数和乐趣

[ 本帖最后由 junzi7887 于 2012-11-8 11:22 编辑 ]
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发表于 2012-11-5 14:31 资料 短消息 只看该作者
有个疑惑。关于新版本“第二兵法”,现在还影响第一兵法的发动率么?记得老版本确实减少了一兵法的发动率,不知道新版本有无此问题。

感觉第二兵法大有潜力可挖,希望设计上能够达到完美。
————
   4)“第二兵法”系统的改进:以前的设计在增加第二兵法发动概率的同时,也减少了第一兵法的发动率
        这个设计不好,打算不减少第一兵法的发动率。改进后,智将发动武力兵法的概率会有较大提升。
————
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发表于 2012-11-5 22:03 资料 短消息 只看该作者
这几天一直在玩原版三国志9PK,发觉原版的电脑真心凶残,好战程度不是一般高。而且由于兵役累加,电脑几乎不缺兵役人口,玩了命的发兵打过来。打得自己都不敢发展内政。不知怎么感觉开了优化伴侣玩起来反倒轻松很多。优化伴侣果然是在电脑好战程度上设定有问题
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发表于 2012-11-6 08:00 资料 短消息 只看该作者
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度最大200的限制更好。
2、玩家10城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+10.这样玩家想攻占最后一城时,强度达到390。

也许可以 通过信望、兵力动态增长,但城市数量似乎更简单。
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发表于 2012-11-6 08:47 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-11-6 08:00 发表
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度 ...

+1 好想法
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发表于 2012-11-6 10:46 资料 短消息 只看该作者
屯兵问题很是严重啊.    后方城市的兵竟然比前线的还多,ai死活就是不把后方毫无威胁城市的兵力一次性输送到前线,求优化兄解决.
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发表于 2012-11-6 16:37 资料 短消息 只看该作者
后面屯兵这个问题确实太严重
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发表于 2012-11-8 11:41 资料 短消息 只看该作者
最后我都是把据点全删掉了,这样应该会好点,你或者一次性给电脑增加50W兵,这样就能抵消了
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发表于 2012-11-8 21:41 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-11-6 08:00 发表
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度 ...

这个很不错,如果能实现,打起来会难很多,后期一顺推倒的场面肯定会改变。
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发表于 2012-11-9 16:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 iizu 于 2012-10-26 18:23 发表
关于单挑
防守以及与异族对战,这样毫无战略意义,纯属消耗战的情况,频繁出现的单挑确实会影响战斗节奏,所以增加个选项还是有意义的
我建议是:如果双方武力差大于10,则单挑直接略过,因为毫无悬念,其他 ...

恩,同感,自动处理,那么就直接根据武力差异计算,武力相等是50%,武力每差1点,概率变动5%,那么超过10点武力,就毫无悬念了。
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发表于 2012-11-9 16:12 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-11-6 08:00 发表
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度 ...

这样设计很不错啊,可以考虑是,玩家占领的城市的数量,决定了电脑的强度,每个城市增加0~5的强度,比如是5点强度一个城市,那么玩家20个城市的时候,电脑强度就变成100%了。
当然,开局设置的基础强度依然有效。
这样一来,当电脑城市很少,玩家城市很多的时候,电脑强度很高,有众志成城的感觉了。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2012-11-9 16:13 编辑 ]
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发表于 2012-11-9 22:54 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-11-6 08:00 发表
虽然自己很不喜欢 强度,但觉着,动态强度是 让 游戏 耐打持续到底的最好方法,即随着玩家占有城市数量增长,强度动态增加。主要思路:
1.玩家3(或5)城以下,强度为0,以后每增加1城,强度+5.若能够突破强度 ...

非常赞同。个人一般是开50难度,前期压力略大,后期还是觉得不够。
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发表于 2012-11-10 21:19 资料 短消息 只看该作者
呵呵,“众志成城”,放在这儿太生动了。我用san9pkme改内存试了,强度达到500,游戏正常运行。欢迎各位就动态强度的设置进行测试,看看什么样的公式最好。

每旬修改强度一次,下面列出几个修改方案,供讨论:
1、强度=玩家城数*8;(说明:好处是实现简单)
2、强度=max(玩家城数-5,0)*5;(5城以下强度为0,以上每增加1城,强度加5)
3、强度=max(玩家城数-1,0)*10;(10城以下强度为0,以上每城加10,最后1城强度390)

san9pkme的用法:运行san9pkme-内存数据修改-基本信息编辑-强度,修改合适数据后,点击 应用修改,返回游戏时修改有效。还可以进行部队、都市等编辑,获得可靠数据。
希望能够为优兄提供更加可靠的建议哦


附件: [san9pkme修改器] San9PKME.rar (2012-11-10 21:19, 408.73 K)
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发表于 2012-11-11 01:19 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-11-10 21:19 发表
呵呵,“众志成城”,放在这儿太生动了。我用san9pkme改内存试了,强度达到500,游戏正常运行。欢迎各位就动态强度的设置进行测试,看看什么样的公式最好。

每旬修改强度一次,下面列出几个修改方案,供讨论:
1、强度=玩家城数*8;(说明:好处是实现简单)
2、强度=max(玩家城数-5,0)*5;(5城以下强度为0,以上每增加1城,强度加5)
3、强度=max(玩家城数-1,0)*10;(10城以下强度为0,以上每城加10,最后1城强度390)

san9pkme的用法:运行san9pkme-内存数据修改-基本信息编辑-强度,修改合适数据后,点击 应用修改,返回游戏时修改有效。还可以进行部队、都市等编辑,获得可靠数据。
希望能够为优兄提供更加可靠的建议哦

san9玩家对强度的态度是很不同的,有相当一部分是很排斥这点的,而且在不排斥的玩家中,对强度的接受情况也很不同。所以最好不要做成单纯勾选项,而是应该是0-10的数字项。
所以,个人对于“动态强度”的建议是(在21兄的第一种方案基础上):
动态强度=玩家城数*N,其中N为0-10之间的填写项,优化默认为0即可。
这样实现起来比较方便,玩家理解起来也很顺畅。
下面的两种,关键区别是5城/10城以内以内强度为0,这点个人认为不太重要(0和25左右的强度基本没有区别),而且在以上设置时,完全可以通过玩家简单设置达成同样效果。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-11-11 01:30 编辑 ]
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发表于 2012-11-11 01:21 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-11-10 21:19 发表
呵呵,“众志成城”,放在这儿太生动了。我用san9pkme改内存试了,强度达到500,游戏正常运行。欢迎各位就动态强度的设置进行测试,看看什么样的公式最好。

每旬修改强度一次,下面列出几个修改方案,供讨论 ...

还有san9pkme改强度以前用过,似乎会造成年代乱码。
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发表于 2012-11-11 08:13 资料 短消息 只看该作者
pkme不会的,san9me才会
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发表于 2012-11-11 08:18 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 11thapollo 于 2012-11-11 01:19 发表
动态强度=玩家城数*N,其中N为0-10之间的填写项,优化默认为0即可。

高度赞同。谢谢关注。


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