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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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2011-10-17
#6031
发表于 2012-10-18 20:49
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yuebin723058
于 2012-10-18 18:18 发表
现在的伤兵系统 严格的说不止伤兵 也把投降兵算进去了 严格说 叫降兵系统 这点大家也许不太关注 战争中 投降兵是一个很重要的组成 大家可以看看历次战争投降兵的人数 举个最简单的比较近 ...
伤兵系统,在此的含义至少包括:伤兵、俘兵、减少伤兵率、减少兵役、资金兵粮分割点、陷城善后等等。
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2011-10-17
#6032
发表于 2012-10-18 21:03
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回复 #6030 caoyu317 的帖子
谢谢,知道了很多39玩法。
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2011-10-17
#6033
发表于 2012-10-18 21:04
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回复 #6019 cristianosu 的帖子
谢谢,现在明白了,可惜很难有时间参与
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2007-9-1
#6034
发表于 2012-10-18 22:57
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想问问小兵的机率问题..... 按存档修改器查到有小兵存在
但武将数已有100多 后面再看过几次存档的情况 小兵数据显然变了几次
但过了很久才发掘新的一个............
究竟武将数对发掘小兵机率影响有多少?
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cristianosu
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#6035
发表于 2012-10-18 23:00
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回复 #6033 21win 的帖子
一旬的操作大概5~10分钟........
估计他们通常都是周末挤时间
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2012-7-24
#6036
发表于 2012-10-19 09:42
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豪杰兴邦
于 2012-10-17 19:30 发表
选项太多,反而很杂,不如少而精,主要也就是几个关键功能修改的选项而已。
个人觉得很有用啊,身为一款修改器功能多一点没什么不好的。而且实现难度应该不是很高啊。就是给各项功能加一个开关而已,如果可以的的话,最好是可以调节系数的开关。这应该比增加新功能容易很多吧
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2011-10-17
#6037
发表于 2012-10-19 11:04
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原帖由
cristianosu
于 2012-10-18 23:00 发表
一旬的操作大概5~10分钟........
估计他们通常都是周末挤时间
就是,这个要足够时间,还要稳定。很支持只用8个基本阵型,经常自觉遵守。看到规则中有个 禁止引兵流,不知是什么兵流。
还看到 Player VS Environment ; Player VS Player。
那个100武将,可以部署在某个城市,状态是在野。
若开局是 出场武将100/100(大概是这样,记得不是很清楚,反正在部署武将下面),是不是随机分布在各个城市,在不同年份出现?在开局时,我查找在野武将中没有他们。
不知是否 可以在 已经进行的存档中,加入他们,例如全部送给曹操,现任在野都行。包括使用修改器的手段。
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2011-10-17
#6038
发表于 2012-10-19 11:52
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回复 #6024 yuebin723058 的帖子
呵呵,谢谢。第一二三,反面例子更多,“一般而言”是指大小数百战的大概平均数,不是关键不赘述;第四亦是天马行空,都在努力并有成效,提高防守水平亦是,和本案不冲突,相得益彰;第五六是关键,但等于没说,聆听高见哦。
仅60w自演义,其它自志,都有疑云掣肘,十胜十败、急则持缓则争生、无展足之志、仅以身免。
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2011-10-17
#6039
发表于 2012-10-19 20:22
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kxserkelusa
于 2012-10-18 18:35 发表
为什么里面张曼成是个女的头像
做了更新,现在全部正确。
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#6040
发表于 2012-10-19 21:17
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回复 #6037 21win 的帖子
引兵流其实就是没优化下
用小部队佯攻某地方 让AI调了兵去守 再打另一个地方这类
开优化就基本上没引兵流了
点开部署登录武将那 选武将 然后就有地图各城
然后必须选择部署的城市(你查不到可能就是没选择城市 没选择城市的话取消部署那一栏就不可选 说明这个档这些武将没登录)
之后会提示是否归属城所在势力 选择否则在野
显然登录武将需要全部都选一次 再部署到城市
用存档修改器的话 应该是可以的 修改所属就行了
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2008-5-24
#6041
发表于 2012-10-20 09:21
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回复 #6039 21win 的帖子
很多人都没有相性啊。。。
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2009-12-27
#6042
发表于 2012-10-20 16:40
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21win
于 2012-10-18 03:30 发表
认真观察了一下,的确如优兄所言。觉着 锥形部队 全部定为 野战部队,似乎更合理。
电脑(或玩家)攻城时,应该优先消灭防守部队,避免井栏遇上锥形锋矢鱼鳞。
我的这个观点主要来自于下面存档的情况,曹 ...
象兵和鱼鳞必定设置“敌接近攻击”标志。
锥行设置标志的条件前面我说过,之所以不是按照阵型的攻防参数来界定,相比而言,兵法比阵型的作用要大。
另外,弓骑兵法兼具攻城和野战的作用,判断方法也很难确定。
其他阵型均不设置该标志。
“敌接近攻击”标志,只在部队出征时设定一次。
动态修改实现很麻烦,而且没必要。因为,敌防守部队一旦进入视野,野战部队就会攻击它。
一旦防守部队被歼灭,野战部队会自行调整攻击目标。
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#6043
发表于 2012-10-20 16:41
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关于电脑主动弃城,我一直想不到很合理的判定方法。
我看了“21Win”在5812楼的帖子,弃城条件只有“耐久=0”的情况。
实际上,需要弃城的情况很复杂,这个条件只是其中一个,而且真正难的是其他情况。
如果不考虑完全,而着手写弃城代码话,感觉不妥。
因为,弃城逃跑这部分代码还是很复杂的,比如,采用什么阵型,出多少兵等等。
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#6044
发表于 2012-10-20 16:43
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cristianosu
于 2012-10-18 22:57 发表
想问问小兵的机率问题..... 按存档修改器查到有小兵存在
但武将数已有100多 后面再看过几次存档的情况 小兵数据显然变了几次
但过了很久才发掘新的一个............
究竟武将数对发掘小兵机率影 ...
小培养有两个阶段
1)小兵推荐:比如攻破都设或者抓获俘虏时,会出现小兵推荐。这个过程在游戏中一直发生
2)小兵培养:这个只发生在每月上旬,而出现概率P = max(10, (10-玩家势力已晋升小兵数)*10 - 玩家势力武将数)
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#6045
发表于 2012-10-20 18:38
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优化伴侣
于 2012-10-20 16:40 发表
象兵和鱼鳞必定设置“敌接近攻击”标志。
锥行设置标志的条件前面我说过,之所以不是按照阵型的攻防参数来界定,相比而言,兵法比阵型的作用要大。
另外,弓骑兵法兼具攻城和野战的作用,判断方法也很难 ...
用的最新的优化伴侣,现在有几个问题
1.还是会有俘虏(非国君)被处斩
2.出战时,AI似乎兵法选择和阵型无关,经常看到一个井栏在先锋位置的是个骑兵,然后锋矢处在先锋的是步兵将,然后混乱、陷阱什么的混搭,感觉很奇怪,不知道能不能优化兵法选择。
3.现在AI自动征兵改了吗,我这边AI现在粮食290万,消耗每年130万,收获86万,居然攒了70万兵役没征
4.相应的,AI会在每座城留1万兵,哪怕这座城处在极后方——举例,整个河北都是AI的,他还是会在东北那种绝对不可能会被打的地方留兵……和3一起,结果就是看起来AI兵很多,但是前线完全形成不了优势兵力。
5.相性同化具体是什么条件?我一堆刚招降的武将,相性全是20,塞到和相性70的主君一个城,后面就是有的相性变动很快,有的就很慢,有时几乎不动的感觉
[
本帖最后由 cyily555 于 2012-10-20 18:40 编辑
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kxserkelusa
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#6046
发表于 2012-10-20 20:27
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回复 #6043 优化伴侣 的帖子
这个确实有点困难啊,比较复杂。。只能支持了。不过这个一旦完成,优化伴侣的耐玩性会提升很多的
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#6047
发表于 2012-10-20 21:00
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优化伴侣
于 2012-10-20 16:40 发表
象兵和鱼鳞必定设置“敌接近攻击”标志。
锥行设置标志的条件前面我说过,之所以不是按照阵型的攻防参数来界定,相比而言,兵法比阵型的作用要大。
另外,弓骑兵法兼具攻城和野战的作用,判断方法也很难 ...
觉着这个地方有性价比很高的优化方案,所以再坚持一下。
此处我表达的不是“弓骑兵法用于攻城或野战”的问题,而是 “进攻部队应该 优先攻城 或者 攻击防守部队” 的问题。
详细测试结果如下。
假定 徐晃正在攻城,守军关羽攻击徐晃,则:
若徐晃“敌接近时攻击”,徐晃停止攻城,攻击关羽。
若徐晃“敌接近时无视”,徐晃继续攻城,无视关羽。
这个从双方的兵力损失可以明显看到。
锥形(徐晃)部队应该选择“敌接近时攻击”,原因是:A、(徐晃)2w部队攻城撑不了2旬,而关羽2w灭徐晃损失3q左右;B、徐晃攻击关羽可以保护自家井栏;C、选择“敌接近时攻击”的部队,歼灭防守部队后,也会继续攻城,且威力不低于“敌接近时-无视”;D、即便是攻城失败,至少多消灭些敌人,自己少损失些。
关于进攻效力,目前,电脑20w攻不下玩家8w的城,结果士兵损失严重(电脑损失10w以上,玩家伤兵补偿后几乎没有损失),主要原因在此。所以加强野战力量,3个锥形保护1个井栏似乎更合适(这需要更多测试,能否给一个略过单挑画面的优化供测试,禁止单挑也行)。
无论怎样,锥形选择“敌接近时无视”肯定不划算,即便是飞射之类的武将也应该优先攻击防守部队,以保护井栏之类。
最后,我终于看见优兄说了“动态修改”,确认了我多次提到的静态判断。
[
本帖最后由 21win 于 2012-10-27 04:49 编辑
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#6048
发表于 2012-10-20 21:04
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优化伴侣
于 2012-10-20 16:41 发表
关于电脑主动弃城,我一直想不到很合理的判定方法。
我看了“21Win”在5812楼的帖子,弃城条件只有“耐久=0”的情况。
实际上,需要弃城的情况很复杂,这个条件只是其中一个,而且真正难的是其他情况。...
如优兄所言,需要弃城情况的确很复杂,我也是从纷繁复杂的条件中摸爬滚打很长时间,最终才找到“耐久=0”这个唯一条件的,第一次想到这儿时,还激动了一番呢。将复杂问题简单化、模块化,不就是程序分析的职责(水平)吗?其实,在5821帖列出的问题,大部分是找到了如此简单的实现方法,当然最后是优兄定夺了,致谢。
主动弃城条件,之所以仅“耐久=0”主要是考虑实现简单,或言“性价比”,且不会影响以后继续细化。
1、效果方面的考虑,虽然“耐久=0”的状况只覆盖战斗的5%以下,大多数出现在玩家预谋已久,电脑也志在必得的决战,结果99%玩家获胜。其它战斗,因涉及武将兵力数量小,对全局影响也小,所以该措施可能达到预期效果的60%以上甚至更高。
2、难度方面的考虑,“耐久=0”原游戏是陷城,所以,在陷城流程的前段,加入出征代码,觉着应该是输送阵形(速度最快)平均分配士兵(不知可否带伤兵),退向目标城设。好处是仅在“耐久=0”条件触发,作用范围小。
3、仅对玩家有效也比较容易实现(浅见),在“耐久=0”触发后,加个判断“攻方=玩家”。
这个话题,这段时间讨论了很多,甚至考虑了对进攻部队、援军双方的伪报、扰乱、兵法暴击等因素,最后的结论是:不能穷尽玩家的判断思路,但能做到这些,就是大家的福分了。可能电脑判断失误,导致不该弃的城弃了,或者估计能够保住,结果被窝在城里了。但若能做到90%,甚至60%成功弃城,也非常值得,因为很精彩,也很实用。再说,即便错误弃城,至少保住了武将,若还能获得伤兵,那也算一种莫大的成功。还有,即便是智慧聪明的玩家,也有判断失误的时候。最后,结果的不确定性,不也是游戏的一种乐趣吗?。
想到一旦“耐久=0”,城设武将很多,撤退部队多,相互拥挤也是个大问题。
经观察,城设被攻,电脑会飞调武将进来,改良方案:A、武将数>15,禁调进武将;B、调入附近城设(陷城撤退目标城设)
192-5732帖,是弃城的一个较完整版本(集成了目前的各类方案),个人都不是很满意,仅供参考,大概内容是:
X=守城兵力
Y=1旬内可抵达援军
Z=参与攻击兵力。
城设处于交战状态时,每旬判断
①若耐久=0,且 Z>3w,武将分队率兵弃城。
②若(X+Y)<1W,且 (X+Y)<Z*40%,武将分队率兵弃城。
[
本帖最后由 21win 于 2012-10-24 23:14 编辑
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#6049
发表于 2012-10-21 13:49
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回复 #6044 优化伴侣 的帖子
也就是说小兵会一直出现 但在后期来说基本上只有10%能把握
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豪杰兴邦
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发表于 2012-10-21 15:34
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可以弄一个城市里面,士兵数量越多,治安下降约多的设定。
阈值是5万的样子,超过5万,每增加1万,一回合,治安下降1~2点。
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发表于 2012-10-21 16:23
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优化伴侣
于 2012-10-20 16:40 发表
弓骑兵法兼具攻城和野战的作用,判断方法也很难 ...
觉着不是弓骑兵法用于野战或攻城的问题,而是 进攻部队应该优先攻城 或者 优先攻击防守部队的 问题。
又仔细测试了一下,依然认为应该优先攻击防守部队。这样,即便是攻城失败,至少多消灭些敌人。部队在城下,非常不利。测试数据太罗嗦,就不发了。
致谢优兄。
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21win
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发表于 2012-10-21 16:42
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优化伴侣
于 2012-10-20 16:41 发表
弃城逃跑这部分代码还是很复杂的,比如,采用什么阵型,出多少兵等等 ...
觉着电脑城设处于作战状态时,每旬武将编队出战后,若城设 剩余武将数量>5 时,按照 “统帅+智力”排序,5个以后的带1兵撤退。
想想,还是太复杂。总认为,耐久=0弃城,对后续完善弃城流程不会有不好的影响。
撤退 5将一队,用长蛇平均带兵,部队少可以减少相互拥挤。撤退时被攻防逮着也算一种战斗场景,玩家也常常为此头痛。
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21win
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发表于 2012-10-21 16:45
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也可以用输送部队阵型,速度更快一点,陷城后,输送结束,武将也自然呆在目标城设。
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豪杰兴邦
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发表于 2012-10-21 19:47
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21win
于 2012-10-21 16:45 发表
也可以用输送部队阵型,速度更快一点,陷城后,输送结束,武将也自然呆在目标城设。
这才是最好的解决办法,当然,可以设置这个规则对玩家也有效。
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发表于 2012-10-21 20:08
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噫,用楼上豪杰兴邦的39主程序,然后用一楼最新的39优化伴侣,迷雾效果没有了,求解。
呵呵,优化兄,请配置一个合适一点的(尽量靠近原游戏一些或合理些吧)San9PKHardPara文件在下载那,方便大家咯。
如附件所示,我是看不懂这几个空怎么填,代表些什么意思呢?
优化兄多付出一点点,就省去我们许多的精力咯,呵呵,谢谢。
附件来自于发表于 2012-10-17 19:29 豪杰兴邦 的5996号帖子的链接的附件,名叫“San9PK修改版.rar”。
[
本帖最后由 E世飞将 于 2012-10-21 20:23 编辑
]
附件
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(2012-10-21 20:08, 830.52 K)
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(2012-10-21 20:08, 7.84 K)
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#6056
发表于 2012-10-21 20:12
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优化大大,新优化不进攻的问题太大了其他都次要吧!我在并州壶关设了5w兵,邺城1w5,每到3月上旬pc就将军队南调往虎牢,襄阳等地方。邺城也主动将部队调走。我设定这个势力的主攻方向是邺城这边的阿!它老是调走,大家两军对峙一到3月上旬可以开战的时间就一起调走部队,太搞笑了!后来我设置了10w对4w,也是调走!我一关优化,立刻开战了!用旧优化会谨慎多一旬再出战!神马情况,ai不扩张怎么行!
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#6057
发表于 2012-10-21 22:41
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把寿春委任了一段时间,刚刚取消委任,点击任何一个城设,游戏退出。
呵呵,我一直不认为这是问题。关一下优化,进行一旬游戏即可。
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knight778
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2010-12-16
#6058
发表于 2012-10-21 23:08
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这个武将相性同化太邪恶了。我就等着把所有武将放在一起等着同化了
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2008-5-24
#6059
发表于 2012-10-22 04:48
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耐久为0才撤军。。。问题是耐久为0 的几率就算从开始打倒统一也没几次机会吧,一战而亡国的事情我觉得条件不要这样吧。。
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2011-10-17
#6060
发表于 2012-10-22 07:06
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一般玩家参与进攻的总兵力超过20W,就会打成耐久=0.。港口就更容易了。
我觉着,但凡一战亡国的战斗,基本上都会打成耐久=0。
1、几率小,可以尽可能保持游戏原貌,少产生BUG。实现上也简单的多。
2、耐久=0时,若伤兵也撤退,后期耐久=0就多了。
我在开局会选择 电脑兵力+10w。就是除了强度+0外,别的几项选择最大。这样,发展到玩家进攻阶段,首战必然是耐久=0.是不是和这个有关。
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