原帖由 棕熊菲特 于 2013-3-24 21:09 发表
1、今天游戏中,我发现会突然有句话跳出来“得益于曹操的及时送粮,永安避免了饥荒”,不知道这是个什么情况?
2、现在的战斗中,引入了城门攻破的概念,在城破之前,城内守军不能向城外敌军发动直接攻击,这是个重要的改变,非常贴近史实,但也在一定程度上降低了攻城的难度。考虑到电脑AI有限,往往分兵死守城池,现在即便猛将守城也只能射射箭,不能发动奋发之类的攻击,基本属于被动挨打状态,对进攻方来说,优势似乎又有点太明显了。个人拙见,是不是让较高城防或较强训练度的守城部队具有落石等近距离、强杀伤力的自卫手段,以体现守城优势?
1.就是说永安民众本来要揭竿而起的,曹操选择了送粮平息(玩家有时候也会遇到这种事的)。以前的版本是没有这种提示的,我调试时为了观察电脑的策略,加了这句提示,直到发布时也没关掉。
不太清楚玩家是否喜欢这种提示,就象“XX正在征兵"一样,我觉得报告下电脑在做什么,玩家可能不至于太寂寞,当然太频繁了可能会烦。这个提示程序里很容易关掉的。
2.是的,这个版本对守城优势是有削弱的。至于是否平衡,看看大家玩了以后的评价吧。要加强或者削弱守城优势,还有不少手段的,以后调整都不难,关键看什么程度最合适了。
目前关于战场规则和AI,我还没有一个完整的设计,感觉这方面难度颇大,要有个整体规划才敢动手改。布丁98基本上守方以固守城池为主,攻方也是集中力量逐个城池拿下,好处是双方目标很清晰,AI比较简单。后来试图加了个守方援军反攻粮库的策略,结果不理想,因为电脑守方分散出击,甚至没到粮库就被玩家剿灭了。这次的1.20版电脑守方援军改成辅助守城为主,不怎么出击了,这么改的效果如何,我测试得还不多,想看看大家玩下来的反映。
对战场作战态势的设计,目前还处于初期,想多听听大家的建议,包括后面几代三国志,以及其他策略类战棋类游戏在这方面的可取之处,目前三国志12PK听说这方面还不错。这方面的主要问题在于既想制造丰富的战术,又不能给AI造成很大的压力。如果所有部队围着一个点打,那么大个战场,各种地形远近的因素就体现不出来了,而如果运动作战,电脑的目标和行动路径选择不好,很容易被玩家利用。按理说,攻方的粮库是有可能成为守方的战术目标的,否则一味地守方守城,攻方毫无顾虑地围攻,略嫌单调了些。
目前考虑的一种设想,让守方城外部队专门找机会袭击攻方伤重回城池粮库恢复的部队(也就是攻击补给线),这就要求这些守方部队先在外围游走避战保存实力,待攻方部队因为攻城力疲以后再从侧后杀出实施打击,难点是时机的选择。布丁98里,玩家都是先灭城外守军,最后围攻城池的,那么电脑要破坏玩家的计划,自然就是设法保存城外守军,迫使玩家先攻城池,然后里外夹击攻城部队,这么打玩家会很难受。
如果战场规则和AI面基本做好定型,版本号大概就是2开头了。