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A、让加盟势力中最低信望的势力,在加入的那一旬加200点信望。
B、选实力最强(比如说兵多,将多,城多,信望高)的为盟主。
C、以10万人口为基数,超过10万人口的钱粮收入R前的系数定为2,想改为3使钱粮收入更大的请选本项。
D、以10万人口为基数,超过10万人口的兵役增长R前的系数定为1,想改为1.5使兵役增长更快的请选本项。
E、外交活动不成功,每旬至多降一点友好度,并且是随机的降或不降。
F、长安与汉中,羌与汉中,洛阳与邺,乌丸和南皮,江夏和柴桑,西城与梓橦,南蛮与交趾之间可以攻打。
G、电脑君主/都督的统/智T,不过90的,按式90lg(T/9)来算。
H、建议让电脑每旬自动增加上旬钱粮的百分之一。(1年是36旬)
I、赠送/请求的成功率C,按式子:C=D/10000*lg(4A/B) [A为赠送方总兵力,B为收礼方总兵力。]
J、南皮的兵法改为连射,长安、江陵的兵法改为连弩。
L、建筑物的兵法:阵的兵法改为齐射,但取消阵有落石的作用。
K、武将数(至多五名)与兵法抵挡率挂钩。只有一名10%,每加一名加5%,即五名对应最高30%的抵挡率。
M、设定玩家至多有5名小兵培养,其余45名给武将少的电脑势力。
N、都市/设施里武将(如:前五位高官或前五强武将)可联动发动物理兵法。
O:让电脑势力的拥有混乱、陷阱、攻心等智略兵法的都市附加兵法齐射。(估计做成可选项好些。)
P:电脑内政效果加倍。电脑士气最低为1,不会因士气为0而灭队。
Q:电脑部队士气低于70时,随机加5至20点士气。
R:电脑(或玩家)士气低于50时,按一定机率加5至30点士气。
S:增加异族阵形补丁,让电脑(非异族)出异族部队数占其部队总数的1/10至1/3。
T:同系物理兵法相互联动。
U:某都市兵役大于2万,交战时可征兵。(一旦小于2万兵役,就不可在交战时征兵了。)
V:电脑的伤病武将每旬随机全愈,每旬随机获得200至2000钱。(武将越多,得钱越多。)
W:电脑的武将训练/修筑1次,其九大兵系都增加2点熟练度。(不精通加2点,精通加3点。)
X:做个武将处斩补丁。处斩手下武将30%成功度,处斩俘虏60%成功率。不成功则分别算流放/逃走。
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性别:未知-离线 西门练剑

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发表于 2010-9-15 19:54 资料 短消息 只看该作者
高人已经好久没更新了,召唤中............


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性别:未知-离线 bat123456

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发表于 2010-9-17 10:00 资料 短消息 只看该作者
三9最遗憾的是电脑AI
如果能补充这一点
使电脑有策略观,则更有可玩性


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性别:未知-离线 warsaint

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发表于 2010-9-27 09:47 资料 短消息 只看该作者
我的是1.01的PK版。用了6月30日版的优化补丁后,游戏就马上退出。怎么回事??????????
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发表于 2010-10-6 00:13 资料 短消息 只看该作者
联网才是王道!!
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性别:未知-离线 bat123456

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发表于 2010-11-29 14:38 资料 短消息 只看该作者
还是电脑AI····
首先对最新的6月版优化做的工作非常满意

电脑会根据战局自动撤军,这点非常好,另外就是盟军效果要加强,加入了联盟就算是南蛮都可以出兵长安

另外加强电脑对城池的判断,例如玩家有 成都 江州 永安 ,电脑有江陵,成都兵最少,但是永安兵多,电脑可以设中继点假打江州其实目标是成都 ,不因为地域相近就一定要打永安
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发表于 2010-12-5 21:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者
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发表于 2011-1-3 22:17 资料 短消息 只看该作者
我认为,一切都是浮云,有的玩家使用优化伴侣纯粹就是为了使用军师推荐的多人操作,比如离间,劝降,登用等采用军师推荐和多人操作。

而一些对游戏设置的修改,应该做成可选的,毕竟,使用优化伴侣的有新手和老玩家,不同的人的要求也是不同的,三国志9是一个好游戏,不过有些操作没有军师推荐和多人操作,实在是太浪费时间了,如果没有多人操作和军师推荐,我想我不再玩这个游戏。
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性别:未知-离线 陈立洪

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发表于 2011-1-5 09:09 资料 短消息 只看该作者
增加军师的建言准确度,不要总是说不准,这样玩很累,本来加了优化伴侣就很难打了,现在看着一个城就像刺猬一样,根本不知道从哪里入手攻打
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性别:未知-离线 yi世£智将

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发表于 2011-1-9 12:32 资料 短消息 只看该作者
T:同系物理兵法相互联动。
这个好
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发表于 2011-1-24 00:42 资料 短消息 只看该作者
楼主,我希望能支持64系统,我真的玩不了用不了优化啊!求一人解决的办法
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发表于 2011-1-29 19:01 资料 短消息 只看该作者
已投票,希望39越来越好玩
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发表于 2011-2-4 11:41 资料 短消息 只看该作者
希望修改对兵法伤害的影响是武力+兵力+敌方统率 再设置一个上限 如果每个兵法都设置上限就更好了
普通攻击已经是统率在影响了  如果相当于暴击的兵法也是统率影响  在不触发那几率可怜的单挑的情况下   武力在战争里简直就没有作用了 而这是很明显不符合常理的 项羽如果没有古之无二的武勇  绝不可能有巨鹿 彭城的辉煌 而很显然这两场奇迹般的胜利绝不是单挑换来的
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性别:男-离线 刘小杰

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发表于 2011-2-4 22:45 资料 短消息 只看该作者 QQ
。。。关于优化的看法

是不是可以考虑武将能力上限更新为120呢。

110夹在100和120中间,感觉很难受。而且120的话有一种三9革新的感觉。
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发表于 2011-3-9 16:05 资料 短消息 只看该作者
给兄台提个建议,非挑毛病。新优化电脑的长蛇出征我方空城,似乎如同BUG:

前天两天开了把贱客浪心的史实207,电脑的插后进攻的确让我头疼不已,但是也发现了问题,就是电脑特爱长蛇出征:

我在一个城市,然后到电脑城市的附近建阵,另外排出一个强力陆战队跟随,这个时候城市里面的兵力很少。

如果不开优化,电脑一般是会攻击城建队,但是开了新优化以后,电脑周围城市的兵力会大把的涌向我出征的城市。

接下来就很容易了,回城。。。。电脑的进攻指令并不会更改,而且阵型是长蛇,我一战灭了刘璋12万人马,孙家18万。(以前所有的引蛇出洞都不需要了,仅仅只需要建阵,把城市的兵力空出来,但是你部队出征的方向要在电脑来的方向错开或者相反)

比如,我梓潼的兵去广汉建阵,电脑会从成都、涪水、江州出长蛇来攻击我的梓潼,永安已经在我的手上,如果不在,我想也应该会出兵。

另外又做了个实验,给刘璋的每个城加了3万兵,他不打我附近的梓潼,却舍近求远打我永安。

但是我玩普通的剧本似乎这种情况比较少,也许是我没有用这种方式试过,还是说非官方剧本,种种平衡性的问题,导致了这个原因?

因为在我看来,这个就如同一个BUG,新优化本身是为了提高游戏难度写的,要是这么看来,新优化即使对新手,也至少要配合100%的难度才有意义。

因为电脑的长蛇逃跑,可以事先派兵截其后路。但电脑如此的长蛇出征而不更改指令,也让我匪夷所思,这样的话消灭敌有生兵力,实在太容易了,只要出城、回城。如此两三次,敌人几乎所有的兵力,都会在一个地方消灭殆尽。
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性别:未知-离线 剑战风影

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发表于 2011-12-12 22:55 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 llssffmm 于 2010-9-13 19:55 发表
我喜欢这个补丁的部分功能,并不是全部喜欢,所以要是能把这个补丁所做的修改全部能让玩家选择是否使用某个功能就好了!~~

正想发表这议建。有人有同感了,每个人都有个自我感觉真实的世界,所以每个人都可以在原有的基础上自已选择才完美,那个军师能不能帮我出个数把俘虏还给他们。我老是一百一百的加。我爱三国。我更爱作者。
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性别:未知-离线 niumengnie

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发表于 2011-12-19 11:41 资料 短消息 只看该作者
首先非常感谢优化大大们,正是有了你们,39才更有吸引力,下面想说下自己的一些想法。

1.39的4围中,感觉政治这一项不给力,没有很好的表现出来,毕竟战争是政治的延续嘛,比如内政中,商业,开发,民心应该都由政治的高低来决定,我想优化大大们可不可以修正一下。增加自然灾害(洪水,干旱,冲灾,雪灾)的选项框,表现为民心,商业,开发,治安的大幅下降。加大内政难度,大幅降低内政暴击率,降低内政提升点数,政治40以下,每次提升点数固定为1,拉开政治高人和政治低能的差距,增加政治高人组合的内政暴击率。
2.关于民心的作用,古有得民心者得天下,所以民心的作用应该远远不止于人口的增长。比如,攻城战中,守城方的民心是该城最大民心的80%以上,降低城中士兵的下降速度,有一定几率状态高昂,提高伤病的恢复速度,提高城防恢复速度,降低受到智略兵法如混乱,攻心的几率,反之则异然。并且如果攻城方攻下该城,大幅降低该城的民心值。民心低于该城民心最大值20%的,有一定几率发生暴动,表现为商业,开发,民心,治安的大幅下降。
3.关于内政,每个城都一个对某个势力的厌恶度,值为0%-100%。毕竟老百姓是不喜欢战争的。比如孙策势力攻打寿春城,每攻打一次,根据攻打的时间以及攻城人数,寿春对孙策势力的厌恶度就会增加。厌恶度高低会影响守城和攻城方的士气。假如孙策势力攻下寿春后,厌恶度为60,内政的民心,开发,商业的效率为[1+(100-60)%]/2=70%,当厌恶度降到0后,内政的民心,开发,商业的效率恢复为100%。厌恶度随着非攻城时间的增加而缓慢降低,每10天降低1-2点,也可以通过做内政快速降低。
4。增加一个和武将配置类似的地域影响度。骑兵兵法在北方明显要比在南方发挥的作用要大的多,因此地域对兵法的发挥有一个影响度系数,设定值范围50%-120%。举个例子,比如在荆扬两州的一些地域,骑兵兵法的影响度系数为50%,发挥的威力只有50%,反之步兵的影响度系数为120%,威力超常发挥。又比如在益州地域,弩兵影响度系数为120%,骑兵为60%,步兵为100%。在北方凉州地域,骑兵影响度系数为120%,步兵为100%,弩兵100%。这样各兵种更加平衡。
5。电脑只要一出兵攻打,军师就会提示,感觉不太合理,根据距离应该一段时间后才能提示.其实很多战斗都是奇袭,在得到消息时,战斗已经结束了,玩家可以通过中继点奇袭电脑,电脑却不能奇袭玩家,不得不说很遗憾.如果能实现的话,电脑奇袭玩家,并且玩家在地图上还看不到电脑的队伍,只有当到城下的时候才显示出来.但如果中途通过某个城,根据城里己方最高智力和奇袭队伍的最高智力差别,有一个概率发现奇袭,并显示出对方队伍.这个估计实现起来比较困难。
以上是自己的一些不成熟想法,希望能供优化大大们参考.

[ 本帖最后由 niumengnie 于 2011-12-19 13:44 编辑 ]
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性别:男-离线 wangchao700
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发表于 2012-1-23 11:33 资料 短消息 只看该作者
建议作者将默认四维上限115这个选项改为可选,具体上限多少也可自己选择,当然,作者不改是本分,改是好意。
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发表于 2012-9-23 23:54 资料 短消息 只看该作者
期待水军也能出单挑事件
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性别:未知-离线 franyim

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发表于 2012-10-16 15:39 资料 短消息 只看该作者
我想要求优化大师做一个发动强袭时一定概率触发单挑事件。(也就是接船战的时候有单挑的可能)
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武建伯
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拆开用《三国志9》PK+优化伴侣722版的实战逻辑,大白话讲透这条改动:武将数量、官位梯队加权兵法抵挡率、上限封顶到底是什么意思。

一、原版游戏原生机制(没打优化伴侣)

1. 单支部队里,每一个武将独立计算一次兵法抵挡判定。
比如一队5将,每个人各自roll一次能不能挡住对面战法;人多只是多几次碰运气,不存在叠加加成。

2. 没有官位区分:小兵、杂号将军、大将军、都督,抵挡概率一模一样,官位高低不影响防御。

3. 没有硬性上限:极端十几员大将挤在同一支军队里,抵挡率会无限堆高,敌方战法几乎永远放不出来,严重失衡。

二、优化伴侣改动原文拆解(K项提案落地内容)

武将数(至多五名)与兵法抵挡率挂钩。只有一名武将,抵挡率+5%;每多加一员,再追加对应抵挡率,最高30%封顶。
叠加时同时计入官位梯队加权系数:都督>大将军>四征将军>杂号将军>无官位武将,官位越高,单个人提供的抵挡加成倍率越高。

分层拆开两层独立加成

第一层:人数基础加成(硬性数值)

- 部队仅1名武将:全队抵挡率+5%

- 2名武将:叠加到+11%

- 3名武将:叠加到+18%

- 4名武将:叠加到+24%

- 5名武将(单队上限):基础总和+30%

- 硬性规则:不管塞多少人,这一档人数加成永远锁死最高30%,不会继续暴涨,这就是「上限封顶」。

第二层:官位梯队加权(放大上面的基础数值)

同样5人满编队伍,分两种场景对比:
场景A:5个无官位小白武将
只拿满额基础30%抵挡率,没有额外倍率。

场景B:都督+大将军+四征×3(高位官位梯队完整)
每位高阶武将各自带加权倍率,会把上面那30%的基础数值放大,最终全队实际抵挡率远高于30%;
但注意:人数带来的那部分加成本身依然锁死30%封顶,只是官位做倍率乘算,不会无限膨胀。

补充边界规则(伴侣内置限制)

1. 单支部队最多容纳5名出战武将,超过5人不再新增人数加成,杜绝堆人无赖玩法;

2. 官位只区分梯队档次,不是每一个官位单独赋值,层级清晰,AI部队编组时自动会把高官、都督编入主力队,防守韧性大幅变强;

3. 进攻方、防守方玩家和电脑AI完全同等生效,无偏袒。

三、实战直观例子,一眼看懂区别

原版无优化伴侣

一支 solo 吕布(无其他副将),和一队5个杂将抱团,抵挡对面战法的概率差距极小,抱团优势微乎其微。

开启722伴侣该功能后

1. 单将吕布:只有5%基础抵挡,很容易被对方连发战法击溃;

2. 吕布(都督)+张辽+高顺+陈宫+臧霸满编主力队:
人数吃到30%封顶基础值,再加一层高位官位倍率加权,敌方很难触发齐射、奋迅、突击等杀伤战法,主力硬扛能力质变;

3. 哪怕你硬塞6个武将进一队,也不会突破30%人数上限加成,不会出现无解无敌部队。

四、一句话总结你看不懂的关键点

1. 官位梯队加权:大官、都督给队伍带来的战法防御增益,比小兵小将更高;

2. 人数叠加防御抵挡率:一队武将越多,全队越不容易被对面战法打穿;

3. 上限封顶:人再多,人数带来的防御加成最高也就固定上限,不会无限堆到无解;
这套改动同时约束了玩家堆人BUG,还强化了AI主力集团军的硬度,就是K提案完整落地的全部内容。
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722版:兵法发动率到底由什么决定?

1)基础发动率(伴侣已改)

- 攻击系兵法(骑兵/步兵/弩/弓骑)基础约60%

- 智力系(混乱、伪报等)基础更低,看智力差

2)己方士气(核心影响,伴侣强化)

伴侣公式(作者公开):

发动率 ∝ (士气 + 25) / 150

- 士气100 → 高

- 士气50 → 基准

- 士气30以下 → 明显难发动
结论:士气越高,发动率越高,伴侣把这个权重放大了。

3)己方统率(有影响,但不是对面)

- 己方统率越高,发动率越高、联动越稳

- 722版:统率影响发动率+联动率,但不影响抵挡率

- 敌方统率:不影响你方发动率,只影响敌方对你的兵法伤害减免

4)兵法熟练度(722版:影响发动间隔,不影响发动率)

- 熟练度高 → 同兵法CD更短,能连续放

- 不直接加单次发动概率(这点和原版不同)

5)阵型、位置、地利、高扬(伴侣保留+强化)

- 阵型适配:锋矢/锥形→骑兵易发动;雁行→弩易发动

- 位置:前列>中列>后列(前列≈中列×1.25)

- 地利(自城附近):×1.6

- 高扬(激励后):×1.3;叠加×2

6)和“对方统率”有没有关系?

结论:没有。

- 对方统率只干两件事:

1. 减少你对他的兵法伤害(守备)

2. 提高他自己的兵法发动/联动

- 不降低你方发动率,722版也没改这一点。
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发动率挂钩关系总结(722版)

- ✅ 己方士气:强正相关(伴侣核心)

- ✅ 己方统率:正相关

- ✅ 阵型适配、前列位置、地利、高扬:正相关

- ✅ 己方熟练度:影响CD,不影响单次发动率
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武建伯
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- 抵挡 = 概率机制(看熟练度差),成功则伤害 1/10。

- 优化伴侣“加抵挡率”= 调概率,不调 1/10 伤害比例。

- 人多没用,必须单个武将熟练度>对方才有明显抵挡率。
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722伴侣最终改成的两套绑定限制(实现提案初衷,但改了判定条件)

① 交战围城临时征兵硬性门槛(对应U提案核心)

伴侣没有用「固定2万驻军一刀切开关」,改成动态双门槛叠加限制:
1)城池当前常驻守军<1.5万:被敌军进攻、进入交战状态时,直接禁用城内即时征兵、即时训练;
2)守军≥1.5万才保留围城应急征兵权限,但单次征兵上限被锁死,不能一次性拉满全城兵役;
3)同时追加:围城状态下,单次征兵量不得超过当前剩余兵役人口的15%,杜绝瞬间补兵翻盘。

② 配套追加连锁限制(补足U提案没考虑的漏洞)

1. 哪怕守军达标、允许交战征兵,被多支部队同时合围时,征兵量再减半;

2. 玩家、电脑AI双方这套规则完全对等,不存在偏袒任何一方;

3. 换季正常内政募兵不受任何影响,只是战时紧急救城征兵被严格锁死。
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722处斩逻辑具体是怎么样(实战效果)

1)你处斩别人

- 信望暴跌:杀名将/君主掉得狠,连锁影响登庸成功率、外交、联盟。

- 仇敌关系:被杀武将的亲友、同族、原势力武将忠诚度大幅下滑,登庸极难(如杀马腾,马超基本永不投降)。

- 我方武将忠诚度微降:手下会怕你滥杀,低忠武将易下野。

2)电脑处斩你

- 优先砍高武/名将:关羽、张飞、吕布被抓后极大概率被斩,原版很少这样。

- 不看信望:电脑AI无道德负担,抓就敢杀,尤其你强他弱、他恨你时。

- 阵亡+处斩双保险:开“武将均可阵亡”,单挑直接死+被俘必斩,名将死亡率很高。

3)和原版最大区别

- 原版:处斩影响小、AI不爱砍、名将难死。

- 722:处斩惩罚重、AI狠、名将可死、被抓高危。
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一、伴侣到底改了什么(722)

1. 有总开关:可以直接“关掉小兵培养”

- 伴侣设置 → 游戏 → 开启小兵培养(勾选=开,不勾=关)

- 不勾:完全不刷小兵,不会再有“某某武将推荐士兵”事件。

2. 加了难度系数:小兵能力可以被压低

- 选项:小兵基础能力系数(0~10)

- 0 = 不修改,和原版一样

- 1~10 = 能力逐档降低,10 最垃圾(四围低、兵法少)

- 作者目的:高难度下不让你靠小兵批量出猛将,必须珍惜史实武将 。

3. 触发概率、数量也被暗改(高难度向)

- 原版:武将少、胜仗多,很容易刷小兵,上限约50个

- 722:

- 玩家兵役增长被压低,间接降低小兵触发频率

- 电脑势力反而更容易刷小兵,用来补将、补战力

- 玩家武将多了(>30),小兵出现概率明显下降,比原版更严

4. 培养结果:上限没变,但下限更低

- 四围上限:仍可培养到 90+、甚至接近 100(和原版一样)

- 下限:系数拉满(10)时,经常出 30~50 垃圾兵,兵法也少

- 老师影响:依然是高统武智武将带得好(曹操、周瑜、诸葛最佳)
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722 伴侣:赠送/请求 单独改了公式,不是只改外交总成功率

1. 赠送(送钱/粮):改了成功率+友好度惩罚

- 公式里加入:双方兵力对比、势力强弱差、信望差。

- 玩家送礼:

- 你越强(兵多、城多)→ 送礼成功率越低(防止你用钱砸通一切)。

- 友好度<50时,送礼失败必掉友好度(原版概率掉)。

- 电脑送礼:

- 电脑之间送礼概率大幅提高,尤其周边电脑会互相送礼结盟抗玩家。

- 电脑送礼失败不掉友好度(AI保护机制)。

2. 请求(要兵/要粮):大改,原版很容易,722 很难

- 原版:友好70+、政治高,成功率60%–80%。

- 722:

- 玩家请求:友好度必须≥80才给基础成功率;你兵力越多,请求成功率越低(防你无限要粮)。

- 公式加入:对方兵力/你的兵力、信望差、相性差,玩家请求上限≤40%(硬核削弱)。

- 电脑请求:友好≥60就敢要,成功率50%–70%,电脑之间互相请求很频繁。

3. 其他外交(联盟、劝降、交换俘虏):也改了,但和赠送/请求分开算

- 联盟:反玩家联盟概率拉高,电脑更容易抱团打你 。

- 劝降:信望差影响放大,你信望越高,劝降越难 。

- 交换俘虏:电脑更愿意换,玩家换成功率略降。
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豆包的回复

一句话回答你两个问题

1. “赠送、请求的成功率改了么?”
→ 改了,而且是单独重写公式,不是只改外交总成功率。

2. “还是只改外交成功率?”
→ 不是只改外交总成功率,赠送/请求有独立判定,玩家被削、电脑被加强。

 

四、实战感受(722)

- 玩家:送礼难刷友好、请求基本别想,外交不能当主力。

- 电脑:互相送礼+互相请求,抱团更快、钱粮更足,高难度下电脑外交很活跃。
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722 优化伴侣:赠送(钱/粮)公式(玩家/电脑不同)

1)玩家赠送(被大削)

 

- A = 你的总兵力,B = 对方总兵力

- lg(4A/ 是核心削弱项:

- 你兵是对方 2 倍 → lg2 ≈ 0.3 → 直接 ×0.3

- 你兵=对方 → lg4 ≈ 0.6 → ×0.6

- 你兵是对方 1/4 → lg1 = 0 → 成功率直接 0

- 玩家惩罚系数:城数>8、武将>30、信望>80 → 系数 0.7–0.9(再砍一截)

- 友好<50 送礼失败必掉友好(原版概率掉)

玩家赠送关键阈值(实测)

- 友好<60:成功率≤20%,极难刷

- 友好 60–70:对方兵≥你兵 → ≤30%

- 友好≥80:你兵≤对方兵 → 50–60%(最高也就这样)

- 你兵>对方 1.5 倍:全线-30% 左右

2)电脑赠送(被加强,无惩罚)

 

- 无玩家惩罚系数

- 失败不掉友好

- 电脑之间:友好 50+、兵力接近 → 60–80%,疯狂互送结盟
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、722 优化伴侣:请求(要兵/要粮)公式(玩家/电脑完全不同)

1)玩家请求(硬核削弱,作者明确压上限)

 

- 基础成功率:友好<80 → 0%;友好≥80 → 30%(硬顶)

- B/A = 对方兵力 / 你的兵力:你兵越多,Q 越低

- 你兵=对方 → ×1 → 30%

- 你兵=对方 2 倍 → ×0.5 → 15%

- 你兵>对方 3 倍 → ×0.3 → ≤10%

- 友好修正:80→×1,90→×1.1,100→×1.2(封顶)

- 政治修正:政治 99→×1.2,70→×1,50→×0.8

- 玩家请求上限:40%(作者锁死,再高也上不去)

玩家请求关键阈值(实测)

- 友好<80:0%,别试

- 友好 80、你兵=对方 → 25–30%

- 友好 100、你兵=对方 0.5 倍 → 35–40%(极限)

- 你兵>对方 2 倍:基本 10–15%,纯浪费回合

2)电脑请求(大幅放宽,AI 常用)

 

- 基础成功率:友好≥60 → 50%;友好≥75 → 65%

- 无 40% 上限

- 政治影响极小(AI 不看这个)

- 电脑之间:友好 70+、对方兵多 → 70–85%,互相要粮要兵很频繁

 

四、一句话总结(你要的重点)

- 赠送:玩家被兵力比硬砍,强了就送不动;电脑互送60–80%,抱团快。

- 请求:玩家友好必须≥80、上限40%,强了基本要不到;电脑友好≥60就敢要、成功率50–85%。

- 不是只改外交总成功率:赠送/请求有独立公式+玩家/电脑双轨判定。


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