原帖由 WHITESHIP 于 2014-4-29 10:26 发表
无限复活其实我已经说清楚了,它本身并无害。只是让难关变得更烦而已。容易让玩家删游戏。虽然再烦的游戏其实都能过关。
但假设我使用控制变量法,两个游戏其他一样,但A有无限复活,B没有,可以更快(但不一定更容易)过关。玩家有更好的选择B,为什么要玩那个比较烦的游戏A?
以前玩神话线最烦的事情 没有之一
拿瓦岗这种小白级难度的mod来举例其实不太合理 渤海湾也好长蛇阵也罢都有个前提 我军根本是无敌的 这时候当然可以慢慢思考战术 其实我认为瓦岗的战场也算用心去做了 渤海湾长蛇阵最初应该都是让人找诀窍 可惜鉴于整体难度的问题都华丽沦为练果关
但是难度到了一定等级的就又完全不一样了 比如一个刚了解游戏原理的新手面对三闯群英和洛书一的镜像或者蛮都茫茫多的象蛇虎 崩溃几率99% 当然我估计新手在黄龙决死战应该已经挂掉了
原帖由 WHITESHIP 于 2014-4-29 10:26 发表
但如果只挨打,只靠友军,让车马炮,就可以得到额外的好处。这就有问题了。
玩家是否这么做是玩家的事,但设计者给出了倾向,告诉了玩家“你这么做是对的”。
问题是,要过关的话,控制我军好好打就是了,为何要多此一举?
如果拥有和杀敌过关不冲突的培养方式,为什么还要选择冲突的呢。
压级练果是游戏能力的一部分 所以我不觉得有什么不妥 我打雷线为了杨继周 压一压收个10来级的杨再兴 比你40级的自然要舒服一些
而且压级练果也未必是坏事 精岳如果不练果 牛三的时候很可能岳飞已经等级脱节 杨家将更不必说了 七郎这种逆天选手没几关就甩开队友十几级
如果说某个mod到了不收3级xxx就无法通关的地步确实恶习 但是目前来讲 我没有遇到过这么bt的游戏 退一步讲 即使真的存在那种反人类的东西 也不会因为你某个完美培养的人物多了20点属性就变得不那么恐怖
其实大部分情况下压级练果就是个你情我愿的东西 神话线已经算比较难的mod了 但是如果主力全选择早期入队的适当雪藏 后期照样有大把的时间练果 毕竟初期白送你高宠和张宪两个几乎天生完美的主力打手也不会感觉太难 说到底就是个强迫症患者的no zuo no die 就像我玩新孔明一定要三关5统 但是赵云7运之前又坚决不用他 好在我对瓦岗的浮动成长不感冒