标题: 三国志11PK【san11 sire修改器】(更新1.24版), v1.24见273楼
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发表于 2010-6-1 14:08 资料 短消息 只看该作者
真不错


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发表于 2010-6-1 17:46 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #30 feiyue1206 的帖子

影响马匹的是也会的,所以要跟那个马匹产量的修改和用VAN改游戏本身武器的价格综合起来用才行


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发表于 2010-6-2 00:35 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
我想问一下,为什么我把兵营征兵基数从1000调到300后,跟没调整前一次可以征兵的数目是一样的?
不论是这个修改器还是VAN的修改器,对于兵舍、锻造舍和厩舍的基数修改都无效,游戏中一次可增加的兵器数目依然没有变化,这是什么原因?
刚才测试了一下,包括这个对马匹的修改,修改后对游戏依然无效。只有VAN的兵器消费金修改是有效的,这是什么原因??

[ 本帖最后由 贾图 于 2010-6-2 00:37 编辑 ]
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发表于 2010-6-2 01:05 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
我每次点了应用修改游戏都会跳出,这是什么原因?我是WIN7系统~
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发表于 2010-6-2 01:34 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 贾图 于 2010-6-2 00:35 发表
我想问一下,为什么我把兵营征兵基数从1000调到300后,跟没调整前一次可以征兵的数目是一样的?
不论是这个修改器还是VAN的修改器,对于兵舍、锻造舍和厩舍的基数修改都无效,游戏中一次可增加的兵器数目依然没 ...

必须 要修改到0  征兵的才能减少。请看我修改的贴
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发表于 2010-6-2 02:27 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 就这样算了 于 2010-6-2 01:34 发表



必须 要修改到0  征兵的才能减少。请看我修改的贴

?修改到0是什么意思?
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发表于 2010-6-2 17:48 资料 短消息 只看该作者
生产基数都设置成0  才能看到士兵减少的效果。。
请看看我修改贴  有什么意见发表下哦。。
http://game.ali213.net/thread-3169916-1-2.html
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发表于 2010-6-2 23:56 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 就这样算了 于 2010-6-2 17:48 发表
生产基数都设置成0  才能看到士兵减少的效果。。
请看看我修改贴  有什么意见发表下哦。。
http://game.ali213.net/thread-3169916-1-2.html

生产基数都为0的话,那不是生产不出士兵和兵器了吗?还是不懂啊~
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发表于 2010-6-3 01:12 资料 短消息 只看该作者
不会的 你试验下啊。、。
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发表于 2010-6-4 18:52 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
测试了下,果真可以。看着洛阳大城市,3级厩舍+繁殖,生产出53匹马,真是让人惊讶。帅呆了
征兵基数和锻炼基数两项,我测试了下,发现有些问题,二级、三级加成ms二者不一致,兵舍是叠加的,锻炼场基数是不叠加的。就简单的测试了下,希望lz再认真测试下,然后再文档里面写清楚
希望对征兵、兵器都做个能调节的生产倍率,要不改改基数,没有特别大的区别的

[ 本帖最后由 feiyue1206 于 2010-6-4 18:56 编辑 ]
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发表于 2010-6-5 01:01 资料 短消息 只看该作者
现在一般都是直接造3级建筑的了 ,谁会不耐烦的造好3级建筑让敌人一下子砸了,
所以说设置1级2级的生产倍率 没有意义。
直接征兵基数为0 1级2级 3级一样都是0,这样就达到母的了。要是嫌征兵少了的话,设置1和100感觉没区别。
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发表于 2010-6-5 01:20 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 就这样算了 于 2010-6-5 01:01 发表
现在一般都是直接造3级建筑的了 ,谁会不耐烦的造好3级建筑让敌人一下子砸了,
所以说设置1级2级的生产倍率 没有意义。
直接征兵基数为0 1级2级 3级一样都是0,这样就达到母的了。要是嫌征兵少了的话,设置1和 ...

这样才能能体现出经济骚扰战啊,像诸葛去割陇右的麦子,孙吴曹维互抢人口,等等。直接调3级建筑,感觉没有成就感~
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发表于 2010-6-5 01:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
ls,你我理解的生产倍率同一个意思吗?
还有,你认为没意义,不代表都这么认为,我始终觉得,电脑破坏经济是san11里对玩家最大的挑战
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发表于 2010-6-5 01:44 资料 短消息 只看该作者
我觉得历史上是没有人去破环庄稼的。(除非是人家城寨里面的)
因为粮食是生存的根本。你靠打这个来骚扰地方经济、和人PVP 可以,但是和电脑真的没必要的,
但是每个人的玩法都不同,你的玩法适合打红警,把人家采矿车也弄没了

[ 本帖最后由 就这样算了 于 2010-6-5 01:48 编辑 ]
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发表于 2010-6-5 01:51 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
我觉得历史上是没有人去破环庄稼的。

历史上互抢粮食人口、破坏敌方经济的多了。兵马未动,粮草先行,官渡,桓温北伐,近代的俄罗斯抵挡拿破仑,甚至,对越自卫反击回国途中对越南工业的扫荡。。。。

还有,你没认真看我的回帖。。。。
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发表于 2010-6-5 02:04 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
对了。作者能不能做个行动顺序改变的选项。可以设定玩家始终是最早行动的
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发表于 2010-6-5 03:54 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 feiyue1206 于 2010-6-5 01:22 发表
ls,你我理解的生产倍率同一个意思吗?
还有,你认为没意义,不代表都这么认为,我始终觉得,电脑破坏经济是san11里对玩家最大的挑战

呵呵,貌似你回错人了~
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发表于 2010-6-5 16:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
再对作者提个要求。委任兵团里面内容,把生产马匹和生产枪戟弩分开设置,就是可以选择总是生产马匹,禁止生产枪。其余的类似。现在马匹价格昂贵。要生产枪戟的话,会自动生产马匹,浪费啊。
还有上面提到的行动顺序。
这两个我都是期盼好久的了,希望作者能研究出来
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发表于 2010-6-5 17:13 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 feiyue1206 于 2010-6-5 02:04 发表
对了。作者能不能做个行动顺序改变的选项。可以设定玩家始终是最早行动的

这个是不行的,因为电脑设定的是城市弱小的国家,和兵力小的国家吗,先行动的。城市多的最后行动,不能换的。
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发表于 2010-6-5 17:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 就这样算了 于 2010-6-5 17:13 发表



这个是不行的,因为电脑设定的是城市弱小的国家,和兵力小的国家吗,先行动的。城市多的最后行动,不能换的。

就是因为现在不能修改,才希望作者做出来相关的修改吗。
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发表于 2010-6-5 21:07 资料 短消息 只看该作者
为什么这里的人那么少啊   都玩39的多

我在游侠里面、更新了点东西 这里就不来更新了、






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发表于 2010-6-6 21:37 资料 文集 短消息 只看该作者
行动顺序目前是不行的,里面已经有了固定的顺序排列方法了
至于委任兵团里面的内容,这就得考虑到界面问题了,不是作者弄得出来的东西
锻炼场基数不叠加?是说2级的倍率不能根据1级的变化而变化?这还真没测试过,毕竟不是我的萌点
征兵、兵器都做能调节的生产倍率?是像PKME那样的?作者正在整合PKME的功能中,等吧,总会出的
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发表于 2010-6-7 00:16 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
又是一周了,催更新
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发表于 2010-6-7 01:09 资料 短消息 只看该作者
为什么这个区的人那么少啊 ,只有我们几个在这里转。。
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发表于 2010-6-7 08:14 资料 文集 短消息 只看该作者
这周很悬啊,作者要加班
慢慢等吧,该来的总会来的
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发表于 2010-6-11 08:00 资料 文集 短消息 只看该作者
1.09版更新,内容如下

功能说明:
1、城市、野外耗粮基数可调整(每10000兵每旬耗多少粮)
2、马匹也要耗粮(特别要注意在运输队中的马也是耗粮的,1兵拉着100000匹马如果只带少量粮食,是要饿死的...)
3、运输队耗粮规则与一般部队相同(原始运输队耗粮是一般部队的一半,但阵、砦、城塞对其无减少耗粮效果,现在可以使其与一般部队一致,再修改野外耗粮基数与城市耗粮基数相同,得到比较合理的耗粮)
需要注意的是:以上3条修改以后,目前在出征界面下计算的天数还无法随之改变,出征时一定要小心。
4、能力培养上限能够调整


5、单挑结果所能影响的气力变化可调整
6、单挑失败后的被获概率和死亡概率都可以调整(不想失败后被抓的就调成0%,此选项不影响“强运”特技的判定)
7、舌战时可以看见对方的牌的大小和内容(其实就算看到对方的牌,还是没法保证一定赢,只是避免不断的SL....再略微增加骨头赢诸葛的可能性...)

8、铁壁特技加强:铁壁特技不会被熊手、突刺、突进、猛撞等战法移位,从而也变相防住了猛者。
9、连击特技对战法有效(其实感觉这个修改比较破坏平衡,如果将连击概率调成100%,然后投石攻城连击或者弓神乱射连击....OMG....所以在大家的要求之下才加入,还请愼用)
10、威压特技降低出贼的治安阈值(原值为20,即治安为80-20=60以下时出贼,如果调成30,则即是治安50以下出贼。80是原始出贼的治安阈值,在内政版面也可以将其调高或调低)

11、能够对当部队防御力高于152时,受建筑攻击反而会加兵的情况进行修正。
12、增加了防止城池耐久突破32767之后溢出的代码,城池耐久最高可加强到32000。

ryan:完了...最近忙..所以更新功能比较少....
欢迎使用
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发表于 2010-6-11 12:53 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
赞美更新,然后继续提要求
1、希望马匹耗粮基数可修改
2、

QUOTE:
出征界面下计算的天数还无法随之改变

希望能够做到,自动计算出准确值
3、不知道和pkme里耗粮速度是否冲突,比如pkme里开耗粮2,再在sire里修改耗粮基数,是否两个效果叠加
4、铁壁加强了,原先的效果还在不在?
还有,能不能加强成抵挡战法,就是说,有铁壁存在的话,对方的战法必然不成功,变成普攻
5、连击太强了,偶是不会用了。
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发表于 2010-6-11 14:16 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #57 feiyue1206 的帖子

特大好消息——ryan说会研究下城市加入人口设置

1、马匹耗粮的话得看ryan能做到什么程度了
2、出征那个是?不懂
3、肯定是不行的,两个修改不是一样的么
4、原先的效果还在的,这个建议之前有人提过,ryan说这有点太BUG了,就没弄
5、连击的到是很多人要求要的修改,所以就加进去了
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发表于 2010-6-11 14:28 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
人口这个,实在太帅了限制马匹后,如果能限制人口,那就又上升了一大步了

QUOTE:
以上3条修改以后,目前在出征界面下计算的天数还无法随之改变,出征时一定要小心。

就是这句话了。。。

[ 本帖最后由 feiyue1206 于 2010-6-11 14:30 编辑 ]
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发表于 2010-6-11 19:21 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #59 feiyue1206 的帖子

哦,是这里的,这个应该能改的,慢慢等吧,其实这个是马匹耗粮了后必要的修改,ryan应该有考虑到的,就是不知道进度如何


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