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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
21win
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3
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2011-10-17
#5821
发表于 2012-10-1 22:32
资料
短消息
只看该作者
优化伴侣建议整理表(最后更新在206页#6151帖)
优兄希望有人能够帮助整理大家所提 建议,以减轻工作量,今天试试看,能否找到适合优兄的整理方法。
为了清晰表达,做成表格,按照性价比排序。表格中,性价比=效果/实现难度,“效果”(方案影响全局战斗的程度)从没作用到作用巨大,“实现难度”从易到难,“趣味性”从没意思到很有趣,各项指标0-5分,不同解决方案用“;”隔开。大概这个意思。
个人观点,仅为探索方法,拍砖无理,支持有效
。楼下(5822帖)进行详细说明。
…
编号
性价比
问题
解决方案
效果
实现难度
趣味性
最佳帖位置 页-楼
1
5
伤兵红利玩家独享
城设易主,伤兵随武将撤退;撤退伤兵*2
5
1
3
192-5731/33
2
4
电脑主动弃城
耐久=0,弃城;可以增加条件5732帖
4
1
5
192-5731
3
3
攻击部队设置不佳
野战部队选择“敌接近时-攻击”;视野内出现玩家部队时,改之为目标
3
1
4
192-5731
4
3
外交俘虏不平衡
外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣2点信望;每关押1个俘虏每旬扣1点信望;每季开始释放全部俘虏
3
1
3
192-5731
5
2
被攻城设武将偏多
留最高智力统帅武将,其余带1兵撤离(这条不重要了)
4
2
4
192-5731
6
1
部队主将受伤不撤回
撤回据点换将出征
2
2
3
189-5656/62
7
0.6
部队移动因子
部队移动速度和部队人数相关
3
5
3
191-5705
8
0.4
不会分配将领
各个设施武将考虑兵法联动、相性
2
5
1
191-5732
9
3
5
3
10
0
3
5
3
191-5734
11
0
0
2
1
12
0
武将能力随年龄下降
原游戏中武将死亡条件触发,继续活着,武力×0.3,其它值*0.8
0
1
4
196-5856/189-5645.9
13
0
委任军团送兵目的地
输送到君主(军师)所在城设
0
2
2
194-5809/196-5855
14
0
0
2
2
15
0
0
2
2
197-5877/79
16
0
小兵BUG
0
2
2
198-5928-31
17
0
0
2
2
…
…
下面列出优兄给出定论的建议,当且仅当有更好方案了再提(贴在所在位置不准,我慢慢找,优兄都明确答复过)
编号
性价比
问题
解决方案
效果
实现难度
趣味性
最佳帖位置 页-楼
51
2
2
1
2
192-5731
52
2
0
1
2
200-5974
53
1
1
1
3
192-5731
54
0.2
港口没起到天堑作用
降低船对港口杀伤(*0.6);增加港口对船杀伤和射程;接近港口减速
1
5
1
192-5731
55
0.2
洛阳长安地位不符
提高民心城防值(难实现)
1
5
3
192-5731
56
0
电脑杀武将
禁止(已实现)
0
2
2
200-5978
57
0
武将飞调
禁用菜单(已实现)
2
1
2
196-5878
16
0
小兵能力偏大
小兵培养完成后,能力*0.8(已实现)
0
2
2
196-5878
17
0
兵粮上限
修改为300W;900W;1000W(已实现)
0
2
2
200-5974
…
大概从186页开始,共整理了20多个建议,有空再帖。有些作用甚小,或副作用太大(个人观点),最终以优兄为准。
[
本帖最后由 21win 于 2012-11-11 08:26 编辑
]
附件
: [电脑杀俘虏存档]
D_Sav006.rar
(2012-10-4 14:38, 33.61 K)
该附件被下载次数 30
附件
: [39建议集]
(2012-10-15 00:33, 4.83 K)
该附件被下载次数 39
本帖最近评分记录
E世飞将
2012-10-21 19:29
+200
劳动付出之功。
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21win
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忠义校尉
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3
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2011-10-17
#5822
发表于 2012-10-1 22:39
资料
短消息
只看该作者
对上帖的说明
①攻陷城设,交换控制权的同时(最好的触发条件),释放伤兵,跟随武将撤退。玩家获得伤兵的途径分防守、进攻、消灭势力三种情况,防守伤兵全部归玩家;进攻时玩家可以轮流撤回多伤兵部队,重组再战,可以留下很多伤兵;消灭势力伤兵全归玩家。三者合计可占伤兵总数的60%,所以方案有点力度不够的感觉。为此,A、伤兵×2撤退(把减少伤兵率减少的伤兵,简单化增加回来送给电脑),真切模拟了溃散和释放俘兵逃回的两种场景,实现简单,游戏也基本平衡;B、将伤兵*2中的一半送给邻居据点,邻居很可能就是战败者,也可能仅仅是邻居,逼真模拟了“溃散士兵或遣散俘兵就近加入其它势力集团”的场景。伤兵撤退方案有利于玩家前期逃命阶段,但会使电脑之间吞并困难,玩家也可故意战败而获得伤兵,权衡认为前者重要,所以适用于全部范围。(若仅适用于玩家攻陷城设的情况,实现上应该在城设攻陷交接控制权的事件处理结束前的最后,再做一次判断,若获得控制权的是玩家,则释放伤兵,最后结束交接控制权流程)。
②虽然“耐久=0”的状况只覆盖战斗的5%以下,但绝对是最精彩、最惨烈,损失最严重的,电脑势力常因此一战而衰,游戏也一战而OVER。而且,凡是玩家预谋已久,电脑也志在必得的决战,最后都会打成耐久=0,99%玩家获胜。其它战斗,因涉及武将兵力数量小,对全局影响也小,所以该措施可能达到预期效果的60%,甚至80%以上,明显提升电脑AI,目前看来支持者多,无人反对。
此外,还有几点建议,供讨论
③电脑进攻,野战部队选择“敌接近时-攻击”,视野内出现玩家部队时,改之为目标。目前,电脑进攻时,配出部队数中,野战和攻城各一半,野战部队先行,约5-9日后,攻城部队跟上,且攻城部队选择了“敌接近时-无视,事后命令-攻击”,这和玩家一致。但野战部队选择“敌接近时-无视”就不是最佳了。建议野战部队出征时,选择“敌接近时-攻击,自主撤退(我不知道),追击-不许可,事后命令-攻击”,特别是,当视野内出现玩家部队时,攻击目标改为玩家部队。全部消灭玩家部队后,野战部队默认是撤退,此时,可以将目标继续指向攻击城设,也可以默认回撤(其实,我是回撤的,保持一支野战部队巡视就行了,发现电脑部队再出击)。这样可以避免野战部队在城下做低效消耗,而放任玩家野战部队对自己攻城部队下手。这点很重要,按我的标准打分,大约是 效果3、难度2、趣味3,性价比1.5。
④外交索要俘虏时,玩家拒绝释放,扣1-5点信望。更进一步,每关押1个俘虏每旬扣1点信望。理由:玩家武将被俘,600+钱就换来了,反则死活不放,这有点像伤兵系统,是有违原游戏初衷的一个不公平,玩家基本每旬都关着几个俘虏,电脑连1/10到做不到,对游戏的影响很大。考虑外交武将的智力政治,实现难度会提高不少,若能实现更好。
⑤(上面4条若实现,这条不要了)当城设受攻,处于作战状态时,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余撤离至附近城设。原因:武将在附近设施作用要比窝在城里作用大,特别高智力武将的伪报,很厉害。先以玩家为例说明,当玩家城设被攻击,处于作战状态时,城内武将可以发动弩兵混乱等兵法,但不能进行伪报扰乱等计略,若将高智力武将带1兵,移动到附近设施,就可以对敌方的进攻部队实施伪报和扰乱计略。由于伪报成功概率很高,受到伪报的部队处于无阵状态,一部分往回跑,一部分被玩家包围歼灭,反复伪报,进攻力量消耗殆尽。相同的办法,应用在玩家进攻上,则电脑受伪报部队回城,结果城设越容易被打成耐久=0。举个例子,在一次攻击中,袁绍共45将,经过添油灯般的救援,最后居然有32个之多窝在被攻击的城里,最后被俘15个。据我估计,在这场参与兵力80w级规模的战斗中,我方10+个智力80以上的武将进行的伪报,相当于20w左右兵力的能量,若窝在城里,顶多相当于2w兵力能量。整个过程中,玩家部队偶尔也被电脑伪报,结果很糟糕,但电脑武将窝在城里,实施的伪报太少,让玩家捡了个大便宜,还造成电脑很多城设因缺将而停止工作。由此可以看出,伪报作为守城的一种重要力量,玩家和电脑的不平衡非常突出。
另外,AI带一兵离开,可能会被歼灭。但走脱概率很大,总比窝在城里强,还因为撤离方向大部分在自家领域方向,而攻城部队往往在反方向,1兵撤离部队被歼灭的可能性较小,玩家常常这样做,也能证实这点。
作用效果:好
实现难度:较易
灵活度:这条可以不要了,因为:A、电脑防守有凶狠的群狼战术;B、若实现耐久=0弃城,能够在城陷后保住武将;C、若实现拒绝释放俘虏扣信望,俘虏问题也不大;D、实现上稍难(撤退条件不清晰,撤退武将判断条件也复杂)。
⑥作战部队主将受伤,部队撤回城设,换将。理由:主将受伤,作战部队能力下降,被歼灭时,受伤武将容易被俘,一般而言,主将往往是该势力的骨干,被关上几个月,对势力影响很明显。
⑦小兵培养,培养完成后,能力×50%,兵法全不会。理由:因为小兵没有历史故事,所以不出现也行,但觉着小兵培养很好玩,所以完全同意 小兵低能 的处理方案,个人认为小兵四维总值不应超过180,一般80-130,兵法不能超过1个,刚刚成为将军嘛,守守后方空城,搞点运输什么的就可以了,毕竟那个时代没有浮现出来,说明能力不会太高,像廖化糜芳之流身经百战才能留名的菜鸟级将军,四维总值不过200上下,何况有蜀中无大将廖化作先锋的历史故事哩,小兵超过他们都有点儿不好意思,更别说动辄超过关羽张辽等历史名将,情何以堪?!。
⑧常常听说长江天堑,游戏中,港口易攻难守,沦为最佳进攻点,还是玩家选择决战的最佳点。没有想到好的解决方案,思路应该是:A、船对港口城壁和守兵破坏力特别小(可以通过修改船对守兵、对城壁作战力,可以原值*0.6);B、提高水上攻击时港口的耐久(陆地攻击港口时,耐久300符合事实);C、港口对船杀伤力大(但不能对陆地部队杀伤大);D、港口对船射程远;E、或者当船接近港口时速度特别慢(船靠岸慢符合事实)。总体来说,对游戏影响比较小,实现困难大,随便说说;再说,因为BC等效于A,所以可以通过强化A实现BC,即A*0.3-0.6即可(港口耐久大转换成攻击力量小),
这个可以修改阵形参数实现
。优兄分析的港口低耐久有利于玩家,不现实,因为玩家一般不会做无谓的偷袭,一旦占有,电脑基本夺不去;况且,游戏过程中,大部分是玩家进攻;特别当玩家选择港口进行决战,电脑就惨了。顺便问优兄,阵形参数最小为5,可以降低到3吗?。
⑨略过武将单挑画面,直接出结果(选项)。单挑画面时间长,导致做些测试效率低。不是很重要。
⑩电脑禁止斩杀俘虏。电脑杀武将存档。
[
本帖最后由 21win 于 2012-10-19 17:12 编辑
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21win
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2011-10-17
#5823
发表于 2012-10-1 22:44
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短消息
只看该作者
论改善伤兵系统的合理性
有几位热心39的朋友反对伤兵分配,理由是不符合现实、没必要。本帖认真回答伤兵再分配的合理性和必要性,欢迎继续讨论。
一、历史事实中,战斗俘兵(即游戏中的伤兵)红利不大
。
1、一般情况下,部队分为作战部队、后勤系列、谋士系列,一旦前线状况恶化,后勤和谋士系列的很大部分就提前撤退,所以赤壁、官渡等等战役,鲜见谋士战死或被俘。
2、作战部队被俘比例也不会太高。很多历史战报显示,1万人的作战部队,即便是在最惨烈的战斗中全部损失,一般而言,阵亡1000,负伤3000,其它6000或者打的找不到北,或迷路溜号,最终结果是一部分陆陆续续回来,一部分融入百姓或沦为盗寇伺机部曲入主(集体参军,义军和俘虏待遇不同),成为俘虏实在是迫不得已而为的事。实例看看赤壁之战,曹操号称100w大军,崩溃后,孙刘没有俘获几个武将,也没有逮着多少士兵,更不可能增加3-40w甚至7-80w兵力,官渡也差不多的,其它冲突更不用说了。
3、对于俘兵,最常见的三种处理方法:遣散,坑杀,收编。遣散绝对是主要手段;坑杀大失民心信望,董卓之流所为;收编仅适用于背井离乡的乱兵(黄巾)或是本地士兵(吕蒙袭荆州),大多时候难为己用,还得养着,例如关羽水淹七军俘兵2万,擅取湘米引火烧身。
4、势力投降才会有巨大伤兵红利。如刘璋降备、操并汉中。san9劝降很合理,优化合并更精彩。
二、回到游戏,个人认为减少伤兵率,明显是优兄不得已而为之的办法,
原因:
1、属于限制玩家的方向。优兄提出优化的方向首先是提高AI水平,其次才是合理限制玩家,减少伤兵率显然属于其次的范围,迫不得已而为。
2、相关改变大,包括伤兵率、兵役、资金、兵粮、战斗(灭队、陷城获得兵和粮)等,有违“尽可能保留原系统”的原则。
3、不符合兵多将广游戏精彩的优兄思路。我这几天再次认真拜读了优兄的大部分帖子,优兄在武将均可阵亡的帖子里回复是“没武将了,我们玩什么”,还有类似的表述,所以揣测优兄也是偏爱兵多将广场面宏大的,还有yuebin提到集结重兵决战之类的话,所谓重兵我想也是兵多将广吧,总体来说,减少伤兵率赋予游戏很大生命力的同时,总有和大家都愿望相左的感觉。
三、减少伤兵率没有改善伤兵设计不符合史实的情况。
表现在以下几个方面。
1、减少伤兵率后,胜方依靠伤兵获得的兵力依然远高于史实。
2、减少的伤兵即没有回去,也没有变成人口或者兵役,似乎阵亡,比率太高。
3、电脑势力一战而溃不符合史实,伤兵系统仍然是主要因素。赤壁之战,曹操没有一蹶不振,官渡战后,袁谭袁尚高干迅速集结兵力60w,总体形势依然强于曹操,转瞬绍死,谭尚内讧,才是覆灭的主要原因,而非战争,夷陵之战后诸葛亮治蜀就是强有力的证明。
四、减少伤兵率没有达到平衡游戏之预期目的。
我想应该是优兄发现San9游戏中,玩家对电脑的伤兵优势巨大,想到用减少伤兵率改进,但依然存在问题。
1、伤兵红利依然基本由玩家独享,由此产生的不平衡依然严重。
2、副作用较大。减少伤兵率和兵役不累加等因素,导致人口大幅度减少,出现了全国总兵力接近甚至大于总人口的现象。
3、限制资金兵粮增长,也扭曲了原游戏的规模函数。这也不是游戏设计者的初衷。
五、伤兵撤退是个好建议。
伤兵撤退方案是“攻陷城设,交换控制权的同时,释放伤兵,跟随武将撤退(或伤兵*2撤退)”。好处如下
1、伤兵撤退方案模拟了遣散俘虏的史实,伤兵逐旬康复则模拟俘虏陆陆续续回来的历史场景。
2、伤兵×2方案巧妙恢复了减少伤兵率减少的伤兵,在取得游戏平衡的同时,基本保持了游戏原貌。把伤兵×2中的一半伤兵送给邻居的设计,使电脑势力仅仅是因为邻居而获得伤兵,更是贴切反映了溃逃士兵和遣散俘兵自称义军加入大势力集团的历史事实。全部过程栩栩如生。
3、兵役兵粮资金,陷城善后,甚至伤兵率等等的限制可以取消或者限制轻一点,回归原游戏设计的关联函数,趋向更合理。
4、伤兵越多对电脑势力越有利,消灭曹操之类的庞大势力也许需要精心组织几场、甚至几十场大型战役,彻底改变一战定天下的san9鸡肋,统一全国必将精彩纷呈。
六、比较容易实现。
个人浅见,所谓实现简单,应该:A、判断条件单一、静态、原游戏已有;B、不增加变量;C、作用范围小。伤兵撤退方案具备这些特点。
1、把城设易主作为触发条件,原游戏就有,且是单一条件判断,简单。
2、不增加变量。
3、作用范围小。仅作用城设易主条件下,触发条件以内的流程,不是全局流程,即不作用于每旬或每个城设。
4、边界清晰,事件可以在触发条件内完成,触发条件结束就是流程的边界。
[
本帖最后由 21win 于 2012-10-17 16:58 编辑
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knight778
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2010-12-16
#5824
发表于 2012-10-2 16:02
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只看该作者
还是2011.8.7版本好
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2005-9-12
#5825
发表于 2012-10-3 10:03
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只看该作者
能支持64位系统吗?郁闷啊,升级电脑后就不能用了。。。。。。。。
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豪杰兴邦
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2010-10-31
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三湘四水
#5826
发表于 2012-10-3 15:50
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只看该作者
看看优化大师完成到哪个阶段了,才能根据情况提交建议和见解了
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wyljw
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2005-9-15
#5827
发表于 2012-10-3 16:24
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只看该作者
回复 #5805 21win 的帖子
将每项值填写为最大的123 兵役有效.金钱粮食无效.请指点
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wyljw
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2005-9-15
#5828
发表于 2012-10-3 16:31
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只看该作者
跪求优化兄!为什么增长分割点那里不合理 .请您考滤一下能否做一个增长分割点开关.适应不同玩家.拜谢
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豪杰兴邦
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2010-10-31
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三湘四水
#5829
发表于 2012-10-3 19:40
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只看该作者
增长点设置确实不怎么合理,可以改成士兵数量越多,单位士兵消耗也越多,用软性制度来制约屯兵。
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qqqg00
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2012-8-27
#5830
发表于 2012-10-4 00:33
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回复 #5817 thefullmoon 的帖子
我觉得我说的还清楚吧?。。是电脑武将数量和电脑所占城池数量的比例。。。至于你扯的刘关张什么的。。完全不明白。。。
我是希望电脑来出兵进攻,但至少是为了有点难度找点乐趣,玩过邓艾钟会争功的剧本曹奂不论玩家兵力多少,从头到尾不会出一队兵来主动进攻根本就是硬伤,魏国内乱剧本的曹彰前期也不会出兵这个症状还比较轻微。。另外一些剧本玩到后期武将死得多了也会造成这种情况
如果还觉得这种硬性的在我看来根本没必要的优劣势判断是正常的,那我真的建议自己去试试再来长篇大论吧
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thefullmoon
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2012-7-24
#5831
发表于 2012-10-4 11:02
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只看该作者
回复 #5830 qqqg00 的帖子
曹奂不来进攻是有原因的,第一末期剧本,武将少,质量差,你自己看看曹奂几个城,几个武将,发展都还来不及,而且电脑势力貌似一般都是先发展后进攻。第二,曹奂野心值低,本来就不是喜欢打仗的君主,不要告诉本人你不知道电脑军团好战程度跟军团都督的野心有关。第三,这个剧本本来就是让玩家使用姜维一路推的,你还准备打拉锯战?也不看看姜维还能活几年。第四,同21win兄,盲目进攻的AI,还不如窝家防御的AI有挑战性。最后,本人觉得的电脑防守,拖死姜维,邓艾是很明智的选择,要是本人玩曹奂,就老老实实发展几年,等自己兵力雄厚,经济实力足够了,姜维,邓艾还有陆抗估计已经老死了,然后一路推就是。
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thefullmoon
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2012-7-24
#5832
发表于 2012-10-4 11:28
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只看该作者
貌似误会了一点,本人以为你说的是IF剧本乱西蜀英雄,原来你讲的是史实剧本最后那个,那么本人前面说过的话肯定有点失误。不过道理还是差不多的,再加一点就是,曹奂还有羌和乌丸两个好邻居。
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wyljw
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2005-9-15
#5833
发表于 2012-10-4 21:56
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knight778
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2010-12-16
#5834
发表于 2012-10-5 08:27
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只看该作者
回复 #5825 ilxm2004 的帖子
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#5835
发表于 2012-10-7 11:14
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我一开始也以为是曹奂野心低的关系,就把野心改成最大了,一点没用
希望你明白一点,武将数量和城池数量比值只要小于3:1电脑就不会出兵进攻也不会占空城这个是硬性判定,与其他势力强弱计算无关,至于计算手下武将能力什么的,我是没见过这么牛的ai了
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2012-8-27
#5836
发表于 2012-10-7 11:20
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回复 #5822 21win 的帖子
这个问题是开了优化以后的,关了优化立马出兵
如果不开不分军团的设定,曹奂会分出司马懿军团,所占军团武将数很多但城池很少就会出兵
详细的有人测试过了,下面是我复制的。。
今天我玩了优化下if里的乱西蜀钟会和邓艾较劲的剧本,选钟会,士气内政钱粮全满
发现剧本过了半年,曹家在寿春、襄阳、许昌屯了共30多万兵都不动孙家一下,反而在永安,合肥城塞和一些港口挨孙家几万兵打,邓艾也正常占空城。
我就感觉不对了,怎么跟我之前遇到的电脑不进攻的情况类似,我可啥也没干了,只占了云南和流言了南蛮邓艾啊,仔细看了全势力情报,当时自己的第一个念头就是会不会受武将数和城池数比值的影响,
曹武将数和城池数比值67:24
孙53:12
邓艾7:1,占一城后7:2,占两城后7:3
比较完这些我就怀疑是不是曹的比值小于3,所以不进攻,像邓艾7:2时仍能再下一城,7:3时无空城可占了
接着我把之前遇到问题的剧本打开,势力情况:
曹武将数和城池数比值105:38,小于3
我方125:8
我就试着流放武将给对方,陆陆续续流放了一半,对方终于在比值123:38=3.2时倾巢而出了,而在比值121:38=3.1时还宅着。当时为了测试对方会不会受我方武将数和城池数比值影响时,还发现只有交趾方向的前线不进攻,原来还受双方前线武将数的影响,对方的武将数要比我方的多才进攻,少一个都不行...
现在可以确定优化下进攻的判定需同时满足这两个条件:
武将数和城池数比值≥3.2;
前线武将数要满足攻方>守方。
现在回头看看,当初这剧本里孙家没被我劝降前,三方互有攻守,劝降后我的武将暴增,而曹方占了更多的空城使得比值降低...终于小于3.2
原因终于找到了,此刻哥泪流满面啊...
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2012-8-27
#5837
发表于 2012-10-7 11:29
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回复 #5822 21win 的帖子
我是觉得这个不进攻的情况很容易碰到了,开着最新优化有人玩207的刘备到后期魏国都不出兵了,为什么这里居然没人玩到过
所以觉得最好是自己多玩玩细心观察再来发表意见,最基本的问题都没解决而是空想着一些或不可能实现或没必要的设定完全没意义
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#5838
发表于 2012-10-7 14:48
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回复 #5837 qqqg00 的帖子
为什么这里居然没人玩到过?不是别人没有玩到过,类似的讨论很多,甚至有一段时间专门讨论这类问题。要么你没看,要么你没看懂。
本来这类帖子是不回复的,看见你做了3:1的测试,算是对辛苦的回复。后来看见你是转别人的。
首先,前线武将数要满足攻方>守方,这条肯定不成立,随便试试就知道了。其次,对于电脑发起进攻的条件,是个很难掌握触发条件,很多人从很多方面提了很多建议,优兄也做了大量工作,是否准确完善的确需要类似3:1之类的大量的、各个角度的测试,即便是不准确的,提出来讨论也是好的。随便否定别人可不是好事,对此有几位说的很到位,我不转述了。
多的不说了,看看优化伴侣一路走来,重大改良,最有趣的如形势不利撤退,影响游戏最大的如减少伤兵率、动态兵役、联盟和群攻,显著提高AI的武将搭配、出阵部队,以及最后的迷雾等,全是优兄一人所为,扪心自问,各位提出的哪条意见较大幅度的改善了游戏,是提高了AI,改善了不平衡,还是增加了游戏乐趣?但优兄一直坚持海纳百川的胸怀,对大家的濡沫之力些许不忘,对不尽合理之要求也不厌其烦尽量满足,我们怎能有半点儿诋毁别人的杂念,学不来水平,难道学不来态度吗?论坛并非没有高手,很可惜的,我似乎提到过自己心存感恩并有所奢望,才花这么大精力的做这些事的,坚持太长时间困难大。
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#5839
发表于 2012-10-7 20:16
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看看优化伴侣一路走来,重大改良,最有趣的如形势不利撤退,影响游戏最大的如减少伤兵率、动态兵役、联盟和群攻,显著提高AI的武将搭配、出阵部队,以及最后的迷雾等,全是优兄一人所为,扪心自问,各位提出的哪条意见较大幅度的改善了游戏,是提高了AI,改善了不平衡,还是增加了游戏乐趣?但优兄一直坚持海纳百川的胸怀,对大家的濡沫之力些许不忘,对不尽合理之要求也不厌其烦尽量满足,我们怎能有半点儿诋毁别人的杂念,学不来水平,难道学不来态度吗?
==============================================
如减少伤兵率、动态兵役、联盟和群攻和迷雾 我一般在选项中关闭。 因为其中很多都是对玩家单方面限制,以增加难度,这个和增加强度没有实质的区别。
只有实实在在增加AI才能获得所有玩家的接受。。
另外你说的这些优化项目大都也是坛子中的坛友提出建议,优化兄动手修改的,关于迷雾在这个帖子中讨论了快两年了,优化兄起初是不太接受的。
我认为同系兵法联动,关闭小兵,第二兵法,禁止玩家遇华佗,设施兵法发动自动选武将,提高各种AI,简化操作才是我认为优化伴侣最受大家欢迎的地方。
我只是提出一个不同的看法,并没有否定你的选择的意思。
希望你能够看到并不是所有人都跟你一样的想法。
[
本帖最后由 caoyu317 于 2012-10-7 20:20 编辑
]
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发表于 2012-10-7 20:22
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向各位奋战在电脑前的游戏玩家和作者们致以节日的问侯。
日本人也不是那么的聪明的。312就如同是鸡肋一样哎,中看,不中用哇。
还是39好,39PK更好,我们中国人改编改进的39PK游戏图片、剧本、修改器,优化伴侣那才是真的好。
没有我们国人修改改进的游戏图片、剧本、修改器,优化伴侣等,这39PK早就不玩了。
正是我们国人修改改进的游戏图片、剧本、修改器,优化伴侣等,使得39PK跃升了几个级别和数量级,才有39PK的今天,呵呵。
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#5841
发表于 2012-10-7 21:21
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E大神也出现了,不错 大师的优化可以说让san9变成了 san15的水平
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发表于 2012-10-9 00:49
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建议优化程序中,每个更改处都可有选择或不选,很多地方我都是更喜欢原作中的设定。比如打土垒增加熟练,泰山不属于小沛,等等(当然还有很多我未发现的地方)。虽然我尽可以不使用优化,但是优化里的多人搜索,军师建议优先,以及相性显示等,都是大大简化操作的,功能如此强大,不得不令人叫好。不知道有没有人和我一样的想法。
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发表于 2012-10-9 16:13
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回复 #5843 leopsi 的帖子
确实,应当做成可选选项,因为有些优化内容总有玩家会不喜欢,而且有些优化内容有BUG
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#5845
发表于 2012-10-9 16:30
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本人发现优化伴侣貌似没有设置兵团钱粮上限的功能,至少最新版本没有。能否加入这个功能,因为军团资金和粮食上限是100万。而电脑势力由于优化伴侣禁止电脑委任军团,所以上限只有100万,很容易就上限了(尤其是粮食)。而玩家势力只要搞个委任军团,轻易就突破上限了。
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#5846
发表于 2012-10-9 19:05
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thefullmoon
于 2012-10-9 16:30 发表
本人发现优化伴侣貌似没有设置兵团钱粮上限的功能,至少最新版本没有。能否加入这个功能,因为军团资金和粮食上限是100万。而电脑势力由于优化伴侣禁止电脑委任军团,所以上限只有100万,很容易就上限了(尤其是 ...
粮食是300万,应该是一个势力300万,钱则是100万。
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#5847
发表于 2012-10-9 20:57
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钱粮都是100万,本人刚确认了
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#5848
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不知道优化正式版出来的时候,会不会出个最新的简化伴侣,我就喜欢san9原来的系统。加上简化伴侣里的多人操作,快捷键,军师推荐和武将相性精通显示功能,那就完美了。
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#5849
发表于 2012-10-10 08:53
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过来看看,很久不玩三九了
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thefullmoon
于 2012-10-9 20:57 发表
钱粮都是100万,本人刚确认了
我用优化伴侣,粮食可以超过100万,作者说过是300万的。
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