标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-9-12 09:46 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 21win 于 2012-9-2 22:29 发表


谢谢11th兄的分析。谢谢kircheis1986 好友。
一、一点建议。
1、我们相互赞同的地方,我们继续和各位39友共同梳理,表述在同一楼,加上(几位)推荐字样,提供更加优化、更加可行的方案,以便让优兄宝贵的 ...

非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:

1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进

2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的基础是武将。
(改进办法:分配武将到各个设施时要按兵法、相性(优先联动),组队出征时也一样。高智力文官要保证在主要攻击输出的队伍里)这个应当如何设计还请大家赐教
。PS 现在很火的改进或者禁止武将直接移动其实也是这个问题的一部分

3.伤兵的设定导致败者无法抵抗,胜者越战越勇
(实际上因为智商问题,AI的杀伤力主要在兵法上。玩家准备充分的战斗中,AI大多失败,所以伤兵红利大多数情况都被玩家所得,因此非常不公平。
改进办法:伤兵转移。此规则经过大量游侠PVP战报的检验,是体现战争惨烈,延长游戏乐趣,给予败方喘息之机的良好规则)
4.AI守城中主动撤退。
(无与伦比的革命性大突破) 赞美


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发表于 2012-9-12 09:48 资料 短消息 只看该作者
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设计成程序后应该很容易实现,毕竟没有新变量,都是现成的东西


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发表于 2012-9-12 20:21 资料 短消息 只看该作者 QQ
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1   游戏的确是分前中后三个几乎截然不同的阶段  但是 为此  优化伴侣要做三套不同的处理方案吗?

   这个代价过高

2    伤兵转移 并不合理  减少伤兵率已经起到这个作用
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发表于 2012-9-12 22:15 资料 短消息 只看该作者
艰难爬上来了
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发表于 2012-9-13 08:38 资料 短消息 只看该作者
非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:

1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进

2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的基础是武将。
(改进办法:分配武将到各个设施时要按兵法、相性(优先联动),组队出征时也一样。高智力文官要保证在主要攻击输出的队伍里)这个应当如何设计还请大家赐教
。PS 现在很火的改进或者禁止武将直接移动其实也是这个问题的一部分

3.伤兵的设定导致败者无法抵抗,胜者越战越勇
(实际上因为智商问题,AI的杀伤力主要在兵法上。玩家准备充分的战斗中,AI大多失败,所以伤兵红利大多数情况都被玩家所得,因此非常不公平。
改进办法:伤兵转移。此规则经过大量游侠PVP战报的检验,是体现战争惨烈,延长游戏乐趣,给予败方喘息之机的良好规则)
4.AI守城中主动撤退。
(无与伦比的革命性大突破) 赞美21win兄


另外两条请优化兄看看
1.AI不杀俘虏 (优化兄说在考虑)
2.在不杀俘虏的基础上,君主被俘后可以抓,然后对方拥立新君,,原有君主变成一般武将
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发表于 2012-9-13 08:38 资料 短消息 只看该作者
非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:

1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进

2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的基础是武将。
(改进办法:分配武将到各个设施时要按兵法、相性(优先联动),组队出征时也一样。高智力文官要保证在主要攻击输出的队伍里)这个应当如何设计还请大家赐教
。PS 现在很火的改进或者禁止武将直接移动其实也是这个问题的一部分

3.伤兵的设定导致败者无法抵抗,胜者越战越勇
(实际上因为智商问题,AI的杀伤力主要在兵法上。玩家准备充分的战斗中,AI大多失败,所以伤兵红利大多数情况都被玩家所得,因此非常不公平。
改进办法:伤兵转移。此规则经过大量游侠PVP战报的检验,是体现战争惨烈,延长游戏乐趣,给予败方喘息之机的良好规则)
4.AI守城中主动撤退。
(无与伦比的革命性大突破) 赞美21win兄


另外两条请优化兄看看
1.AI不杀俘虏 (优化兄说在考虑)
2.在不杀俘虏的基础上,君主被俘后可以抓,然后对方拥立新君,,原有君主变成一般武将
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发表于 2012-9-13 09:42 资料 短消息 只看该作者
多日不见 向优化兄问安
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发表于 2012-9-13 11:22 资料 短消息 只看该作者
略过,优兄说民心上限很难改,也作用不大。期待11兄地图哦



QUOTE:
原帖由 11thapollo 于 2012-9-1 14:49 发表

多谢21兄的支持和阐述,特别是对4档速度及其理由都做了说明,个人基本赞同!
加强洛阳长安的独特地位我也很赞同,三国期间这两个城市就堪比现在的北京上海,绝对不是其他城市可以比拟的。我最近的地图修改, ...

向优兄问好,也向大家问好。如11所言,优兄不必着急,39进步的过程就是大家都快乐到过程。

想了一下,觉着城防、民心, 长安、洛阳为3000,南皮、下邳、许昌、成都、江陵、建业、长沙、鄴共8个城市为2000,人口增长、兵役增加等应该把民心作为系数。这样体现了大城市的特征,更趋于符合现实。 我在修改器里修改了,但显示最大为1000。

不知道11兄修改后的地图,让大家分享欣赏下,方便不。关于地图,优兄修改了官渡等4个县的辖属,但地图疆界显示没变,不知可否修改修改。谢谢,附图表达如下:
怎么图片不能直接插入。????

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-15 19:29 编辑 ]


附件: [官渡疆界,属于洛阳。] (2012-9-14 06:31, 116.21 K)
该附件被下载次数 62


附件: [小图中,官渡蓝色表示属于洛阳。若显示灰色,表示属于濮阳] (2012-9-14 06:31, 32.45 K)
该附件被下载次数 69
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发表于 2012-9-13 11:36 资料 短消息 只看该作者
优兄略过帖。



QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-9-12 20:21 发表
1   游戏的确是分前中后三个几乎截然不同的阶段  但是 为此  优化伴侣要做三套不同的处理方案吗?

   这个代价过高

2    伤兵转移 并不合理  减少伤兵率已经起到这个作用

1、我的思路不是三套方案,而是在 伤兵分配中加入 一个因素,就是作战双方的总兵力。当然,代价也很大。
2、我发现,不论部队战败、或丢失城设,失败方总会获得少量伤兵(仔细观察相联城设就可以看见),看看能否将这个比例根据不同情况,进行放大处理。
3、正如ki所言,因为战斗基本上是玩家获胜,所以伤兵再少,也归玩家,是导致电脑非常迅速溃败的一个主要原因。所以通过一定尽可能合理的理由,让电脑获得伤兵,以便有喘息的机会,让游戏精彩持续的长一些。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-15 19:30 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 15:59 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2012-9-13 08:38 发表
非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:

1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进)

2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san9战斗的 ...

谢谢,但愧当赞美,我们赞美优兄就足够了,呵呵。

基于ki好友的思路,突然觉着,玩家兵力大于20w(最大30w)以后,伤兵全部归 电脑(不论胜负)。这样一是照顾玩家初期,二是中后期给电脑势力强大或者喘息的机会,三是不影响电脑势力之间的战争,四是不用减少伤兵率、兵役清零,兵多将广游戏更精彩,五是实现起来似乎简单一些,六是免得我成天对民心、信望动脑筋(呵呵)。

又觉着 当电脑势力通过外交手段要回俘虏时,若玩家拒绝释放,将君主信望值下调1。或者当外交武将的智力(或者)政治 值 大于 君主的时,降信望(民心)。实际中,兵荒马乱中,长期关押武将不可能,要么投降,要么杀了,大部分就投降了。所以督促释放武将也是向现实靠近。

大家多发言,多批评也行,不论有理没理,是否成熟,反正多考虑,我都会感谢、并整理各位的意见的。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-13 20:55 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 17:57 资料 短消息 只看该作者
回复 #5709 21win 的帖子

灭队的伤兵是双方占一半
你说的城池丢了   正常情况是败方损失城里全部兵力  
除非有本城所属部队在城丢后才灭队的
这时候有可能因为部队所属转变而使部队的伤兵转移到附近的都市

减少伤兵率应该是同时对AI和玩家生效的吧?
例如原本1w伤兵假如灭队了  有5k给了玩家  5k给了AI
选了减少伤兵率     这个数字会变成多少?
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发表于 2012-9-13 19:19 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 cristianosu 于 2012-9-13 17:57 发表
灭队的伤兵是双方占一半
你说的城池丢了   正常情况是败方损失城里全部兵力  
除非有本城所属部队在城丢后才灭队的
这时候有可能因为部队所属转变而使部队的伤兵转移到附近的都市

减少伤兵率应该是同时对 ...

是这样的,有次我的一个设施被攻击,我没发现,是因为发现城里有伤兵,仔细观察才发现旁边的设施丢了。对此我测试过,的确是城市丢了,一部分伤兵逃回来,你可以测试一下,我也再试试,这个很容易测试。

再说,灭队伤兵不是各一半,若被攻击而灭,伤兵绝大部分归胜者,少数逃回。若士气0灭队,基本归自家。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-13 19:21 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 20:10 资料 短消息 只看该作者
此贴移到192页#5730帖。略过不看。AI主动弃城流程,优兄看看,自认为很好,较易实现。

为了更加完整表达我的思路,我将此贴移到第192页#5730楼,哪儿我交流讨论时,有个连续4楼,正好够用。作为观点的形成的历史,可以看看,否则,此贴略过不看。

目前支持人数 5,分别是21win、11th、kir、yuebin、kn;反对人数 0。欢迎各位指正完善,有同意的我往上加,有反对的我也往上加。若支持人数超过10,我就自诩在标题加【推荐】。不知优兄同意否。


先预定一个条件,设:
X=守城兵力+1旬内可抵达援军
Y=参与攻击兵力。


每旬判断
①当城设受攻,武将率队出击后,留守武将为统帅最高、智力最高的2个,其余全部撤离至附近城设。
②若耐久=0,且 Y>3w,武将分队率兵弃城。
③若X<1W,且  X< Y*40%,武将分队率兵弃城
④作战部队主将受伤,部队撤回城设,换将。


对每旬判断的说明
二.1、当城设耐久为0时,继续作战,特别不利,相当于给玩家送兵。
二.2、意思是守军小于1w,而进攻兵力2.5w以上,城设必定沦陷,逃命重要,尽可能保全武将和兵力。
二.3、主将受伤,导致部队作战力下降,遭歼灭受伤武将被俘概率也大。主将可是骨干啊。

不能穷尽玩家的判断思路,但能做到这些,就是大家的福分了。
可能电脑判断失误,导致不该弃的城弃了,或者估计能够保住,结果被窝在城里了。但若能做到90%,甚至60%成功弃城,也非常值得,因为很精彩,也很实用。再说,即便错误弃城,至少保住了武将,若还能获得伤兵,那东山再起成了可能。要是玩家,可以运用这种方式严重拖垮进攻方,迅速翻盘。还有,即便是玩家,也有判断失误的时候。)

以我的感觉,这个实现难度应该属于 “较容易”(仅仅是自己的感觉,可能有错)。一旦实现,可以说是 革命性大优化,所以请优化兄看看,


11、ki二位好友,依据前面的讨论,我把二位列成支持者了,只是想探索我前面提到的方法,若不完全同意,我就改。看在39的份上,别介意哦。

恭候优兄、各位的点评了。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-16 06:17 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 20:13 资料 短消息 只看该作者
此贴移到192页#5733帖。略过不看。兵分伤配,期待评论

支持人数 4,  反对 1

伤兵分配方案:

方案1:玩家总兵力大于20w(最大30w)以后,伤兵全部归 电脑(不论胜负,只对玩家有效了)。

方案2:还可以做成类似 兵粮增长分割点类的填写框。取名“伤兵分配分割点”,如玩家兵力达到10w、20w、30w、40w时,每次战斗结束玩家分到的伤兵分别为1、1/2、3/4、1/4。

方案3:总体思路是不判断战斗了,把玩家伤兵看作(是和兵役一样的)战斗资源,在每旬开始前,遍历玩家城设,按照伤兵分配分割点,将玩家的伤兵划分给邻居的电脑势力。如玩家兵力达到10w、20w、30w时,留下的伤兵分别为1、1/2、0(或者10w、20w、30w、40w对应1、3/4、1/2、0)。
(优点:似乎实现更简单,缺点:很可能,没有作战的电脑势力,仅仅因为是邻居而获得伤兵,但不要紧)(似乎存在每旬都被划走一部分的问题,依然觉着不要紧)

实现难度(个人感觉):方案3 < 方案1 < 方案2。ki兄提的伤兵转移方案 难度 略大于方案1吧。我是那个实现简单就支持那个。




原因说明:
一是照顾玩家初期,可以象以前一样获得伤兵。
二是中后期给电脑势力强大或者喘息的机会,
三是不影响电脑势力之间的战斗,
四是不用减少伤兵率、兵役清零,兵多将广游戏更精彩,
五是实现起来似乎简单一些,
六是一旦实现,将颠覆性改善电脑对峙的弱势状况,将游戏的高潮延迟至中后期。


七是免得我成天对民心、信望动脑筋(呵呵)。

关于20w(30w)的设置,是我感觉,20W以下,玩家谈不到用兵,就是偷袭,即便是旗鼓相当的战斗,因为部队兵少,迅速溃散。20w(至少15w)是正式用兵的开始,也是游戏进入战争精彩阶段的开始,而玩家若拥有30w以上的总兵力,那电脑根本就没办法了,即便丢几个城池也没关系,或者纵使电脑势力兵再多,也拿玩家没办法。

虽然伤兵分配具有违背史实的致命弱点,但因为具有彻底颠覆游戏中玩家和电脑对持力量的巨大作用,使得游戏后期也能够继续精彩,暂时没有想到其它可以起到这样巨大作用的方法,所以极力推荐。是否要做,优兄定夺即可。
重复一下,游戏自然是games,39的进步过程就是大家的快乐过程,优兄当以工作生活为主,玩39的人都等得起。


起因是这样的,有次我的一个设施被攻击,我没发现,是因为发现城里有伤兵,仔细观察才发现旁边的设施丢了。对此我测试过,的确是城市丢了,一部分伤兵逃回来,大家可以测试一下,我也再试试,这个很容易测试。(今天我实验,没有这个效果了,但我明明记得以前是这样,而且当时也写了东西)
倘若真是这样,我想,放大这个比例,就可以实现了。

伤兵分配,对这个,我也热情很高,期待评论

期待高的还有 11兄的 移动速度话题,ki守城武将相近的话题(这个牵扯AI水平)

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-16 06:20 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 21:23 资料 短消息 只看该作者 QQ
关于伤兵分配

这个我反对

第一  经过什么战报 得来的所谓经验 这个是靠不住的  演戏怎么演都行

第二  减少伤兵率 已经起到相应作用了
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发表于 2012-9-13 21:26 资料 短消息 只看该作者 QQ
关于移动速度

如果三九地图再大 两三倍  那么 这个效果非常好

但是三九的地图还是小了点   这么短的距离   能起到战术效果的  肯定是玩家了 电脑 一定会难以适应这种变

化   那么 最大的得益者 还是玩家 而且 比较明显



这样就违反了  提出一些 只利于玩家 不利电脑的优化原则

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2012-9-13 21:27 编辑 ]
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发表于 2012-9-13 21:29 资料 短消息 只看该作者 QQ
回复 #5714 21win 的帖子

不同剧本的前期 兵力 概念完全不一样  提一个死板的数据  意义可想而知
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发表于 2012-9-13 21:32 资料 短消息 只看该作者 QQ
主力会战   一战定天下

这个是普遍存在的    战争中没有第二名  这些 是最基本的原则


要不  官渡之战  赤壁之战  就不会那么有魅力了
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发表于 2012-9-13 21:39 资料 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 21win 于 2012-9-13 11:36 发表


1、我的思路不是三套方案,而是在 伤兵分配中加入 一个因素,就是作战双方的总兵力。当然,代价也很大。
2、我发现,不论部队战败、或丢失城设,失败方总会获得少量伤兵(仔细观察相联城设就可以看见),看 ...

说到游戏的精彩

你说到的是一种精彩

如果 电脑 也会快速的扩张 然后 集结重兵进攻玩家  岂不是更精彩?
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发表于 2012-9-13 21:49 资料 短消息 只看该作者 QQ
守城中撤退是个非常好的主意   但是 撤退的时机 需要把握

我个人的理解是在完全没有希望的战役中  守城中撤退  这样一方面 可以减少败方武将的被俘率 另一方面  

提高游戏乐趣   而且这个也非常符合历史

但是这个时机 的量化 需要三思
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发表于 2012-9-13 21:50 资料 短消息 只看该作者
不知道大家有没有遇到这么一种情况,就是电脑势力建造建筑,建筑未造好,就能往里面运兵。。。。。。本人开始以为是正常的,后来自己试验时发现无法办到。。。。。所以存档也未能留下,而且本人还发现,如果电脑取消建造,那么走到一半的部队(就是电脑准备运到未造好的建筑的部队)不会回去,而是到达原先计划建造的位置后一直不动,直到士气归零。。。。。。总之因为误以为这是正常的,所以存档未能留下。手头只有几张图片,还是三国志9吧里有人发现这一现象贴出来的。不知道这是三国志9本身BUg,还是优化伴侣干的好事。。。图片先送上,存档本人想办法去试验出来,顺便也试验下未开伴侣的情况下是否会发生


附件: Desktop.zip (2012-9-13 21:50, 221.58 K)
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难度太大了,电脑势力很少建造建筑,这太难试验了
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发表于 2012-9-13 23:14 资料 短消息 只看该作者
武将撤退根本没必要,开了相性登用俘虏了武将根本登不到人,又都提倡不sl武将总逃得掉的,除非把武将全杀了

[ 本帖最后由 qqqg00 于 2012-9-13 23:30 编辑 ]
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伤兵转移是个好主意,我最讨厌电脑一打就是30+的部队涌过来,什么乱七八糟的都有
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发表于 2012-9-13 23:57 资料 短消息 只看该作者
每天都看几遍,优化兄何时更新版本啊?
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QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-9-13 21:29 发表
不同剧本的前期 兵力 概念完全不一样  提一个死板的数据  意义可想而知

这条不错,谢谢。促使我想起了 做成 类似 反玩家联盟系数 之类 的填写框 。大家已经很喜欢你以及你的贡献,话雅一点儿,大家会更喜欢你的。

请教一下,优化伴侣中,“部队武将数兵法概率系数” 是 什么意思,怎么使用。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-14 07:01 编辑 ]
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发表于 2012-9-14 06:59 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 kircheis1986 于 2012-9-12 09:46 发表



非常同意,AI与玩家相比的主要不足在战略上的兵力部署和战术上的武将分布:

1.进攻时不会集中兵力(已经在优化兄的努力下有巨大的改进)

2.进攻时不会重新集中分配、调整将领。这个最关键,毕竟san ...

高度赞成 2,这个事关AI水平,但需要清理思路,大家共同努力哦

请教一下,优化伴侣中,“部队武将数兵法概率系数” 是 什么意思,怎么使用,有五个填写框,里面的五个数字分别代表什么意思。

[ 本帖最后由 21win 于 2012-9-14 07:02 编辑 ]
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发表于 2012-9-14 09:22 资料 短消息 只看该作者
粗略看了一下这两页,似乎很多人参与了伤兵分配的问题。个人游戏多年的经验,现在点选了“减少伤兵率”后,这方面已经不觉得有明显缺陷,下一步优化的重点我觉得有:
1.迷雾下的部队显示方式;
2.“乱战系数”:现版字面上比较合理的是选“1”,游戏里感觉比较好的是“0”,但实际上电脑依然没有先易后难的概念,基本还是乱来;
3.电脑联盟方式,前面有详述;
4.接壤势力的亲密度随时间递降要形成公式,基本杜绝玩家随便拉一家打一家的现象,前面也有论述;
5.进一步完善应该屏蔽的信息项目;
6.守城兵法:按城防分级弩系;
7.最少留兵3000仍然不彻底,留下漏洞很多:譬如仍有壶关重地居然只留一兵;
8.电脑对敌方薄弱都设的敏感度不够,譬如上面一兵的壶关居然长期无人染指。

先说着这些吧,优化兄请留意一下,兄弟们也帮忙看看,你们游戏中可发现了类似的问题。
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发表于 2012-9-14 10:21 资料 短消息 只看该作者
回复 #5727 21win 的帖子

轩辕好了,讨论真激烈。
果然是憋坏了。。。。



部队武将发动兵法概率系数
    1)5个值依次对应部队中有1~5个武将的情况,就是以前说的那个阵型中前排兵法发动率比后排高。
    2)如果想削弱群狼战术的兵法发动概率,可以将前2个值调小,后2个值调大。这样多出部队,多占前排也不会占优势。
    3)比如全部改成一样,那方圆阵龟缩流的兵法发动率就和峰失阵一样了
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发表于 2012-9-14 10:22 资料 短消息 只看该作者
激烈争论的三个问题,武将飞调,俘虏和伤兵,我总结一下各位的想法和我的意见:

1.武将飞调
我支持直接禁用玩家的武将移动菜单,反对武将带兵高速移动
理由如下:
              1.这个设定的本意是限制玩家可以随时调整武将部署,集中优秀武将发动进攻或防守,而AI因为智商问题,完全是城里有啥将用啥将。如果更改成武将带兵移动,结果是AI也跟我们一样,违反了初衷。
          2.设定很复杂,AI无法适应。武将带兵在地图上行走,算是队伍,那这个队伍有没有阵型攻防参数?能不能发兵法?假设攻打AI设施,本来AI可以飞调吕布入城,现在改为带100个兵走进去,玩家不会捡便宜半路灭了他? 更进一步,要是吕布带100个兵走到半路被AI增援了几次变成几万人了怎么办?玩家能不能把它伪报回家去??AI会不会扰乱?

          这么一想,直接禁止玩家移动武将,同时AI继续可以移动武将实在是方便,还能有效达到目的。


            2.俘虏问题
只需要几次攻城胜利,玩家就能常年抓着很多AI俘虏不放,很大地影响了AI今后的反击翻盘能力。但是现有的AI主动放弃城池撤退的方案,我仔细想了认为无法实现。
理由如下:没法设计出一个撤退的条件。
        就算我们真能设计出包括玩家进攻的兵力,AI防守的兵力+可能恢复的伤兵+下旬入城的运输队等参数在内的弃城决策,也有很多问题无法解决。比如:
                 1.AI有18000人在外,2000人守城,或者AI有10000人在外,10000人守城。这种情况怎么办?AI防守的总兵力是一样多的。如果只考虑设施兵力,有部队正在回城路上怎么办?
              2.发兵法是随机的,要是已经满足了撤退的条件,AI突然人品爆发连发几个联动兵法歼灭了敌军怎么办?防守方发了兵法后又能熬一旬,那撤退决策要不要一开始就把第二旬能到的援兵考虑进去??第三旬呢??
              3.进一步,要是满足了撤退条件,结果攻城部队被隔壁赶到的文官伪报了怎么办??或者AI突然发了个治疗怎么办?

            战斗的不确定性是san9的乐趣,因此很多时候没法预测战斗结果。
            但是实际上玩家可以通过出征逃避被俘虏,这的确是一个不平衡的问题。
两种新方案:
        1.强制交还。比如出使武将政治大于80强制交还。还可以设别的条件,势力信望差,君主+军师的智力差,互相有被俘虏的武将强制交换。我觉得最好不要太复杂。越复杂AI越不懂,简单最好。
        2.每季度开始时,全部俘虏确定逃脱。三个月时间够多了,还劝降不了就强制放回去。要是正好季度末攻下设施就算是倒霉了,哈哈。
我个人觉得第二个很有趣。


               3.伤兵分配
现有3种说法:1.减少伤兵率足够用,不需要再修改了。               
                2.改成像钱粮那样按照分割点,在全国范围内重新部署。       
                3.设施伤兵转移
我支持第3种,设施伤兵转移。理由如下
        1.减少伤兵率的确解决了野战中伤兵过多的问题。但是现在需要解决的是设施被攻陷后,胜方获得全部伤兵的BUG。
            在AI使用接力救援,添油战术的情况下,一旦设施失守后,损失非常巨大,胜方获得数万伤兵,败方前线后方一片空虚,胜方能连续扩大战果,败方却难以再次翻盘。更何况由于智商问题,AI设施基本都是被玩家攻下的,玩家的设施AI很难染指,使得设施伤兵实际上都为玩家所得,大大加剧了不平衡的程度。所以,即使有减少伤兵率也很有继续修改的必要。
        2.这个全国分配我不知道怎么实现,有点无从下手的感觉
        3.设施伤兵转移,就是说把设施被攻陷上旬时的伤兵转移到失败方,保证其后续作战能力。现在游侠论坛玩家VS玩家战报,全都采用本规则,由ID玄元上帝首创。我觉得简单易行,数据都是现成的。只需确定转移的目标,即伤兵转移到离本城最近的,非交战状态的城市中即可。

[ 本帖最后由 kircheis1986 于 2012-9-14 15:36 编辑 ]


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