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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
11thapollo
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#5551
发表于 2012-8-5 01:40
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cahillarteta
于 2012-8-4 23:09 发表
现在只有阵形第一排会单挑 而且我觉得冷静型和谨慎型武将 不应该去找武力比自己高的人单挑的
应该不主动,但可能会被动。。。
[
本帖最后由 11thapollo 于 2012-8-5 01:49 编辑
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11thapollo
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2007-5-12
#5552
发表于 2012-8-5 01:46
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yuebin723058
于 2012-8-4 23:22 发表
长安和洛阳 即使是无收入的城寨 也不会降低它的价值
因为 长安是进军西北的门户 而西北 也是帝王之姿 防御好 盛产骑兵将领 而且有五六个城 绝对可以称雄一方 长安入中原 又有 潼关 武关天险 ...
我怎么老是觉得您的回复牛头不对马嘴和我想说的不在一个重点上。。。
我就问一句,san9里你打下长安洛阳和你打下襄阳汉中上党之类的城市有什么太大区别么?电脑打下对你来说有区别么?你说的拿下blabala,在san9里,几乎可以在边角外的大多数城市里找到类似说辞,根本体现不出两京得之可动天下的气概。这点上san11做得都比san9好,至少san11里这两个的空地数目是最多的。
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2010-5-27
#5553
发表于 2012-8-5 02:28
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11thapollo
于 2012-8-5 01:46 发表
我怎么老是觉得您的回复牛头不对马嘴和我想说的不在一个重点上。。。
我就问一句,san9里你打下长安洛阳和你打下襄阳汉中上党之类的城市有什么太大区别么?电脑打下对你来说有区别么?你说的拿下blabala ...
呵呵 一家之言 剖砖引玉
这位朋友心思细腻 热烈欢迎你来讨论
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yuebin723058
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#5554
发表于 2012-8-5 02:32
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11thapollo
于 2012-8-5 01:23 发表
你没抓住point吧,这和因为情有独钟而要让谁当军师没有关系,说的是让军师的政治影响钱粮收入。我是希望能综合考虑君主、军师、相性差而影响国力,但最简单化的可行方法就是军师政治影响国力了。
对电脑而言 我个人感觉 影响实力比较大的因素是 武将数量与质量 都市数量与地缘结构 和钱粮的关系倒不是特别大
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cristianosu
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#5555
发表于 2012-8-5 04:05
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回复 #5554 yuebin723058 的帖子
还有一个 加倍钱粮收入 电脑一般的发展根本就不缺钱粮啊
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tjlxycq
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#5556
发表于 2012-8-5 09:45
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回复 #5550 11thapollo 的帖子
正解
光凭自己想象 肯定没那么多人死
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#5557
发表于 2012-8-5 10:56
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yuebin723058
于 2012-8-4 23:11 发表
三国中 战死沙场的名将还是非常少的
关羽阵斩颜良 黄忠射杀夏侯渊 这都是非常罕见的 文丑 孙坚死在乱军中 这个也很少见
死在战场上的名好像没有其他的了
呵呵,可以玩玩三国志6,那战死率确实不是一般的低,一般需要同一次战斗连续受伤7次以上才会战死。而很多情况下,还没有受伤8次,军队都溃散了。
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11thapollo
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#5558
发表于 2012-8-5 13:17
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再发几个跳出存档,和前面发的性质类似,也是全观看下跳出,不过是开的新剧本。
发现一个共同特点:在跳出的下一旬(关掉优化的情况下)都发生了宣战,不知是否有神马关系(但可以肯定的是不是宣战就会跳出)。
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#5559
发表于 2012-8-5 13:19
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因战场受伤而死的可是不少 张辽 徐晃 太史慈 张合 甘宁 周泰 太多了
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#5560
发表于 2012-8-5 14:12
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提高武将死亡率 这个规则 玩家会去很好的利用
但是 电脑无法辨识这个 或者说 又得麻烦优化兄写程序 而且这个很难量化很难具体化 而且可能改的太大 得不
偿失
如果玩家相对轻松的干掉了电脑的几个强力将领
这个不可想象
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#5561
发表于 2012-8-5 14:21
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yuebin723058
于 2012-8-5 14:12 发表
提高武将死亡率 这个规则 玩家会去很好的利用
但是 电脑无法辨识这个 或者说 又得麻烦优化兄写程序 而且这个很难量化很难具体化 而且可能改的太大 得不
偿失
如果玩家相对轻松的干掉了电脑的几个强力将 ...
阵亡受到多个因素制约的像刘备曹操的阵亡率会很低,而垃圾将领容易阵亡些。
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#5562
发表于 2012-8-5 14:54
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豪杰兴邦
于 2012-8-5 14:21 发表
阵亡受到多个因素制约的像刘备曹操的阵亡率会很低,而垃圾将领容易阵亡些。
你所说的很有道理
如果能实现也非常好
我是考虑到 实现的难度 而且 还有电脑的适应度
而且阵亡设置的分寸不好拿捏
[
本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-5 15:02 编辑
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#5563
发表于 2012-8-5 15:13
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yuebin723058
于 2012-8-5 14:54 发表
你所说的很有道理
如果能实现也非常好
我是考虑到 实现的难度 而且 还有电脑的适应度
而且阵亡设置的分寸不好拿捏
其实就是垃圾武将容易死,那刘禅吃一次败仗就阵亡都行,而其他条件影响相对较小。
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#5564
发表于 2012-8-5 15:32
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酒吧关于阵亡率的帖子
http://tieba.baidu.com/p/328736296
不过根据大师的公式,狙击阵亡率是受伤系数的平方比上100,单挑阵亡率也该是和健康系数有关的,好像最高30%封顶。
三国志9阵亡率确实低了点,我做了一张表,登陆39全武将后,把死于非命的涂红,人数可是接近一半啊!名将也不少,颜良文丑张辽张合乐进徐晃甘宁黄忠太史慈不都是阵亡?
考虑还原历史真实的话,应该提高混战阵亡率,不过看演艺的话,混战阵亡率还真不高,记得就是诸葛瞻诸葛尚等等吧,真正死得最多的是中箭和单挑,感觉中箭死的比挑死还多
三9开优化后死法的分布其实还比较符合演义,不过还是低了点
而且常常看到名将单挑失败一方阵亡,这个不大好
名将一般是死于乱箭
话说阵亡率这个东西对电脑和玩家都很公平吧 不能存在什么可以占AI便宜的地方
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本帖最后由 翔羽叶 于 2012-8-5 15:37 编辑
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#5565
发表于 2012-8-5 15:44
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cahillarteta
于 2012-8-4 23:09 发表
现在只有阵形第一排会单挑 而且我觉得冷静型和谨慎型武将 不应该去找武力比自己高的人单挑的
http://tieba.baidu.com/p/328736296
关于性格影响单挑发动条件的详解
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翔羽叶
于 2012-8-3 02:06 发表
不错的想法 不过君主或军师能力对国力的影响系数差不能太大
即使曹操势力收入只是两倍于刘禅势力 对电脑的长远影响也是很大的 影响系数的话 最差的君主的最低收入也得占70%原始收入吧
另外 常常君主 ...
还是有前面讲过的问题,由于外交关系的极度脆弱,电脑的外交很难奏效。
前回合外交友好,下回合电脑可能因夺取等失败又变得恶化,自相矛盾的做法电脑很难避免。
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#5567
发表于 2012-8-5 15:59
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翔羽叶
于 2012-8-3 02:06 发表
不错的想法 不过君主或军师能力对国力的影响系数差不能太大
即使曹操势力收入只是两倍于刘禅势力 对电脑的长远影响也是很大的 影响系数的话 最差的君主的最低收入也得占70%原始收入吧
另外 常常君主 ...
军师政治影响经济,不错的想法,如此,军师就有点象丞相,不仅做军事判断,也对势力的经济发展有一定影响,其地位更加重要。
不过,也有不利因素:
1)这个功能应该更利于玩家,电脑很难权衡,并从中获益
2)经济不是电脑的主要问题,军事问题才是重点。
3)军师往往是高智高政,政治差异较小,玩家如何能在游戏中感受到其对经济的作用?
如前所说,直接影响经济的话,有种坐享其成的感觉。
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#5568
发表于 2012-8-5 16:00
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cristianosu
于 2012-8-3 17:39 发表
我在玩的是后期版本 是自己领土 你没玩所以不清楚情况
我在很多城都有武将在做内政 本来北海那城的内政就还没做完
但城里的武将却都被派去大西北搜索
而我在西北 在晋州等地 本来就有武将做内政 ...
电脑探索应该是有时间限制,只探索距离15天以内的都地
武将不做内政的原因,可能是玩家军团的钱粮比较充裕,你可以将钱粮改小点试试。
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#5569
发表于 2012-8-5 16:01
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cristianosu
于 2012-8-3 17:43 发表
还有一个问题 明明资金只有50w 优化设置收入等的点都是设置到123
但收入只有1w多
关了优化是7w多 开了上一个版本的也是7w多
最新版的问题?
123*4096=50w,所以,即使系数为上限123,只要超过50w资金,资金收入必然缩水。
新版的代码重写了,是按照军团资金来判断。
旧版是按照军团剩余资金(即军团资金-资金支出)作为判断参数,条件更宽。
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发表于 2012-8-5 16:02
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wuximi
于 2012-8-3 18:27 发表
开最新的优化伴侣玩修改过的剧本,修改过的出征阵型数据会自动回复成默认值,以前的版本好像没这个问题
阵型参数部分没动过,新版和旧版是一致的。
如果不想影响修改过的剧本,将阵型配置文件改名或者删除即可。
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发表于 2012-8-5 16:03
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翔羽叶
于 2012-8-4 02:14 发表
又有2个问题 在选中部队最高统帅决定攻防之后 设施是否也遵循这一规则?
此外,设施无大将的情况下 攻防力如何决定?
希望知情者解答
部队最高统帅决定攻防对都设统一生效
都设无大将,统率按0计算。具体公式参考本帖顶楼的索引贴。
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发表于 2012-8-5 16:07
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豪杰兴邦
于 2012-8-4 17:36 发表
呵呵,我还想要启动san9的按钮呢。
目前是一种几乎原始的方式处理的。
start san9pk.exe
start san9pkhard.exe
然后保存为start.cmd
运行的时候,看到黑色的窗口一闪而过。
好吧,增加“启动游戏”按钮,只能在39游戏同目录下才有效,这是最简单的处理方法。
对豪杰兄和有类似习惯的玩家提供便利。
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豪杰兴邦
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优化伴侣
于 2012-8-5 16:07 发表
好吧,增加“启动游戏”按钮,只能在39游戏同目录下才有效,这是最简单的处理方法。
对豪杰兄和有类似习惯的玩家提供便利。
恩,这个不错。
另外,关于武将战死可以这样处理
1,武将受伤,能力越差,受伤的程度越重,能力主要是统御和武力。
2,武将受伤,健康恶化,超过7即死亡。
那么可以不需要特意处理战死率了,直接根据健康状态来决定。
而武将战死系数改成伤亡系数,系数越大,越容易受伤,以及受伤程度越重,0为不发生战死。
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tjlxycq
于 2012-8-4 18:27 发表
三国类游戏 越接近历史 越多变化 才越有意思 所以再此提出增加 战死率 和受伤率 的一点看法
大将免死这个一定要去掉,不然打的太没意思,大将死亡伺机进攻也是策略 受伤率不能只有弩兵有 只能说弩兵受伤率高 ...
这些建议,看起来蛮有道理的样子。但是数量太多,过于精细,过于真实。
游戏是对真实的某种抽象,突出特点的设计才有好玩。
比如,统率决定普攻伤害,武力决定兵法伤害,就是一个不错的设计。
当然,你也可以设计为统率和武力共同决定普攻伤害和兵法伤害,但是这样就没有特点,成一锅粥了,虽然这样设计也许更真实。
你一下写这么多建议,我很难接受,感觉在写一个新游戏。
我觉得你应该对39现有的系统深入了解,在此基础上提一些改进意见或者增加一些有用的功能。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2012-8-5 16:23 编辑
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发表于 2012-8-5 16:28
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11thapollo
于 2012-8-4 19:13 发表
开优化后有时会跳出的情况我也遇到了,不过我是新老优化都有遇到过,发三个7月优化下的存档供优化兄调试。
(这三个存档是同一剧本下的同一次游戏,其实也不是“游戏”,而是“观看”,所以存档打开是自动运 ...
谢谢!
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快乐的心酸
于 2012-8-4 20:11 发表
我觉得降低小兵的兵法习得还是有必要的,因为习得兵法也是增加能力的,感觉只降小兵能力的话,影响有限。希望能有一个“小兵一旬最多习得2或3项兵法”的限制,不知道好不好实现?
“小兵一旬最多习得2或3项兵法”,原游戏本来就是这样设计的啊。
培养周期为1个季度,1旬学习2到3项兵法,相当可观了。
小兵在推荐时就有初始兵法,这个与推荐武将的能力和推荐小兵的原因都有关系,如何限制兵法我还需深入分析。
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#5577
发表于 2012-8-5 16:40
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11thapollo
于 2012-8-4 20:54 发表
控制能力:我觉得将小兵原能力乘以80%就行啦。
控制兵法:能不能在小兵培养结束即将出场的时候,进行一次检查,若有最高兵法,则自动去除该兵法。这样实现起来应该不会太困难。
小兵的能力和兵法都有3个阶段
1)推荐时,设置初始能力和初始兵法
2)培养时,能力增长和兵法习得,还有其他分支,如与老师性格不和,流浪之类
3)结束时,在能力和兵法间进行平衡性调整
我的初步设想是对培养阶段,控制能力的增加速度和兵法习得概率
不过,我觉得你说的在结束培养进行控制也很好,因为只需要在一个地方修改代码,进行统一处理。
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翔羽叶
于 2012-8-5 15:32 发表
酒吧关于阵亡率的帖子
http://tieba.baidu.com/p/328736296
不过根据大师的公式,狙击阵亡率是受伤系数的平方比上100,单挑阵亡率也该是和健康系数有关的,好像最高30%封顶。
三国志9阵亡率确实低了 ...
的确 规则是公平的 但是 运用规则的却不公平啊
人可以利用规则去恰当规避 但是电脑不行啊
例如 都知道吕布喜欢单挑而且结果也没有悬念 那么玩家会选择尽量避开 但是电脑碰上吕布呢 还是出了部队 死亡率会高于玩家
这样 这个规则其实有利于玩家不利于电脑
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发表于 2012-8-5 16:46
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翔羽叶
于 2012-8-4 21:24 发表
原来豪杰兄也是以虐杀为乐的 支持提高战死率 特别是发动直接兵法的战死率和部队消灭的战死率 希望优化兄考虑
带伤上阵似乎原作中没有存在任何危险 感觉没必要区别骑兵兵法和步兵兵法战死率 本类大家都 ...
单挑阵亡概率 = min(30, 80 - 战败武将武力),和武力有关。
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yuebin723058
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发表于 2012-8-5 16:47
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原帖由
优化伴侣
于 2012-8-5 16:40 发表
小兵的能力和兵法都有3个阶段
1)推荐时,设置初始能力和初始兵法
2)培养时,能力增长和兵法习得,还有其他分支,如与老师性格不和,流浪之类
3)结束时,在能力和兵法间进行平衡性调整
我的初步设想是 ...
小兵最高能力为80 超过的都改成80
学不会高级兵法 学会的都去掉 就好了
兵法熟练度一律清为0
这样 小兵有价值 但是绝不会夺了历史名将的风采
[
本帖最后由 yuebin723058 于 2012-8-5 16:49 编辑
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