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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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#5491
发表于 2012-8-4 15:45
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andersonsilva
于 2012-7-27 15:30 发表
这两天测试了一下,最新版的一些问题我说一下:
1.“电脑自动征兵”这功能我建议去掉,不说现在出现的bug,有些势力的兵役会在换季清零,有些突然把兵役瞬间全征光了,每城突然增兵一两万,作弊未免太明显。这 ...
感谢Ander兄细心测试。
1.“电脑自动征兵”选项,我感觉还是有一定意义。玩家本来想电脑大战一场,但是电脑后方却有很
多兵役空闲,感觉不过瘾。尤其是当电脑势力强大之后,这个问题会更加突出。
2.乱战性和积极性不一样。我前面说过,电脑势力都有一个目标势力(以前是最交恶势力,现在改进
为最弱小势力)。如果乱战系数为1,那么,电脑只进攻目标势力和玩家势力,如果乱战系数为10,
那么电脑会进攻任何势力(这是原游戏设定)。如果系数为0,则乱战系数由君主的野心决定。
3.“至少留兵3000”,这个新版本已经改进,你没测试出来吗?
4.“赤裸裸军事进攻原则”,好像没什么印象,回头看看。
7.迷雾下的显示,我再想想如何改进为好。
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#5492
发表于 2012-8-4 15:46
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豪杰兴邦
于 2012-7-27 15:59 发表
可以设定部队规模超过某个数值,就可以在迷雾下面看见图标,比如超过2万吨部队会显示图标,低于2万的部队则不显示。
有道理。
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#5493
发表于 2012-8-4 15:50
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豪杰兴邦
于 2012-7-28 22:29 发表
设定电脑民心低,也能够获取足够收益就可以了吧。
然后就是加强版电脑强度调整,游戏里面有调整选项,但是只能开局使用,能不能实现实时调整?
我个人很少玩加强度,感觉在游戏进行中反复修改的可能性也不大,实在不行重新开始吧。
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#5494
发表于 2012-8-4 15:51
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豪杰兴邦
于 2012-7-28 22:35 发表
这个不是很懂,但是我认为,应该是敌军数量越多,破坏越明显,假如敌人只派很少的人来骚扰,却可以造成比较大的破坏,那就不停的骚扰了,这个就不合理了,而实际上,计策里面的破坏完全可以代替这种骚扰了。
...
说的有道理。我会对交战破坏内政系数做进一步的改进。
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#5495
发表于 2012-8-4 15:54
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wuximi
于 2012-7-28 22:42 发表
能否加强下39的外交,除了可以送 钱粮宝物 还可以送城池和据点,不知道可不可行
。39的AI在外交上除了要俘虏外就没了.能不能做个像 文明5 一样的外交系统,AI打不过你会主动送1000钱来搞好关系
AI主动送钱,只能暂时满足玩家的成就感。玩家真想打,送钱也没用。
外交系统,要改进的地方太多,尤其是外交关系的极度脆弱,很难从系统上加以完善。
最终,还是要靠武力解决。
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#5496
发表于 2012-8-4 15:55
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zhubajiex
于 2012-7-29 08:20 发表
从增强ai这个角度来讲,自动征兵士气不下降算是对ai的进一步加强吧。 至于兵粮问题,我想可以通过设定一个增加钱粮系数(1-5)来取代原来的钱粮加倍,应该就没问题了。 如果征兵还要检查军团兵粮,做起来麻 ...
征兵前的钱粮验证,其实在电脑征兵和进攻决策部分,都有该功能,均可以作为参考。
不做钱粮验证,不可行,士兵会因缺粮饿死,也会导致电脑不进攻,这里有关联性影响。
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#5497
发表于 2012-8-4 16:01
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豪杰兴邦
于 2012-7-29 08:27 发表
呵呵,关于战斗中的破坏,可以这样做
K*T*部队破坏力 k为破坏系数
部队破坏力=(士兵数量/500)*(武将统御+政治) 其中士兵 ...
原游戏是按照百分比来减少内政,即每旬每支交战部队减少1%的内政。
如果破坏改成绝对数值,系数很难控制到破坏与部队兵力成线性关系。这点,我感觉还是保持百分比设计为好。
另外,对于小股部队的骚扰,也不用担心,因为是按旬来计算,小股部队不可能存活多久,不会有什么效果。
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#5498
发表于 2012-8-4 16:03
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11thapollo
于 2012-7-29 10:28 发表
我先提供一个吧,华容城寨里有60+个俘虏(破城前把武将全调过去了),经我多次读档验证,每次必有2个俘虏被杀,每次有所不同,不过共同点是能力偏低,比如刘禅刘璋杨松神马的。
一个存档够不?
非常感谢!
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#5499
发表于 2012-8-4 16:07
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11thapollo
于 2012-7-29 10:59 发表
豪杰兄说的是关于“飞调”吧,优化兄那段话似乎是说的新版里的勾选禁止项,不是说的“飞调”.....(似乎是因为昨晚11点左右论坛又挂了,所以优化兄没看到后面)
不过我觉得豪杰兄的这个建议很好,比直接的 ...
降低移动速度,以前做过后来被否定了。我感觉也不合适,玩家也不习惯。
还是禁止为好,简单明了,玩家只能通过出征来移动。至于是否可以将移动改为出征部队,这个要看实现难度。
这其实就是减少玩家的操作而已。
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#5500
发表于 2012-8-4 16:11
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ljie111
于 2012-7-29 11:06 发表
楼主终于现身了,谢谢答复!
个人希望是这样:
0:完全不破坏内政。
1~10:破坏递增,10=电脑默认。
反正是参数,每个人可以根据自己的爱好任选,合不合理不是很重要,关键是尽可能满足更多人的需求、让最 ...
这个我再考虑下如何设计。
我也希望尽可能满足更多人的需求,但是时间精力有限,还是要考虑建议的的代表性和合理性。
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#5501
发表于 2012-8-4 16:14
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thefullmoon
于 2012-7-29 12:19 发表
玩家武将自主撤退井栏变长蛇的存档。本人是win7 32系统。具体目标,建宁法正队。使用的优化伴侣是最新版的,配置文件及配置截图都已经打包。
非常感谢!
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#5502
发表于 2012-8-4 16:17
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cahillarteta
于 2012-7-29 13:13 发表
攻心战法现在太弱了 特别电脑都是出城作战 城里留的兵不多 这样一个按比例杀伤的技能目前显得比陷阱 弱太多 每次 基本就能吸个不到1000 兵甚至更少 可能都不及混乱 另外目前由于所有人只要放在第一排都可能单挑 ...
可以通过修改攻心的兵法威力来调整吧。
另外,新版本中,攻心的无阵对都设也可以生效。
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#5503
发表于 2012-8-4 16:20
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cahillarteta
于 2012-7-29 13:23 发表
1攻心战法现在太弱了 特别电脑都是出城作战 城里留的兵不多 这样一个按比例杀伤的技能目前显得比陷阱 弱太多 每次 基本就能吸个不到1000 兵甚至更少 可能都不及混乱
2另外目前由于所有人只要放在第一排都可 ...
是否单挑是根据武将性格决定的。至于勇猛值,冷静值,我是没分析到,不太清楚。
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地獄咆哮
于 2012-7-29 16:04 发表
嗯,果然还是优化兄考虑周到。
还有一点想法,39的港口应该说还是比较重要的,不过港口的设施却易攻难守。占据港口一方还要分出比较多的兵力留守,相对攻方反而处于劣势。不知能否修改港口的耐久上限,使之达 ...
设施最大耐久可以在剧本里修改吧。
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#5505
发表于 2012-8-4 16:31
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ljie111
于 2012-7-29 16:05 发表
不是吧,委任“重视内政”除了可以自动内政,还可以自动“训练”士气、“搜索”宝物、“登庸”俘虏、“征兵”啊,选项“玩家自动内政”就不行。
个人认为,如果“玩家自动内政”功能、自动化程度还不如“重 ...
是的,“自动内政”目前值只采用了“重视内政”的部分功能,主要是考虑到训练和军事相关,而征兵是优化下的选项,
而探索是有的,登用还是由玩家控制为宜。
当然,可以考虑把自动内政的每项操作做出可选项,但是,界面做起来很麻烦。
个人感觉自动内政还是不要和军事关联为好。
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#5506
发表于 2012-8-4 16:44
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zgfjhqf
于 2012-7-29 16:07 发表
能否问下优化大师优化伴侣中有关统率、武力、智力、政治以及魅力及各兵种的兵法熟练度各影响军队的那些系数?
以及就我了解以下各个方面影响的系数
1、兵法发动概率:
(1)(已修改)武将所在的位置、兵法的 ...
1、兵法发动概率:与兵法熟练度无关,与士气有关(优化下)
智力影响智力兵法发动率,包括所有主动型智力兵法。被动智力兵法没有发动概率的概念,当敌武将发动兵法时,才会自动生效。
2、武将亲密度:武将亲密度表,见本贴顶楼的附件。
你的建议很多,有些在39中已经实现,有些在优化下已实现,有些我也不知道是否合理。
我觉得你首先需要对39本身有更多了解。请参考本贴顶楼中的帖子索引《三国志9威力加强版的设计公式和优化方法》。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2012-8-4 17:48 编辑
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#5507
发表于 2012-8-4 16:46
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cristianosu
于 2012-7-30 02:59 发表
有时候发现AI防守时候出锋矢 但是为了文官放智力型兵法而放到第一排
面临有可能被单挑的情况下还是会这样出先锋
鱼和熊掌不可兼得。
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#5508
发表于 2012-8-4 16:47
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cristianosu
于 2012-7-30 03:12 发表
想问问优化伴侣那武将亲密度一栏 能否单独做一个保存配置??
因为每个剧本的武将不一样 很难通用一个武将配置
但武将亲密度这一栏是多数通用的
但现时情况似乎玩不同剧本都难免要再重新输入...
这个不是什么问题吧。不同剧本的武将配置,保存为不同的文件名。需要时,将其加载即可。
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#5509
发表于 2012-8-4 16:48
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11thapollo
于 2012-7-30 07:24 发表
多谢优化兄的回复!尤其是谢谢您的认同!
就您所提到的三个实现角度来说,我个人认为实现效果的排序是:删除菜单>禁止菜单>减低移动速度。
这是因为“减低移动速度”和“禁止飞调”还是有一定区别 ...
恩,我会认真考虑的。
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发表于 2012-8-4 16:57
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leolin6414
于 2012-7-30 11:14 发表
to:优化伴侣
個人有個要求,個人有繁化你的修改器但並不會編碼,以致於介面是繁體字但是選擇區是亂碼(因為你是用GBK編碼在用BIG5編碼的系統是亂碼)
希望你能將修改器以UTF編碼讓以BIG系統看得到正常字
谢谢你的繁体化工作和对优化伴侣的支持。
我对汉字编码,也不熟悉。为了做优化伴侣,只好在网上搜索到一段代码,可以将39游戏中的big5繁体字转换成gbk简体字。
至于你的要求,我一时不知道如何解决。
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hecely
于 2012-7-30 20:19 发表
大师,自动内政的时候能不能不修城防啊,城防感觉还是玩家有需要的时候自己修比较好
自动内政还是要综合考虑大家的意见吧。
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发表于 2012-8-4 17:00
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zgfjhqf
于 2012-7-30 23:21 发表
请问下优化大师,39的部队有没有一个兵法发动的范围这个概念?弓骑、弩兵、步兵、骑兵、及智力兵法的兵法发动是否有一个发动范围,即弓骑兵法、弩兵兵法可以远距离发动而不能近距离发动,而步兵和骑兵则相反。
...
部队进入射程就可以发动兵法。普攻也是如此。
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#5513
发表于 2012-8-4 17:07
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优化伴侣
于 2012-8-4 16:07 发表
降低移动速度,以前做过后来被否定了。我感觉也不合适,玩家也不习惯。
还是禁止为好,简单明了,玩家只能通过出征来移动。至于是否可以将移动改为出征部队,这个要看实现难度。
这其实就是减少玩家的操作 ...
支持移动武将以特殊部队的形式出动。
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11thapollo
于 2012-7-31 09:29 发表
有一个关于小兵的简单建议,对于小兵系统,似乎诟病最多的就是轻轻松松锻炼出无数妖人,让历史名将情何以堪,从而影响玩家代入感。
所以设置一个参数项“小兵能力上限”应该是很有用的,可以考虑一个参数范围 ...
关于小兵系统,我基本分析完毕。感觉这个系统设计比较复杂,尤其小兵习得兵法部分,有很多分支,很难控制。
比如,小兵能力增长,在推荐小兵时,就会有初始能力和最大能力两个参数,而这两个参数也与推荐武将的能力相关。
总体感觉,控制小兵的能力会简单点,而控制小兵的兵法习得则很难。
这部分,我还需考虑下如何设计和开放参数。
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于 2012-8-4 16:01 发表
原游戏是按照百分比来减少内政,即每旬每支交战部队减少1%的内政。
如果破坏改成绝对数值,系数很难控制到破坏与部队兵力成线性关系。这点,我感觉还是保持百分比设计为好。
另外,对于小股部队的骚扰,也 ...
一只部队,一旬破坏1%,也够多的了,建议是按照兵力系数来计算,比如2万才能实现一旬破坏1%,那么2000就是0.1%了,其中士兵数量以2000为单位取整,破坏效果以1位单位取整。即大部队的破坏效果比多个小部队强。
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于 2012-8-4 16:31 发表
是的,“自动内政”目前值只采用了“重视内政”的部分功能,主要是考虑到训练和军事相关,而征兵是优化下的选项,
而探索是有的,登用还是由玩家控制为宜。
当然,可以考虑把自动内政的每项操作做出可选项 ...
同,自动内政是降低内政操作繁琐问题的。
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发表于 2012-8-4 17:13
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cyily555
于 2012-7-31 14:59 发表
希望可以顺道把派人探索什么的出现的对话再精简一下,现在派10个人出任务,那10个人每人都要说句好我去了,感觉相同任务有一个人回一句就够了,或者干脆加个选项把这个出任务的对话全取消
有时间就再改进下。
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#5518
发表于 2012-8-4 17:14
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优化伴侣
于 2012-8-4 17:08 发表
关于小兵系统,我基本分析完毕。感觉这个系统设计比较复杂,尤其小兵习得兵法部分,有很多分支,很难控制。
比如,小兵能力增长,在推荐小兵时,就会有初始能力和最大能力两个参数,而这两个参数也与推荐武 ...
控制基本能力吧,呵呵
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#5519
发表于 2012-8-4 17:16
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愤怒的葡萄
于 2012-8-1 10:49 发表
不是,勒啥.能不能做到君主的能力影响收入啊(实际上就是变相影响国力).
举个栗子,政治影响钱粮,君主99的政治钱粮总收入就*0.99,君主34的政治,钱粮总收入就*0.34,具体算法可以再细化,但思路就是这么的.
有种坐享其成的感觉,不是很好。只能对玩家有利吧。
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#5520
发表于 2012-8-4 17:17
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白衣天子
于 2012-8-1 13:54 发表
优化兄,有玩友反映,新版本启动后,游戏会退出,但使用老版本则没有这情况。
发个存档吧。
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