标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-7-29 16:04 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-7-28 22:14 发表



   增加伤兵率及恢复速度,这个会增加守城的优势,合理与否难说。目前已经有“减少伤兵率”选项,这是相反的观点。

   ”降兵率“这个准备增加个选项或者参数。

   禁止电脑处斩俘虏,希望玩家能提 ...

嗯,果然还是优化兄考虑周到。
还有一点想法,39的港口应该说还是比较重要的,不过港口的设施却易攻难守。占据港口一方还要分出比较多的兵力留守,相对攻方反而处于劣势。不知能否修改港口的耐久上限,使之达到接近关口,城塞的程度呢?


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发表于 2012-7-29 16:05 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-7-29 14:06 发表


自动内政按照“重视内政”方针执行。与军事相关的部分,还是要玩家手动完成。

如过还是负数,只能怪电脑笨,呵呵。如果把这个系数改成4倍或者8倍,这样作弊,还不如手动修改钱粮到满。

不是吧,委任“重视内政”除了可以自动内政,还可以自动“训练”士气、“搜索”宝物、“登庸”俘虏、“征兵”啊,选项“玩家自动内政”就不行。
个人认为,如果“玩家自动内政”功能、自动化程度还不如“重视内政”,就失去了存在的价值。
现版本“玩家自动内政”和委任有所冲突,解决以后两者同时使用可能会好一点。
最好还是完善“玩家自动内政”的功能,做到真的与“重视内政”一样,再加上能自动征兵就OK。


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发表于 2012-7-29 16:07 资料 短消息 只看该作者
能否问下优化大师优化伴侣中有关统率、武力、智力、政治以及魅力及各兵种的兵法熟练度各影响军队的那些系数?
以及就我了解以下各个方面影响的系数
1、兵法发动概率:
(1)(已修改)武将所在的位置、兵法的熟练度、士气
(2)(待修改)统率影响武力兵法、智力影响智力兵法发动率,这个智力兵法是包括混乱、攻心、陷阱、辱骂、幻术、鼓舞、妖术、治疗等在内的主动型智力兵法吗?
      那破陷、教谕等被动兵法发动概率是否也要与智力相关联?目前 已修改的情况是教论/破陷在未配备的情况下对所克制兵法的识破成功率有20%的概率加成(待修改)
2、(已修改)兵法防御率:兵法的熟练度
3、(已修改)兵法伤害:士兵数和统率有关系
4、(已修改)部队的普通攻防:部队在位武将的最高统率
5、(已修改)调整水军兵法发动率:如果武将未习得所在部队的船只,其水军兵法发动率减半
6、(已修改)兵法联动概率:兵法熟练度上限和武将亲密度各阵型,这里的武将亲密度是否是指相性差??

我认为可以各个参数应有以下影响,可以突出个性化,其中有些部分优化大师已做修改:
1、武力可以影响武将单挑受伤率和阵亡率和狙击率、所在部队士气下降的速度,士气下降的速度也可以由政治的大小来影响。
2、统率影响部队的普通攻防(攻防应该包括对部队、对守法、对城壁、守备力、机动力),兵法伤害、武力兵法的发动率、武力兵法的抵御率(抵御力=统率+兵法的熟练度,可以设的很低,但不应该没有)。即武力兵法的抵御率影响系数为武力兵法熟练度和统率差
3、智力影响智力兵法的伤害、智力兵法的发动率、智力兵法的抵御率(可以设的很低,但不应该没有)、军师的报告概率,即智力兵法的抵御率影响系数为智力兵法熟练度和智力差
4、政治影响所在城市的伤兵回复率和部队战斗时的伤兵率,即部队死亡的人数不会太多,而伤兵会比较多````
5、武将的相性差、亲密度、阵型和位置影响部队的兵法联动率
6、士气影响部队的兵法发动率

[ 本帖最后由 zgfjhqf 于 2012-7-29 16:24 编辑 ]
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发表于 2012-7-30 02:59 资料 短消息 只看该作者
回复 #5430 优化伴侣 的帖子

有时候发现AI防守时候出锋矢  但是为了文官放智力型兵法而放到第一排
面临有可能被单挑的情况下还是会这样出先锋
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性别:未知-离线 cristianosu

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发表于 2012-7-30 03:01 资料 短消息 只看该作者
回复 #5431 地獄咆哮 的帖子

这个能用修改器修改耐久      还可以吧
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发表于 2012-7-30 03:12 资料 短消息 只看该作者
回复 #5430 优化伴侣 的帖子

想问问优化伴侣那武将亲密度一栏 能否单独做一个保存配置??

因为每个剧本的武将不一样   很难通用一个武将配置  
但武将亲密度这一栏是多数通用的
但现时情况似乎玩不同剧本都难免要再重新输入...
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发表于 2012-7-30 07:24 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-7-29 14:39 发表

“11thapollo”朋友,关于“禁止武将飞调”,你洋洋洒洒写了那么多,还真是佩服你的执着和热心。
这个功能是老话题了,总的来讲,你的建议还是有道理。
1)从必要性来说,借助优化伴侣推广这一方式,让更多玩家了解这种玩法。这个观点,我比较认同。
2)从实现角度看。可以考虑禁止移动/召来菜单项,或者将其去除,还有一个方法是降低玩家武将的移动速度。
如果大家还记得,10年有个版本实现了玩家武将移动速度减半的功能。
我估计,实现难度的排序如下:禁止菜单 < 删除菜单 < 减低移动速度。
在做难度估计后,我会选择现对简易的方法实现该功能,再增加个选项。

希望你能满意。

多谢优化兄的回复!尤其是谢谢您的认同!

就您所提到的三个实现角度来说,我个人认为实现效果的排序是:删除菜单>禁止菜单>减低移动速度。

这是因为“减低移动速度”和“禁止飞调”还是有一定区别,主要是表现在武将移动是否能被拦截,比如被围城时武将进城的难度就大大不同,我觉得所造成的约束性和游戏性还是会差别不小的。

结合您做的难度估计,我认为“减低移动速度”是相对性价比最低的一个处理。当然这作为一个中间选项,既能够一定程度上提高优化武将配置的重要性,也不至于那么激进,可能更加符合中间玩家的口味,可以说“减低移动速度”本身是完全值得的没有害处的一个优化,只是我感觉这还不能达到完全的“禁止飞调”的效果。

其实似乎最完美的处理办法是豪杰兄提出的“武将移动以特殊阵型处理”,“让武将出发的逻辑处理里面改成类似出征的处理”,利用“异族”或“正阵”等特殊阵型的修改,将武将移动在地图上加以显示,速度超过最快出征阵型,同时移动也可以被堵截中止。这一修改可能比较麻烦,但是假如能够实现的话,我认为在游戏感观和游戏体验上能让san9又上了一整个档次,其意义堪比“迷雾系统”。

总结一下,性价比最高的应该是“删除/禁止菜单”,效果最优的应该是“武将移动以特殊阵型处理”,而“减低移动速度”则是一个比较温和的“中间道路”。

请优化兄结合效果和难度作出选择决定,无论是哪一种,我都是拥护的^_^。

最后,大谢优化兄的辛苦工作!炎日的夏日里,你给我们带来了一次又一次的凉爽!

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-30 08:12 编辑 ]
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发表于 2012-7-30 07:28 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-7-29 14:39 发表


“11thapollo”朋友,关于“禁止武将飞调”,你洋洋洒洒写了那么多,还真是佩服你的执着和热心。
这个功能是老话题了,总的来讲,你的建议还是有道理。
1)从必要性来说,借助优化伴侣推广这一方式,让更 ...

对了,叫我11就好了哈。另外我在5404楼里放了一个您前面提过需要的俘虏存档,似乎您还没看到?(下载次数为0)。
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发表于 2012-7-30 07:31 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-7-29 14:42 发表

呵呵,武将移动可以这样改一下。
武将的移动,都是使用像乌桓那样的特殊阵型也不错,首先外形上骑兵,然后速度快,也好找。
只需要让武将出发的逻辑处理里面改成类似出征的处理,而且对于玩家和电脑都可以使 ...

非常赞同。
这样不仅在游戏性上能够完全实现“禁止飞调”的效果,而且在游戏观感上也能够有一个较大改善。(想起了san10里大地图上的小人小马,很带感啊呵呵)。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-30 11:28 编辑 ]
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发表于 2012-7-30 07:59 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 地獄咆哮 于 2012-7-29 14:53 发表

你的创意很不错,让我很心动,以后游戏里我也会尽量采用,想必能够获得更高的体验。不过这样会很大的改变游戏的习惯甚至玩法,也许不能为大多数玩家适应,喜欢这样玩的人靠个人自觉乐趣应该也不会降低,我也很理解以前优化大神没有将这功能写入优化伴侣的决定。
特来顶你一下。顺便说下些许感受,把自己想法强加给别人是很困难的,让别人接受你的想法也很困难,在这个论坛板块似乎比较明显,有感觉吗

呵呵,谢谢您的支持!欢迎加入“禁调”队伍,相信你能体会到一个崭新的san9!
您说的感受我也有所体会,其实我也并不是想把想法强加给别人,只不过是想在优化兄难度不大的情况下,让大家能够多一个选择。轩辕上对此有疑问的坛友,大多还是基于工作强度的担忧,也都是不想累着优化兄啦。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-30 08:11 编辑 ]
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发表于 2012-7-30 08:02 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-7-29 14:45 发表
当然了,这样处理难度估计会比较大,而且像目标沦陷之后的处理也会有问题。
那么改成降低速度也可以了。

目标沦陷之后,默认为“中止移动,返回出发地”应该可以吧?
要是移动中的武将能够像对于部队一样施加命令就完美了。
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发表于 2012-7-30 08:04 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 地獄咆哮 于 2012-7-29 16:04 发表

嗯,果然还是优化兄考虑周到。
还有一点想法,39的港口应该说还是比较重要的,不过港口的设施却易攻难守。占据港口一方还要分出比较多的兵力留守,相对攻方反而处于劣势。不知能否修改港口的耐久上限,使之达 ...

想起有些剧本是把港口统一修改成小关,然后再把小关外型修改成港口,原来的关则都修改成大关。
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发表于 2012-7-30 11:14 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 11thapollo 于 2012-7-30 08:02 发表

目标沦陷之后,默认为“中止移动,返回出发地”应该可以吧?
要是移动中的武将能够像对于部队一样施加命令就完美了。

如果调动武将就是一个10人的军队,那么应该可以和部队一样处理。
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发表于 2012-7-30 11:14 资料 短消息 只看该作者 QQ
to:优化伴侣
個人有個要求,個人有繁化你的修改器但並不會編碼,以致於介面是繁體字但是選擇區是亂碼(因為你是用GBK編碼在用BIG5編碼的系統是亂碼)
希望你能將修改器以UTF編碼讓以BIG系統看得到正常字
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发表于 2012-7-30 11:16 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 ljie111 于 2012-7-29 16:05 发表


不是吧,委任“重视内政”除了可以自动内政,还可以自动“训练”士气、“搜索”宝物、“登庸”俘虏、“征兵”啊,选项“玩家自动内政”就不行。
个人认为,如果“玩家自动内政”功能、自动化程度还不如“重 ...

自动内政就是免去重复的内政开发,如果是训练,搜索,登用等,那还是可以靠玩家操作的。
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性别:男-离线 豪杰兴邦
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发表于 2012-7-30 11:28 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #5444 leolin6414 的帖子

VC++6.0编写程序,硬编码都是ansi编码,只有res里面使用unicode编码。
但是san9却都是使用ansi编码,字符集是BIG5,但是国内主要是使用GBK字符集,所以部分界面必须转换编码才能显示。
而繁体系统,则只能通过内码转换来运行了。
有个南极星中文平台,可以在非GB地区运行GB编码的软件。

[ 本帖最后由 豪杰兴邦 于 2012-7-30 11:29 编辑 ]
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发表于 2012-7-30 20:18 资料 短消息 只看该作者
武将移动速度减半,这个功能确实以前有过
后来大概是发现没什么价值,就取消了,当时也无人提出异议
优化兄这次要重新做的话,建议直接禁止菜单比较好,否则感觉没什么意义
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发表于 2012-7-30 20:19 资料 短消息 只看该作者
回复 #5417 优化伴侣 的帖子

大师,自动内政的时候能不能不修城防啊,城防感觉还是玩家有需要的时候自己修比较好
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发表于 2012-7-30 20:20 资料 短消息 只看该作者
回复 #5447 iizu 的帖子

这个如果太复杂的话 ,应该没啥做的必要吧,真自己不想用的话,你调动武将的时候全用运输队移动好了
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发表于 2012-7-30 22:31 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 thefullmoon 于 2012-7-29 09:09 发表
谢谢优化兄的回复,玩家武将撤退变成长蛇阵是真的会发生的,本人确实遇到过,本人现在就去想办法玩出来,然后把存档上传

我也遇到过,还以为是优化兄把玩家也改成撤退变长蛇了。后来又没出现了
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发表于 2012-7-30 23:14 资料 短消息 只看该作者 QQ


QUOTE:
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-7-30 11:28 AM 发表
VC++6.0编写程序,硬编码都是ansi编码,只有res里面使用unicode编码。
但是san9却都是使用ansi编码,字符集是BIG5,但是国内主要是使用GBK字符集,所以部分界面必须转换编码才能显示。
而繁体系统,则只能通过 ...

我的目標是將以GBK編碼的修改器能直接在以BIG5系統的打開,使用南極星等就沒繁化的意義,我知道在GBK系統下要求這是有點難,但是還是希望能改為以UTF來編碼
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发表于 2012-7-30 23:21 资料 短消息 只看该作者
请问下优化大师,39的部队有没有一个兵法发动的范围这个概念?弓骑、弩兵、步兵、骑兵、及智力兵法的兵法发动是否有一个发动范围,即弓骑兵法、弩兵兵法可以远距离发动而不能近距离发动,而步兵和骑兵则相反。
如果有的话,那么希望可以使井栏、箕形、雁行、锥行的阵型或者是在装备远距离兵法的时候可以实现像投石车那点的远距离的攻击,就像信长12里面的铁炮攻击那样,感觉39的不管什么阵型都是挤在一起互相攻击,有时候感觉很难控制!!~
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发表于 2012-7-30 23:21 资料 短消息 只看该作者
感谢优化大师的努力!~

[ 本帖最后由 zgfjhqf 于 2012-7-30 23:24 编辑 ]
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发表于 2012-7-31 09:13 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 hecely 于 2012-7-30 20:20 发表
这个如果太复杂的话 ,应该没啥做的必要吧,真自己不想用的话,你调动武将的时候全用运输队移动好了

运输队武将会自动返回的啊。太复杂的话确实不急,不复杂的话还是很有必要的。
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发表于 2012-7-31 09:15 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 zgfjhqf 于 2012-7-30 23:21 发表
请问下优化大师,39的部队有没有一个兵法发动的范围这个概念?弓骑、弩兵、步兵、骑兵、及智力兵法的兵法发动是否有一个发动范围,即弓骑兵法、弩兵兵法可以远距离发动而不能近距离发动,而步兵和骑兵则相反。
...

这个似乎就是阵型的“视野”和“攻击范围”吧,阵型参数里可以调的,在阵型视野内就会发动兵法。默认配置里似乎就是雁行等弩兵阵型范围最大,锋矢等骑兵阵型范围最小。还可以手动调成差别更大。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-31 09:47 编辑 ]
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发表于 2012-7-31 09:29 资料 短消息 只看该作者
有一个关于小兵的简单建议,对于小兵系统,似乎诟病最多的就是轻轻松松锻炼出无数妖人,让历史名将情何以堪,从而影响玩家代入感。

所以设置一个参数项“小兵能力上限”应该是很有用的,可以考虑一个参数范围50-100,比如,若是“小兵能力上限”设置成80,则优化对小兵原能力全部乘以0.8,然后再体现在游戏里。

或者,也可以考虑勾选项“小兵能力与老师直接相关”,那么,小兵最终某项能力可以是:
“小兵原数值*0.5+老师该项数值*0.5” if 小兵原数值>老师该项数值。(权重待商榷)
若小兵原数值<老师该项数值,则不处理。
这样就再也不会出现刘禅教出天才徒弟的结果了。

其实最新版的“小兵上限”我刚看到的时候就以为是“小兵能力上限”,看了数值范围后才知道是"小兵个数上限"。个人认为“小兵能力上限”+“是否关闭小兵”就完全足够了,小兵个数不太重要,因为到了中后期武将增多,小兵本来就难得出一次,这么多年我就没培养过全50个小兵...一般都是20-30个就结束了。

[ 本帖最后由 11thapollo 于 2012-7-31 09:42 编辑 ]
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发表于 2012-7-31 11:26 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 leolin6414 于 2012-7-30 23:14 发表

我的目標是將以GBK編碼的修改器能直接在以BIG5系統的打開,使用南極星等就沒繁化的意義,我知道在GBK系統下要求這是有點難,但是還是希望能改為以UTF來編碼

san9本身不是UTF这种编码,所以需要转换成GB码,而这个转换机制导致在非GB系统出现乱码。
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发表于 2012-7-31 12:35 资料 短消息 只看该作者 QQ
难得这位同仁对三九这么热衷 不知道你对我之前发的运兵方案有什么指教   毕竟相对于其他修改这个算是大改了  必须谨慎  苦于自己水平没什么思路
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发表于 2012-7-31 14:59 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-7-29 13:54 发表


这个不好做,提示内容太多了。

希望可以顺道把派人探索什么的出现的对话再精简一下,现在派10个人出任务,那10个人每人都要说句好我去了,感觉相同任务有一个人回一句就够了,或者干脆加个选项把这个出任务的对话全取消
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发表于 2012-8-1 10:49 资料 短消息 只看该作者
不是,勒啥.能不能做到君主的能力影响收入啊(实际上就是变相影响国力).
举个栗子,政治影响钱粮,君主99的政治钱粮总收入就*0.99,君主34的政治,钱粮总收入就*0.34,具体算法可以再细化,但思路就是这么的.


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