标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-6-10 21:22 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 优化伴侣 于 2012-6-10 21:11 发表



目前已经做的简化:探索毫无成果的时候,不提示探索结果。

我觉得探索之前的武将对白,如“属下立刻前往xxx”,应该保留。
探索撤回后,也会有“xxx等人回到xx”的提示,这个提示只有一次。
探索之前 ...

这些重要资讯就保留吧,比如据点大将的更换,如果没有提示,那么到时候城市据点易主还不知道,呵呵。
我也遇到过这种问题,非常极端,一个城市,主力出兵打仗,结果城市的守将被电脑挖了,然后直接koei了。


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性别:男-离线 豪杰兴邦
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发表于 2012-6-10 21:25 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
我的帖神秘失踪了么,呵呵


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发表于 2012-6-10 21:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
当然了,如果一个势力可以不依靠城市,仅依靠据点也可以存在,那么就不会那么容易见koei了。
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发表于 2012-6-10 21:28 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 优化伴侣 于 2012-6-10 21:21 发表


1.是的。

2.相性同化,目前是这样设计的
1)玩家和电脑势力均有效
2)每旬,武将都有概率同化相性
3)同化的概率由同化系数决定,同化系数为0禁止同化,10则必同化,1~9则按概率同化
4)每次相性靠近 ...

是这样,感觉真的挺不错的!~
我明白中继点也可以,但是感觉用起来没有直接以空地为目标方便,没办法实现直接以空地为目标吗?
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发表于 2012-6-10 21:33 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 zgfjhqf 于 2012-6-10 21:28 发表


是这样,感觉真的挺不错的!~
我明白中继点也可以,但是感觉用起来没有直接以空地为目标方便,没办法实现直接以空地为目标吗?

还有一个办法,以前有人提过,中继点部队可以驻扎。驻扎时,部队士气不减。
不过这个设计只会对玩家有利。
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发表于 2012-6-10 21:36 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-10 21:27 发表
当然了,如果一个势力可以不依靠城市,仅依靠据点也可以存在,那么就不会那么容易见koei了。

但是,如果没有都市,没有经济来源,只能靠军团现有的资金和兵粮。最终,还是容易灭亡。

不过,如果靠占据设施而生存,游戏的玩法也许会不同。这个功能也考虑下。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-10 21:40 编辑 ]
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发表于 2012-6-10 21:41 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-6-7 22:45 发表


A.优化后,电脑进攻空城的欲望应该很高吧,现在每旬都会有50%概率进攻空城。战争缓冲期是有的,比如电脑进攻的启动时间是3个月,就是说电脑在剧本开始3个月后才开始进攻,因为初期需要做些训练和征兵之类的 ...

电脑进攻空城或空据点应该不设缓冲期。
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发表于 2012-6-10 21:53 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-6-10 21:00 发表


呵呵,你这样想,我很开心,我也不想急!
往往越心急,越做不好。

嗯,不用急,一个一个来,做好了两三个优化项目或某个重大项目就先放出来测试,这样无疑效果更好。
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发表于 2012-6-10 22:24 资料 短消息 只看该作者
可能上面讨论太激烈了,让优化兄都迷糊了,我大概总结一下我个人认为比较迫切需要优化的项目:
1.任何据点至少留兵3000,这是无数个日夜的游戏奋战中得出的经验;
2.现在的联盟方式有问题,往往严重影响电脑的扩张意图,是有待优化的,详细可参考一下我上面的一个专门帖子;
3.现有的势力合并不存在重大问题,因为是小势力间的合并,可以保留;
4.当交战的电脑双方实力出现巨大差异,如豪杰兄所言,可考虑用电脑劝降的方式或效果直接完成吞并,该条件应该比玩家劝降电脑更为宽松。就是说,联盟不必出现合并效果;
5.据点(特别是港口)有经济效果还是有些意义的,有空可以弄个选项;
6.应该对接壤势力的敌对度有个优化,譬如每旬自动降2点,作为潜在的敌人,边境纠纷等还是合理的,游戏中客观上也可以让电脑的兼并更激烈,也可以一定程度抵消玩家的外交策略;
7.其他诸如集中兵力到最接近攻击目标的据点再行攻击、乱战系数的定义等优化兄已经有计划的就不赘言了。
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性别:男-离线 豪杰兴邦
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发表于 2012-6-10 22:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 优化伴侣 于 2012-6-10 21:36 发表


但是,如果没有都市,没有经济来源,只能靠军团现有的资金和兵粮。最终,还是容易灭亡。

不过,如果靠占据设施而生存,游戏的玩法也许会不同。这个功能也考虑下。

呵呵,这时候需要给予一定资金奖励了,粮食可以依靠据点生产,或者也是系统奖励。
毕竟流亡政府的开销还是很小的,所以也可以降低流亡状态的资金和粮食消耗。
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发表于 2012-6-10 22:37 资料 短消息 只看该作者
有些异想天开的想法

1.联盟只能有一个吗?可不可以形成几个联盟势力互相抗衡的情况?比如四个以上势均力敌的势力,结成几个联盟,互相战斗。以击败对方盟主算达成条件,获得信望值。

2.联盟的期限也可以增长,一年的联盟表示太短了。可以开个选项【联盟期限增长至五年】,数值可以有待商讨,一年真心短


3.联盟可以主动提出,玩家也可以主动发布讨伐诏书,这个纯属为了增加游戏的灵活度。

4可不可以建设关卡?当然,建设的位置十分苛刻,不允许泛滥。而且代价极大,时间久几个月,耗钱多数万。

藏式就想到这么多
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发表于 2012-6-11 08:27 资料 短消息 只看该作者
回复 #5021 asd5802680 的帖子

好建议就是不知道能不能做
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发表于 2012-6-11 09:33 资料 短消息 只看该作者
昨天又是玩了一下,电脑新野不打襄阳确实是个BUG
确切地说,是新野和湖阳港,不会攻打隆中港,关了优化伴侣,立刻就打过来了
玩了很多次都是如此,确实是个优化伴侣的BUG

还是电脑建筑队受攻击时,会取消建筑,却不撤退,原地打转直到士气为0,这一点也是无数次出现,bug无疑

另外,对多人探索,最好能再加个设定,就是10人以上探索时,只提示探索结果,其他一切对话提示都取消

[ 本帖最后由 iizu 于 2012-6-11 12:45 编辑 ]
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发表于 2012-6-11 12:13 资料 短消息 只看该作者
回复 #5020 豪杰兴邦 的帖子

对滴对滴,比如占一个城赛,每季度自动多收入500金之类的
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发表于 2012-6-11 12:41 资料 短消息 只看该作者
能不能加入灾难系统?
比如夏秋有一定概率出台风,出现在扬州地区,造成商业值损失。
各地都会出现的
地震:破坏耐久,商业值,兵役人口,人口
蝗灾:农业和民心下降,人口
水边城市出现水灾:破坏耐久,商农业值,兵役人口,人口
瘟疫:兵役人口,民心,人口

可以根据比例减少,也可以根据固定值减少

纯属问了增加游戏的乐趣~~~
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发表于 2012-6-11 16:06 资料 短消息 只看该作者
伴侣大哥,能否取消资金、兵粮、兵役分割点的限制,我觉得这样反而限制了大规模作战的出现,还有我觉得能否加入这样的一个设定   
智力100                                    武力100
兵法把握率上升90%              武力兵法威力200%
智力99                                      武力99
兵法把握率上升80%              武力兵法威力190%
智力98                                      武力98
兵法把握率上升70%              武力兵法威力180%
    依次到效果无增益为止   我觉得这样才能体现出名将的价值。希望优化大哥考虑下
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发表于 2012-6-11 16:10 资料 短消息 只看该作者
我觉得光荣应该高薪聘请优化大哥做首席设计师
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发表于 2012-6-11 17:20 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
我感觉有必要提高电脑的战略发展方向。
1 势力弱小时,主动交好邻近强大势力。
2 初期采用以攻略本州为发展目标,避免盲目扩张,四处树敌。
3 进攻时,选择集中兵力,同时进攻。
4 当电脑势力发展强大并且邻近没有敌对势力的时候,会主动交恶并且进攻邻近的一个弱小势力。

我测试剧本的时候发现,其实电脑主要集中兵力攻击同一个地方,威力是相当强大的。

希望优化兄会看到我的提议和加以采用
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发表于 2012-6-11 17:59 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-6-10 21:03 发表


退隐是什么,好像没有这个武将状态?

君主自杀,或者奋战至死,蛮有趣的设定,会考虑下。

自杀前,君主应该发表以一下感想。

就是做成特殊人物.

还有就是兵役不累加,第一季没招完的人就消失了,应该变成普通人口
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发表于 2012-6-11 20:42 资料 短消息 只看该作者

提一个小建议,现在在和朋友玩PVP,为了方便PVP,避免一些PVE中的意外因素,就约定把AI的合并禁掉了(说是禁掉,实际上就是合并后修改,重新把原来的势力建立出来),但是这样实在是太麻烦的,所以希望能有个可选择的“禁止AI合并”的功能,不知道方便不方便实现,单纯打AI也可以不打开这个选项,不影响PVE的乐趣
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发表于 2012-6-11 20:54 资料 短消息 只看该作者
要是据点也能内政就好了,不知道有无实行可能,不能的话所有据点都能得到钱粮兵役也不错
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发表于 2012-6-11 21:03 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 cyily555 于 2012-6-11 20:42 发表

提一个小建议,现在在和朋友玩PVP,为了方便PVP,避免一些PVE中的意外因素,就约定把AI的合并禁掉了(说是禁掉,实际上就是合并后修改,重新把原来的势力建立出来),但是这样实在是太麻烦的,所以希 ...

你也在PVP? 你去战报吧。。 在轩辕发也不错。说不定优化兄也有兴趣看看的。。
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发表于 2012-6-11 21:24 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2012-6-10 21:41 发表



电脑进攻空城或空据点应该不设缓冲期。

不好实现啊。进攻空城和缓冲期判定在两个很远的地方。
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发表于 2012-6-11 21:25 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 andersonsilva 于 2012-6-10 21:53 发表


嗯,不用急,一个一个来,做好了两三个优化项目或某个重大项目就先放出来测试,这样无疑效果更好。

恩,和大家讨论了这么久,没个东西出来,会有点空谈的感觉。
本周末,把大地图迷雾功能的测试版发出来。
另外,在开发期间,会发几个中间版,用于测试和反馈。
估计7月份,最多不过8月份,最终版完成。
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发表于 2012-6-11 21:26 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-10 22:24 发表

呵呵,这时候需要给予一定资金奖励了,粮食可以依靠据点生产,或者也是系统奖励。
毕竟流亡政府的开销还是很小的,所以也可以降低流亡状态的资金和粮食消耗。

所以,caoyu兄提出的地域有经济作用,对于依设施而存在的势力而言,更有意义。

至于,有特殊的资金奖励,我觉得没必要吧,要给也少给点,没有商业的地域不会有多少资金收入。
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发表于 2012-6-11 21:31 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 asd5802680 于 2012-6-10 22:37 发表
有些异想天开的想法

1.联盟只能有一个吗?可不可以形成几个联盟势力互相抗衡的情况?比如四个以上势均力敌的势力,结成几个联盟,互相战斗。以击败对方盟主算达成条件,获得信望值。

2.联盟的期限也可以增 ...

1.不行,这个改不过来。

2.增加个“联盟年限”参数

3.这个不好实现。玩家主动发起,想联盟就联盟,也不合理。

4.关卡自建好像不行。有个细节,比如建设时,还有个在建设施的特殊外貌,关卡就没有这个。这只是其中一点,也许还会有其他问题
,反正感觉很麻烦的样子。其实,城塞也够用了,和关卡差不多。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-11 21:34 编辑 ]
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发表于 2012-6-11 21:33 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 iizu 于 2012-6-11 09:33 发表
昨天又是玩了一下,电脑新野不打襄阳确实是个BUG
确切地说,是新野和湖阳港,不会攻打隆中港,关了优化伴侣,立刻就打过来了
玩了很多次都是如此,确实是个优化伴侣的BUG

还是电脑建筑队受攻击时,会取消建 ...

襄阳是刘表的地盘,你试试将刘表的野心改大点。或者将双方势力的外交友好度调小。
电脑建设队撤退bug,我已经解决。
这个不好实现,各种提示在不同的地方实现,要逐个分析和修改,呵呵。
另外,象武将出发前的表决心对白,还是保留为宜。
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发表于 2012-6-11 21:36 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 asd5802680 于 2012-6-11 12:41 发表
能不能加入灾难系统?
比如夏秋有一定概率出台风,出现在扬州地区,造成商业值损失。
各地都会出现的
地震:破坏耐久,商业值,兵役人口,人口
蝗灾:农业和民心下降,人口
水边城市出现水灾:破坏耐久,商 ...

蛮有趣的设定。
不过,没有图片和动画的辅助效果,仅仅显示一些文本,然后降低都市的内政,似乎意义不大,只能增加些游戏的不确定性。
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发表于 2012-6-11 21:38 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 休达玛德 于 2012-6-11 16:06 发表
伴侣大哥,能否取消资金、兵粮、兵役分割点的限制,我觉得这样反而限制了大规模作战的出现,还有我觉得能否加入这样的一个设定   
智力100                                    武力100
兵法把握率上升90%   ...

你把分割点参数全部调到最大123,就自动取消该功能。

关于名将补丁功能,大家已经有不少建议,我会综合考虑下。

你这个方案。智力影响兵法发动率,这个合理,但是智力设计的影响太大;武力影响兵法威力,其实原游戏就是这样设计(关于这个可以参考本帖1楼的公式说明),而你给的这个,我觉得武力的影响太大,不合适。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-11 21:39 编辑 ]
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发表于 2012-6-11 21:42 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 休达玛德 于 2012-6-11 16:10 发表
我觉得光荣应该高薪聘请优化大哥做首席设计师

呵呵,如果你是光荣的老总,就好了,

我觉得我还没这水平。其实,优化伴侣中很多好的设计都是玩家想出来的,我只是在技术上有些特长。


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