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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
豪杰兴邦
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#4861
发表于 2012-6-5 22:40
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龙云山
于 2012-6-5 22:06 发表
比如39没有兵种设置,只有阵型和兵法,虽然简单,但却不甚合理,如果改为某种阵型对应某种兵种而不是某种阵型利于某种兵法发动是否会更合适呢?39出征后,大将是默认的,如果能改成可以由玩家指定,比如某某阵型 ...
攻城武器本身加强了攻城的效果,所以不需要附带攻城兵法了,而且游戏也没有云梯攻城,冲车攻城的动画。
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#4862
发表于 2012-6-5 22:44
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豪杰兴邦
于 2012-6-5 22:24 发表
能不能限制城市的兵役人口,比如一个城市最大不能超过5万(原版是50万),超过5万就将多余的部分变成非兵役人口。
然后再配合优化伴侣的兵役人口增长公式处理。
我个人体验,其实用了优化项目“都市兵役不累加”后,这些就基本不是大问题了。
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豪杰兴邦
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#4863
发表于 2012-6-5 22:46
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andersonsilva
于 2012-6-5 22:37 发表
我也把我关于大势力合并小势力的观点整理一下吧,以作对比。理由说了很多,可看前面我跟超哥讨论的帖子:
1.两势力接壤,并处于战争状态;
2.交战一段较长时间,譬如半年以上(由触战当旬算起,中间可间断); ...
交战时间半年,这个基本无法实现的,因为游戏并没有战斗统计功能,所以无法实现
其他的应该是类似劝降的,出现劝降的结果即可
但是还有一种是请降,比劝降优先,但是出现概率比劝降低,因为小势力旁边有一个关系不错的大势力存在,但是这种可能很小。
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andersonsilva
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#4864
发表于 2012-6-5 22:50
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优化伴侣
于 2012-6-5 22:39 发表
And兄和Yuebin兄都提到了“襄阳不进攻新野的问题”,大致分析了下,没找到原因。
因为电脑进攻AI部分比较复杂,好长时间没看,现在一扎进去头都有点晕了。
老大,搞错了,我提的是新野跟西城不攻击襄阳或临近港口,我玩的时候电脑倒是经常从襄阳攻击新野。
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豪杰兴邦
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#4865
发表于 2012-6-5 22:51
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andersonsilva
于 2012-6-5 22:44 发表
我个人体验,其实用了优化项目“都市兵役不累加”后,这些就基本不是大问题了。
这个不是很清楚,是不是新的兵役出现,旧的兵役全部裁掉了?
但是这样,一个城市兵役最多也就是一年的兵役数量,那么比5万的限制更加苛刻了,呵呵
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#4866
发表于 2012-6-5 22:51
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回复 #4860 优化伴侣 的帖子
优化大师也不用太过劳累
这点有些别扭,不过也不是特别必须的
因为 进攻没见过 但是运兵是见过的 而且 襄阳和江夏的进攻 是有的,而江夏和新野的也存在进攻关系 不影响
大局的
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#4867
发表于 2012-6-5 22:56
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豪杰兴邦
于 2012-6-5 22:51 发表
这个不是很清楚,是不是新的兵役出现,旧的兵役全部裁掉了?
但是这样,一个城市兵役最多也就是一年的兵役数量,那么比5万的限制更加苛刻了,呵呵
不是一年,而是一季。每季不征完当季兵役,下季就清0。
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#4868
发表于 2012-6-5 23:01
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关于迷雾效果,我这里再详细说下:
1)先参照1楼的说明,最重要的迷雾功能都说到了
2)迷雾下的敌部队
1)小地图中的小方块不可见
2)出征/伪报/扰乱界面中,部队不可见
3)总之,迷雾下,大家只能看到几个阴暗的都设和基本地貌,其他啥也没有,我自己测试的感觉,世界清静了
3)迷雾下的都设
1)兵力和在位武将数按随机误差显示,随机误差的最大值由参数设定。
2)其他信息不可见
4)出征/攻击界面中的一览方式被屏蔽
5)武将信息栏中的所在被屏蔽
除此之外,其他的信息均未屏蔽
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本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-5 23:23 编辑
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#4869
发表于 2012-6-5 23:05
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豪杰兴邦
于 2012-6-5 22:46 发表
交战时间半年,这个基本无法实现的,因为游戏并没有战斗统计功能,所以无法实现
其他的应该是类似劝降的,出现劝降的结果即可
但是还有一种是请降,比劝降优先,但是出现概率比劝降低,因为小势力旁边有一 ...
是的,这点确实比较麻烦,要额外加一个统计程序,这点无视也罢。但真的一定要做,其他条件必须得要求严格点,不然很容易使整个游戏失去格调。而只是套用玩家劝降的条件,那基本不会有多少改观。依我看,如果优化兄弄好了那个“先攻击弱小势力”的设定,就算不设置合并程序也问题不大了,毕竟越是攻打一个势力,他越符合大势力攻击的条件,水磨工夫下,小势力也蹦达不了多久。
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andersonsilva
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#4870
发表于 2012-6-5 23:08
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豪杰兴邦
于 2012-6-5 22:51 发表
这个不是很清楚,是不是新的兵役出现,旧的兵役全部裁掉了?
但是这样,一个城市兵役最多也就是一年的兵役数量,那么比5万的限制更加苛刻了,呵呵
是的,我一直这么玩的。玩家必须长年累月各城征兵训练输送,不然满足不了前线要求,而且必须常年承受养兵支出,我觉得还是挺合理的。
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#4871
发表于 2012-6-5 23:12
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优化伴侣
于 2012-6-5 23:01 发表
关于迷雾效果,我这里再详细说下:
1)先参照1楼的说明,最重要的迷雾功能都说到了
2)迷雾下的敌部队
1)小地图中的小方块不可见
2)出征/伪报/扰乱界面中,部队不可见
3)总之,迷雾下,大家 ...
很好,放出来了才知道那些应该改良,现在这样已经很不错了。
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发表于 2012-6-5 23:19
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tasty_cucumber
于 2012-6-5 15:16 发表
为智略熟练度增加作用的一个设想
智略系:营造-石兵-破陷-教论 均不是主动兵法,熟练度都不影响效果,从该四兵法设计上来说都算是防御向的(低耗建设;阻碍敌军;不中陷阱;不中负面状态),所以我觉得给智略熟 ...
可能是我给的智力兵法公式写得有点乱,导致你理解有误。
原始设定中,装备破陷识破陷阱,装备教论识破混乱(包括附加混乱效果)
优化下的改进:
如果习得但未装备破陷,那么对陷阱的识破率-=20%
如果习得但未装备教论,那么对混乱/攻心/幻术/妖术的识破率-=20%
如果装备教论,那么识破混乱/攻心/幻术/妖术
就是说,破陷和教论其实分开的,没有混到一起。
你后面给出了一些改进的设计方法,看起来有点复杂,我回去再研究下。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-5 23:24 编辑
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#4873
发表于 2012-6-5 23:29
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关于内政,提一点小建议:拥有特殊对话的内政的触发率大幅提高,个人觉得怎么也得50%以上吧,这样一些经典的内政搭配放在一起就比较有意义了,而不是原来的摆设(感觉一般情况下特殊对话内政的概率似乎不见得比普通内政暴涨的概率高)。毕竟想一想像战法特殊联动带来的收益那真的大太多了
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#4874
发表于 2012-6-5 23:29
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asd5802680
于 2012-6-5 10:50 发表
一、建议取消城市兵法中的智力系兵法,守城方能在可发动武力型兵法同时,根据守城方最高智力及高智力武将所拥有的相应的智力型兵法,而发动类似第二兵法效果的功能,守城与攻城得到平衡,不是只有在野部队才有第 ...
欢迎百度39吧的朋友。建议不少,回去慢慢看吧。
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#4875
发表于 2012-6-5 23:32
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双溪赵云
于 2012-6-5 23:29 发表
关于内政,提一点小建议:拥有特殊对话的内政的触发率大幅提高,个人觉得怎么也得50%以上吧,这样一些经典的内政搭配放在一起就比较有意义了,而不是原来的摆设(感觉一般情况下特殊对话内政的概率似乎不见得比 ...
说得也是,内政特殊联动很少见到。提高下概率可以增加点娱乐性。
我看了下,内政特殊联动的概率是10%,把这个参数加到计划中。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-5 23:37 编辑
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zgfjhqf
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#4876
发表于 2012-6-7 09:23
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优化伴侣
于 2012-6-5 22:18 发表
就是象信长野望12革新那样的系统吧?那太难了。
我电脑上也安装了革新,它确实是真正的半即时策略游戏,向39这种策略游戏采用类似革新的系统是最好的。可惜啊。
嗯,没错,革新大爱,不过这的确很难,要是可以的话就真的太神奇了,不过毕竟39的这种也算是一种战斗模式,不过我最想要的就是39能改变那种简单前进,应该让部队能呆在停在原地等两个部队一起会回,夹击```
还有大师,迷雾系统应该连城市的特色兵法都看不到吧,那就应该不会存在像上面讨论说的会根据城市的兵法而选择兵法(破陷或者教谕来破解)的现象吧
个人觉的如果城市的兵法发动的兵法可以跟据城市的大将(希望可以指定)的统率或者智力和学的兵法(弩和智力兵法)来发动的话就好了,并且每个城市的特色兵法发动率(如果原武将有这个特色兵法的话就可以提高发动率,如果没有的话就按原来的城市的这个兵法发动率来发动)最高``````这样会否更好?
(城内士气一样的情况下)就是城市兵法发动率(武将学得)>城市兵法发动率(武将未学得)>武将学得的弩和智力兵法
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本帖最后由 zgfjhqf 于 2012-6-7 10:53 编辑
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2011-8-31
#4877
发表于 2012-6-7 09:26
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优化伴侣大大,我提一个中肯的建议。
通过修改阵型的一些特性来让三国九的阵型能起到“区分兵种”的作用。
阵型的攻防、速度什么的就不说了,每个玩家都能通过大大的修改器自己改。
我要说的是每个阵型是否都能引入象兵“减少受到某系兵法伤害同时增加受到另一系兵法伤害”的机制?
比如
鱼鳞阵,定义为攻城刀盾兵,受到弩兵系兵法伤害减少,受到骑兵系兵法伤害增加。
鹤翼阵,定义为野战长枪兵,受到骑兵系兵法伤害减少,受到弩兵系兵法伤害增加。
锋矢阵,定位为野战重骑兵,受到步兵系兵法伤害减少,受到弩兵系兵法伤害增加。
锥形阵,定位为自由轻骑兵,受到弓骑系兵法伤害减少,受到骑兵系兵法伤害增加。
雁形阵,定义为攻城弓弩兵,受到弩兵系兵法伤害减少,受到步兵系兵法伤害增加。
箕形阵,定义为火力压制兵,受到弩兵、弓骑系兵法伤害减少,受到骑兵、步兵系兵法伤害增加。
方圆阵,定义为野战卫戍兵,受到骑兵、步兵系兵法伤害减少,受到弩兵、弓骑系兵法伤害增加。
长蛇阵,定义为长途奇袭兵,受到弓骑系兵法伤害减少,受到骑兵系兵法伤害增加。
首先想知道除了象兵外其他阵型引入这个机制是否可行?如果可行的话再来探讨如何定义阵型之间相互克制的关系。
谢谢大大
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iizu
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发表于 2012-6-7 09:45
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1)准备对现有功能再增加些选项和参数,以提供给玩家多种选择,计划中的选项:
1)都设耐久很低时易陷入混乱
2)士气影响兵法发动率
3)玩家攻陷敌方的最后都市时,按常规概率抓获俘虏
4)修正地域所属都市:如官渡由洛阳改成濮阳等。
雁形利于兵法联动
其实我觉得这些设置都很合理,放太多选项不见得是好事
就好比打篮球,在一个强行划定的区域和比赛规则内,大家各尽其能,打得不亦乐乎
如果场地不受限制,规则可随时商量,那就会失去运动本身的乐趣
游戏也是一样,过多开放选项和设置,在给玩家更多选项的同时,也给了玩家取巧的机会
比如发现某个选项不利于自己了,鼠标一点,局势立马改观了,再也不用频繁SL了
这会减少很多游戏的不确定性,透支游戏的长期可玩性
当然,这只是一家之言
作为最终版本,尽可能满足更多玩家的要求,大概也是楼主的一个愿望吧
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发表于 2012-6-7 12:43
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由前面智略熟练影响减损概率的提议想到的:目前看来教谕是否过于强力?和破陷不一样,教谕本身就有防伪报扰乱的强大效果,再追加全面计防似乎有点过分,哪怕是四一居士,会个教谕就能在战场上随意识破智力破百的智将的任何计略,这是否合理?是否考虑将教谕必定识破计略战法的效果改成必定成功减损?当然识破率加20%。即只要武将习得教谕,无论装配与否,都有20%识破率加成,若装配教谕,则必定成功减损计略战法效果。
关于兵役人口方面的讨论,我认为一个非常简单的修改是行之有效的:城池被玩家攻陷时兵役自动转为非兵役人口。现有的兵役人口不累加的设定,到头来并没有起到应有的效果,因为更勤于征兵的是玩家而非电脑,将兵役白白浪费的是电脑而非玩家,无论怎么改,这个问题都会存在,而自动征兵等设定有可能有副作用,如果无视势力本身的产粮能力强制自动征兵,到头来兵粮红了可能适得其反。因此我的建议是对电脑,兵役累加没问题,但是攻陷电脑城池时,玩家无法获得电脑没征的那部分兵役。
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#4880
发表于 2012-6-7 12:57
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iizu
于 2012-6-7 09:45 发表
1)准备对现有功能再增加些选项和参数,以提供给玩家多种选择,计划中的选项:
1)都设耐久很低时易陷入混乱
2)士气影响兵法发动率
3)玩家攻陷敌方的最后都市时,按常规概率抓获俘 ...
真想不到还有人不同意多加选项。。。 如果迷雾不加选项我绝对大大的反对迷雾。。 如果同系联动不加选项估计也会有很多人跳出来反对。难道你要优化兄为每个玩家都出个个性化伴侣吗?
这不是打篮球,篮球是10多个人的游戏,肯定要统一规则,这是单机游戏,我怎么高兴怎么玩。。我不喜欢一味的加强难度,我喜欢增加游戏乐趣。
不要强加自己的意志给别人,关于39每个人都有自己的玩法和想法,要相互尊重才好。
[
本帖最后由 caoyu317 于 2012-6-7 13:05 编辑
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#4881
发表于 2012-6-7 13:16
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在网络日趋浮躁的今天,能够在这篇帖子里一以贯之的保持着平和的心态,高涨的热情,及时的自省,善意的交流,真是让人心头一热。
经典的游戏,强大的软件,优秀的作者,热情的粉丝,一切都是那么完美。
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豪杰兴邦
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三湘四水
#4882
发表于 2012-6-7 14:43
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优化伴侣
于 2012-6-5 23:32 发表
说得也是,内政特殊联动很少见到。提高下概率可以增加点娱乐性。
我看了下,内政特殊联动的概率是10%,把这个参数加到计划中。
可以让调动武将也消耗资金么,每个武将每天一点资金,权当是驿站的消费。当然如果国家已经没有钱了,那么就不会消耗资金了。
然后就是军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多。原版多个武将一起配置,除了战法联动,没有任何优势。
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#4883
发表于 2012-6-7 15:04
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豪杰兴邦
于 2012-6-5 22:37 发表
限制玩家城市的兵役人口数量比较实际,基本不会影响玩家征兵,而如果玩家不征兵,也不会占用大量兵役人口。
兵役只跟总人口和当前兵力(兵+伤兵+兵役)有关,得到一个总兵役数,然后根据各城的民心按比例分配到每个城市. 与玩家是否征兵没有关系,而且玩家占城越多,民心越高,占据总兵役的比例越高,ai分配的就越少.
现在的问题是虽然优化设置了兵役只有原来四分之一,但是其他的四分之三却是凭空消失了,并没有拿出来分配给ai,却占用了总兵役数,导致后期ai可征兵力大幅下降.
象我上的那幅图,把后方城委任后,民心修改为零(只有民心为零时,可征兵役才也会为零,四分之一还是为零,不会占用总兵役数. 没有技术手段,只能修改)后,后期ai刘备只有6座城每季度却可征到将近100w的兵力,配合战斗作弊器的征兵系数和优化的钱粮加倍,ai攻势如潮水一样一波接着一波,后期难度真不是一般的大.
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andersonsilva
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豪杰兴邦
于 2012-6-7 14:43 发表
可以让调动武将也消耗资金么,每个武将每天一点资金,权当是驿站的消费。当然如果国家已经没有钱了,那么就不会消耗资金了。
然后就是军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多 ...
"军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多。"这个有点费解,军队数量跟钱粮兵役有关,一般而言,武将越多,发展更快,兵力扩张越迅速,这是合理的,直接将兵力数值跟武将数挂钩不行吧?如果说的是出征军队的数量就更不靠谱,那可能每一队军队都是几万以上的了,不符合最大兵法输出的原则。
“原版多个武将一起配置,除了战法联动,没有任何优势。” 这么说不对,武将配合不仅是兵法联动,更重要的武智配合也要一起配置才行,二线的武将也得到更多锻炼机会和表现机会。不然就变成三国5了,只是名将的舞台。
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andersonsilva
于 2012-6-7 15:10 发表
"军队士兵数量能不能改成武将统兵数量的和,那么武将越多,军队兵数量越多。"这个有点费解,军队数量跟钱粮兵役有关,一般而言,武将越多,发展更快,兵力扩张越迅速,这是合理的,直接将兵力数值 ...
呵呵,大概是这个意思,比如5个武将,每个武将带兵1万5,如果放在一起出,那么兵力还是1万5,而分开出,可以出5个1万5,那么后者优势更大。
而兵力累加,那么5个武将一起出,就是7万5了。
当然,每个军队总兵力还是可以限制一下,比如10万。
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楼上,原版皇帝有6万统率权,然后,六大职位又有5万5,四征又有5万,等等,够多的了,这点统兵叠加,似无必要,性价比不高。
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E世飞将
于 2012-6-7 15:44 发表
楼上,原版皇帝有6万统率权,然后,六大职位又有5万5,四征又有5万,等等,够多的了,这点统兵叠加,似无必要,性价比不高。
群狼战术就是基于这个问题出现的,呵呵
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zhubajiex
于 2012-6-7 15:04 发表
兵役只跟总人口和当前兵力(兵+伤兵+兵役)有关,得到一个总兵役数,然后根据各城的民心按比例分配到每个城市. 与玩家是否征兵没有关系,而且玩家占城越多,民心越高,占据总兵役的比例越高,ai分配的就越少.
现在 ...
得名心者得天下,这就是民心所向的影响。
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回复 #4878 iizu 的帖子
我觉得caoyu317说的有道理,还是要有选项,这样才比较合适
你想想,我们玩游戏,无非是为了开心,优化大大的目的是提高电脑AI,提高可玩性,不是帮电脑作弊,如果很多取消了选项,都是硬性的规定,那还有什么意思,那这样我不如直接给电脑加50万的兵,全满的钱粮,让它来虐我?
我也支持caoyu317,还是要做选项,可以给电脑作弊,也可以给玩家作弊,只要玩游戏开心,就可以。
而且本身很多选项,也是有参数的,可以根据自己的喜好来调整,这样不是更合适么
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#4890
发表于 2012-6-7 20:25
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呵呵,好久不见,向优兄致敬,向各位问好,大家好啊。
看见大家讨论这么热烈,很激动。提点个人意见,被舍弃也很欣然的。
电脑城设被攻击时,电脑势力就会添油灯一般,把全部武将渐渐送到城里,一战下来,武将基本全部被俘(像曹操袁绍之类的强大势力顿然土崩瓦解,游戏也失去了韵味)。
所以我想能否 在电脑城设受到攻击时,除去带兵的,只留2个守城武将(智力最高、统帅最高),其余撤走。
仅供参考。
详细叙述:
http://www.xycq.net/forum/viewth ... page=141#pid3289996
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