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标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
tasty_cucumber
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2012-5-12
#4771
发表于 2012-6-4 23:29
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优化兄,我希望能考虑给 “智略熟练度”加一下作用;
现在的优化版本把攻城熟练度和攻城伤害结合起来很好,把原来只能用作过路学攻城阵型用的熟练度的价值放大了,而智略熟练度现在也面临着和优化前的攻城熟练度同样的境地。。
谋略和策略都能相对应的和各自系的伤害/回复/Buff/Debuff技能效果结合起来,让玩家可以把即使具有相同智系兵法的武将也可以练出不同的水平(熟能生巧么。。。)
目前优化版本中破陷和教论确实是加强了,但是装备100%免疫非装备20%加成的效果使得郭嘉流和赵云流的魔抗相同,我觉得略有不妥
我建议将智略熟练度设定为左右 破陷/教论 的被动免疫效果,这样的话精通智略并且初始熟练高的郭嘉流就可以不用配备 破陷/教论 而享受到较高的魔抗效果,而赵云流被动免疫效果低,只有主动开启才能免疫,但是变相牺牲了主动兵法的选择,算是采用一种守势吧。。。我觉得这样改的话更能增加郭嘉这些策士的地位,这样在防进攻智系兵法的同时也有较高魔抗。。。
不知道有没有表述清楚,希望优化兄能考虑一下,我觉得程序上复杂程度应该和比攻城熟练度略难一点吧。。。
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#4772
发表于 2012-6-4 23:31
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其实和三国志9同时期的BF就带迷雾设计的,当然了BF是传统的RTS类型。
但是BF的雾很实际,就是云雾,不是其他RTS那样用灰色。
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(2012-6-4 23:31, 284.27 K)
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2009-10-20
#4773
发表于 2012-6-4 23:32
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优化伴侣
于 2012-6-4 23:28 发表
弩兵对设施兵法伤害的减少是由设施耐久决定的,公式如下。
兵法伤害 *= (2000-min(1000,设施耐久))/2000
那你觉得如何提供系数为好呢?
设定这种公式真不是我的强项,虽然当年是学理科的,但现在全还给老师了。 我个人感觉吧,弩兵减少伤害挺明显的,就希望减少伤害不要那么多就好。
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#4774
发表于 2012-6-4 23:33
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豪杰兴邦
于 2012-6-1 17:05 发表
BUG一个
当勾选10多个势力以后,然后按进行,切换到10个的样子,游戏程序就会崩溃。
游戏最多支持8个玩家势力,超出范围的情况,不考虑了。
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2009-10-20
#4775
发表于 2012-6-4 23:33
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豪杰兴邦
于 2012-6-4 23:31 发表
其实和三国志9同时期的BF就带迷雾设计的,当然了BF是传统的RTS类型。
但是BF的雾很实际,就是云雾,不是其他RTS那样用灰色。
这个游戏的城市数量和地图真心做得不错。。
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2009-6-1
#4776
发表于 2012-6-4 23:35
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优化伴侣
于 2012-6-4 23:28 发表
弩兵对设施兵法伤害的减少是由设施耐久决定的,公式如下。
兵法伤害 *= (2000-min(1000,设施耐久))/2000
那你觉得如何提供系数为好呢?
该公式还是比较合理的,硬要加个系数也简单,公式乘以n,n取0.1到1,由玩家自己选。
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豪杰兴邦
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#4777
发表于 2012-6-4 23:36
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caoyu317
于 2012-6-4 23:33 发表
这个游戏的城市数量和地图真心做得不错。。
不过可惜是RTS类型的,除了定位在三国时期,和其他RTS相比,设计简陋,没有任何优势。
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#4778
发表于 2012-6-4 23:36
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豪杰兴邦
于 2012-6-4 23:31 发表
其实和三国志9同时期的BF就带迷雾设计的,当然了BF是传统的RTS类型。
但是BF的雾很实际,就是云雾,不是其他RTS那样用灰色。
这是什么游戏,能说下吗?
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豪杰兴邦
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#4779
发表于 2012-6-4 23:37
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优化伴侣
于 2012-6-4 23:33 发表
游戏最多支持8个玩家势力,超出范围的情况,不考虑了。
势力选择改成复选框勾选吧,超过8个就不能勾了。
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#4780
发表于 2012-6-4 23:39
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wuximi
于 2012-6-4 23:36 发表
这是什么游戏,能说下吗?
和三国志9一个时期的,比san9稍早,可以看出san9的井阑冲车投石机的外形与它一模一样。
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#4781
发表于 2012-6-4 23:42
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三九其实最大的遗憾就是城市数量不能增加。
记得之前有人提过给每块领地加上经济作用不知优化兄现在有空能做吗? 其经济作用效果作为参数可调节如何?
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#4782
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zhubajiex
于 2012-6-2 10:17 发表
欢迎大神的归来.
说个小问题吧,中后期虽然玩家兵役只有原应征到的四分之一,但是没有征到的部分却占用了总兵役数,导致电脑可征的兵役数也随之下降. 玩家占领城市越多,民心越高,这个问题越严重,导致中后期电脑兵 ...
关于减少兵役部分,是很早以前的代码,一时记不起来,稍晚再给你个答复吧。
[
本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-4 23:49 编辑
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#4783
发表于 2012-6-4 23:49
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豪杰兴邦
于 2012-6-4 23:37 发表
势力选择改成复选框勾选吧,超过8个就不能勾了。
呵呵,这个其实也就是多点几下鼠标的事情,应该不麻烦。改成复选框还真有点麻烦,现在的界面已经很拥挤了。
再说,玩得时候玩家势力也不用经常改来改去吧。
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#4784
发表于 2012-6-4 23:53
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caoyu317
于 2012-6-4 23:42 发表
三九其实最大的遗憾就是城市数量不能增加。
记得之前有人提过给每块领地加上经济作用不知优化兄现在有空能做吗? 其经济作用效果作为参数可调节如何?
这个难度太大,涉及的面很多。简单想想就有几个方面:
1)实际的参数作用,比如每季度收钱,秋天收粮食
2)打仗的时候,还得给它减内政,诸如此类相关的部分应该还有
3)显示问题,现在的设施浮动菜单是没有经济显示项的
4)玩家操作界面的问题
当然这里还有个问题,就是写了很多代码做出来的东西有多大价值。
如果对游戏有很大的影响,有很大的提高,我会去写,否则,就要斟酌下。
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本帖最后由 优化伴侣 于 2012-6-5 00:02 编辑
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#4785
发表于 2012-6-4 23:59
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优化伴侣
于 2012-6-4 23:53 发表
这个难度太大,涉及的面很多。简单想想就有几个方面:
1)实际的参数作用,比如每季度收钱,秋天收粮食
2)打仗的时候,还得给它减内政,诸如此类相关的部分应该还有
3)显示问题,现在的设施浮动菜单是 ...
1) 我建议可以简单的归为每块领地到收钱时固定增加X金,收粮时固定增加X粮。增加兵役时固定增加Z兵役,但兵役处理要特殊点,可以考虑加入君主所在城市中。
2) 不考虑内政问题。统一固定。
3) 可以不需显示。
4) 固定数值,不需要操作界面。
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本帖最后由 caoyu317 于 2012-6-5 00:01 编辑
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#4786
发表于 2012-6-4 23:59
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优化伴侣
于 2012-6-4 23:49 发表
呵呵,这个其实也就是多点几下鼠标的事情,应该不麻烦。改成复选框还真有点麻烦,现在的界面已经很拥挤了。
再说,玩得时候玩家势力也不用经常改来改去吧。
想问一下,电脑操作顺序是在玩家后面么
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#4787
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豪杰兴邦
于 2012-6-4 23:59 发表
想问一下,电脑操作顺序是在玩家后面么
应该是根据信望来。 电脑 玩家 都一样的。
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#4788
发表于 2012-6-5 00:05
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优化伴侣
于 2012-6-4 23:53 发表
这个难度太大,涉及的面很多。简单想想就有几个方面:
1)实际的参数作用,比如每季度收钱,秋天收粮食
2)打仗的时候,还得给它减内政,诸如此类相关的部分应该还有
3)显示问题,现在的设施浮动菜单是 ...
最近两年我一直在跟游侠的39PVP战报。 也许在对电脑的过程中不会觉得一城一池的得失很重要,但在人与人的较量中,每块领地都显得那么的有重要。。
其实这也是变相在增加39的城市数量。。 很多MOD作者就非常纠结39的城市数量问题、
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caoyu317
于 2012-6-4 23:59 发表
1) 我建议可以简单的归为每块领地到收钱时固定增加X金,收粮时固定增加X粮。增加兵役时固定增加Z兵役,但兵役处理要特殊点,可以考虑加入君主所在城市中。
2) 不考虑内政问题。统一固定。
3) 可以不需 ...
恩,最好你能给个简明的设计方案。如果能够简化,还是有可能实现的。
方案你先考虑,现在我的计划已经超过变化了,要想的东西太多,呵呵。
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发表于 2012-6-5 00:07
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豪杰兴邦
于 2012-6-4 23:59 发表
想问一下,电脑操作顺序是在玩家后面么
对。电脑按信望由低到高依次决策,最后是玩家,也是按信望。
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caoyu317
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优化伴侣
于 2012-6-5 00:06 发表
恩,最好你能给个简明的设计方案。如果能够简化,还是有可能实现的。
方案你先考虑,现在我的计划已经超过变化了,要想的东西太多,呵呵。
容我考虑一下,明后天给个简单方案给优化兄,优化兄看能否实现吧。
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发表于 2012-6-5 00:11
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caoyu317
于 2012-6-5 00:05 发表
最近两年我一直在跟游侠的39PVP战报。 也许在对电脑的过程中不会觉得一城一池的得失很重要,但在人与人的较量中,每块领地都显得那么的有重要。。
其实这也是变相在增加39的城市数量。。 很多MOD作者就 ...
恩,有写道理。
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发表于 2012-6-5 00:12
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晚安,各位!要下了。
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发表于 2012-6-5 00:12
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能不能做个电脑不砍武将,至少是不砍非玩家武将的选项?无它,只是不喜欢死人……
关于战斗作弊器的武将个性化设置,提升战法概率确实是很强力的强化,不过这个提升概率的幅度不知道如何把握,其他可以考虑的是计略必成功(就简单分武力型计略和智力型计略好了),战法不被抵挡。战法必挡这种属性则过于强力,严重破坏平衡。三国志11的挂载型修改器已经基本上由sire一统天下,一支期待着三国志9也有这一天。64位支持也挺重要的,这么好的一个软件却只能随着机器的更新迅速被淘汰(现在64位机已经非常普及)就太遗憾了。
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#4795
发表于 2012-6-5 00:17
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halfdead
于 2012-6-5 00:12 发表
能不能做个电脑不砍武将,至少是不砍非玩家武将的选项?无它,只是不喜欢死人……
关于战斗作弊器的武将个性化设置,提升战法概率确实是很强力的强化,不过这个提升概率的幅度不知道如何把握,其他可以考虑的 ...
halfdead,记得武将可习得最高级别兵法是你提出的,呵呵。
电脑不砍人,这个可以做成选项,至于战斗作弊器,有些复杂,明天再说吧。
我要下线了。
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#4796
发表于 2012-6-5 10:30
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caoyu提的增加地皮的建议主要是针对PVP了?我觉得可以做在给玄元上帝pvp图专用优化之中,而优化最终大众版不建议。。如果不改AI战略代码的话,AI不适应寸土必争的玩法,又给玩家降低难度了。。。
做的话其实做成对主城内政固定比例加成,不用太大,可以参考san11港口关卡,主要左右农业,毕竟农耕比商业更占土地,不能都在主城里吧。。。商业主要在繁华的主城做,外边的地皮富农为主,进城赶集什么的。。
另外,不知道优化兄看没看4771楼,我对智略熟练度的建议,改为左右对 破陷/教论 的被动免疫几率,不知道有没有可行性。
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2012-5-3
#4797
发表于 2012-6-5 10:50
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一、建议取消城市兵法中的智力系兵法,守城方能在可发动武力型兵法同时,根据守城方最高智力及高智力武将所拥有的相应的智力型兵法,而发动类似第二兵法效果的功能,守城与攻城得到平衡,不是只有在野部队才有第二兵法了,这就增加了高智力武将的作用,丰富了城战的变化,也更符合真实的战争,提升了游戏的可玩性;
二、在出征栏增加同兵系的快速组队功能,即当选择锥形阵时,队伍所有武将的兵法能优先、自动选择符合阵型效果的骑兵系兵法或弓骑系兵法,并以队伍中的武将各自所掌握该系的最高阶兵法为准,这就省去了对每个武将一个一个选择兵法的繁琐,使出征流畅很多;
三、能增加自选守城大将的选项,加大守城大将的统率和城市耐久对守城效果的影响,以体现城高墙厚的城池的易守难攻;
四、君主身份的官爵,也能有增加武将能力属性的效果,类似三国志12;
五、统率越高的武将对发动兵法机会的把握概率越高,比如,假使统率最高上限是100,那么统率100的武将对武力系兵法发动机会的把握概率就是100%,同理,智力系兵法的兵法发动机会的把握概率以武将智力为准。
这是三国志九吧某位热心网友的建议,转给优化大大看看。。。。
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#4798
发表于 2012-6-5 12:28
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tasty_cucumber
于 2012-6-5 10:30 发表
caoyu提的增加地皮的建议主要是针对PVP了?我觉得可以做在给玄元上帝pvp图专用优化之中,而优化最终大众版不建议。。如果不改AI战略代码的话,AI不适应寸土必争的玩法,又给玩家降低难度了。。。
做的话其实做 ...
你放心,像这种设定上的优化是肯定会加开关选项的。。所以对此无爱的玩家可以关闭就是。我可以肯定的是许多MOD作者也会非常喜欢这个设定的。
[
本帖最后由 caoyu317 于 2012-6-5 12:35 编辑
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2009-10-20
#4799
发表于 2012-6-5 12:39
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原帖由
tasty_cucumber
于 2012-6-5 10:30 发表
caoyu提的增加地皮的建议主要是针对PVP了?我觉得可以做在给玄元上帝pvp图专用优化之中,而优化最终大众版不建议。。如果不改AI战略代码的话,AI不适应寸土必争的玩法,又给玩家降低难度了。。。
做的话其实做 ...
其实我觉得优化不必要做太多的版本。只要一个就好。只是在各种修改的基础上加上自己可调节的设定就好。。 SAN11著名的SIRE修改器就是这样做的。它的所有修改都有设定选项的。
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iizu
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#4800
发表于 2012-6-5 13:16
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原帖由
优化伴侣
于 2012-6-5 00:06 发表
恩,最好你能给个简明的设计方案。如果能够简化,还是有可能实现的。
方案你先考虑,现在我的计划已经超过变化了,要想的东西太多,呵呵。
其实要简化的话,可以计算一下主城周围有几个港口设施,然后将主城的钱粮兵役等做一个加成
不过这样意义也不大,因为电脑是不差钱的,玩家则不需要算得这么细
当然,如果能有个方案,既足够简明,又能确实地增加城池的数量(能让电脑认为它是一个城,不是简单地只有个城的轮廓和部分功能),那还是很不错的
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