标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2012-5-29 22:59 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
还有一个bug,如图所示
如果打开了一个名字是高难度优化伴侣的文件夹,那么程序无法正常启动,会打开这个文件夹窗口。


图片附件: Snap3.png (2012-5-29 22:59, 19.68 K)



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性别:男-离线 豪杰兴邦
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发表于 2012-5-29 23:00 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
还有一个bug,如图所示
如果打开了一个名字是高难度优化伴侣的文件夹,那么程序无法正常启动,会打开这个文件夹窗口。


图片附件: Snap3.png (2012-5-29 23:00, 19.68 K)



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发表于 2012-5-30 09:07 资料 短消息 只看该作者
混乱一直是39的大BUG,一旦在旬末被混乱,下一旬又要白白挨打。这对电脑来说,往往是致命的
建议修改混乱效果为:城池无法发动兵法,落石射台无效,但武将仍可领兵出击
否则,一个文官放个混乱,整个城池大小兵将都束手无策,这也有点不合实际

另外,可以考虑增加个选项,电脑受攻击时仍可征兵,筑城,既符合实际,又增加难度

[ 本帖最后由 iizu 于 2012-5-30 12:08 编辑 ]
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发表于 2012-5-30 12:12 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 iizu 于 2012-5-30 09:07 发表
混乱一直是39的大BUG,一旦在旬末被混乱,下一旬又要白白挨打。这对电脑来说,往往是致命的
建议修改混乱效果为:城池无法发动兵法,落石射台无效,但武将仍可领兵出击
而且,一个小文官放个混乱,整个城池大 ...

混乱可以说是39最强的兵法,找几个最聪明的多路出击再配合其它攻城部队几十万守兵的城池轻松拿下,修改了混乱效果攻城难度增加不少吧
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发表于 2012-5-30 12:38 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-5-29 21:58 发表


无双兄很用心啊。
你这个方案是从军团的宏观的角度来考虑,而原游戏的设计方案是从都市的角度来考虑。
“具备最多攻击关系的都设”,这个因素值得参考。
另外,在攻击策略中,原游戏采用的是方案I,即选 ...

我只能是动动嘴,不能帮你分担摞代码的辛苦,有时真觉得遗憾~~

可以的还是尽可能以原设计为基础,能够省力些

感谢优化兄回复~
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发表于 2012-5-30 13:52 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-5-29 22:13 发表


1.直接操作委任军团,实现有困难。前面“豪杰兴邦”提出的自动内政的方案可行性更大点。
2.这个实现难度太大。

1、“自动内政”的方法很好,如果这样连委任都可以免了,强烈支持。
2、现有选项“加强电脑势力联盟”有时候觉得效果不明显,能否再度加强,或者把有关的参数列出来,让玩家自己填写,选择联盟的难度。
3、能否增加“前面剧本武将全登场”的选项?我喜欢选第3个剧本开始,那么第1、2个剧本史实去世的武将例如张角、张宝、孙坚、华雄等
   就无法登场。
4、计划中的“战争对内政影响小”选项很好(能否干脆来个影响为“0”即完全没有影响的选项),个人很喜欢,期待已久,强烈支持。
5、前面提及的“加强电脑势力自动征兵”的选项不错,可以明显提高游戏难度,支持。
6、前面提及的“自动配置兵法”选项不错,支持。相当于给配置兵法增加自动记忆功能,以最后一次配置为默认,期待已久。

以上望考虑,谢谢!

[ 本帖最后由 ljie111 于 2012-5-30 14:04 编辑 ]
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发表于 2012-5-30 15:53 资料 短消息 只看该作者
“自动内政”确实是个好主意,以后就不必点商业,农业这两项了
不过前期没钱时,建议还是在搜索和内政方面做个平衡,垃圾武将搜索,政治高武将内政,否则可能会出现财政赤字
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发表于 2012-5-30 17:13 资料 短消息 只看该作者
1)智力兵法的观点有道理。城防决定弩系兵法,我觉得有点怪怪的,持保留意见。
2)好像有点道理。
3)你的意思是说,玩家偷袭电脑后方据点时,3000兵力可以起到救命的作用?
4)有点复杂的样子。要不增加个“增加电脑合并概率”选项,或者类似的东西,我也没想好
5)这个看人品,咸鱼也想翻身啊
6)这点很重要,我会着重考虑
7)电脑培养小兵,应该没可能。至于复制小兵,挺奇葩的想法,呵呵。我觉得还是算了,小兵全给玩家吧。
   玩家可以可以关闭小兵,还可以设置小兵培养的参数,这样差不多。
9)要不给个参数“越狱概率系数”?


1.“城防决定弩系兵法”:这点我是这么考虑的,第一、电脑很喜欢修筑城墙,内政它不一定会弄满,但只要有机会城墙它肯定会修满的,不能让弱小的电脑还白干活啊。玩家不同,反正现在就算耐久只有一百,我照样发连射,依然能对电脑形成伤害,玩家不会花很多资源人力去把耐久提到很高,因为没必要,这样算来,电脑任务配置上就吃了不少亏;第二、电脑虽然不知道这个新设定,但它本来就会花大力气去修城墙,它不会吃亏;第三、这个设定与历史事实暗合,我们不应该单纯把城池耐久看成城墙的坚固程度,它应该代表防御能力,试想耐久都为零了,城墙都夷为平地了,你还可以照样连弩、抛石?真实战争就是这样,被笼城攻打越久,城池防御能力越低,反击手段越差(包括战械损坏、弹药消耗),这就刚好和我们的新设定吻合;第四、电脑攻城多采用攻城阵型,这新设定也会一定程度强化电脑的攻击能力,你玩家不是喜欢用野战阵型诱惑电脑出来野战吗?没有强力的攻城部队你就在连弩中苦苦挣扎吧!

3.我说的留3000不是针对玩家偷袭电脑大后方,主要是说交战的前线据点,譬如电脑好不容易打下了一个港口,然后它倾巢去打玩家另一个城设,只留一个兵,玩家往往可以轻骑占据这个港口,让电脑攻击部队失去根基,后续部队也不能进驻,电脑彻底丧失了该次战役胜利的希望。但如果电脑留下3000兵,你玩家一队轻骑(只要不是把弓骑兵法伤害设得很高,领军的不是小强)几天能打下3000人的港口?这几天时间,电脑可以一部回防或让其它后续部队进入,保证了该次进攻的连续性。

5.不是要让咸鱼翻身,是不希望电脑因为这个霸道的盟约失去了进一步壮大的机会。而且这种弱小的势力加进联盟,对玩家不会造成多大威胁,反而因为电脑不能吞并,最后只会便宜了玩家。这种情况在游戏中是经常看到的,本来电脑某大哥已经把一个小势力打得奄奄一息了,突然来个反玩家同盟,360天不能动它,大哥哭了,玩家笑了,“我来我来”。

9.越狱选项也好。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2012-5-30 17:15 编辑 ]
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发表于 2012-5-30 17:31 资料 短消息 只看该作者
“关于电脑探索宝物,其实,以前研究探索代码的时候,我已经做出来,但是后来我把这个功能去掉了。因为,我觉得,宝物这种东西是给玩家量身打造的,收集宝物是玩家的一种乐趣。宝物给电脑意义不大,而且还要重新优化电脑的授予的算法(否则宝物没意义),也很麻烦。我想有时间再考虑吧,因为计划中的项目很多,我需要按重要性依次安排。”

是的,如果不能实现宝物授予算法的优化,电脑能搜到宝物也没多大意义。但如果能优化,譬如我上面说的宝物优先授予该宝物增加能力项数值最高的武将(前提该武将没有同类宝物),这就比较有意思了,电脑的顶级武将得到加强,而且忠诚度大增(系统可以忠诚大于100),玩家就不好对付了,抓到基本也是白抓(俺不杀生),你抢他宝物?他恨你半辈子,10年都不一定加入你,更不用说那些捡到马的,玩家干瞪眼。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2012-5-30 17:35 编辑 ]
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发表于 2012-5-30 21:53 资料 短消息 只看该作者 QQ
如果优化大大  感觉  那个运兵方案可实施的程度还可以 那真是太高兴了。毕竟这样可以提高一下 电脑的AI


那我就把这个方案详细说明一下吧



*************************************************************************************运兵方案(11年8月6日版)


运兵方案(热切希望大家斧正)



在所有的运兵中,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。
运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的),防御能力建议提高为300%                 
运兵时,以本都市最高官职最高兵力运输。                                       
防守为目的的运兵,高于以后的任何运兵判断,建议玩家选城市防守接力选项。



1. 触发条件

   任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次(全国都市一起算)

2. 攻防判断

   遍历所有边防都市的所属设施以及所有相邻城以及所属建设施内的敌方势力的实力,计算出所有都市的防守必备实力,(其中,敌方在野部队按照其所属地计算)。

   对各都市累加,得出本势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。

   如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.

3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。

   一直运兵

   直到触发1

4. 首先查询自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果没有  转5

   如果有,那么直接向这类都市运兵
   
   直到触发1

5   分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值。

   相加后,对比得出一个目标城市,当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方城市为进攻集结地,也就是运兵的目的地。

   一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
  
   直到触发1


算法是一个循环



兵力和武将数


下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值的计算方法。





防守必备实力

   先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万。
   不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。而战略支点城市,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)最低兵力为3万。
   
  进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。



地缘值(金角银边草肚皮值)。
   
   把全国五十城,分为三大类

  角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
  
  边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南皮,蓟,平原,北海,倭,柴桑,桂阳,零陵,交趾,山越。共十六都市。

  其余为肚皮。

   “角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0

  当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。



弱势力值

计算公式: 弱势力系数=

(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5


当结果是小于0.2  弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20


包围值

  当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20

仇恨值

  如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个敌方城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同理如果两次攻陷,值为5,三次以上以上为10。



*************************************************************************************
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发表于 2012-5-30 22:22 资料 短消息 只看该作者 QQ
这个设计的目的  就是让电脑模拟人脑 更专注的做一些长远的做法  集中自己的优势力量去提高扩张能力

   让电脑优先打下自己的后方      如 袁绍要集中兵力先打公孙乌丸  而不是先和曹操在黄河无谓消耗
   让电脑优先解决腹中的敌人      如 曹操要先解决张绣 这个和自己有三个城邻接的宛城
   让电脑优先向小势力开战        如 孙策会优先去打刘表 而不是在没有实力的情况下去碰曹操
   让电脑优先向占了自己很多城的敌人进攻    如对付玩家

这样的好处是,电脑进攻有了方向 不会乱消耗自己的力量


举一个战争实例

如果玩家选择了公孙瓒   那么将面对实力雄厚的袁绍  曹袁不会开战 因为彼此计算出 目标城都不是对方    袁

绍会选择张燕 的晋阳为目标  这样玩家就要面对是否偷袭南皮 或者中间截击袁绍进攻队 或者 趁火打劫 趁乱占

晋阳 或者趁机奔袭公孙度 这些战术多变 而且都具有可操作性   公孙度和张扬都是小势力 经过计算 一般不会

出兵 而是屯兵  玩家也不会轻松的得手  而且由于乌丸一定会优先攻下襄平

一旦结束晋阳战役  袁绍就会兼并张扬  之后会全力对付玩家,这些态势的不断变化 会给人思考的空间

而此时曹操会扩张的很爽 解决了西北  很有空间   孙策也将把刘表打垮  并伺机入蜀  有这两强在 游戏后期不

会缺少乐趣的
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发表于 2012-5-30 22:26 资料 短消息 只看该作者 QQ
另外  在玩时,有一些尴尬


1. 电脑喜欢屯兵桂阳  无论山越  实力多少  有时屯兵会到50万


2.襄阳 军队不再进攻新野 无论新野兵力多少
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发表于 2012-5-30 22:28 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-5-29 22:11 发表



哎,我刚刚把君主/都督随机发动鼓舞这段代码给删除了,难道又要重来,呵呵。
不知道本帖能否增加投票功能?

优化兄的“三个凡是”:
1.凡是只增加玩家乐趣而不利于电脑AI的,一般不予考虑;
2.凡是明显有侼于历史真实情况的,一般不予考虑;
3.凡是性价比很低的,一般不予考虑。

该优化符合优化兄的“三个凡是”思想,这个君主特技明显更利于增强拥有强大君主的电脑势力,至于玩家,谁会指望那虚渺的几率去勉强维持攻击?这可以理解为君主亲征,士气更旺盛、后勤更有保障、持续攻击能力更强,可以说是优化项目中的一个亮点,确实应该保留。
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发表于 2012-5-30 22:30 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-5-29 21:51 发表


关于兼容win7,我当初设计代码的时候,没考虑兼容性。所有插入代码以数据的方式存放,如果能以嵌入汇编的方式存放,
然后用64位的c++编译器编译,应该可以兼容win7了。说实话,我还没用过win7, 开发工具是 ...

没说清楚,是这样的
1.现在开优化之后,熟练度增长必须发兵法,结果就是野战将熟练增长特别慢,因为和AI打,其实野战的机会相对于用弩兵、弓骑等可以攻城的少很多了,至于智略什么的,那就更浮云了,基本没指望过练……我一般到统一,除了弩兵、弓骑能练出几队满熟练的,野战军能练出一两队就偷笑了

2.这个我也说了,是玩的某个奇葩的剧本才“发现问题”,就是兵法选择完全不顾个人实际情况,哪怕100武1智,只要有个妖魔,也妥妥的挂妖魔出战……后面连射那个,怎么说呢,意思就是,AI完全不会分攻城军、野战护卫军这样来,攻城的组合经常很奇葩,比如我有一个高武野战将,连射熟练100,我除非怕单挑要在井栏队里出先锋,不然肯定带野战队做保护,但是AI呢,就完全不会考虑这些,经常是搞的野战队和攻城队都是低熟练的不适合的武将——要是刻意想练弩兵么,那倒也就算了,但过几天就发现AI又换了个兵法挂着带队出来了,完全看不懂
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发表于 2012-5-30 22:40 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 yuebin723058 于 2012-5-30 22:26 发表
另外  在玩时,有一些尴尬


1. 电脑喜欢屯兵桂阳  无论山越  实力多少  有时屯兵会到50万


2.襄阳 军队不再进攻新野 无论新野兵力多少

深有同感。我以前也提过,襄阳倒也会攻击新野,但电脑宁愿从新野出发,兜到夏口去打汉津,而不直接攻打襄阳或其西面港口隆中,我一直大惑不解。至于山越和桂阳,我估计是攻击距离超过了极限,只要两城处于敌对状态,大家就屯兵,但又不符合攻击条件...你试试两势力改成信赖,兵力很快调走,我试过多次。这个可以通过剧本编辑解决:在桂阳西侧弄个城寨(合浦),把其归属桂阳,把攻击线路缩短,山越就会攻打合浦。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2012-5-30 22:46 编辑 ]
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发表于 2012-5-30 22:44 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-29 22:24 发表

能不能在程序界面里面增加一个启动游戏的按钮?
呵呵,目前修改版的exe到处都是了,我都做了好多修改的exe文件,估计会有这种兼容性问题。
用这个exe文件吧,没有对游戏功能进行任何修改的。
1,完全脱壳免 ...

在主界面增加个“启动游戏”按钮吧。
1,不需要往注册表里面写入安装路径,重装系统之后每次都要重写,其实原版是不需要的,加强版则需要。
2,存档路径修改,我用u盘玩,需要手动复制存档才行,能不能修改存档路径?
第一个没分析过。第二个我做过相关分析,但是这个功能不太常用吧,我有时间再看看。
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发表于 2012-5-30 22:46 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-29 22:28 发表

新武将就是这种问题,默认没有配置战法,所以突然想到,能不能让其随机使用战法
哦,第二兵法就是与之类似的吧,呵呵

随机配置兵法和“第二兵法”不一样,后者必须有当前兵法,当前兵法和备用兵法的发动概率也有区别。
未配置当前战法,这个不是大问题。
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发表于 2012-5-30 22:47 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 eaily 于 2012-5-29 22:35 发表
优化大大,我觉得这个可以做一个选项,如果能接受相性变近的,那速度快慢估计对他来说,完全可以接受
如果不能接受相性接近的,一定要相性不变的,那就不钩这个选项,让相性永远是固定的
至于速度,我不知道优 ...

我想做成个“玩家君主相性同化系数”参数,0则关闭该功能,1~10决定同化概率,10则对应你说的每旬同化1点相性。
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发表于 2012-5-30 22:48 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-5-29 22:59 发表
还有一个bug,如图所示
如果打开了一个名字是高难度优化伴侣的文件夹,那么程序无法正常启动,会打开这个文件夹窗口。

呵呵,是有这个问题。
优化伴侣启动时,有个自检功能,如果发现有任何窗口有“高难度优化伴侣”的标题,则认为软件已经启动,
不再重新启动。这个好办,稍微改动下就行。
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发表于 2012-5-30 22:49 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 iizu 于 2012-5-30 09:07 发表
混乱一直是39的大BUG,一旦在旬末被混乱,下一旬又要白白挨打。这对电脑来说,往往是致命的
建议修改混乱效果为:城池无法发动兵法,落石射台无效,但武将仍可领兵出击
否则,一个文官放个混乱,整个城池大小 ...

好建议。
一直都想解决混乱过于强大的问题,这个方法简单有效,确实不错。
“电脑受攻击时仍可征兵,筑城”选项可以考虑,添加到计划中吧。
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原帖由 無双 于 2012-5-30 12:38 发表


我只能是动动嘴,不能帮你分担摞代码的辛苦,有时真觉得遗憾~~

可以的还是尽可能以原设计为基础,能够省力些

感谢优化兄回复~

有你的关注,我会更有动力,呵呵。

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-5-30 22:55 编辑 ]
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原帖由 ljie111 于 2012-5-30 13:52 发表

1、“自动内政”的方法很好,如果这样连委任都可以免了,强烈支持。
2、现有选项“加强电脑势力联盟”有时候觉得效果不明显,能否再度加强,或者把有关的参数列出来,让玩家自己填写,选择联盟的难度。
3、 ...

2.加强电脑联盟我感觉应该蛮有效果的。还是开放参数吧,增加“反玩家联盟系数”参数到计划中。
3.根据剧本增加武将,这个很蛮烦。要不增加个“复活武将”选项?让所有死亡武将集体复活并随机在野
4.那把选项改成“战斗破坏都市内政系数”吧。参数和选项名字我也是随意想的,对此如有什么好建议,也可以提提。
6.“自动配置兵法”有吗???,我怎么没印象。
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发表于 2012-5-30 22:58 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 andersonsilva 于 2012-5-30 17:13 发表
1)智力兵法的观点有道理。城防决定弩系兵法,我觉得有点怪怪的,持保留意见。
2)好像有点道理。
3)你的意思是说,玩家偷袭电脑后方据点时,3000兵力可以起到救命的作用?
4)有点复杂的样子。要不增加个“ ...

1.你说的蛮有道理。“都市耐久决定都市弩系兵法”添加到计划中。
  我也说几点:1)城防对防御本身有一定作用,而且“增加耐久的普防系数”将会增强城防的作用。
        2)电脑现在喜欢狂修城防吗?我很少玩,不太清楚什么情况。
        3)如果选择这个功能,那玩家肯定会把城防修得满满的,玩家不会吃亏的。
        4)另外联想到你前面提到的都市智力兵法对玩家有利的论断,我想是不是可以都市同时具备智力兵法和弩系兵法功能
           智力兵法由都市现有配置决定,弩系兵法由都市耐久决定,发动则两个兵法都有机会发动
3.关于留守3000兵力的问题,说起来有点复杂,明天再说。
5.关键是弱小势力怎么判定的问题?

[ 本帖最后由 优化伴侣 于 2012-5-30 23:00 编辑 ]
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发表于 2012-5-30 23:03 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 andersonsilva 于 2012-5-30 17:31 发表
“关于电脑探索宝物,其实,以前研究探索代码的时候,我已经做出来,但是后来我把这个功能去掉了。因为,我觉得,宝物这种东西是给玩家量身打造的,收集宝物是玩家的一种乐趣。宝物给电脑意义不大,而且还要重新 ...

那就增加“电脑可探索宝物”选项吧。至于“授予”的相关代码有时间再分析。
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发表于 2012-5-30 23:08 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-5-30 22:53 发表


2.加强电脑联盟我感觉应该蛮有效果的。还是开放参数吧,增加“反玩家联盟系数”参数到计划中。
3.根据剧本增加武将,这个很蛮烦。要不增加个“复活武将”选项?让所有死亡武将集体复活并随机在野
4.那把选 ...

“反玩家联盟”很有必要,但我觉得结盟的应该是已经跟玩家接壤的大势力,为了他们不互相残杀消耗国力让玩家有机可乘,结盟是对的,但不应该硬把那些也靠着强大电脑的小势力也加进联盟,那样会让电脑失去继续壮大的机会。而不是单纯把结盟的几率调大调小的问题,现在的几率就挺好,就是结盟的对象太滥了。

虽然是选项,但还是建议别搞复活了,这是历史游戏,不是魔幻呵呵..
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发表于 2012-5-30 23:43 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 andersonsilva 于 2012-5-30 22:28 发表


优化兄的“三个凡是”:
1.凡是只增加玩家乐趣而不利于电脑AI的,一般不予考虑;
2.凡是明显有侼于历史真实情况的,一般不予考虑;
3.凡是性价比很低的,一般不予考虑。

该优化符合优化兄的“三个凡是 ...

——但凡君主都督亲征,必然士气高涨,想必随机发动鼓舞,自然是极好的……
——说人话!
——优化兄还是辛苦把这个给重新加上吧……
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发表于 2012-5-30 23:43 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 优化伴侣 于 2012-5-30 22:58 发表



1.你说的蛮有道理。“都市耐久决定都市弩系兵法”添加到计划中。
  我也说几点:1)城防对防御本身有一定作用,而且“增加耐久的普防系数”将会增强城防的作用。
        2)电脑现在喜欢狂修城防吗?我很少玩 ...

1)城防对防御本身有一定作用,而且“增加耐久的普防系数”将会增强城防的作用

这个我知道,但明显要对部队造成显著伤害,靠的还是兵法输出;

2)电脑现在喜欢狂修城防吗?我很少玩,不太清楚什么情况。

是的。

3)如果选择这个功能,那玩家肯定会把城防修得满满的,玩家不会吃亏的。

这牵涉到玩家的钱粮设置和是否用了“飞调武将”,如果玩家地盘一大就觉得钱粮用不完,人多得想自己宰几个,那肯定可以“修得满满的”,但如果设置合理,好像我现在玩的,城市10个,兵力50多万,武将104名,经常卖粮买粮的还只是较为宽裕而已,前线三个地方打仗,后方忙着征兵运输,想修满城防谈何容易啊。所以我再建议各位玩家,玩对战不说,玩单机最好还是不飞调武将,钱粮兵役设置要合理,不然玩这游戏的感觉差很多。

4)另外联想到你前面提到的都市智力兵法对玩家有利的论断,我想是不是可以都市同时具备智力兵法和弩系兵法功能  智力兵法由都市现有配置决定,弩系兵法由都市耐久决定,发动则

两个兵法都有机会发动

多个兵法守城,好玩是好玩了,但电脑更要哭了。

5.关键是弱小势力怎么判定的问题?

用比较法,城数乘以10+武将数为标准,A为最大势力,A/B大于2,B没资格加盟。联盟的目的应该明确,不是为了保护那些弱小(结盟只会暂时延缓其灭亡于玩家),而是为了让强大的电脑势力更有利于壮大以对抗玩家,这样中后期才可能有可玩性。

[ 本帖最后由 andersonsilva 于 2012-5-30 23:53 编辑 ]
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原帖由 优化伴侣 于 2012-5-30 22:53 发表


2.加强电脑联盟我感觉应该蛮有效果的。还是开放参数吧,增加“反玩家联盟系数”参数到计划中。
3.根据剧本增加武将,这个很蛮烦。要不增加个“复活武将”选项?让所有死亡武将集体复活并随机在野
4.那把选 ...

很好,建议把“复活武将”、“战斗破坏都市内政系数”都增加到计划中,再加上“自动内政”、“反玩家联盟系数”等计划,个人觉得基本已经完美,符合我一直梦寐以求、期待已久的效果,非常期待,辛苦了,谢谢!
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回复 #4608 优化伴侣 的帖子

非常感谢优化大大的回复!OK,这样设置也好,自己调整,0~10,,10的就是1旬1点,优化大大V5!!!!坎叁米达!阿里嘎兜沟宰嘛斯!3Q!
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发表于 2012-5-31 08:24 资料 短消息 只看该作者
优化大师能否设置参数:小兵出现时间的概率(别让小兵集中在前期一起出现,有些可以出现在后期)和小兵的数量(如果要培养的话能不能培养数自已设置)


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