标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-9-28 23:58 资料 短消息 只看该作者
激动啊,12年了

接触san5有12年了

接触补丁98也有8、9年了

对补丁98赞不绝口却又期望更多

罗先生,支持你!


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发表于 2012-9-29 10:35 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-9-28 15:06 发表
在百度的“三国志5” 吧,有一个比较资深的玩家提出一个观点: “98版的最大bug就是可以快速征兵”
我觉得有一定道理,其实罗先生下调征兵的费用,增加养兵的费用,是很有道理的,但给玩家一开始就疯狂征兵的机 ...

那是弱势力初期的求生方法,不允许征兵得了,弱势力开始就3点命令,做坏事也只有3点。

可以大幅修改去掉魅力就可以了。
武力影响基本攻防,智力和政治的部分效果影响攻防。

[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2012-9-29 10:37 编辑 ]


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发表于 2012-10-7 12:01 资料 短消息 只看该作者
支持罗大

但是要保证在还有的WINXP系统中能够平稳使用,否则,玩的人就会大大减少了
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发表于 2012-10-8 09:04 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 剑侠赏蝶 于 2012-10-7 12:01 发表
但是要保证在还有的WINXP系统中能够平稳使用,否则,玩的人就会大大减少了

配套模拟器就可以了。
个人觉得三国志DS3基础上大改就可以了。
1)去掉魅力,少数智力,政治系技能可以加战力,以弥补武力的不足。
智力系:
布阵:可以加战斗能力,并可以调整自己到任意阵型。
政治系:
领袖:增加战斗力,并有三国志DS3强运效果。

2)调整整体能力,并去掉某些人单挑的特殊效果(避免吕布,赵云过强)。
比如武力
91以上限制吕布,关羽,张飞,赵云,马超||许诸,典韦,颜良,孙策,文鸯(10名)
81-90限制历史武将40名:
汉这边(含南蛮等)黄忠,魏延,姜维,关兴,张苞,兀突骨,诸葛尚,
曹魏:夏侯惇,夏侯渊,曹仁,曹彰,邓艾||张辽,张合,徐晃,乐进,王双||徐质,胡奋,郝昭,

等等等等。
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发表于 2012-10-9 13:01 资料 短消息 只看该作者
不少玩家谈到提高电脑AI的能力,以增加可玩性,增加一些难度,我觉得这个想法在目前不大现实(人力物力财力不支持)
其实98版难度已经很高了(选困难级别,不看情报,不读存档),玩家的水平高低可能主要体现在完成统一的时间上。
如果玩家慢慢玩,不考虑时间因素,花几十年时间,总能等到兵广粮丰,君临天下的一天,这也比较符合现实和逻辑,毕竟想当皇帝没那么简单。
如果玩家在98版中想快速统一,比如任意选一个单个城市的君主,在最短的时间统一,那将是一个不小的挑战。
罗先生是否想过在新版本中加入统一时间的因素,来增加一些可玩性。比如多加一个难度级别,以统一时间的长短来给玩家新的挑战。
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发表于 2012-10-9 14:29 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-10-9 13:01 发表
不少玩家谈到提高电脑AI的能力,以增加可玩性,增加一些难度,我觉得这个想法在目前不大现实(人力物力财力不支持)
其实98版难度已经很高了(选困难级别,不看情报,不读存档),玩家的水平高低可能主要体现在 ...

AI高有的时候是采用不规则手段实现的没意义,还不如增加对战功能实在。还不如选择AI不轻易出战,喜欢搞外交,强势援兵少的时候容易出战,结队前进即可。进攻的时候喜欢用高速阵型比较合适点。这个就足够了。

[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2012-10-9 14:33 编辑 ]
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发表于 2012-10-12 14:26 资料 短消息 只看该作者
有没有做好的版本啊 下载玩一玩
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发表于 2012-10-13 23:27 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 yukai889 于 2012-9-12 11:41 发表
我觉得加强游戏性与真实性的一个设定:

游戏中勇名的大小是影响升迁与带兵数量的.
我觉得应该让勇名表现的更加强势.像初期勇名高的人就应该带兵数量多.而且默认应该都是他们带兵.这样就比较真实了.
也可以加强亲族武将的带兵数量.
这样大家的主力大将不一定就是历史知名武将.可能主力都是二流的.如淳于琼.郭汜等.而培养三维强的新人.就需要花更多的精力与时间.

而且这样后玩家与AI的选择武将出阵以及兵力分配的方式就一致了.

二,三流武将用不起来我总觉得不符合历史,也失去了一点真实性.现实与历史很多时候不是就是有能力差的人占着高位.而你还不得不用.

我也有这样的想法,新录用来或者刚成年的指数高的武将,一上来就把一些指数低但是资历高的武将的主力位置挤掉,不太符合真实。

“资信度”的设计,就有这方面的考虑。新来的虽然能力高,但是因为资历浅,将军名号和最大带兵数上会打折扣,要想重用他,就必须先重点培养以提高其“资信度”,然后提拔他才能服众。

还有部队的训练度变化方面,把训练度较高的现役士兵从一位武将那里抽走,变成预备兵,然后补充到另一位武将那里,这个过程中是士兵的训练度是会有损失的,也就是同样这些士兵,跟着长期配合的武将战斗力高,换一个领导战斗力就下降。这样也能在一定程度上限制随意抽掉兵力。

不过考虑玩家的习惯,也不想做成淳于琼,郭汜这种长期占据主力的状况,只是会在原版基础上体现那么点意思。
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发表于 2012-10-14 00:05 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 kondo 于 2012-9-27 14:19 发表
罗先生,点子多,想法多不是坏事,但能真正实现的恐怕不多。而且有些设想会增加人脑和AI的差距,降低难度。原先的布丁98已经相当不错,但AI还不是最完善,新版本是否应该简化系统,改进AI,以增加可玩性?

考虑设计的时候,可能会多些想法,真的要做出来,因为时间限制,肯定会有取舍的。

增加一些设计,战术丰富了,规则复杂了,玩家可以选择的手段就多,游戏性会增加,但是电脑AI跟不上,又影响平衡性,也就是难度下降不耐玩。

简化规则,就是规则上尽量向拼实力拼数字方向靠拢,淡化和削弱一些复杂的战术选择(阵型差别,技能威力等),电脑AI要轻松很多,容易和玩家抗衡,但是玩家又会丧失很多靠“战术”,“智谋”以少胜多的乐趣,变成以拼消耗拼战略为主的游戏。

这两个方向经常是有矛盾的。布丁98的修改里第二种情况比较多,当时要增加一些设计也比较困难,主要就是堵掉了一些经常被玩家利用的太明显的规则漏洞,让电脑跟玩家抗衡的时间变长一些。新版可能会考虑提供给玩家多一些的战术手段以丰富游戏性,前提是不严重破坏人机平衡,也就是不会给玩家提供一些超强的可轻易复制的战术来蹂躏电脑(这样他不再会有兴趣在其他方面做出努力了,实际也是降低游戏性的)。

如果把玩家完成游戏的过程比喻成走迷宫的话,理想的迷宫设计应该是给玩家提供几条比较长而复杂的路径可走(这些路径之间可能有所交错),而不能存在一些捷径导致起点终点直接短路,这样其他路径再长再复杂也是一种摆设和浪费了。

虽然我不同意一些玩家说的“AI太高了无漏洞可钻反而不好玩”的说法(AI在接近人脑之前是不会嫌太高的,所谓不好玩也是堵住了一些路后又没有提供给玩家更多的路去走而不是AI太高),但是也不想把大部分的努力都用在提高AI上。我对AI的认识是中规中矩尽量少犯低级错误就可以了,要提高到跟人脑接近(比如产生一些奇谋)成本太高,如果能把部分努力用到提供更多的游戏性上(又尽量少破坏人机平衡)可能效果更好。
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发表于 2012-10-14 00:20 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-9-28 15:06 发表
在百度的“三国志5” 吧,有一个比较资深的玩家提出一个观点: “98版的最大bug就是可以快速征兵”
我觉得有一定道理,其实罗先生下调征兵的费用,增加养兵的费用,是很有道理的,但给玩家一开始就疯狂征兵的机会,虽然民心,声望大跌,经济也撑不了多久,但有兵在手,可以扩张,之后再放弃民心为0的城池,然后再占回来,民心又白白增加,声望也会增加。

我觉得最大的bug应该称不上吧。

巡察打强盗和后期义勇军加入可能太容易了点,考虑限制一下。但是快速征兵也算是布丁98给玩家留下的为数不多的生存手段了,毕竟布丁98小势力初期发展太艰难了。

至于说放弃民心为0的城池再占回来民心又上升,这里的计算公式是有些不妥,会考虑调整一下,至少新占城的初始民忠要参考该城原来的民忠水平。我理解的san5里的民忠概念,严格说应该是“治安”和“民心”的综合,“治安”差的城市,盗贼横行,换谁当领主都一样,而“民心”差则是针对某个君主的,如果那个君主又回来,老百姓还是会记恨,但是如果换了另一个君主来,影响就应该小很多。

还有可以限制快速征兵的,就是训练度和士气的变动方式。如果新版里加强精兵的概念,预备兵通过2,3次训练,达到40左右的训练度就基本到顶了,只有编入部队通过作战才能继续提高,还有士气方面,征兵获得的士兵,士气较低并且不容易提高(不是原版那样训练几下就解决的),那么快速征兵获得的补充,可能就只是士兵数量上的增长,而未必能获得明显的战斗力提升了。
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发表于 2012-10-14 00:23 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 剑侠赏蝶 于 2012-10-7 12:01 发表
但是要保证在还有的WINXP系统中能够平稳使用,否则,玩的人就会大大减少了

有DOSBOX,目前这个基本没有问题了吧。
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发表于 2012-10-14 00:31 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 phoenixdaizy 于 2012-10-8 09:04 发表

个人觉得三国志DS3基础上大改就可以了。
1)去掉魅力,少数智力,政治系技能可以加战力,以弥补武力的不足。
智力系:
布阵:可以加战斗能力,并可以调整自己到任意阵型。
政治系:
领袖:增加战斗力,并有三国志DS3强运效果。

2)调整整体能力,并去掉某些人单挑的特殊效果(避免吕布,赵云过强)。

智力,政治对战斗力的影响,会考虑加强。不过布阵还是会限制在原版的军师和少数武将拥有,如果规则改成所有武将只能给自己布阵的话,那么这个技能会变得很有用。

魅力这个数值,san5里面本身作用不大,主要对君主,太守有点用,还有募兵的时候。不过既然原版已经有了,也没必要去掉。

具体武将能力的调整,各位也可以提出自己的意见,比如某某武将被低估了需要加强,某某武将可以给个什么技能之类的。
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发表于 2012-10-14 00:40 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-10-9 13:01 发表
罗先生是否想过在新版本中加入统一时间的因素,来增加一些可玩性。比如多加一个难度级别,以统一时间的长短来给玩家新的挑战

这个目前还没考虑,只能玩家自己给自己限定一个时间了。

限时的方式,是到了多少年,就强制结束,告诉玩家统一失败?还是随着游戏进行,玩家的武将和城市都会逐步陷入衰退(就像战场上粮食耗尽后士气下降一样,当然没那么快),以迫使玩家抓紧统一否则越拖难度越大?
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发表于 2012-10-14 00:45 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 gyjyxj 于 2012-10-12 14:26 发表
有没有做好的版本啊 下载玩一玩

前面说的1.2版再等一阵就有了吧,算是加强版的布丁98。

至于本帖讨论的很多设计,可行性是有的,但是我现在也不好说什么时候能完成。
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发表于 2012-10-15 13:18 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-10-13 23:27 发表


我也有这样的想法,新录用来或者刚成年的指数高的武将,一上来就把一些指数低但是资历高的武将的主力位置挤掉,不太符合真实。

“资信度”的设计,就有这方面的考虑。新来的虽然能力高,但是因为资历浅, ...

最好的办法还是自动训练。预备兵训练度也会有所增加。士兵自动训练。能力强的士兵训练加的快。
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发表于 2012-10-15 13:20 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:40 发表


这个目前还没考虑,只能玩家自己给自己限定一个时间了。

限时的方式,是到了多少年,就强制结束,告诉玩家统一失败?还是随着游戏进行,玩家的武将和城市都会逐步陷入衰退(就像战场上粮食耗尽后士气下降 ...

DS3本来就变成只能变幻自己阵型的。
君主和军师没有这个技能也能用。所以显得有这个技能的武将比较废柴了。
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发表于 2012-10-15 13:50 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:31 发表


智力,政治对战斗力的影响,会考虑加强。不过布阵还是会限制在原版的军师和少数武将拥有,如果规则改成所有武将只能给自己布阵的话,那么这个技能会变得很有用。

魅力这个数值,san5里面本身作用不大,主 ...

三国5名将排列还行。总体武力排列和三国志12一样太不合理了。
军师,君主除了带兵20000以外直接拥有阵法技能本来就不合理。
另外也可以搞势力阵型和科技树。
现在PK和DS3版本赵云和吕布过分厉害了,单挑方面其他将吃亏很大。

80以上的将比较少。刘系属性太多了。
我不是提出了10,40,90,160,250,250,160,90,40,10(91-100)共计1100人容量,这样10个数排列的模板平方倍模板(50左右取得能力综值平衡)另外因为演艺喜欢刻画人武力。所以三能力的情况下统帅型的武将武力会有所增加,相应的纯演义类半虚构,全虚构人物武力会有一定下降。基本上演义(含毛本罗本)6成,正史3-4成,其他1成不到。
基本方案:
91-100:
刘备:关羽,张飞,赵云,马超
曹操:许诸,典韦,
孙权及其他:文鸯(用真名文俶较为合理),孙策,吕布,颜良

这10名将应该是91-100最合理的配置。

81-90:黄忠,魏延,姜维,关兴,张苞//关平,马岱
其他具体的就不说了。
总体提高韩遂的能力以后,DS3 群雄剧本:马腾军能够扛住一段时间(目前三国5是马腾军武力相当高,但是缺乏军师,韩遂不厉害的情况)。
袁绍方3国5刻画有存在很大问题。尤其是袁绍本人。建议用三能力70,70,90分配。人望过人,军事稍低。
其他的李肃,徐荣,都应该搞成武将型的。作为名将李崔,郭汜等应该到70+了。这样的能力如何乱政??
刘表手下除了蔡瑁外,能力均太低啊。

其实还有一点是专业多武将,大地图。

[ 本帖最后由 phoenixdaizy 于 2012-10-15 13:52 编辑 ]
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发表于 2012-10-18 12:19 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:20 发表


我觉得最大的bug应该称不上吧。

巡察打强盗和后期义勇军加入可能太容易了点,考虑限制一下。但是快速征兵也算是布丁98给玩家留下的为数不多的生存手段了,毕竟布丁98小势力初期发展太艰难了。

至于说放弃民心为0的城池再占回来民心又上升,这里的计算公式是有些不妥,会考虑调整一下,至少新占城的初始民忠要参考该城原来的民忠水平。我理解的san5里的民忠概念,严格说应该是“治安”和“民心”的综合,“治安”差的城市,盗贼横行,换谁当领主都一样,而“民心”差则是针对某个君主的,如果那个君主又回来,老百姓还是会记恨,但是如果换了另一个君主来,影响就应该小很多。

还有可以限制快速征兵的,就是训练度和士气的变动方式。如果新版里加强精兵的概念,预备兵通过2,3次训练,达到40左右的训练度就基本到顶了,只有编入部队通过作战才能继续提高,还有士气方面,征兵获得的士兵,士气较低并且不容易提高(不是原版那样训练几下就解决的),那么快速征兵获得的补充,可能就只是士兵数量上的增长,而未必能获得明显的战斗力提升了。

说是最大的bug有些夸张,不过,san5可征兵源本就有些夸张,而且征兵对民心和名声(名望)的影响也有bug。
1.  san5中,一个城市小于5万就不能征兵了,可以想想,40多个城池的平均人口可能在20万以上,就拿20万来算,15万人口都能上战场,显然不符合实际情况。 就按非常宽松的标准,男性,15-50岁都可以征入队伍,这些人估计也就占总人口的30%左右。 我建议考虑总征兵数量,但是可征兵源减少可能会影响游戏的趣味性。

2. san5用民心的下降和名声的损失来抑制征兵(进而影响到税收和行动指令的多少)。 的确,征兵开始对一个城市的民心影响很大,君主名声也下跌,但当一个大城市,民心为0以后,就可以毫无顾忌,狂征兵了,反正民心和名声都不会大跌了(据我观察,好像每次征兵名声只跌1-2点,民心是0,就不会跌了),等征够了,就放弃这个城,然后占回来,一般民心会变回50左右。我一直建议,如果城市民心是0,你放弃后,再回去,依旧是0,而且百姓造反概率非常高,(你吧城市洗劫一空,百姓会记仇的)

3. 关于百姓造反的影响,如果选择镇压,是会损兵的,(但保护了该城的内政)但我好像觉得预备役是不受损失(没有确切考证过),这样,我没有现役部队在城中,就一个文官也可以选择镇压,既不损兵,也没有损内政,民心反正是0。建议: 如果没有现役部队在城中,造反有可能将太守赶出城池,  如果现役部队太少,而且一个大城池人口众多,百姓造反,也可能成功赶走太守。而且造反和驻军兵力的损失也需要考虑造反的人数和驻军的人数,我在一个5万人口的小城市驻军20万,刁民造反,不应该造成15%的兵力减少吧。反之,一个50万人口的城市造反,你1万驻军可能都镇压不了。如果城中有预备役,是刚征得兵,没有整编和训练过的兵,士气低落的兵,这些兵是有可能参与造反的,而不是参与镇压的,所以这些预备役如果碰到造反,就可能自动解散,回归到城市的人口中。

4.  以上的建议,会使搞暴政路线的玩家很郁闷,我建议在其他方面补偿。比如,行动数量上对其宽松些, 还有,君主是恶人, 适于搞暴政的,比如董卓,吕布等,领土内百姓造反的概率低些(知道会被残酷镇压,造反可能谨慎些)。
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发表于 2012-10-18 12:25 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:20 发表


至于说放弃民心为0的城池再占回来民心又上升,这里的计算公式是有些不妥,会考虑调整一下,至少新占城的初始民忠要参考该城原来的民忠水平。我理解的san5里的民忠概念,严格说应该是“治安”和“民心”的综合,“治安”差的城市,盗贼横行,换谁当领主都一样,而“民心”差则是针对某个君主的,如果那个君主又回来,老百姓还是会记恨,但是如果换了另一个君主来,影响就应该小很多。

据我观察,在san5中,新占城池 (不管是占空城还是攻占城池),民心的高低和君主名声的高低是正相关的,比如我君主名声1500+, 有一个民心为0的城市,我放弃这个城市,下个月再去占回来,民心会升到90+. 很不合理。(如果这个城市民心不是我搞坏的,就比较合理)
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原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:20 发表


巡察打强盗和后期义勇军加入可能太容易了点,考虑限制一下。但是快速征兵也算是布丁98给玩家留下的为数不多的生存手段了,毕竟布丁98小势力初期发展太艰难了。

巡查,收编强盗,可以限制次数,这个城市收编了一次强盗,下次机会就减少一半,人数也减少一半,再下次再减半。(实际上没那么多强盗)
关于义兵也是,兵的数量减少,玩家就不会花时间去巡查了。
这样也保留初期获得意外的机会。
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发表于 2012-10-18 12:49 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:40 发表


限时的方式,是到了多少年,就强制结束,告诉玩家统一失败?还是随着游戏进行,玩家的武将和城市都会逐步陷入衰退(就像战场上粮食耗尽后士气下降一样,当然没那么快),以迫使玩家抓紧统一否则越拖难度越大?

我觉得后者可行, 关键要一个理由, 就像曹操伐吴,诸葛亮伐魏,都有理由的。要找一个冠冕堂皇的理由,让玩家好接受一些。
也可以随着时间的推移,敌方势力渐渐强大(表现在部队的攻击力,防御力等的增强), 比如按年增长2-5%(算复利),这样给玩家一个紧迫感。要知道,按5%的年增长率,15年就翻倍了,难度提高可想而知。

当然,这些改动可以在一个新加的难度中,给玩家试玩,最好能结合不能存盘的限制,让电脑自动存盘,这也许会带来新的体验,不知道这样的增加,工作量大不大。

关于自动存盘,最好能在战场上也自动存盘,免得一个大战役打了一半,有急事只好放弃。

建议增加一些新消耗性道具,比如说,可以恢复体力的“人参果”,可以关键时刻侦查敌情的“千里眼”,可以时光倒流的“后悔药”等,获得方式可考虑在战场上随机获得,或仙人赠与等,但数量要严格控制,而且早期,弱势时,获得的概率大。
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发表于 2012-10-19 11:25 资料 短消息 只看该作者
tigerdai,你说的战场存盘/恢复体力的“人参果”什么的都基本不可能实现的,请你提建议时稍微i考虑下三国志5本身的式样好不好。你说的相当于让罗先生重新做个游戏。
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发表于 2012-10-21 13:23 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-10-18 12:49 发表


我觉得后者可行, 关键要一个理由, 就像曹操伐吴,诸葛亮伐魏,都有理由的。要找一个冠冕堂皇的理由,让玩家好接受一些。
也可以随着时间的推移,敌方势力渐渐强大(表现在部队的攻击力,防御力等的增强) ...

所谓衰退,我觉得大国命令偏少本身就体现了这一原则。
另外城市人口差异稍微拉开一点好。地图也可以考虑增加到60-100城池。增加战略纵深,命令点也相对增加。
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发表于 2012-10-21 13:43 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 kondo 于 2012-10-19 11:25 发表
tigerdai,你说的战场存盘/恢复体力的“人参果”什么的都基本不可能实现的,请你提建议时稍微i考虑下三国志5本身的式样好不好。你说的相当于让罗先生重新做个游戏。

三国志DS3配合模拟器可以战场存盘。
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发表于 2012-10-25 15:37 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
三国五Ps 没加强版全中文的,可惜了
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发表于 2012-11-1 07:06 资料 文集 短消息 只看该作者


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原帖由 加隆 于 2012-10-25 15:37 发表
三国五Ps 没加强版全中文的,可惜了

DS3更全面。
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发表于 2012-11-11 10:48 资料 文集 短消息 只看该作者
地图方面青州人口太少~~只有北海一个城,容易造成地理认识误导啊。
另外边角地图可以巡查遇到贼兵的几率高一些,或者每年增加一定比例的预备兵,以体现因为流民兵雄的优势。
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发表于 2012-11-15 10:29 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-10-14 00:45 发表


前面说的1.2版再等一阵就有了吧,算是加强版的布丁98。

至于本帖讨论的很多设计,可行性是有的,但是我现在也不好说什么时候能完成。

一直在期待98补丁的新版本啊。
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发表于 2012-11-16 13:07 资料 文集 短消息 只看该作者
现在一般的版本改变后AI进攻方经常吃亏,如何克服??
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发表于 2012-11-16 13:20 资料 个人空间 短消息 只看该作者
三国志5mod否


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