标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-6-17 09:29 资料 短消息 只看该作者
我觉得如果战斗的时候,能够控制武将的技能就更加完美了,信长之野望就是一个很好的例子,斗志决定技能的发动,而且是等斗志满了后自动发动,或者手动发动,这个要比现在的随机和靠人品爆发技能好很多,不知道优化能否在这方面改进一下,不过我知道这个可是一个大工程,大如果真的能实现,真的可以说是一个质的突破,耐玩性大大上升。


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发表于 2011-6-17 17:20 资料 短消息 只看该作者
优化大大:俺是玩三国志长大的,这辈子有个梦想,把KOEI三国志版权给收购了,在此基础上做我们中国三国迷喜欢的三国志,只要少赔一点,就把这种单机游戏持续做下去。但是俺对编程不懂啊,是不是需要把KOEI参与三国志设计的人也要挖过来,还是只需要版权,然后国内组个团队就行了?。


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发表于 2011-6-17 18:04 资料 个人空间 短消息 只看该作者
ls,你即使真有钱,招人开发就是了,又何必收购koei呢?《三国志》是中国的历史,不是koei的小说,何来版权问题?
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发表于 2011-6-17 19:42 资料 短消息 只看该作者 QQ
运兵方案(6月17日版)

运兵方案(热切希望大家斧正)


在所有的运兵中,如果运兵目标地被攻陷,那么运兵队将进入离自己最近的都市里。
运兵队型的防御力大幅提高(当然运输阵型是没有攻击力的)。
运兵时,以最高官职最高兵力运输。
防守为目的的运兵,高于以后的任何运兵判断,建议玩家选城市防守接力选项。



1. 触发条件

   任何城市所有权的改变,如果一直不变,那么就以三个月为最长间隔计算一次(全国都市一起算)

2. 攻防判断

   遍历所有边防都市的所有相邻城以及所属建筑港口内的实力,计算出所有都市的防守必备实力。

   对各势力累加,得出各个势力的防守必备实力,与现在的实力比较,得出自己进攻还是防守。

   如果结论是进攻,那么转4,如果结论是防守,那么转3.

3. 和原来的运兵算法类似,向边境城市运兵(优先向实力差距很明显的城市运兵)。

   一直运兵

   直到触发1

4. 首先查询自己势力都市所属设施港口中有无被敌方控制的,如果没有  转5

   如果有,
  
   那么直接向这类都市运兵
   
   直到触发1

5   分别计算敌方所有相邻城市的:地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值。

   相加后,对比得出一个目标城市,当自己城市数超过八个后,得出两个目标城市(这两个城市不能是邻接城市),运兵比例是2:1。选取离目标城市最近的我方城市为进攻集结地,也就是运兵的目的地。

   一直运兵(在第二步中计算得出的高于必备防守实力的边境城也会运兵直到减少为必备防守实力为止)
  
   直到触发1




算法是一个循环



兵力和武将数


下面具体说,防守必备实力,地缘值,弱势力值,包围值,仇恨值的计算方法。





防守必备实力

   先算具体边境城的防守必备实力,遍历这个城的所有敌方城市以及所属建筑港口,把这些城市按所属势力为单位选出最强大的实力,然后取60%,但是,防守必备实力中城市最低兵力为1万。
   不是边境城市的都市则按照1万的最低配置计算。而战略支点城市,如(洛阳,长安,汉中,江陵,寿春,邺城,下邳,许昌)最低兵力为3万。
   
  进而把自己所有城的防守必备实力累加,得出本势力总的防守必备实力。



地缘值(金角银边草肚皮值)。
   
   把全国五十城,分为三大类

  角:东北三郡(除了蓟),西北四郡(除了安定),西南三郡,东南三郡。共十个都市。
  
  边:蜀三郡(除了永安),汉中,安定,晋阳,南皮,蓟,平原,北海,倭,柴桑,桂阳,零陵,交趾,山越。共十六都市。

  其余为肚皮。

   “角”城的值是10,“边” 值是5,“肚皮”值是0

  当一个势力的所有城市地缘值系数超过40,那么这个势力会认为敌方所有城的地缘值都是一样的。



弱势力值

计算公式: 弱势力系数=

(敌势力总实力/本势力总实力)*0.5+((敌势力总实力—敌势力总必备防守实力)/(我势力总实力—我势力总必备防守实力)) *0.5


当结果是小于0.2  弱势力值是20,当结果小于0.5,弱势力值是10,当结果小于1,弱势力值是2,当结果小于2,弱势力值是0,当结果小于3,弱势力值是负10,当结果是更大的值,取负20


包围值

  当一个敌方城市和我方“几个”城市邻接时,当“几个”是1时,包围值是0,当“几个”是2时,包围值取4,当“几个”是3或者更多时,包围值为20

仇恨值

  如果所计算的城市所属的敌方势力曾经一次攻陷我方都市,那这个敌方城市在算完三值之后还要加上仇恨值 2,同
理如果两次攻陷,值为5,三次以上以上为10。

[ 本帖最后由 yuebin723058 于 2011-6-17 19:43 编辑 ]

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发表于 2011-6-18 11:46 资料 个人空间 短消息 只看该作者
提一个重要的功能性建议:优化伴侣能否加入“载入剧本设置”功能?
例如都市属性,很多自制剧本都对其参数进行了修改,运行优化伴侣后这些属性就被伴侣自带的参数所覆盖了,如果在“都市配置”界面增加一个“载入剧本设置”按钮,玩家就可以很方便的恢复到剧本的设定,而不用一个个手工调整。
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发表于 2011-6-19 01:03 资料 短消息 只看该作者
优化伴侣应该把重点放在加强电脑AI和简化操作方面,个人觉得优化伴侣在这方面做得还是很不够,例如:
1、“加强电脑之间联盟“选项的作用不大,联盟与不联盟没有什么区别,联盟只能暂缓玩家的进攻、让玩家在风平浪静之中养精蓄锐,关键是无法让玩家感受到联盟的压力和恐惧、让玩家损兵折将、丢城逃命,只要我打下3~4座城市以后基本就大局已定,玩下去只是消磨时间和耐心、已经没有什么难度可言,游戏的整体可玩性跟没有使用优化伴侣之前区别不大。
2、让玩家可以直接操作委任军团、一键多人搜索、自动选择兵法等等都是很好的可以大量简化操作的关键建议,但一直都不被重视或者没有什么实质进展。

希望先把基本的东西做好了,再进一步考虑细节或者延伸的东西(例如迷雾等等),也许我当初对优化伴侣的期望过高了,经过多次升级改进以后反而有点失望,当初因为优化伴侣重拾39,现在又放弃了,已经很久没玩了。以上只是个人意见,从大家的回复可以看出优化伴侣已经很好,很多人都满意现状,可能只是不符合我个人的口味吧,谢谢楼主的辛勤劳动和重大贡献!
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发表于 2011-6-19 01:57 资料 短消息 只看该作者
很久没来看了,我想问一下现在的优化伴侣有没有以下这个功能
A出兵攻打B,B所属的势力下一旬后获得即将被攻击的情报,B邻近据点/都市出兵直接攻击A的攻城部队
而不是以前的B等到A的攻城部队快到城下了才出动自己的野战部队或者邻近据点/都市长蛇进军入B设施,因为在设施里对方一个混乱就全废了。。。
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发表于 2011-6-19 10:15 资料 短消息 只看该作者 QQ
个人觉得还是至少学点数据库编程再来提设计方案会对逻辑的严密合理性有很大的帮助,一点浅见,可无视
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发表于 2011-6-19 11:49 资料 短消息 只看该作者
电脑攻城时的进攻方针老是设定为:敌方接近时无视。这样只会专注攻城而无视敌方出击的军队,被出击的军队任意宰割,所以老看到曹操,周瑜之流任无名小卒蹂躏致死。我们玩家进攻肯定是选择“敌方接近时攻击”,先清掉敌方出击的队伍。建议修改电脑此项进攻方针。
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发表于 2011-6-19 12:20 资料 短消息 只看该作者 QQ
回复 #3848 GODZHONG 的帖子

很希望得到您更具体一点的指正,我很乐意和您讨论更加具体的问题。

说句实在话,虽然出身科班,但是,三九内部程序,我是一无所知。

提方案的出发点,在于,电脑右上角的查询表,那些表一直可以查到的,这些表应该也是不难访问的,而我提的

方案就是立足于对这些查询结果的处理。
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发表于 2011-6-20 00:01 资料 短消息 只看该作者
弹出存档:弹出条件:用韩玄出兵攻击孟津港,点确定即弹出。


附件: [弹出存档] D_Sav000.rar (2011-6-20 00:01, 29.55 K)
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发表于 2011-6-20 11:44 资料 短消息 只看该作者
优化兄让我重燃39的热情啊
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发表于 2011-6-21 21:38 资料 短消息 只看该作者 QQ
这些天,我在想,如果运兵方案不和外交系统结合,实在是有些浪费了它的潜力。

和大家分享一些想法。

当判定为进攻运兵后,一旦运兵集结都市确定后,那么主动大幅降低和目标城市所属势力的外交亲密程度,而会

向其他和自己相邻的势力送钱,以提高外交关系。

在防守必备实力计算时,考虑与邻接势力外交关系度挂钩,留守实力可以50%到150%。




这样增强了外交的作用,让电脑更加有实力去进攻。更容易集中兵力。
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发表于 2011-6-21 21:54 资料 短消息 只看该作者
好久没有来了,大侠一直在更新啊,第二兵法系统是亮点呀!
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发表于 2011-6-21 22:17 资料 短消息 只看该作者
一些意见建议及游戏心得:
1、  武将一览:把“学得”替换成“相性”。这样使得相性数据直接显示在出征一览里,相对而言,在出兵时武将搭配选择操作起来更方便直接。“学得”一项应该很少有玩家关注。

2、  兵役增长分隔点判断标准:当势力的【总兵力+兵役人口】超过3个分隔点时,势力的兵役人口增长速度分别为原来的3/41/21/4。这样设计的话,可以防止种田派漫无目的无限制地囤积兵役人口,同时“都市兵役人口不累加”这个选项也可以不需要了。

3、  对于同系物理兵法联动:我个人觉得这是一个超强buff,玩家会竭尽所能把此项利害发挥到极致,而电脑只是被害者罢了。所以这个大大做成了选项,不过还是要提出一点修改意见,就是同系兵法只向下联动,就是指奋迅可联动奋战,而奋战不能联动奋迅。即使是垃圾武将,一联动起来其威力都是不可小觑。

4、  提出一个BUGG:只要是部队统帅,无论单挑时被砍得多么惨不忍睹,总是不会死的。

5、  投石车问题:
一,从西城出兵攻击目标是汉中,投石车会一直呆在城里不动。其实只要是走到汉中东城河东那片区域的投石车目标改为攻击汉中后,都会在原地不动起来。
二,从河东港出兵攻击安定,投石车在走到安定东北角河对岸位置后会停下来对着安定不停地丢石头。

6、希望优化兄有空能做一个禁止遇到商人事件的选项。
一般来说,只要拥有像武威、梓潼、成都、永安、交趾、长沙、长安、许昌、洛阳这类城池及某些地域,你就不必担心自己的资金问题,不断派人死力搜索吧,投资的回报率那是无敌高,而且风险基本没有(因为我们会SL)。同样的,像天水、汉中、江陵、陈留、下邳这类城池及某些地域,只要有钱就不会缺粮。所以现在我除非必要之外,一般很少发展城市的钱粮两项内政,只要随便搜搜就轻松解决,神马资金钱粮分割点都已成浮云,形同虚设。我想,游戏可玩性其中一个标准就是电脑和玩家的起步点应该尽量保持一致,这里我非常欣赏提出“禁止遇到佗哥”选项的这位仁兄。

7、  游戏钱粮方面的思索:当然了是在禁止遇到商人事件后的一些想法,不然也么啥意义。
一般来说只要每次收钱时我的资金能有8000+,我就能生存下去。但是我又不能把资金增长分割点设置成2468千、1W62W5),虽然我能生存的很好,但电脑在此限制下会比较捉襟见肘,另外我发现最有钱的电脑势力的资金一般不会超过你的第三个分割点太多。如果我把分割点设置成510152W4W6W),这也是我的常用设置,但是这样只要我攻下电脑一个城池后我还是会得到对我来说数量可观的钱粮,如此两三个城池一拿下,钱粮没压力,我想某些玩家不选择“增加电脑钱粮收入”选项也是基于此点考虑,兵役增长分割点不修改的话,以后慢慢屯兵役人口,如此中后期也变得毫无挑战。
所以我觉得可以这样优化:攻入城池后获得对方钱粮数为原本应得的1/4(或者1/N,或者钱粮分开算)。
兵粮方面:基于是一年收一次并且如果粮草资金不充足电脑可能会放置大量兵役人口不征,所以我对兵粮限制比较低,377311030W60W90W),这个设置也是配合我的兵役增长分割点10203016W32W50W)设置而来,相对应下足够养活那些兵并能出兵作战。之所以把兵役第三点设置成50W,是因为这么多年玩下来,一般情况下很少有某势力兵力能超过50W,所以反推出前面2个分割点,也算是个人经验总结吧。我认为钱粮优化的最终目标是期望耕田经商能成为政治型玩家终身必修课之一,如果打到中后期我们的文官还要种田卖花的话,那优化就真的功德圆满了。

8、我的阵型配置及理解:阵型配置参数见附件
此游戏一直以来都是骑兵、弓骑和锥行一统陆战,所以我的数据针对其进行限制并提高步兵和弩兵的作战地位。我整体提高了许多阵型的机动力,一来加快了游戏的攻防转换节奏使得游戏更激情;二来,以往电脑多次长途跋涉徒劳无功,提高机动力后给电脑长途作战提供一些机会。
以下是我的配置原则:
①骑兵机动力优于步兵:锋矢16>鱼鳞15,锥行15>箕形13、雁行11
②攻击部队机动力优于攻城部队:鱼鳞15>箕形13、雁行11,锋矢16>锥行15
③由于箕形是弓骑和弩兵混合型
所以机动力介于两者之间:锥行15>箕形13>雁行11
所以对守兵介于两者之间:雁行16>箕形12>锥行10
所以守备力介于两者之间:雁行11>箕形10>锥行8
④步兵守备力优于骑兵:鱼鳞10>锋矢9,雁行11>箕形10>锥行8
⑤攻击部队守备力优于攻城部队:锋矢9>锥行8
解释:雁行11>鱼鳞10,一是联系实际弩兵攻击距离远威慑力高一般不会轻易让人近身,就算近身了也不会随便任人鱼肉;二是从整体数据调控上选择适当加强,同时也可体现出对其它阵型的优劣取舍;三是希望雁行能成为将来弩兵系的王牌阵型,强烈希望优化兄能废掉井阑
⑥阵型费用:最不常用的鹤型和方圆当然最便宜了。长蛇已成为我的主力阵型之一。至于为什么是这些价格,请各位用此数据回到游戏用10000人出兵看看电脑计算出的出征费用即会明白。
我的期望:之所以在阵型配置这里浪费如此多口舌,是因为阵型在游戏中的地位那是无比的重要,所以也是优化中一项重要指标。现在游戏里优化大大的电脑还是比较青睐用井阑、锥行去攻城,如果是防守的话骑兵肯定舍锋矢而用锥行。如果优化兄能稍微考虑下我的顾虑后,如能结合在我的这些阵型参数下给电脑出兵阵型进行再一次的优化分配,那我将感到非常满足。这里有个标准问题,诚然这些数据更改只是我的一厢情愿,可能许多其他玩家并不赞同。因为出兵关系到电脑AI,所以期望在阵型配置这项大家能共同商讨出一个(或几个)标准方案,让优化兄做出统一优化,希望以后能在游戏里让电脑和我们玩家发挥各种阵型的亮点,让游戏多样化起来。

9、  动态增加兵法熟练度&动态增长武将能力:
熟练度点上后发现电脑武将熟练度增长速度神速,许多很快到400+。我想可能因为精进1500的出现才让优化兄有此设计。如果这个动态增长兵法速度能慢些或者更函数话就好了。对于武将在游戏里能力增长,我能想到的有,登录成功或者搜索到某人+政治,歼灭某部队或者攻下某城池+统帅,计略施用成功+智力,无视祢衡智力+2,打老虎武力+1(宛温有种老虎打了武力+2),但这些本身就是小概率事件,似乎没必要予以调控,这仅是我的理解。

10、              对后方城池留守兵力的建议:
中后期的剧本中,不少势力都拥有非常安稳的后方,看着几万乃至十几万的部队老死在后方无所事事,而前方城池不断吃紧,确实挺纠结。所以我有个优化想法:IF用长蛇阵出兵攻击离己方城池(设施)最近的他方设施行军天数如果超过25天(或N天),那城里留守3000(或更少)。不知道现在还有多少玩家对四夷有特别兴趣,我现在每次开局都把其兵力设置成2W。说起蛮族,是因为他们一直位于人家后方位置,可能对留守城池构成威胁。所以我还希望优化大大能做一个不让蛮兵攻击邻近城市的选项。

11、希望优化兄做个官位爵位配置选项:
个人认为最佳攻城部队人数为15000~25000,少了持续力不够,多了一旦中计着实可惜。这些兵力的队伍能攻下的城池基本就拿下了,拿不下的单只部队人再多也没太大意义,毕竟电脑不是人脑。上次张辽出4W兵攻击我永安,留1W宜都城塞,被我永安一个火陷……陷入混乱,然后群狼轻松解决,相对刘璋就很犀利,配合张辽出了6支部队11W过来,弄得我很难受。而带兵数量直接和爵位挂钩,所以我想把许多武将爵位的带兵数限制不超过3W,同时还能设置一些武将爵位的附加能力。
至于官位,虽然电脑们现在内政做的都很好,但在没结束游戏前基本很少能连续升官2次的。所以现在每次开局我都把他们的官位用存档编辑器预封好,一般在他们灭亡时都大多还停在我给他们的官位。优化思路:只要是个势力没有官的上来都给个州牧先,封官信望调整,州刺史200中郎将300大将军400大司马500600800皇帝1000。前期本来就难,到了后期信望基数大城多你不动它都飞速增长,不过封到公的时候相信天下已经差不多大半归我们玩家所有了,剩下的只是疲惫和寂寞。

12、给大家推荐一个我自己稍微修改过的194洛阳剧本,见附件。
剧本修改及玩法简单介绍:
①推荐一夫一妻或者一人洛阳开始,不推荐多夫一妻,鄙视一夫多妻开始。
②严重鄙视钱粮外交,如果是新手可以原谅。
③刚开始存个档,建议用存档编辑器把一个城的势力都封个州牧,除公孙瓒已是中郎将,其他都封为州刺史。
PS:目前我已知优化伴侣不支持天地玄黄版剧本修改器v1.0中“建筑”、“爵位”、“官位”三项修改。即使你暂时改了,玩了一季后,你改的官位和爵位数据又会恢复为原来的。
④对于194~200年在野、未发现和未登场的大部分我认为比较重要的武将本人已经让其花落有家了,当然,尽量让其门当户对。
⑤所有宝物的出现地全集中到其原本出现地对应的城市里,减少了大家找宝的辛苦。例如,大家会在洛阳找到琴。
⑥所有势力间外交关系均50


附件: [阵型配置] 阵型配置.rar (2011-6-21 22:17, 2.01 K)
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附件: [194洛阳剧本] 194洛阳剧本.rar (2011-6-21 22:17, 119.61 K)
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E世飞将 2011-6-25 23:12 +300 积极建言之功。
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发表于 2011-6-21 22:47 资料 短消息 只看该作者
发个存档说明其中2个问题
1、张燕宁愿不要军师也不给郝昭封军师,郝昭的智力已经80+。我分析原因可能是郝昭被封为武官的缘故。
2、直接进行该存档,隆中港被刘璋攻下后,刘表湖阳港两支输送救援隆中港的部队不返回,直到被歼灭。优化大大可能还需要在水上运输救援做些优化。


附件: [问题存档] 问题存档.rar (2011-6-21 22:47, 30.66 K)
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发表于 2011-6-22 02:21 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 lpfigo 于 2011-6-21 22:17 发表
一些意见建议及游戏心得:
1、  武将一览:把“学得”替换成“相性”。这样使得相性数据直接显示在出征一览里,相对而言,在出兵时武将搭配选择操作起来更方便直接。“学得”一项应该很少有玩家关注。

2、 ...

盯了几天总算有个长的回复了...看得很过瘾...
第一条 同意 其实刚开始选相性切换不适应 后来也挺适应了 所以这个看优化大大心情了 影响不大
第二条 我觉得现在设定挺好 你干嘛要去干扰种田派玩法呢?人家喜欢攒兵役人口就去攒好了 不喜欢的选上兵役人口不累加不就挺好么
第三条 额 如果要改就做成选项吧 向下联动这个想法挺有意思的 不过不是每个人都喜欢这样 现在挺好的我觉得哈~
45无异议 纯属看优化兄有没有空了
第六条 我觉得这还是玩家自己的可控范围内的 你不故意去搜索商人不就解决了?或者搜到了投资几百块意思一下不就得了?为什么非得限死探索商人?
第七条 强烈支持攻下后只能拿到小部分钱粮的想法 数值可以商榷 这样选上电脑双倍钱粮就不怕打下一个电脑城市就无压力了
第八条 偏好优化现阶段阵型设置 反正阵型设置是放开的 看个人喜好了
第九条 我还嫌设置1500的熟练度的练不动呢.要么熟练度增长的函数参数设置放开?
第十条 支持电脑后方留兵减少
第十一条 后期几十万人会战的时候高统兵数还是有意义的 这点不同意兄弟观点
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发表于 2011-6-22 11:49 资料 短消息 只看该作者
提点建议:
1.现在的优化伴侣主文件和帮助文件分开了,我记得以前是合在一起的,点帮助按钮就可以看到帮助。作为一个软件帮助还是应该集成到软件里吧,方便使用。
2.第二兵法是亮点,同时也支持攻城兵法。论坛上有人会做图片的,最好做几个攻城兵法的图片,将来有动画。不过攻城兵法千万别做的像水军兵法那样是个人上了艨艟就会箭岚,上了斗舰就会强攻,动不动五连锁箭雨。应该是会冲车的武将才能发冲车的攻城兵法,会象兵的武将才能发象兵的攻城兵法。最好把水军也改成这样的,突出水军人才的重要性。
3.单挑时应该让部队大将也可以阵亡,阵亡后有其他武将的其他武将换做大将,没有的部队溃散回城,并且不能指挥。这样子会让战斗更有随机性和不可预测性,比如一个武将带了5W人的兵马,本来很有胜算的,突然大将战死,战局逆转。
4.关于兵力,原游戏的设置是一开始是小规模做战,只有一两万人,随着势力的扩大战斗的规模也逐渐增大,增加到五六万甚至十万人,到后期十多万甚至二十多万激战,所以领兵数也从一万增加到了五万。这是一个很好的设置,以使初中晚期战斗有所不同,增加趣味性。只可惜玩家规模的增大很明显,而电脑规模的增大远不及玩家。所以对玩家兵力的增长要有所限制,但也不能限制过多,限制过多后期就没有大规模作战了。关键是要增加电脑中后期的兵力规模,让游戏越到后面越难,而不是越简单。

[ 本帖最后由 k45399735 于 2011-6-22 14:34 编辑 ]
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发表于 2011-6-22 13:30 资料 短消息 只看该作者
不知能否做出势力专用阵型,比如白耳,无当,虎豹,陷阵,白马义从之类,反正39没兵种的,只有和异名族一样专用阵型就行了
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发表于 2011-6-22 21:17 资料 短消息 只看该作者 QQ
4.关于兵力,原游戏的设置是一开始是小规模做战,只有一两万人,随着势力的扩大战斗的规模也逐渐增大,增加到五六万甚至十万人,到后期十多万甚至二十多万激战,所以领兵数也从一万增加到了五万。这是一个很好的设置,以使初中晚期战斗有所不同,增加趣味性。只可惜玩家规模的增大很明显,而电脑规模的增大远不及玩家。所以对玩家兵力的增长要有所限制,但也不能限制过多,限制过多后期就没有大规模作战了。关键是要增加电脑中后期的兵力规模,让游戏越到后面越难,而不是越简单。
*************************************************************************************不停有高贤提出这个问题,这也是我提运兵方案的原因。

如何解决电脑和玩家发展速度差距太大问题,又不能在后期凭空给电脑几十万兵。那就得解决如何集中兵力向哪

里扩张的问题。而在同时,对玩家的一些无耻玩弄电脑的战术进行一些限制。这就是运兵方案的愿景
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发表于 2011-6-22 21:22 资料 短消息 只看该作者 QQ
在战略整体上,实现的是一种大势所趋,稳定不变,而在具体战术上,则体现了极大的随机性,戏剧性。

能做到这点,就是很有水平的游戏。
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发表于 2011-6-23 09:30 资料 短消息 只看该作者
玩了一下,感觉挺爽的,适时撤退让电脑保存了实力,再提几个建议:
1.记得以前的优化伴侣有移动减半的,现在怎么没有了?现在的移动速度太快了,一拨强人哪里有仗打就转到哪里,十个人平定天下了。有了移动减半,势力稍大一些的时候就必须有两三拨人马分守四方,增加游戏挑战性和真实性,所谓“安得猛士兮守四方”。建议还是加上吧,加个选项。
2.记得以前的优化伴侣电脑优先占空城的,现在的好像不是了?
3.关于城防,大侠“感觉战斗对都市内政的破坏力太大了,有减小破坏力的想法
”。建议战争对内政的损害和城防相关,城防越高,对内政的损害越小。另外我不知道城防和城市的防守力有没有关系,最好城防和防守力也相关,城防越高,普攻的损害越小。这样城防为0时城市并不被攻下,但城防依然是一个很重要的内容。实际战争也是这样的,战前都会加紧加固城防,城被攻破了也要把敌人几乎杀光才能占城。
4.支持前面有人提出的攻下敌方城后只能获得一小部分钱粮。这样给电脑钱粮加倍也不会导致玩家钱粮过多。真实战争也是这样的,战败撤退前把带不走的粮就烧了。
5.电脑攻击时是井栏,撤退时变长蛇了,这个有点夸张了吧,对玩家太不公平了。电脑作弊也不能让玩家这么明显的感觉到呀,会影响玩家积极性的。
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发表于 2011-6-23 12:03 资料 文集 短消息 只看该作者
老实说自己用了优化伴侣以后玩八王之乱,给所有势力加上突击奔射再50%的玩法显然得用SL加上加兵加钱才能坚持下去了,非常感谢优化伴侣。说说自己认为有必要的几点修改:

1,水军兵法什么的都是儿戏,基本只要有一个会斗舰、楼船什么的搭配一群武力高的旱鸭子就可以横扫江面了。所以我觉得有两种改法:一种是所有船都能用,但必须会相应艨艟才能强攻,会楼船才会箭岚;第二是会艨艟才能登上艨艟,会楼船才能登上楼船,兵法就不限制。

2,城防的作用需要加强。历来城防都是一个城市防守的重中之重,即便是小小陈仓,加固城防后诸葛亦无功而返。所以我认为城防的作用在于几个:1,削弱兵法威力,无论连弩还是飞射,有城防自然能降低伤害;2,提高正阵的防御力,相当于削弱井栏等的普攻; 3,城防越高,被攻击时民心、商业农业下降地越慢;  4,城防为零时,进入巷战,城市无法发动兵法,也没有防御加成。如果能实现,那么攻城就跟历史一样是非常有难度的事情,而城防不高的城市相对容易攻破,这样是让玩家和电脑重视城防,对应的烧夷这种破坏活也得以升华。

3,显示那里的学得改相形极好,强烈希望优化兄能改进。
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发表于 2011-6-23 16:40 资料 短消息 只看该作者
我倒是希望所有阵型(混乱或无阵当然除外)撤退时都自动变为长蛇,且敌我都一样。这样既“公平”又并不违背实际情况,别人都丢盔卸甲逃跑了还不许人家跑得快么?且虽然是“公平”但实际还是对电脑更有利一些,因为玩家多数情况下会将被集火打残的部队主动撤出战场而不是等剩下千把人快灭队了自动撤退。

水军战法调整什么的我觉得要慎重,很容易造成北方一队水军都组不出来的囧况。但是可以考虑调整整个物理战法的伤害计算方法,强化熟练度对战法伤害的影响而弱化武力影响。同时我还觉得按比例杀伤的计略性战法应该削减基础伤害比例,玩到后期经常一个陷阱一两万,还能触发物理战法联动,那个伤害是相当BT,幻术妖术就更不用说了。但为了防止削弱之后前期太弱,可以稍稍提高熟练度对伤害的影响。

城防对弓骑弩兵战法有减免的想法不错,同时还可以考虑阵型的攻击/对守兵参数与野战/攻城的兵法伤害挂钩,比如对守兵参数35的井栏发动飞射比锥型阵对守兵杀伤高得多,但野战则刚好相反,这样可以进一步突出阵型特点。调整正阵攻防这个并不推荐,因为建设队也会受影响。有的剧本为了增加攻城难度调了正阵攻防,结果就是野战阵型要是不放战法,居然啃不过建设队……
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发表于 2011-6-23 21:48 资料 短消息 只看该作者
我觉得水军应该调整,不会造成北方组不出来水军的,只会让他们不再像陆地上那么厉害。
我的建议是走舸任何人都可以使用,其他三种水军阵队伍里有人会相应的兵法才能用,这点保持不变。把走舸的兵法箭雨去掉,其他三种会艨艟的武将才能发强攻,会楼船的才能发箭岚,会斗舰的才能发强袭和箭岚。这样没有水军人才的话在水上就发不出物理兵法了,体现水军人才的重要性。这样,所谓据守长江天险,才能成为现实。
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发表于 2011-6-23 21:51 资料 短消息 只看该作者
城防最好不要对兵法有防御力吧,兵法突出的是武将的技能,城防最好还是防普攻
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发表于 2011-6-24 08:19 资料 文集 短消息 只看该作者
因为玩家到后面都是飞射混乱攻城,在SL下无往不利,有时城里2万兵,4队飞射奔射的两旬就打下了
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发表于 2011-6-24 08:58 资料 短消息 只看该作者
走舸无战法,有对应水军船只习得才有水军战法,这太过激了,北方有楼船的,一只手都数得过来。到时候就变成往港口里面堆点兵放个弩兵将外加个智将作为计防,你们爱来不来,靠走舸那点可怜的攻防慢慢啃吧,咱这边间隔3的城弩战法慢慢收拾你们。
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发表于 2011-6-24 14:01 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
走舸无战法,有对应水军船只习得才有水军战法,这太过激了,北方有楼船的,一只手都数得过来。到时候就变成往港口里面堆点兵放个弩兵将外加个智将作为计防,你们爱来不来,靠走舸那点可怜的攻防慢慢啃吧,咱这边间隔3的城弩战法慢慢收拾你们。

走舸有“箭雨”的兵法。
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发表于 2011-6-24 14:09 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 halfdead 于 2011-6-24 08:58 发表
走舸无战法,有对应水军船只习得才有水军战法,这太过激了,北方有楼船的,一只手都数得过来。到时候就变成往港口里面堆点兵放个弩兵将外加个智将作为计防,你们爱来不来,靠走舸那点可怜的攻防慢慢啃吧,咱这边 ...

如果觉得这样改太过激了,就不去掉箭雨,但把威力改小点,并且只能由大将一个人发动,绝不能坐到船上的五个旱鸭子都发箭雨,还五连锁。


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