标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-6-12 15:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-5-17 02:19 发表


5.新版中会加入“资信度”,就是重用的武将相性会慢慢靠近,然后可以更放心使用(义气低的投靠初期还是很危险)。

关于资信度,会不会引起一些问题:
各系的武将被人家驯养了,
比如,黄忠189年出身在长沙,等刘备在平原发展10年后,面对孙权,黄忠的性向已经和孙权靠近了,
张合起初在袁绍手下,张辽在董卓手下,太史慈很可能被刘备,孔融等收养,时间一次,性向乱了,玩家新收的敌方降将,性向都不知道变了多少,玩家也不知道是否该重用了。(是否让参谋提示:黄忠现在性向125,要堤防)当然,通过赏赐金钱的数量和忠诚上升的点数,大概可以估计性向与君主的差异。


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发表于 2012-6-12 15:19 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 常来看看 于 2012-6-1 01:07 发表


反计对一定区域内友军被动有效,是不错的设计。

关于那几个纵火高手,我目前考虑的技能是不仅自己放火范围扩大到2格,而且4格内的友军即使本身没有放火技能也可以获得军师指示实施放火(等于进一步扩大了军师的放火范围)。只是电脑对火计的运用能力比较差,因为是间接杀伤方式,需要一定大局观和预判能力,好比让电脑对某支部队施放“伏兵”容易,但是让它在对方可能的行军路径上预先设下“陷阱”,随后再让对方踩进来,就要困难很多。

可否设计一个菜单“锦囊妙计”
里面有:放火锦囊, 军师放出锦囊,全部武将可以放火一次,范围2格。或者,该锦囊只限定守方可用,战前指定几个放火点,时机成熟时,军师号令点火,(四代好像有这个玩法)

        伏兵锦囊,军师放出锦囊,部分武将隐身数回合,在树林中伏击敌军。敌军行进路上碰到隐身部队,就直接混乱,同时被该部队白打一次,不会反击。该计策守城方可用,攻方不可用。守方先埋伏好,不能移动,移动后隐身失效。
        陷阱锦囊, 在山地挖陷阱。。。。。

限制攻方不可用,一方面对防守进行强化,加强小势力生存空间,另一方面可能适当简化程序修改。


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发表于 2012-6-12 15:30 资料 短消息 只看该作者
关于剿灭其他势力后,得到其全部钱粮的问题,我想是否改为:只能得到其部分钱粮。
98版中,钱粮一直会比较紧张的,但电脑的钱粮是比较富裕的,所以剿灭一个势力后,就像发一笔横财一样。实际上,兵荒马乱,宝库可能被盗,粮仓在破城时可能被焚毁,所以设计一个损毁比例,或者与攻城时间成比例,比如1天损耗1%-2%,30天破城,损耗30-60%。

和大势力开战,每打下一个城,现在的98版中,是得不到任何钱粮的,与实际不大符合,建议:每打下对方一个城,对方钱粮按一定比例损失,己方钱粮增加一定数量(是对方损失的一部分,另外一部分在战争中损毁了)。 关于丢失城池一方的经济损失,可按城市数来算,比如10个城,丢一个城,损失10%,或5%(及时转移了一部分)。 或者按人口来算, 看该城市人口数占所有辖区总人口数的比例。 或者按经济贡献度来算,看该城市税收占辖区总税收的比例。

[ 本帖最后由 tigerdai 于 2012-6-12 15:34 编辑 ]
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发表于 2012-6-13 19:55 资料 短消息 只看该作者
支持一下。。。。。。
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发表于 2012-6-14 21:12 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 fzsunkun 于 2012-6-1 09:23 发表
谢谢罗先生那么迟还一一做了回复。1.2版的能不能早点放出来呵,我们也可以群测一下,等了这么多年了:

1.2版的改动不是很多,玩起来应该跟布丁98大致接近,这里讨论的多数内容1.2版都不会有。推出1.2版的另一个目的是提供代码注解。
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发表于 2012-6-14 21:24 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 09:27 发表



我军歼灭敌军需要靠单挑方式俘掳敌将
一、万一我军单挑失败呢?我军的部队是否跟着一起被歼灭呢?
二、我军若没有高武力的武将,是否代表永远没机会俘掳敌将呢?
二、倘若是诸葛亮歼灭了张合的部队,诸葛亮是否也要靠单挑方式才能俘掳张合呢?
三、倘若是赵云歼灭了司马懿的部队,司马懿能拒绝单挑吗?若司马懿接受赵云单挑,是否符合真实性呢。
四、若要把单挑当作捕捉战场败将的手段,应该就和一般的单挑的对话有所区别,那么对话是否要一并修改呢?否则就会出现司马懿大呛赵云的可笑对话了。(这样又好像速攻流喜欢降体力欺负弱将的场面再次上演了)


前面提到,歼灭敌军后需要以“单挑等方式”俘虏敌将,就是说单挑只是其中一种方式。胜方有选择对自己有利方式的优先权,胜方选择单挑时,败方还有应战一搏和避免单挑落荒而逃的选择,所以真正能触发单挑的情况对双方武力的差距还是有要求的。

1.当然不会,武将会被部下救回。只是对方单挑获胜,可以趁机逃脱。
2.除了依靠武力的单挑方式,还可以发挥智力等优势来俘虏敌将,诸葛亮面对张合肯定会选择后一种方式。
3.赵云发起单挑,司马懿很可能拒绝(放弃这种几乎不可能成功的逃脱方式)。但是潘璋歼灭关羽部队后,100体力的潘璋和30~50体力的关羽之间是很可能发生单挑的。
4.会另外设计合适的对话。
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发表于 2012-6-14 21:40 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-2 13:54 发表
单挑失败,应该100 % 抓到敌将,不能以俘掳的随机机率来计算,才真正符合真实单挑的状况。
因单挑失败而溃散的部队,应该视为逃兵的概念,损失总兵力 30 %  
全军士气下降 15 %  

例:张飞带兵 20000人,但是单挑败给吕布,则张飞的兵力则剩下 20000 × ( 100% -30% ) = 14000人
    也就是说 有 6000人 因为主帅单挑失败被捕,部队失去主帅,群龙无首,造成部份逃兵的现象,作      为单挑失败所造成的严重后果。

    至于全军士气下降 15 %。如,上场10个部队,但1个部队单挑失败,其余9个部队士气受影响,全部    扣除15%的士气值。

我打算把单挑区分为“阵前单挑”,“突击遭遇”,“战后擒拿”三类。

“阵前单挑”除非当场杀死敌将,败方一般会被部下救回,部队也不会被消灭,但是士气会大幅下降或出现逃兵或陷入混乱。

“突击遭遇”有点接近“阵前单挑”,败方部队士气下降或陷入混乱。与“阵前单挑”的区别在于具有强制性,尤其适合于武力高的小部队突击武力低的大部队(这种情况如果阵前邀战,对方肯定不答应单挑)。

“战后擒拿”是一方已经全部歼灭对方部队以后发生的,对有兵的一方来说败了也没关系,对无兵的一方来说败了必然被俘虏。

这样,单挑出现的机会会比原版更多,情况也更加复杂,不仅是武力很接近的武将之间可能发生单挑,相差20~30的也可能发生单挑(武力低的一方往往是被迫单挑)。
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发表于 2012-6-14 22:01 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-3 01:01 发表
#303 关于歼灭敌军,需要通过单挑等方式俘虏敌将的疑问 再次提出

10个部队,诱发10场单挑来捕捉敌将,观看单挑的时间,势必会拖慢了三国志5进行战争的快速节奏,这样就有点类似三国志9一样,使用战斗技能时出现特效动画,刚开始会觉得很爽,但看久了会腻千篇一律的台词及动画而想要快速略过。

若身旁没有猛将,只能靠诸葛亮来歼灭张合,引发了单挑,(多谋的诸葛亮出来跟猛将单挑这样合理吗?反之,倘若少了大量体力的张合在单挑时真的败给了诸葛亮,这样又合理吗?)

若玩家为了提升每次捕捉敌将的机会,必定都派一流武将上去单挑捕捉,武力差的二流武将势必会遭到冷落,而失去上场的机会或失去抓敌将来提升勇名的机会了。

假设,若歼灭了敌军部队后,设置了一个问答:例:「是否要进行单挑?」则诸葛亮可以选择要或不要进行追捕的动作,或许可以解决诸葛亮单挑抓张合这个不合理的问题。

但是换个结果来看。若张合歼灭了诸葛亮,而诸葛亮势必逃不过张合的单挑追捕,这样被捕捉的机率相当于100%,那不管有没有单挑追捕这个设定,都是被抓机率都100%,那么单挑就变成了多余的动作了。而诸葛亮永远不会像演义中那么难捕捉了。

再换个状况,若是潘璋不但歼灭了关羽的部队,因体力大减,单挑又胜了关羽,这样羞辱关羽两次,又合理吗?

在下恳请大师再三考虑,可否参考 #313 使用「类统率」的概念,这样诸葛亮被捕获的机率就是 2% 换句话说撒退成功率就是 98%,不管是谁,想抓诸葛亮都不容易啊。

这样就能降低攻方战败时被抓俘虏的概率,让电脑增加出击意愿。如果效果理想的话,玩家的防守压力会有所体现的。

10支部队,有些是主动撤退而不是被歼灭的,被歼灭的情况中也会因为武力差距等原因(比如诸葛亮歼灭张合,赵云歼灭司马懿)不引发单挑,所以实际可能会引发2~4场单挑吧。另外,我认为三国志5的单挑算是一个亮点,胜负概率的设定上恰到好处(武力高的有优势但又无必胜把握),很多玩家对此颇有兴趣,而这种用随机事件定胜负的方式电脑相比玩家又没有劣势,所以考虑增加单挑发生的机会(包括强制进入单挑)。

要让诸葛亮变得难以被捕获,可以允许他拒绝单挑,然后发挥智力优势逃脱。反正不管怎样,比原版部队歼灭后必然被俘虏总会难一些,但是我认为2%的概率实在太低了。诸葛亮厉害,主要应该体现在带兵的时候,都被打成光杆了,还不让抓?还有,不是俘虏了敌将就能带回去的,最后还要看整个战役的胜败,跟原版的规则类似,战役的胜方最后会把被对方俘虏的己方武将全部或大部解救出来。

潘璋歼灭关羽部队,然后再通过单挑捕获体力大减(疲惫?受伤?)的关羽,也算合理吧。站在关羽角度是受辱,站在潘璋角度感到很满足啊。不管怎样,捕获关羽的难度是增加了(原来是100%,现在关羽很可能通过单挑打败潘璋而逃脱。

这方面大体的想法目前是这样,至于具体规则和参数,做的时候还需要斟酌以及通过测试来调整,比如参数设成2%或是20%效果完全会不一样。
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发表于 2012-6-14 22:15 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 14:47 发表
关于放火配合占卜技能对于游戏平衡详述

修改地方,不需更动AI,不需更改对话,只需要调整以下两个参数位置即可完成。

1.占卜技能将事件「固定」为预测天气,只要占卜预测的天气持续个5天以上。
2.占卜耗 ...

占卜的缺点是可控性太低,出现理想的风向和天气的概率小于10%,相应战术就不好实施了(除非把放火的威力做得很大,不成功则罢,一成功就是八百破十万)。

天变风变的可控性高,如果成功概率接近50%,配合战术就很有效(但是威力就不能做得太大了)。
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发表于 2012-6-14 22:23 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-1 16:35 发表
关于武器研究 简化版

回复 #301 常来看看 的帖子

对于大师所说的,打算把原版的研究成功后自动加强某个阵型的攻防指数,改成需要在战前为特定部队购买装备才能发挥效果,并且装备是消耗性的,下次打仗还要重新购买装备。这一点我认为相当的棒,我真的很佩服大师,这点子真是棒极了。


因为这个点子,在下想提出一个简化的版本,这样在AI上的开发设计上应该会比较容易达成,

一、
以城市为单位,比如:西凉:出产强骑兵
襄阳:船舱、云南:战车、邺:投石车( 应该更名为「弓箭楼」比较恰当,因为没有投石,而是增加弓攻能力)
等几座特定城市,进行规划,只要占领哪些城市就可以开发什么武器。如同:可以哪些城市有商人可以进行交易的概念。

二、研究时间缩短,但经费大大增加
三、只要经费足够,AI即可不透过外交,自行研究,研究完成后,即可有该武器

四、只要进行过战争,该武器就会销毁,视同在战争中损坏,不能再用。
五、若要再使用该武器,则必须重新再次重新研究一次(视同大师购买装备的概念),准备下一次战争。

在下比较没有大师那么聪明,所以只能想到这个简单的方法,这样AI 只要单纯考虑怎么强化自己就好,而不用考虑跟对方结盟,还要考虑是否技术泄露的问题及对方强不强大的问题了。

也还是有些难办的地方。如果有多种选择,电脑如何决定研究哪种武器?还是只要有钱就挨个研究个遍?

然后玩家跟他打个小仗,耗上十几天,伤亡几百人就撤退,电脑的研究成果就全部作废了。
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发表于 2012-6-14 22:27 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-3 06:13 发表
除了三国志5原本设计特定武器配对特定阵型会提升数值外,

在下提出以下建议,附加特殊效果
===============================================
项目:铠甲
经费:30000
时间:2个月
效果:具有跟衡轭阵一 ...

关于各种武器的功能特性,很需要一些建议,大家可多多发挥想象力。做的时候再根据实现的难易程度和平衡性来取舍。
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发表于 2012-6-14 22:48 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 zyp11235 于 2012-6-3 10:58 发表
对混乱,内讧的处理,可借鉴飞鸟无的版本:所有军师都会,耗费体力,自身带技能的话体力耗费减半,可附加成功率上升;
火计,火箭所有人都会,耗费体力,自带技能的消耗减半,可附加成功率威力上升;
灭火建议改名为“踏破”,可考虑三国志11的设定,被动效果为火攻伤害减半,可在火中穿行,主动效果不变。
建议把沉着和清醒合并,增加实用性;
反计,回射建议改为范围被动,范围内友军中计中箭也可发动,反计按智力确定范围,回射按武力与射程确定范围;
关于箭技,远箭可加上个威力无视距离缩减效果,然后设定顺风射箭威力上升,逆风射箭威力下降,这既符合真实性,又提高了骑射的实用度,更能体现出原著中那些弓马娴熟的名将的威力;
无双技能需加强,应该成为超一流武将与二三流武将的分界线,哪怕武力不高的二三流武将,一旦有无双技能也能成为战场常客,建议加上减伤加攻等效果,PS:游戏中那些武力90以上的名将好多没无双,比如魏延,夏侯渊,反而低武力武将有几个有,希望大神能为那些名将加上。
小小建议,希望有所帮助。

这几条大体上都可以考虑。

不回貌似原版中“回射”就颇强大(布丁98里倒不明显),如果大范围有效,会不会太强大?

远箭无视距离衰减,我打算做成最大射程下衰减度相等,即威力上,4格(雁行+远箭)=3格(雁行或远箭)=2格(普通情况)。但同样是雁行+远箭,4格比3格,3格比2格还是有所衰减。风向上,距离越远风向影响越大,距离近则风向就不重要。这样,最终只有当距离也远(相对最大射程),风向也不利时,弓箭效果才会有明显折扣。

技能的设定,工作量不小(需要逐个修改代码),还有就是这方面的平衡性很难在设计时就达成,需要不同玩家的大量测试(每个人玩起来都有自己习惯的战术,会存在盲区)。如果是改一部分测试一部分的渐进式调整,会需要多个开发周期,如果是一次性把大量技能设定(或其他战场规则)改好再做测试和调整,则中间很长时间都只能面对半成品(可玩性很低的版本)。
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发表于 2012-6-14 22:57 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-3 08:10 发表
#9 所提的建议及原因详述说明

建议:「混乱」要有体力限制
建议:「内哄」要有体力限制
建议:「灭火」要有体力的限制,可实施范围1格,实际灭火的范围1格。
建议:「火计」、「火箭」 要有体力限制

灭火原版是9格,我觉得可以考虑改成5格,1格(只能灭脚下的火)似乎也太弱了,按布丁98的规则根本跑不掉,第二天风一吹又陷入火海了。

战场规则的调整,总的来说比较复杂,每个人习惯的战术不同,可能对平衡性会有不同的体会。需要比较多的人进行大量测试,探索各种战术,才容易找到平衡点。

不过,这里的所有建议都会记录,明显不合理的或较多人反映的地方会考虑优先修改。
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发表于 2012-6-14 23:21 资料 短消息 只看该作者
回复 #342 常来看看 的帖子

感谢大大的回复,关于“回射”的范围作用,可设置为只对距离为1的友军有效,攻击范围则是看自身射程,这样在防守时会有较大效果,进攻时威力不大,这样也变相提高电脑难度
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发表于 2012-6-14 23:40 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-5 20:39 发表
请教大师关于 #23 新的127项技能设计

问题1:==========================
关于您打算开辟一个1字节*6*1024大小的数据区(持有区及头像号) 及 7bit (特殊技能)
您是打算直接全部写在main.exe档吗?
还是另建一个类似数据库的档案再透过main来进行外部读取呢?(在下认为这样比较方便后续新版本的修改及扩充,还是大师本来就有此打算?)


问题2:==========================
您所提到的一个武将最多掌握6种附加特殊技能,是不是指「政略技能」及「战术技能」合计加起来最多一个人最多6种呢?
若是6种技能有可能不够描述某位武将的特色时,关于这一点,未来可否将6种的上限,再度扩充呢?
或着针对某几位出色的武将开辟超过6种以上的专区?

姑且不论正史,以演义的角度来看,诸葛亮是一位优秀的军事家外,也是一位优秀的政治家。

我的初步构想,诸葛亮有以下技能: 至少超过6种以上,未来可以再讨论....
战术技能:料敌、修复、奇袭、逆袭、坚守、谎报、缓兵、调虎、袭扰、八卦    (战场上的「被动式技能」)
政略技能:辩才、拉拢、开发、治水、商业、抚民                            (内政时期的技能)

问题3:==========================
关于98布丁版中,有个很缺点,就是兵力分配问题。依我的观察,AI的规则似乎以城为单位,再从城中以武力由高而低排列,武力高者,优先配置兵力,而高智力的军师并不容易被分配到兵力,没机会在战场上相遇,实在可惜。

最近在#224 大隋炀帝杨广 大大所提出的模拟统率力的概念, 这些提议,我觉得会对后来的版本,绝对有极大的影响力。
大师在#281似乎也有自己的一套模式,用武力和智力估算统率的公式,就是武力高的重点看武力,智力高的重点看智力。

后来想想,如果像张昭、杨修、张松、蒋琬之辈 智力虽高,但似乎不曾统兵打仗,统率能力若以智力、政治力、魅力来估算似乎好像有点不符合真实性…

如果像 邓艾、姜维 不但智力高而且武力也不错,那若以智力+武力估算出来的统率力,会不会超过诸葛亮或关羽呢?

而在下也在提出一套作法,提供大师作为参考,也就是大师先前所是的开辟专区中,再设置8 bit的位置,作为设定武将统率力的位置,与头像数据区相对应,如此就不用设计模拟公式,直接就可以让玩家自由设计调整了统率力。

问题4:==========================
按钮图片导出及导入、对话档扩充,目前有方法可解吗?

1.数据都放在main.exe里,读进来比较方便(DOS下有专门的overlay管理,可以把数据当一段代码读到缓冲区)。另存数据文件,就需要多管理一个文件了。

反正main.exe也是二进制编辑,另外开一个文件也是二进制编辑,对改善日后扩充的便利性意义也不大。比如两个数据版本,一种方式是main1.exe和main2.exe,一种方式是main.exe+a1.dat和main.exe+a2.dat,我觉得后一种也没方便多少。对于掌握二级制编辑软件的玩家来说,替换main.exe中间的某块数据,跟替换一个dat文件都是几分钟内的事情。

2.对一般武将,留出5种特技,对个别武将,留出12种特技程序上也是可行的。比如第6个字节,一般武将以FF表示技能结束,而个别武将在第6个字节以某个索引值寻址到另一个存放更多技能的小的数据区。

前面设定的6种上限,主要是考虑到这些特技原则上都是比较强大的(相对原版的6种普通技能),所以绝大多数武将有1到2种就不错了(很多武将可能1种都没有),还有,每增加一种特技都需要相应代码支持,所以即使是诸葛亮,想多给他几个也要有功夫一个个去做出来的。

不过,如果只是建议,倒不必有太多顾虑,多多益善。反正每个人的技能设定还要整理,比如关于诸葛亮的技能提了二十多个,做的时候可以看情况从中择优选用5个或8个什么的。

3.另设统率力的意义不是很大(因为跟武力,智力有明显重叠的地方),而且既然设置了,那么必须让玩家通过情报查询,这样会增加玩家的信息负担。我认为一个游戏不是数据越多越精确,选项越复杂就越好。人机交互的界面上要让玩家一下子抓到最关心最重要的东西。

前面有人也设计了模拟统率力的公式,基本还是不错的。简单地说,三个原则,武力高的以武力为主参考智力,智力高的以智力为主参考武力,武力太低的(比如低于30)即使智力高也要大大扣分(这条主要针对张昭之类的文官)。还有,原版的武力数值是兼顾统率力的,所以用了新的统率力模拟公式(考虑了智力因素),部分武将的武力数值需要调低(主要是一些军师比如徐庶等)。当然,单凭一个公式难以完美描述所有武将的情况,肯定有个别不合理的,万一张昭带兵上了战场守城还颇厉害从真实性上来说不算太大的bug,也许少数特别较真的玩家不能接受吧,但相比原版1兵流单挑流总好多了。

4.部分有办法,部分还无解吧。

界面上的代码(菜单,对话框,按钮)我研究得不多,所以目前要做大幅度的改动还比较吃力。因为同样的功夫花在内在规则上,对游戏的改观更明显。

加些对话没什么问题,就是繁体字编码要一个个查,所以除非必要,不想增加大量对话。
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发表于 2012-6-14 23:59 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-7 10:15 发表
玩了多年的三国志5,经常可以看到战场上AI的部队并非死亡过多撒退,而是可继续战斗的士兵不够,带着大量伤兵撒退后,下个月AI方兵力还
很充足的又打过来了…

其实这种情形在原版就存在很久了.....

在下 ...

我的感觉布丁98里的伤亡比例还算适中的,基本上一仗下来,参战部队都要损失30%的兵力,如果是守城部队,反复养伤再战,损失率会超过50%。

一仗损失30%,加上败方再被抓几个俘虏,也算元气大伤了。就算可以补预备兵,也需要很多时间和金钱去征募和训练。我倒不希望比较大的势力一战而亡,像袁绍官渡大败后虽然难改颓势,但曹操吃掉他也花了好几年,其中不乏苦战。

如果新版中加强了电脑进攻的积极性,再限制部队长距离调动和增援,那么参战的攻守双方在一场大战后不论胜负,兵力都会很空虚。要是再把死亡比例调高,比如50%,那么很可能是两败俱伤被其他观望的势力捡便宜,最后形成的局面就是谁都不愿意先动手,都等别人先拼实力。
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发表于 2012-6-15 00:09 资料 短消息 只看该作者
还有,伤兵率高,可以体现战场养伤(补给概念)的重要性,这样城池粮库的位置就有较大战术价值。如果伤少亡多,战场养伤的意义就不大了。

其实,战争溃败,真正被敌方杀死的士兵比例未必很高,多数情况是士气因素望风而逃。这样,战斗力量迅速归零(兵都不知跑哪里去了),但是缓过来后稍做整顿又重新聚拢逃散的兵力,也是可以理解的,当然,这么来一次,兵力士气肯定会严重受损。
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发表于 2012-6-15 00:19 资料 短消息 只看该作者
至于伤兵率高,可能导致战争太频繁的问题,要是电脑之间频繁点也无所谓,那就重点分析一下玩家跟电脑之间的战争吧。

布丁98里,玩家防守的机会比较少,如果布防上比较谨慎,玩到统一,电脑来进攻的最多也就5次左右。玩家进攻电脑,准备比较充分的话,攻而不克的也就5次左右,剩下40多次都是玩家攻而克之的情况。

不管伤兵率如何,要想统一,这40多场战役是少不了的,区别只在于是一战打垮一个大势力然后摧枯拉朽走过场,还是一场恶战之后,仍旧可能面临不少苦战(相对有把握但要收到最好的效果,也不可掉以轻心)。要我来说,反正一共40多场,走过场可能更没意思,还是接着苦战吧(官渡之战后,曹操收拾袁家可是费了不少劲的,要不是郭嘉,辽东还难定)。
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发表于 2012-6-15 00:37 资料 短消息 只看该作者
假设一战而垮的是电脑某大势力(不说胜方可能也是元气大伤,单说败方危在旦夕吧),谁会得利,很可能不是胜方,而是边上观望的。那么这种规则下玩家会怎么做,再也不想主动出击了,保存实力等电脑之间大打出手吧。这样可能降低了难度,游戏节奏也变得不流畅。

假设一战而垮的是玩家。。。不要说这不可能,如果新版加强战争的随机性呢,尤其是攻而不克的情况,布丁98里就经常有。不知道这时候玩家是拍案叫好,还是恼羞成怒?我怀疑后者会比较多,因为布丁98里很多玩家攻而不克(其实大可卷土重来)已经有些恼怒了。我还是比较倾向于游戏里让玩家经常受点小挫折(可能天时不利或者谋划有误),但一般都能重新爬起来,而不是一个闪失就game over(虽然这样可能更接近真实,对部分玩家也很刺激,只是不知道多数人是否能适应,出现这种情况能坚持不S/L的又有几个)。
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发表于 2012-6-15 00:59 资料 短消息 只看该作者
大师辛苦了,感谢您无私的分享

呵呵,大师所言极是,一个人所想容易出盲点,大家一起动脑,的确有许多地方欠缺考虑。虽然我的提议,没有被采纳为布丁98带来实质帮助,但是能跟大师这样互动也是一大快事。毕竟玩了您的布丁98十多年了, 对您的见解也相当折服,往后若有我能帮得上忙的地方,我一定会尽力协助。 感谢大师的回复 ~~
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发表于 2012-6-15 01:02 资料 短消息 只看该作者
繁体字编码查码

关于繁体字编码查码,若大师有需要转码或查码的话,可将文字对话或叙述贴到论上,我会为您转码,谢谢~
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发表于 2012-6-15 01:04 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 san5dos 于 2012-6-7 14:48 发表
非常有幸有机会和罗大师交流。san5补丁非常的接近真实,个人也非常喜欢这种风格,除了一些明显的BUG和不合理之外,建议大师不要做太多改动,其实有些看似很好的建议,但是可玩性却受到影响。

修改建议:
1、武将数量,个人认为这是修改难度最大但也是最重要的,三国5的武将数量实在太少,比如个人喜欢玩后期剧本的,到最后发现无人可用,是否可以增加武将数量,不知道技术上是否有难度。本人不懂技术,但体力活还是可以代劳的。
2、就是感觉战争中基本上是以多胜少,很难以弱胜强,虽然很真实但从乐趣的角度是否在战争中能多一些变数,哪怕几率比较低。比如可以在出现攻击时出暴击后的杀伤力增加的同时增加混乱。
3、电脑造反成功后基本都孤家寡人,由于根本无力进攻导致很快被灭,感觉意义不大。建议可以带相性近的属下武将一起造反。是否能修改为降低玩家造反的成功率,但确提高造反后站稳脚跟的成功的可能性。毕竟真实性来讲,没有一定的把握,谁也不会冒生命危险造反的。
4、后期电脑势力弱的时候建议自动结盟,增加后期的耐玩性。
5、这个是个人的小爱好,因为喜欢用诸葛亮,无奈三5里的诸葛太鸡肋了,打仗都不高兴带他,不知道能否加强,建议按11的路子,混乱100%,呵呵。

个人不喜欢的改动:
1、军师荐言浪费体力,觉得意义不大,只是增加鼠标操作而已,希望能恢复。
2、加忠诚实在太浪费钱了,感觉每个月大部分钱都用来赏赐了。是否可以降低电脑造谣及录用的系数,同时增加玩家录用电脑武将的难度,毕竟历史上在没有被俘虏的情况下很少人会跳槽的。

布丁98中发现的BUG:
1、我方一个月内不能攻击两次,但貌似AI可以连续攻击我。
2、还有一个就是和孙权结盟,要钱的时候会跳出游戏。
3、前方阵线似乎电脑只是根据玩家在编的士兵来设防。如果玩家把兵都调整为预备役,电脑防守的士兵不足。
4、AI弱智武将埋伏成功后连续埋伏。
5、布丁98中玩家提出单挑就不能进攻了,和攻略上说的好像不一样,怀疑是不是我下版本不对。

以上完全是个人喜恶,仅供大师参考,暂时只能想到这么多

1.2版的改动比较少,战场规则和AI基本不变。但是往后的版本肯定会做比较大的调整,不然就称不上“新版”了。要是有些玩家觉得2.0还不如布丁98,可以玩1.2版。


1.武将数量在程序里的上限,是同时400个武将出场(包括在野等),应该基本够用了。所谓武将太少,大概是指后期剧本吧,这个可以通过修改剧本或制作新剧本来解决。制作剧本的教程和工具,目前我也没有完整研究过,不过似乎有人做过这方面的工具。如果有兴趣制作剧本,也未必要自己掌握技术,可以把原始数据做好(主要是什么武将在哪个城,或者安排哪年登场之类的),以后再找时间或找人完成。

2.会考虑增加战场上的变数和意外。如果战术得当,运气也好,应该提供玩家一些以少胜多的机会(电脑就不指望他以少胜多了),只是不希望玩家反复用同一种战术以少胜多(变成利用规则和AI的漏洞就没意思了)。

3.我也觉得原版的造反有些鸡肋,考虑增加其意义的办法。

4.我也有这样的考虑。不一定100%结盟,反正就是暗中联合起来对付玩家。

5.前面提到的特殊技能设计,如果诸葛亮能占上几个,应该会变得很强大了。


1.参谋预言次数上限,以后可以自己设定吧,比如设成100次。体力消耗可以自己设成0。

这个设定,其实也有削弱后期大势力的想法。因为玩家到后来手下总是有很多高智力的计谋官,再加上一个智力98以上的预言家,如果不做些限制,光轮番造谣破坏就能把电脑搞垮。而前期,玩家人手少指令数也少,即使设置了每个月参谋最多预言8次或10次,也达不到这个上限。

2.1.2版里有资信度设计,对此问题应该有所缓解。关于人事和忠诚度方面,以后还会做些调整的。


1.我好像没有发现这个问题。其他玩家不知道碰到过没有。

2.是在请求援助的时候吧?是个bug,1.2版会改掉。

3.是的。应该考虑玩家的预备役士兵。

4.是指战场上的“伏兵”?

5.这个也没发现。其他玩家有遇到的吗?倒是经常看到电脑会对粮库突击,还没有查到相关代码。
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发表于 2012-6-15 01:08 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 豪杰兴邦 于 2012-6-7 15:50 发表
呵呵,军师献策要改进改进
原版是,问军师这样可以么,那样可以么,问得人都烦了,但是军师却不会主动提供可行方案。
比如外交,需要支付的资金数量,军师应该给一个推荐值
录用人才,也应该给出推荐武将

理论上可以做,不过各种计谋,外交要逐个改,也是不少功夫。

目前的方式,我觉得也还可以接受,只是像礼金数量,100或200一跳更好。
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发表于 2012-6-15 01:14 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-7 17:53 发表
我注意到鼠标点击参谋,参谋就随机说一些建议,现在能否改为,鼠标点击参谋,出现菜单,让玩家选择要问的问题,参谋给与回答。程序中,将说明书中的信息,分门别类做成数据库,参谋能回答的问题都在数据库中。
比如玩家想了解对方武将的技能,参谋给与回答。
玩家想了解要攻击目标的地图,参谋给与回答。
等等
这样减轻一些玩家的负担(免得在外部查资料)
也可以按参谋的智力等级分类,智力越高,能回答的内容越多。
这种回答(查询),不消耗体力。

其他都改差不多了,可能才会考虑这个。

毕竟这个只是增加用户界面友好度,不影响游戏内容,还是先让玩家自己到说明书里去找吧。对第一次玩的新手可能比较有用,玩多了估计都不看了。

还有就是每次对规则做了重大调整,这个数据库也要相应修改。
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发表于 2012-6-15 01:20 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 tigerdai 于 2012-6-7 18:02 发表

能否将研究武器分两个级别? 初级,效果和现版本一样。高级,效果提高,但特别武器只适合特别的势力。比如船仓只适合孙家和曾割据江东的一些势力。强骑兵,只适合西凉,吕布等势力。 现实中,游牧民族骑术高明,配备铁骑自然厉害;水性不佳的北方士兵,就算有很好的楼船,也战斗力也不见得比久居长江边,精熟水性,水战的士兵强大。

如果吕布势力录用了孙家的武将呢?可能还是按原版的阵型配合武器比较简单,不管谁的武将,掌握了水阵,就认为他的部队善于水战。

但是,阵型和武器配合,对AI的阵型选择又增加了难度。装备了强骑兵的部队,到了城下,是优先选用有武器加成的锥形阵呢,还是更适合攻城的鹤翼,偃月?没有具体数据推算,就是玩家恐怕也只是凭大概选一个。
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发表于 2012-6-15 01:32 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-7 18:32 发表
有几个玩家出共同进攻,自动支援等建议,我想补充一下:
当结盟或没结盟时,几个小势力身边出现大势力,小势力可以发起共同攻打的战役。
玩家会得到提示,对方3个势力共同攻打我方。
如果允许,对方3个势力分布攻打我方3个城市A,B,C。
然后我方统一调兵遣将迎战,仗还是一场一场打,只不过兵力要分散在3个城市。如果玩家A城兵力多,向B,C城派出援军,则该援军不能参与A城战斗。
反之,大势力如果足够强大,也可以一次制定攻打3个不同势力的战役,但要同时发战争指令,同时出兵,(不是打完一场,看看情况,再重编兵力,出兵打第二场)。敌方3个势力也同时得到被攻打的信息,也知道向谁请援兵,或派不派出援兵。
这种做法还在一定程度上解决一月只能打仗的问题。
还有,共同攻击,要有发起方,不能自动参与,避免玩家自动参与,捡便宜。
我以前提到过,允许有援助其他小势力的选择,电脑小势力也会有选择的互相支援,当一个小势力受到比如说曹操的攻击,其相邻小势力会得到提示,是否支援,但这种自愿支援,没有报酬,军费自付(区别于请援军),如果获胜,可以降低双方敌对度。

ABC同一个月一起攻打玩家,我怕玩家扛不住。。。因为原版共同攻击,进攻方最多10+5支部队,现在变成10+10+10,虽然玩家在3个城市分别组织防守,总兵力也会比1个城市防守多些,但是很可能捉襟见肘啊。

所以,我目前考虑的还是一个势力每个月打一仗,如果ABC都要进攻玩家,只能第一个月A来,第二个月B来,第三个月C来,给玩家少许喘息机会,这样效果折衷一点。如果限制了大势力的长距离调动和增援,三个月跟不同势力连打三仗压力还是很大的(不排除消耗过大后面几个月接着被痛打落水狗)。

当然,如果规定只有“小势力”才能这样联合进攻,防守方压力会小些。只是,怎样区别“大”和“小”,如果5个城算大,4个城算小,强行规定5个城的不能参与联合进攻,好像也不合理。
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发表于 2012-6-15 01:36 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-6-12 11:10 发表
因为原版一齐的威力过份强大,所以在98布丁版时,大师修正了一齐的威力,再配合城池防御,使得一齐
的威力变得合理。

但是对不在城中的部队,没有城池的保护下,使用一齐的威力仍然非常强大,大大的破坏了游戏的平衡,
故可否请大师限定一齐,除了攻打「城中的部队」或攻打「守粮的部队」时才能使用一齐攻击,其它状况
下一律禁止使用。

就像不能对城中突击类似的概念,变成只能守城或守粮部队才能使用一齐,简单来说,就是与城池或粮仓
有邻接时,才能使用一齐攻击,成为一种对付守城或守粮部队的手段。


使用一齐要满足以下的3条件:

1.鹤翼阵
2.在城外或粮仓外 ( 守城的部队 或 守粮的部队,禁止使用 )
3.与城池或粮仓有邻接 ( 非攻城或攻粮的状况下,禁止使用 )

电脑不善于用一齐(特别是主动布下口袋阵的战术),这样改应该可以缩小电脑跟玩家的差距。

不过,野外不可以用一齐,似乎说不出有什么合理的解释?

或者,可以把一齐的威力再降低点(相应把城池粮库的防御也降低点)。
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发表于 2012-6-15 01:49 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 14:48 发表
其实粮仓已经有一些防御加强作用,再加上可以恢复伤兵,一个厉害的武将守粮,电脑上来先砍一下,被包围后,电脑又砍一下,还没等玩家一齐,电脑那个部队好像已经不多了。
如果电脑3个部队围攻粮仓,被一个无双武将两个奋发,就可能没什么威胁了。
我建议,如果电脑兵力不是玩家的2倍,就不要来硬抢粮,否则怎么改都是电脑抢粮吃大亏。如果玩家不守粮仓,电脑可以派一个机动高的部队,伺机抢粮。
其实电脑如果抱团在城池边,可以拖延玩家攻城的时间,玩家一般会清理城外的部队后,再围攻城池,以达到兵力损耗最小化。 但控制不当,有可能时间不够。
个人觉得,电脑在绝大多数的情况下,抱团防守,比抢粮的战术要有效的多。
有时候电脑抱团防守,但不知道突击玩家的薄弱点,比如玩家两个雁型在远程打击电脑,电脑还是抱团慢慢挨打(射程不够),新版中,可否教会电脑抱团防守时,如果发现机会,能重创玩家一只部队时,就果断地两三个部队同时出动,甚至守城部队也跳出来,全力一击,以达到一次逼退或歼灭玩家一个部队的效果,(前提是,玩家没有部队贴着城池边上,如此,在多数情况下,电脑在下一轮,会有部队能到城池里面的。)

布丁98里,AI的抢粮行动某些情况下明显是不明智的。

只是,AI改进最好在规则稳定之后,而规则的修改又要考虑到AI有没有把握适应,所以目前对这方面大的调整有些顾虑。如果规则完全稳定(比如维持布丁98的规则),只是针对性地弥补AI缺陷,就要好办很多。

按布丁98规则,我觉得守方部队围绕城池抱团,固然可以相互支持保护侧后方,但如果缺乏机动灵活性,容易被玩家站好位置逐个击破。如果守方外围部队(特别是援军),不急于靠拢到城下,在城池的外围4到8格范围游走,伺机从后方打击疲惫的攻城部队,可能也会有不错的效果。
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发表于 2012-6-15 02:08 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 15:01 发表
关于资信度,会不会引起一些问题:
各系的武将被人家驯养了,
比如,黄忠189年出身在长沙,等刘备在平原发展10年后,面对孙权,黄忠的性向已经和孙权靠近了,
张合起初在袁绍手下,张辽在董卓手下,太史慈很可能被刘备,孔融等收养,时间一次,性向乱了,玩家新收的敌方降将,性向都不知道变了多少,玩家也不知道是否该重用了。(是否让参谋提示:黄忠现在性向125,要堤防)当然,通过赏赐金钱的数量和忠诚上升的点数,大概可以估计性向与君主的差异。

资信度的作用,不会改变相性的绝对值,而是缩小武将与其君主之间的有效相性差(很多人事计算用到的是这个差值)。

比如设黄忠的相性为50,刘备为50,孙权为100,则黄忠在孙权手下10年,其相性的绝对值仍旧为50,但与孙权的有效相性差,由(100-50)=50变成了(100-50)*0.1=5,于是黄忠表现为不容易反叛孙权。但是孙权被灭后,黄忠跑到刘备手下,这时资信度清零了(因为原来的资信度是归属于孙权的),黄忠的相性仍旧为50,因为与刘备的相性差为0,还是表现为不容易反叛刘备。


新版中如果对相性差引进了误差机制,则原来相性差为10的,可能表现为5到20之间的某个值(每局游戏进入后就固定),其效果类似于史实剧本掺点虚拟性质,这样可能比纯史实的多些变化,但又不像纯虚拟的完全脱离大家的习惯认识。这样,可能某玩家开局去录用公孙瓒手下的赵云很快成功,另一个玩家(或者另开一局)同样做法就很难成功,因为两局游戏里初始数据有些小的差异。不利的影响是,玩家之间交流打法时会出现障碍,因为大家的初始数据不同,有些打法可能难以复制,除非他们在进入游戏后存盘然后用同一个存盘文件开始。
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发表于 2012-6-15 02:08 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 tigerdai 于 2012-6-12 15:19 发表


可否设计一个菜单“锦囊妙计”
里面有:放火锦囊, 军师放出锦囊,全部武将可以放火一次,范围2格。或者,该锦囊只限定守方可用,战前指定几个放火点,时机成熟时,军师号令点火,(四代好像有这个玩法)
...

对电脑AI这是很难的任务啊。


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