标题: “高难度优化伴侣”正式发布了,39的玩家进来看看
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发表于 2011-5-19 10:36 资料 短消息 只看该作者
回复 #3234 zidaneluo 的帖子

其实30%没有多高的
原版就是30%,只不过80以上的不死
现在还主要是狙击死人
单挑阵亡率还是偏低,希望可以设置为基数可调的


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发表于 2011-5-19 10:49 资料 短消息 只看该作者
兵法【精进】在界面有标识吗


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发表于 2011-5-19 11:01 资料 短消息 只看该作者
恩 我想问一下简化伴侣什么时候更新?
最好加上可以改电脑防守各项参数
原版最大防守士兵25000 这就代表着40000的城有可能只出一队25000的队防守 不如改成20000 这样不多不少 蛮族防守兵力不会变 另外也符合正常玩家防守规律  一般防守城里最多一万兵就够了
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发表于 2011-5-19 12:01 资料 短消息 只看该作者
1.这几天玩了好几个小时,不知道是否直接读存档玩的原因,没有跳出过一次,期间都开pkme,没发现冲突,pkme里的个人设置仍为最终设定(譬如个人兵法间隔等),很好;
      2.曾经出现过这样的bug,电脑出兵阵型是锥型,但武将排列出现了错误,居然是前左,中左,中中,后左,后中的排列,但很多情况又正常,不知何故,但问题不大,毕竟不是经常性的,影响不大,我也未能存档;
      3.之前说过很多遍的出兵只留一兵问题依然大量存在,利用这电脑回援不及的弱点,我在一些港口和据点附近轻松大量歼灭电脑部队。还是那句,任何情况,任何据点电脑应该留兵三五千,这对电脑攻击力不会影响很大,却弥补了电脑致命的漏洞;
      4.电脑撤退退往最近据点:比以前有了明显改善,但不是必然退向最近据点,譬如电脑攻击洛阳不利,有退往潼关的,也有退往孟津的,不知道是如何设置的,如果是士气还可以支撑就退往原出发点那还是合理的;
      5.优化兄的“第二兵法”发动基本条件似乎不太合理,那并不是文武兼备的判定,是文武相差不多的武将就拥有发“第二兵法”的权利,譬如武力30,智力30的武将他无论第一兵法如何设都符合发动条件,武力60,智力100的诸葛亮如果第一兵法选智力系,他是发动不了武力系兵法的,这似乎不合理。当然,我个人认为“第二兵法”只是一个点缀,基于发动概率不高,对整个战局影响不大(我都调到10,一旬下来六七个部队的对决也就发零到三个“第二兵法”,而且都是不痛不痒的效果),所以觉得也无所谓;
      6.攻击部队有了防护部队,很好,但比例偏少,有时候四五对弓弩就配一个护卫队,明显是起不了多大作用的,我觉得2配1的比例还是比较合理的,而且有时候电脑干脆不配护卫直接两三对雁型就去攻关还是有,这点估计还得修正一下;
     7.离间依然是玩家对付电脑屡应不爽的绝招,特别是电脑大量高统武将出征在外时,连续离间接着登用比较容易令城市和据点易帜,很不真实也使电脑极端被动,我玩到后面也发现自己太无耻了,就被迫禁止自己离间电脑了。自我约束当然可以,但确实电脑任命太守的规则太死板了,城内最高统率者为太守,哪管他忠诚只有60!有可能应该优化一下;
     8.应该说,现在的AI已经比较完善了,电脑的思考跟人脑的差距不是加几十条判定公式就可以弥补的。所以我一直建议考虑误差显示数据的“迷雾系统”,基于信息的不对称形成玩家的更大压力,玩家必须思考更妥善的战略战术,由于信息的滞后,玩家不能完全掌握每一个时机,从而破坏电脑的部署,这就直接从战略层面上提高了电脑的效率。这可以说是一个革命性的优化,是值得投入精力的。
      9.推荐一下上面提过的“不飞调武将”的玩法,会增加不少难度,而且对于游戏的中后期地域广阔的情况会很有益处,很多二三线的武将都必须培养才能应付各个前线的需求,这样可以解决中后期一堆牛人推土机般横扫华夏南北,使玩家兴味索然的情况。而且,这样更接近历史真实。可能有人不以为然,认为是自虐,但我肯定的说,这会更有趣,更有挑战,所以介绍给有兴趣的朋友试试。
      10.谢谢优化。
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发表于 2011-5-19 12:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者
有2个问题一直想说:
一、训练效果应该取决于武力,还是统率?
不知道KOEI是不是《少林寺》看多了,把练兵跟练武划了等号,因而士兵训练一直与武将的武力挂钩,这其实是个很严重的BUG。
练兵练得是什么?或许有强身健体的部分,但这绝不是练兵要达到的主要目的。赫赫有名的孙武练兵典故,他三令五申,将吴王的姬妾练成了一支号令严明的铁军,练的是部队战斗纪律和执行力;抗金名将吴璘、抗倭名将戚继光练兵,练得是叠阵、鸳鸯战法,是团队如何作战的技巧……一句话,军事训练的核心,绝对不像江湖门派练武,练的是行军布阵、是军纪、是战法,而非士兵的单兵作战能力。士兵个个身强力壮,这不叫训练有素;能够看懂主帅的旗语号令并坚决执行,能够临危不乱并列阵迎敌,能够步骑弓弩协同作战,这才是训练有素。
所以,跟训练挂钩的应该是武将的统率而不是武力。而像原版这个设计,那就是诸葛亮练的兵,肯定打不过许褚、典韦练的兵,这难道不是一个很搞笑的bug?

二、士兵数和统率影响(武力)兵法伤害的合理性
优化伴侣有个选项,士兵数和统率影响兵法伤害,我一直没选,为什么呢?
1、首先从士兵数这个因素看
无可否认,士兵数应该会对兵法伤害有所影响,但并非士兵越多,影响越大。"古代打仗,并不是大家排排坐,等着大将们单挑,也不是像电视中那样,呐喊着蜂拥而上,而是整齐地,有秩序地向前发动集团冲锋,弓箭、盾牌、骑兵、步兵……交替出阵,互相掩护,如果是大规模阵地战的话,进攻往往是波浪形的:第一批大将率领军队,以一定的阵式向敌方发动冲锋,其他战将则整齐地列阵于其后。战场拼杀时体力消耗很大,所以,当攻击到一段时间以后,第一批将领会带兵后撤休整,第一个作战回合就结束了,第二批将领率部队再发起下一轮攻击,如此循环往复,直到敌人被大量消耗,不能组织有效的抵抗时,全军就将发动总攻击,一举歼灭敌人。"假设一支部队有1w人,这1w人绝不是一次性全部参加厮杀,而是会划分为若干个战斗编队,轮番投入战斗。

那么,一个战斗编队的士兵数量是多少呢?我们来看看史书的记载:
首先看看三国时期:(高)顺所将七百馀兵,号为千人,铠甲斗具皆精练齐整,每所攻者,无不破也,名为陷阵营。
再如唐燕河阳之战,(李)光弼敛军入,……问:“贼阵何所最坚?”曰:“西北隅。”召郝廷玉曰:“为我以麾下破之。”对曰:“廷玉所将步卒,请骑五百。”与之三百。复问其次,对曰:“东南隅。”召论惟贞,辞曰:“蕃将也,不知步战,请铁骑三百。”与之二百。(注:此战唐军斩首万馀级,俘八千馀人,马二千,军资器械以亿计,可见燕军数量之众,而先登陷阵的两只唐军部队只有二、三百人,如果士兵数决定兵法伤害,岂非以卵击石?
还有更少的例子:扩廓自保安来援,万骑突至。(傅)友德以五十骑冲却之……

可见,一个战斗编队,一般为数百人左右,少则数十人,多则也不过千人。那么,士兵人数的优势体现在什么地方,那就是经得起消耗:体力的消耗和人员的消耗……

2、再说说统率因素
如果说士兵数影响武力兵法伤害还有一定合理性,那么加上统率的影响就莫名其妙了(特别是对于近身战斗类武力兵法)。我想,可能是部分玩家想削弱猛将在战斗中的作用,以为这样更符合历史,但是我必须说,矫枉过正了。
在三国志的早期系列中,猛将的作用的确是被夸大了,最明显的如三国志5,但后面的系列一路发展过来,猛将作用是逐步削弱,统率的作用在逐步加强。到了39,我认为除了训练也应该由统率决定外,其他方面已经做得比较合理、非常平衡了,统率的作用已经充分显现:征兵需要高统率、防伪报需要高统率、防搅乱需要高统率、部队的普攻普防也需要高统率……假如,张辽、吕布、赵云这些猛将只有高武力,没有高统率的话,绝对不会像现在这么好用。

如今再与兵法伤害挂钩,着实让我感慨:统率真是万能!主帅真是超人!不仅运筹帷幄,还冲锋陷阵,猛将们着实可以打酱油去了!但事实上呢,且不论主帅是否文武双全,以身犯险都是兵家大忌,在不得已的情况下可以用用,但是绝非常态。中唐名将仆固怀恩欲跟叛军骁将刘龙仙单挑,被李光弼制止,说“此非大将所为”,而是偏将该做的事;又如前面列举的河阳之战,郝廷玉、论惟贞,这都是唐军有名的猛将。冲锋陷阵,还得靠他们。

3、改进建议
士兵数和统率影响兵法伤害这个选项,我建议继续保留,但是应该修改:即作用只针对弩系兵法这种远程兵法(但不包括弓骑),对于步兵、骑兵这类近身搏斗系兵法,以及弓骑系兵法的伤害公式,建议还原为武力+兵法熟练度的设定。

这2个问题一直没说,因为我认为优化大师有更重要的事做,如今是否可以考虑改进一下呢?

[ 本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-19 17:14 编辑 ]
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发表于 2011-5-19 12:44 资料 短消息 只看该作者
回复 #3244 andersonsilva 的帖子

“不飞调武将”,这个可以有。确实难度增加了不少。
我最近在玩三九,比如寿春,就是魏延带着管亥、淳于琼、穆顺等三线武将守城,练骑兵,效果也不错。我喜欢练这些三线武将,特别是那些精通步兵或骑兵的,都是堪用之材。
建议在优化中,增加武将移动的时间,这样一来符合历史,毕竟历史中单枪匹马过来驰援的不多见,在游戏中也需要玩家把武将进行合理安排;二来三九中的所有武将都有用武之地,不存在绝对无用的垃圾武将。
不知可行否?
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发表于 2011-5-19 12:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我也认可“不飞调武将”,但是应只限制玩家

[ 本帖最后由 zidaneluo 于 2011-5-20 19:14 编辑 ]
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发表于 2011-5-19 13:03 资料 短消息 只看该作者
个人觉得迷雾系统可有可无 对电脑用迷雾 电脑用得着侦查?
另外飞调武将还好吧 不飞调电脑大势力发展就难了
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发表于 2011-5-19 13:04 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 xuwenq 于 2011-5-19 10:36 发表
其实30%没有多高的
原版就是30%,只不过80以上的不死
现在还主要是狙击死人
单挑阵亡率还是偏低,希望可以设置为基数可调的

30%还不高?你想调到多少
原版30%,那是最大概率,按照优化兄的公式,我前面已经说了,如果将单挑阵亡系数设为10,那么能力80及以下的武将,阵亡率就是30%:能力90的武将,阵亡率就是20%;能力100的武将,阵亡率就是10%,我相信没有多少玩家还会觉得这个阵亡率偏低。
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发表于 2011-5-19 13:40 资料 短消息 只看该作者
电脑本来就无视迷雾效果 迷雾是增加玩家判断效果的  防止玩家一看电脑出城去打别人 只剩1W
兵  我直接去偷袭  有了迷雾系统 电脑可以偷袭玩家

不飞调系统,电脑必须要加ai  否则电脑才不知道怎么布置武将才好
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我不知道可不可以突出地域因素对阵型的影响,例如,在北方,骑兵与弓骑可以发挥出百分百优势,但在西蜀,由于崎岖多山,骑兵受到影响,兵法发动率就该降低一些,相对来说用步弩就有优势了。
这样实际上也可以平衡一下步兵与骑兵的使用率。

[ 本帖最后由 白衣天子 于 2011-5-19 14:20 编辑 ]
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发表于 2011-5-19 14:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #3251 白衣天子 的帖子

恩,这个建议好,理论上应该可以实现。另外,地域因素不仅影响兵法威力,还会影响行军速度,比如在山地,长蛇阵行军速度受到的影响应该比锥形阵小,一切就靠优化兄了
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发表于 2011-5-19 14:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者
优化兄可以分析下兵法“陷阱”是如何判断地域因素的,我们知道,“陷阱”会根据不同情况下选择是岩陷还是穴陷等
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发表于 2011-5-19 15:50 资料 短消息 只看该作者
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很赞同 训练是该看统帅 实际上武力高的张飞练兵很差 而统帅高的于禁练兵很好 符合历史

士兵数和统率影响兵法伤害这个选项,我建议继续保留,但是应该修改:即作用只针对弩系兵法这种远程兵法(但不包括弓骑),对于步兵、骑兵这类近身搏斗系兵法,以及弓骑系兵法的伤害公式,建议还原为武力+兵法熟练度的设定。很同意这个,确实弩兵系很多不是勇将,看武力的话不符合历史。只是为了这个不大的瑕疵工作量又要加大。

昨天那个弓箭战法对城内杀伤力按耐久来减少的想法 我觉得很好  这样修筑和烧夷会更有意义 , 不要浪费了电脑的烧夷热情。

优化大师就把自己当成曹操,看我们这么一群谋士吵吵架,然后自己判断吧,不要想袁绍那样太受别人干扰。我们所能做的也就是谈谈空想而已,
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发表于 2011-5-19 15:54 资料 短消息 只看该作者
另外如果能采纳 把夺取改成侦查这个意见  希望侦查能跟政治挂钩 这游戏政治数值实在太悲剧  而且电脑和玩家基本外交都不用 更加显得没有意义
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发表于 2011-5-19 16:12 资料 短消息 只看该作者
关于“不飞调武将”,上面诸位见笑了,那是我自己玩的时候一种自我约束而已,不是要求楼主进行优化。而且也不适合进行优化,也不是简单把武将移动速度改慢就好。因为武将移动是空投,估计算的是直线距离,好像汉中到西城移动要4天,如果加倍移动时间那是8天,但宛城到长安时间也变成要8天了,那就都不太合理了,而且这都不关键,关键是电脑懂不懂自己武将移动时间加倍呢?这个时间差会不会影响电脑的战略呢?所以真要该,只能该玩家武将的移动时间,电脑的不能动,不然对电脑更不利。  所以我只是用自我约束的方式来完成这样的设想:地域广阔时,譬如234年的曹睿,全境范围主要有4个战区,赫昭军团驻天水陈仓,司马懿军团驻襄阳,曹睿亲驻长安兼领西城防务,王叡军团驻寿春合淝,各领一批将领,无论攻守如非迫不得已是不会轻易调动武将的,因为合淝到天水要68天(用24速度的快骑),来回快半年,谁敢乱动?游戏中如果用移动,只需20天,这个时间基本可以忽略,玩家可以轻易集中本势力最强的武将用于攻守,这就是很多玩家到了中期,强将有了十个八个后就没有动力再玩下去的重要原因。但我一直不允许飞调武将,这个时候正是考验自己部署将领军队的时候,谁谁带着一帮70后能挺住孙权十几二十万军队的进攻,要挡住孙权和蜀军联军的进攻,司马懿要配上谁谁,同时要保持阳平关前的攻势,赫昭军团必须得安排谁谁...这些都是要考虑的,这就是大国战争的魅力!
     按照我长期玩来的经验,恰是这个看似荒谬的小马移动方式最容易贴近历史真实:敌占区不容易通过,必须有兵护卫;要道被占领就必须绕路,据点被封锁只能突围,不然移动无视障碍,就算移动速度放慢两三倍也是不合理的,毕竟不是解放战争,随时有老蒋遣来的飞机!
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发表于 2011-5-19 16:21 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 白衣天子 于 2011-5-19 14:17 发表
我不知道可不可以突出地域因素对阵型的影响,例如,在北方,骑兵与弓骑可以发挥出百分百优势,但在西蜀,由于崎岖多山,骑兵受到影响,兵法发动率就该降低一些,相对来说用步弩就有优势了。
这样实际上也可以平 ...

恩 我也非常赞同这个想法
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发表于 2011-5-19 16:35 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 cahillarteta 于 2011-5-19 15:54 发表
另外如果能采纳 把夺取改成侦查这个意见  希望侦查能跟政治挂钩 这游戏政治数值实在太悲剧  而且电脑和玩家基本外交都不用 更加显得没有意义

通过侦查获取情报,乍一看有道理,实际上也就是让玩家多按几个命令按钮而已,只要有合适武将,这个所谓的“迷雾”就不存在了,“迷雾”系统唯一带来的影响,就是徒增了鼠标的消耗
关于政治的作用,我觉得,不止外交,其实巡查、登陆、探索甚至修筑等都应该与政治挂钩,智力(实际上应理解为智谋)的作用应主要在战争中发挥。
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发表于 2011-5-19 16:45 资料 短消息 只看该作者
回复 #3258 zidaneluo 的帖子

如果没有合适的武将呢  只要把成功侦查的难度设大就可以。

而且我是希望做看不到跟自己交战敌人势力的迷雾系统,否则只要电脑之间互相打
玩家就可以偷袭了 这个对电脑太杀伤了。玩家一看对面电脑出兵去打另一家就来偷袭,所以迷雾系统设了后,你本来能成功侦查的次数就不多,还不见的能看到自己想看的东西。人家家中空虚时候,你正好侦查失败不就错过了良机吗

另外一大好处是电脑出兵来打玩家玩家如果不知道的话 就大大提高游戏的挑战度 玩家本身不知道这回合电脑有没出兵来打 派多少兵 打那个城

我觉得本身本势力的视野可以考虑跟政治挂钩 跟与其他势力的关系挂钩  侦查只用在那种怎么也看不到 又很危险的敌势力城市 并不损鼠标

快回家了 不能上网了  哎

[ 本帖最后由 cahillarteta 于 2011-5-19 16:48 编辑 ]
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发表于 2011-5-19 16:48 资料 短消息 只看该作者
统御决定训练似乎是有道理,但武力的作用就又被降低了。现状是武力除了战争,就只跟训练和烧夷抢夺挂钩了,但后两者很少用,如果把训练也改成统御挂钩,那武力在内政环节的作用又再次被降低了。

我想在考虑合理性和游戏性中还是优先游戏性吧。何况训练跟武力挂钩也不是那么说不过去。
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发表于 2011-5-19 16:54 资料 短消息 只看该作者
回复 #3256 andersonsilva 的帖子

这个我觉得还是可以考虑的。
移动的速度加数倍,远大于出征长蛇阵的到达时间。这样武将会倾向于选择带兵出城移动,毕竟古代武将移动时多数还是带兵的;而文官采用移动的方式,因为要通过敌占区,必须绕请,或者乔装慢性,自身又不善于行军,慢点很正常的,基本还是合理的呀
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发表于 2011-5-19 18:05 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 caoyu317 于 2011-5-19 16:48 发表
统御决定训练似乎是有道理,但武力的作用就又被降低了。现状是武力除了战争,就只跟训练和烧夷抢夺挂钩了,但后两者很少用,如果把训练也改成统御挂钩,那武力在内政环节的作用又再次被降低了。
我想在考虑合理性和游戏性中还是优先游戏性吧 ...

你多虑了,统御决定训练并不会降低游戏性,因为39武将的统率值一般都有70以上,大部分武将的统率与武力相差不大,因此改了之后,仍然可以用他们训练,只是效果由统率决定罢了,总之不会出现很多武将没事干的情况。
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发表于 2011-5-19 18:36 资料 短消息 只看该作者 QQ
同上,我也觉得多虑了。游戏而已动态平衡就行,全都模拟其实不好玩,平白无故工作量上来了
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发表于 2011-5-19 19:10 资料 短消息 只看该作者
非常感谢楼主!优化伴侣非常赞,简直就是san9加强版的加强版啊!


在下有个小小的建议,能不能做个功能让内政简单一点,比如城里有人和有钱剩余的时候,回合结束是可以自动内政,统御高的修墙,内政好的种田经商,智力高的民心?
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发表于 2011-5-19 20:16 资料 短消息 只看该作者
什么的都是浮云现在只要修正版 玩时老是跳出有了新的不想玩原来的版本给个修正的玩 别的在慢慢改

[ 本帖最后由 a01682782 于 2011-5-19 22:25 编辑 ]
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发表于 2011-5-19 21:44 资料 短消息 只看该作者
回复 #3254 cahillarteta 的帖子

那本书写过张飞练兵不如于禁
另外电脑想偷袭玩家?
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发表于 2011-5-19 21:52 资料 短消息 只看该作者
玩了几个小时新版,确实很赞
感觉电脑进攻的战略、战术都比之前有不少提高
楼主每次更新都能给大家不少惊喜
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发表于 2011-5-19 22:40 资料 文集 短消息 只看该作者
哦 对了  以前提到的一个建议 貌似大家都忘记了
就是可以处斩自己的属下武将
优化大大看这个是否可以考虑下呢
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个人不太喜欢这个建议,虽然君主处斩武将也合常理。

就是让地域拥有所属城1/10的经济作用。即:河内属洛阳,占有河内的势力在钱粮征收时额外增加1/10的洛阳收入。当然为避免全国总经济量大幅上升,可以将城市收入量改为原来的2/3来平衡。
这样就使得占领地域除了军事作用之外,还会有经济作用。这样催生出由占领敌方地域而慢慢蚕食对方的战术出来。
但坏处就是AI可能需要由之修改,让AI更重视地域的占领和防守。
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即使如你所述,增加地域的经济作用,在实现还是复杂。比如,如何显示地域的经济状况(原界面没有这些东西),还有都市周围的
地域数也不定,还有地域上的设施可拆可建,都需要处理?

等待修正版不知要多久??
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本周末。

不过如果能在单挑死亡率调整高一些更好,周围一起玩这个的朋友都说,打来打去都不死人,觉得没意思。
另外跳出的问题希望优化大大尽快发布修正版的,至于什么迷雾系统,感觉不太实际
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单挑阵亡系数到10,还不够吗?修正版上限调整到20吧。


既然AI是进攻时候是以城,据点为目标,那肯定出去的部队都是弓弩系的,(除了护卫队)这就导致了,玩家用野战主力VS攻城主力了~
只有玩家才会点城据点为目标然后出击野战主力,野战VS野战。
要是战斗时候野战与攻城不能切换,那电脑AI目标主力,绝对永远都是攻城主力,即使护卫队再强,也代替不了它的位置。要是电脑会选择部队作为目标,当然我也不会这么强调弩系了。所以不管它怎么特种兵了,都要以游戏本身设计为考虑,请优化再次三思啊~~
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即使野战对野战,但是在电脑城下作战,电脑部队不会吃亏的。
当然,要想电脑象玩家那样聪明地发动进攻,也是不可能的,电脑只能尽量学习玩家的思路,减少损失。
如果为了弥补电脑在AI上的缺陷,而过度修改游戏规则,导致游戏失去原有的特色,会得不偿失。

先假设下~锥形用第二弩系出兵后,其部队与纯弩阵弩兵法的部队比较的话
攻城从阵型数据,普攻上弩阵还是有优势。
异阵第二兵法发动率不能比本阵第一兵法发动率高~如:锥形第二弩系兵法概率不能比畸型燕型阵的弩系兵法概率高。
这样的话,即使第二兵法有弩系了,但弩阵弩系特色还是存在的啊~
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第二兵法的发动,也和阵型相关。比如阵型为鱼鳞,第二兵法为齐射和奋战,那么奋战的发动概率比齐射要高。
在这里,我依然沿用了39中原有的兵法和阵型的概率关系。
至于我什么不赞同武力兵法之间的搭配,一个是避免兵种混搭的问题(虽然现在的设计也有这个问题,但是是建立在文武全能武将的基础上,
所以,有一定限制),二是就象有些玩家所说,兵法的攻击力会变得更加可怕(比如吕布的弓骑+骑兵),兵法与阵型的差距会更大。

其实并非想用弩系兵法代替攻城,就如优化兄所说的骑兵弩兵一起上有点像特种兵。但这是没办法的办法,用威力强大的弓骑的话貌似更不行了。(虽然历史上还是满符合的,但不符合游戏了)
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可以适当增加弩兵兵法的威力。
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发表于 2011-5-19 22:58 资料 文集 短消息 只看该作者
华佗不能忍了 强烈希望大幅下降华佗找到率 直接删掉也无所谓 我现在打仗中都不搜寻找人了  更夸张的我上个人刚刚打老虎失败重伤 下个人经常瞬间就找到华佗。。。。希望大幅下降华佗找到率
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遇到华佗,我想限制为只可以治愈都设在位武将中的受伤武将。但是,还是想不好改限制到什么程度为佳。所以,还是想做个选项。
当然,也可以考虑选中选项时,关闭华佗事件,这样更省事。

另外似乎救援ai 还存在一点缺陷  我攻打陈留时候 陈留就快陷落了 可电脑旁边虎牢关的1W并就是不来救援 我觉得如果是城市就算了(自己也要1W人守城) 一个关隘这时候应该放弃自己全力援救陈留 何况陈留还是电脑最后一个城了 不救就灭了
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嗯,有道理,这个改动应该也不大。

优化兄,跳出存档。
城外部队攻击目标选为张飞队,必跳。什么都不操作直接进行,80%跳
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好的

重提个想法:就是攻城兵法的事情。水战能发出水战兵法,而攻城就没有攻城兵法,感觉不太合理。这个没想好,还是那个观点,弓骑、弩兵攻城感觉不太合理,像三国志4里面的攻城就好多了。
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如果不考虑增加兵法的动画演示,增加新兵法还是有可能的。
个人觉得可以削弱弓骑/弩兵的攻城作用,但是不能全部放弃。电影《英雄》里,秦攻赵,不也是先放一通箭威慑敌军嘛。

兵法【精进】在界面有标识吗
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没有,因为新加的属性。

恩 我想问一下简化伴侣什么时候更新?
最好加上可以改电脑防守各项参数
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简化伴侣会同步更新,或者在优化伴侣之后更新。简化伴侣不再做更多的设置界面了。PKMe中可以设置这些参数,如果两个软件不冲突,
建议和简化伴侣一起使用。
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发表于 2011-5-19 22:59 资料 短消息 只看该作者
等待修正版不知要多久??
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本周末。

得=2天i不知改动了什么一个名将110统4人队5W军队和一群8K多开战一接触就死了1W5......加攻没加防能不能军队多1W加多20%战法防守、士兵数和统率影响(武力)兵法伤害加了攻哪防也加行不?攻防一起加....精进熟练度上限1500能不能改到3000???

[ 本帖最后由 a01682782 于 2011-5-19 23:25 编辑 ]


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