标题: 四小姐对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结, 欢迎有兴趣的同学可以一起来补充和纠错 ^0^
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发表于 2007-5-20 11:09 资料 文集 短消息 只看该作者
四小姐对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的一些汇总、修正和小结

曹操传作为永恒的经典,从光荣公司99年制作出炉至今,掐指算来,已经经历了八个年头。对于这个游戏,大家基本尝试了各类的挑战,例如快速升级、压级练果,甚至裸体过关等。
此外,之前有过很多人对于曹操传的各类伤害值以及命中率、暴击连击率的计算进行过一定程度的探讨研究,但由于内容比较分散,不够细致,并且有一些错误需要更正,一些内容需要补充;此外近来对于从曹操传的探讨又开始热闹了起来。因此,四小姐重新对这方面进行汇总、修正和小结,欢迎有兴趣的同学可以一起来探讨~~


本贴作为记录进行的索引——


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发表于 2007-5-20 11:10 资料 文集 短消息 只看该作者
第一节 物理攻击的伤害计算

设x为攻方攻击力,y为守方防御力,lv为攻方等级,A为兵种的相生相克因子(“步兵”对“弓兵、炮车”,A=1.5;“弓兵、弓骑、炮车”对“骑兵、驯虎师、驯熊师”,A=1.5;“步兵”对“骑兵”,A=0.6),B为武器的附加值(“皮制马铠”和“铜制马铠”的减轻远距损伤, “青釭剑”的骑马攻击),z为主动攻击时的理论物理伤害值
随后分别得出地形修正后的攻击力和防御力x’、y’,则有
z=[( x’-y’)/2+lv+25]×A×B

此时计算出的z只是一个取整理论值,也就是系统提示的那个数值,而实际的伤害值在理论值附近浮动,范围在-2~4之间,可以通过sl产生不同修正;如果最终的实际伤害值小于1,那就按照1计算;最多不超过守方的剩余HP;miss按照0计算;此外有一个特例就是装备了龙磷铠的人物,遇到物理攻击时,可以用MP替代损伤的HP

如果是暴击的话,将会是150%的伤害,但暴击的是霹雳车和蛇矛类的范围攻击,仅对直接的中央目标对象产生150%伤害,而周边人还是按照正常伤害计算;反击伤害是正常的75%;连击中的任意一击都是按照正常情况计算伤害值


举些实例说明一下
例1:
攻方在平原的10级骑兵(地形修正110%)攻击力100,守方在山地的骑兵(修正80%)防御力80,则有
z=[(100×1.1-80×0.8)/2+10+25]=58
正常情况下,实际伤害值就在56~62之间了

例2:
攻方在雪原的20级装备青釭剑的步兵(地形修正100%)攻击力100,守方在雪原的骑兵(地形修正100%)防御力120,则有
z=[(100-120)/2+20+25]×(0.6×1.5)=31
如果是暴击的话,那实际伤害值就是在46上下;反击在23上下


小结:
1物理攻击的伤害与攻守双方的攻防能力有关,因此S级能力的兵种相对能够获取较大优势,但是前提是要尽量处在有利的地形上,否则有力也使不出
2兵种的相生相克因子的引入,告诉我们要获取较大杀伤力的话,那就充分利用几个兵种间的1.5倍攻击,反之如果想要练果的话,那就要避免为敌军所克制
3具有物理攻击武器附加值的,宝物图鉴中仅限一件,那就是针对骑兵的青釭剑,最适合贼兵使用,而普通武器中的皮制和铜制马铠又是骑兵常备辅助道具


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发表于 2007-5-20 11:11 资料 文集 短消息 只看该作者
第二节 策略攻击的伤害计算

设x为攻方精神力,y为守方精神力,lv为攻方等级,A为对特定兵种的额外策略伤害(对“西凉骑兵、驯熊师、驯虎师”,A=1.1;对“木人、土偶”,A=1.3),B为武器的附加值(“芭蕉扇”的辅助风系策略,“五火神焰扇”的辅助火系策略,“白银铠”的减轻策略损伤),C为不同攻击性策略特有的伤害系数(详见下文),无须考虑地形修正,z为策略攻击时的理论伤害值,则有
Z=[( x-y)/3+lv+25]×A×B×C

此时计算出的z只是一个取整理论值,也就是系统提示的那个数值,而实际的伤害值在理论值附近浮动,范围在-2~4之间,可以通过sl产生不同修正;如果最终的实际伤害值小于1,那就按照1计算;最多不超过守方的剩余HP;miss按照0计算

之所以不同策略的伤害有较大区别,这就是由不同攻击性策略特有的伤害系数C来决定的,下面我就由高到低列出这些数值供大家参考:
1攻击系
海啸、晕眩——全部HP
巨岩——120(%)
朱雀——100
烈火、爆焰、激流、山岚、地龙——90
灼热、火龙、龙卷、浊流、水龙、落石、地阵、毒烟(中毒)、诱惑(吸取hp,舞娘威力加倍)、青龙(可以连续攻击五次)——70
火阵、旋风、风龙、水阵、定身(麻痹)、谍报(仅吸取mp)——50
风阵、毒雾(中毒)——40
定军(麻痹)、沙暴——20
封咒(禁咒)、谎报(混乱)、谎言(混乱)——0

顺便再附带一些其他策略介绍:
2恢复系
小补给、援队——理论恢复HP=40+施计者精神力/10,实际值有较大几率上浮5~10
大补给、援军、输送、白虎(全屏范围,附带觉醒作用)——理论恢复HP=70+施计者精神力/2,实际值有较大几率上浮5~10
建言——恢复一部队24MP
献策——恢复一部队48MP
觉醒、大觉醒——使处于中毒、麻痹、禁咒、混乱的(单/群体)部队恢复正常
3辅助系
强行——移动力上升2
练兵、练队——(单/群体)部队爆发力上升20%
昂扬、欢声——士气上升20%
奋起、鼓舞——文官精神力武将攻击力上升20%
坚固、强阵——防御力上升20%
回归——行动完毕的部队再次行动
气合——文官精神力武将攻击力自身提升20%
冥想——损50HP换25MP
霸气——自身防御力、爆发力、士气、文官精神力武将攻击力提升20%
豪雨——变成雨天
晴明——变成晴天
昙天——变成阴天
4妨碍系
钝兵、钝队——对方(单/群体)爆发力下降30%
虚脱、厌战——士气下降30%
压迫、威吓——文官精神力武将攻击力下降30%
咒骂、挑拨——防御力下降30%
谎报、谎言——混乱
毒烟、毒雾——中毒
定身、定军——麻痹
封咒——禁咒
八阵图——随机产生如下八种效果之一,包括混乱、毒烟、麻痹(不伤hp)、封咒、巨岩(地形不限)、恢复(hp补满)、霸气和反霸气(防御力、爆发力、士气、文官精神力武将攻击力下降30%)
玄武——全屏所有人都有可能陷入各种状态,包括混乱、中毒、麻痹、禁咒、霸气+强行(两者必定捆绑出现)和反霸气,不分敌我


举些实例说明一下
例3:
攻方10级道士精神力100,守方装备白银铠的骑兵精神力40,如果所用策略为毒烟,则有
z=[(100-40)/3+10+25]×0.5×0.7=19
正常情况下,实际伤害值就在17~23之间了,并且附带中毒效果

例4:
攻方50级装备五火神焰扇的策士精神力250,守方西凉骑兵精神力50,如果所用策略为烈火,则有
z=[(250-50)/3+50+25]×1.1×1.2×0.9=167
正常情况下,实际伤害值就在165~171之间了


小结:
1策略攻击的伤害与攻守双方的精神力有关,而和地形因素无关,因此S级精神力的策士、道士和风水士就可以充分发挥他们的优势,尤其是针对高防御低精神力的部队
2对特定兵种的额外策略伤害,让我们获得了更有效打击西凉骑兵、木人和土偶等敌军的方案,正所谓不可力敌只可智取
3具有策略攻击武器附加值的,宝物图鉴中仅限三件,一个就是五火神焰扇,最适合策士去纵火,但是要注意朱雀不属于火系法术,其二是芭蕉扇,最适合骑马策士去煽风,但是在老版本中有个bug,因为加强的是土系而非风系法术,其三是白银铠,最适合低精神力的冲锋型部队装备
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发表于 2007-5-20 11:12 资料 文集 短消息 只看该作者
第三节 物理攻击(包括反击)的命中率计算

曹操传的命中率计算是一个分段函数,具体情况还是直接看下面的附图更为一目了然(注:文中所涉及的几段函数都是先闭后开型的)

首先看一下物理攻击的命中率,图中的横坐标x表示的是攻方爆发力/守方爆发力,而纵坐标y表示的是原始命中率,1就意味着100%;由此可见,物理攻击的原始命中率仅与攻防双方的爆发力的比值有关,而与地形无关;但是有一个特例,那就是当被攻击方处于混乱状态时,命中率必然为100%(远程攻击装备镜铠的部队等情况除外,因为此时命中率必然为0),而和其他任何因素无关

从图中,我们可以看到,命中率的区间范围为30%~100%;x值在0.5这点处有明显突跃,而大于1之后的明显趋于平缓,在2处即达到最高的100%

物理攻击原始命中率的具体公式如下(x、y分别对应坐标上的含义):
当x》2时,y=100;
当1《x<2时,y=10x+80;
当1/2《x<1时,y=60x+30;
当1/3《x<1/2时,y=90x;
当x<1/3时,y=30

而之所以只是说原始命中率,因为对于物理攻击而言有一个武器因素需要考虑,假定这个附加因子为β(“布手套”和“皮手套”的辅助攻击命中,“倚天剑”、“皮盾”和“铜盾”的辅助攻击防御,“风神盾”的辅助全防御,其中只有“倚天剑”和“风神盾”可以效果累加,此外还有“镜铠”的防御远距攻击),对于实际命中率为r,则有
r=y+β

其中当r>100%,则按照100%来计


举些实例说明一下
例5:
攻方装备皮手套、爆发力200,守方正常状态爆发力200,则有
r=(90+15)%=105%,按照100%来计

例6:
攻方装备布手套、爆发力50,守方正常状态装备倚天剑和风神盾、爆发力200,则有
r=(30+10-15-15)%=10%


小结:
1单纯从物理攻击原始命中率的角度来看,对于爆发力不如对手的兵种而言,强化爆发力的主要作用在于提高攻击命中率;而对于爆发力高于对手的兵种而言,强化爆发力的主要作用就在于提高格档几率了
2除了爆发力,武器的辅助攻击命中和防御也是决定实际命中率的关键因素,因此给低敏捷的部队装备手套可以一定程度减少SL次数,而同时装备倚天剑和风神盾的曹操等人就可高枕无忧了
3曹操传中的镜铠,它并不减轻远距损伤,而是使远距攻击的命中率必然为0,哪怕是处于混乱状态,所以针对只考虑伤害值而不计较命中率的AI特点,冲锋前线的骑兵只需装备了镜铠,不仅能够立于不败之地,还能够为他人分担很多威胁


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发表于 2007-5-20 11:14 资料 文集 短消息 只看该作者
第四节 策略的命中率计算

了解了物理攻击(包括反击)的命中率计算后,那策略的命中率也是相同道理,只是这里的横坐标x改成了施计方(精神力+士气)/被施计方(精神力+士气),而纵坐标y表示的依旧是原始命中率,1就意味着100%;由此可见,策略攻击的原始命中率与施计方(精神力+士气)/被施计方(精神力+士气)的比值有关,而与地形无关;由于策略可以对己方使用,所以我这里一直说的是施计方与被施计方,而不再是攻方和守方;同样也有两个特例,其一是当被被施计方处于混乱状态时,那除海啸和晕眩之外所有策略的命中率必然为100%,而和其他任何因素无关,其二是当海啸和晕眩的对象为敌军主将时,也就是击退即可过关的那人,则命中率必然为0,换而言之就是系统强制规定严禁通过一击必杀的策略来达到过关的目的

策略攻击原始命中率公式与物理攻击的相同(x、y分别对应坐标上的含义),不再累述

同样对于策略攻击而言也有一个武器因素需要考虑,这里我要把这个附加因子分成辅助策略防御β(“白银盾”的辅助策略防御和“风神盾”的辅助全防御)和辅助策略命中β’(“七星剑”的辅助策略命中)两部分,至于为什么,你看了随后的公式就能明白了;除此之外,还有一个是不同策略特有的修正系数α(详见下文),对于实际命中率为r,则有
r=α(y+β’)+β

其中当y+β’>100%,则按照100%来计;r>100%,也按照100%来计

注意到了没有,辅助策略命中β’的作用是在括号内的,并受最高限制,这就意味着即使装备了七星剑,策略的命中率至多也就是提高到α的程度,关于这一点可能正是被很多人忽略的

现在我再一一列举出这些策略的修正系数:
强行、奋起、坚固、觉醒、八阵图、晴明、豪雨、昙天、建言、献策、冥想、气合、霸气、小补给、大补给、援队、援军、输送、白虎——以上策略的命中率与施计方与被施计方的(精神力+士气)的比值无关,而是100%必然成功
灼热、旋风、风阵、浊流、落石、地阵、巨岩、玄武、青龙、朱雀、练兵、昂扬——策略修正值α=1
烈火、火阵、激流、水阵、山岚、龙卷、风龙、砂暴、钝兵、虚脱、谍报、毒烟、练队、欢声、大觉醒——α=0.9
火龙、水龙、地龙、钝队、厌战、压迫、咒骂、谎报、毒雾、定身、封咒、鼓舞、强阵——α=0.8
爆焰、诱惑(舞娘修正值为0.9)、威吓、挑拨、定军——α=0.6
晕眩、谎言——α=0.5
海啸——α=0.33


举些实例说明一下
例7:
施计方装备七星剑、精神力250士气150,被施计方混乱状态精神力150士气250,如果此时使用的策略为晕眩,则有
y+β’=90+15=105>100,按照100来计
r=(0.5×100)%=50%

例8:
施计方精神力200士气200,1号被施计方正常状态装备风神盾、精神力50士气150,2号被施计方处于混乱状态装备白银盾、精神力250士气250,如果此时使用的策略为强阵(注意到没有,这个是对己方使用的具有十字范围防御上升效果的策略),则有
r1=(0.8×100-15)%=65%
r2=100%


小结:
1策略的命中率计算基本和物理攻击的差不多,它取决于施计方和被施计方之间的(精神力+士气)之比,但由于施计方大多情况下是精神力S的谋士,因此在士气相差不多的情况下,除去其他因素的话,基本可以确保很高的命中率,如果聪明的玩家再配合上sl,那就更没得说了
2为了更有效抵御对方的策略攻击,可以给低精神力的人装备上白银盾或风神盾,因为它们都能辅助策略防御15%,效果还不错
3七星剑作为唯一能够辅助策略命中的武器,由于能够装备它的道士和风水士本身就具有很高的精神力,因此实际能够起到的作用是有限的,一个重要原因就是它无法突破策略修正系数α的瓶颈


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第五节 暴击和连击率的计算

如果你已经理解了命中率的计算,那暴击(也就是常说的致命一击)和连击率也是差不多的道理,因为它也是一个分段函数,之所以把他们放在一起讲,那是因为他们的基础公式基本是一模一样的,照旧还是请你先看下面的附图

如果横坐标x表示的是攻方爆发力/守方爆发力,那纵坐标y对应的就是连击率;如果x表示的是攻方士气/守方士气,那y对应的就是暴击率(0《y《1,而1表示100%)

而对于暴击率而言,它仅和攻守双方的士气之比值有关,对于连击率,仅和攻守双方的爆发力之比值有关,而和包括地形、状态等因素无关;唯一的特例是装备了玉玺的部队,暴击率必然为100%;此外在反击中,暴击率和正常情况一致,而连击率为0

如图所示,x=2为一个拐点;当x》3时,才会100%发生连击和暴击;此外当x<1时,那只有极低的概率发生连击和暴击

暴击和连击率的具体公式如下(x、y分别对应坐标上的含义):
当x》3时,y=100;
当2《x<3时,y=80x-140;
当1《x<2时,y=18x-16;
当x<1时,y=1

例子我就不举了,因为这个没有任何附加因素,看看图就懂了


小结:
1 从图上可以显而易见的是,如果你想获得较大的连击和暴击率,那爆发力和士气高于对方是一个关键因素,最好是两倍以上,因为这里有一个突跃,因此S级的敏捷和运气就能充分发挥出他的优势来,尤其是敏捷还能额外起到格档作用
2 作为唯一影响暴击概率的道具玉玺,装备了它的强力部队往人堆里一放,岂是一个爽字了得


[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-5-21 20:23 编辑 ]
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发表于 2007-5-20 11:16 资料 文集 短消息 只看该作者
顺便留一个坑作为将来可能需要补充之用……
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发表于 2007-5-20 11:17 资料 文集 短消息 只看该作者
讲到这里,应该已经基本囊括了本主题所包含的主要内容
总而言之,我是在吸取前人经验的同时,并对一些疑点重新进行测试并得到更精确的数据;当然,人无完人,文章内难免还是会有一些错误,因此欢迎大家进行指正(完)



Ps:关于课后作业,我估计也不会有多少人有兴趣做完成,所以也就不去费这个心啦 ^0^
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好文,收藏之...

P.S.挑个小错,反击伤害应该为80%而不是75%;玄武还可以出反强行(移动-1)

[ 本帖最后由 本初安在? 于 2007-5-20 11:32 编辑 ]
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发表于 2007-5-20 13:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者
吕布:钢枪+铁铠+玉玺
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其他条件一样,1vs1哪个会赢,四小姐的概率能计算出来吧?
感觉上纯物理伤害1vs1 cc应该是最强的,其他人不管什么装备,不管是谁(最强也就吕布了),都不是cc对手
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发表于 2007-5-20 14:48 资料 短消息 只看该作者
很好的帖子。理论应该服务于实践,建议挖的那个坑用来放置基于这些理论的实战经验技巧。

比如:

A敏的部队打C敏的部队基本能保证出双击;
A敏的部队加了练兵或霸气打被钝兵的B敏部队基本能保证双击;
提敏捷配飞龙的刘晔加练兵打被钝兵的普通炮车基本能保证双击;

A攻步兵配双剑能秒弓兵。不吃武力果,李典在低等级时能做到,等级提高后就不行了;
典韦,曹操打炮车必双击,但要秒之,要配玉玺,并且典要气合,操要霸气;
曹操配双剑+玉玺,典韦配双鞭+玉玺(霸气、气合)打被钝兵的步兵,三暴击刚好可以秒之;
夏侯惇打炮车必双击,要秒之须配玉玺或者加奋起;

不过话说回来,要想通过纯理论分析得出实战的经验技巧是比较难的。所以理论要和实践联系起来,多做试验。
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发表于 2007-5-20 15:05 资料 短消息 只看该作者
支持,收藏了.

QUOTE:
原帖由 KYOKO 于 2007-5-20 13:54 发表
吕布:钢枪+铁铠+玉玺
cc:倚天+铁铠+风神

其他条件一样,1vs1哪个会赢,四小姐的概率能计算出来吧?
感觉上纯物理伤害1vs1 cc应该是最强的,其他人不管什么装备,不管是谁(最强也就吕布了),都不是cc对手

这个,应该不算变态的流星锤吧.
吕布拿青龙刀好点吧,cc能不能用霸气,用了应该最强了.
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发表于 2007-5-20 15:57 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
问:反击且暴击的伤害是百分之多少?
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发表于 2007-5-20 16:25 资料 文集 短消息 只看该作者
2点建议

关于物理和策略伤害,应该加上龙鳞铠这个特例

关于各几率,原始的计算公式呢?只有坐标图是不够的啊。
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发表于 2007-5-20 16:37 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #14 勇者哥哥 的帖子

嗯。只有坐标图的确不够。小四能不能把原始的计算公式也加上。
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发表于 2007-5-20 17:44 资料 文集 短消息 只看该作者
这个或许应该标明原作者是谁吧……

版权问题……
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发表于 2007-5-20 18:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
回复 #16 juderiverman 的帖子

原作者就是楼主,这个请放心!
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发表于 2007-5-21 00:01 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 本初安在? 于 2007-5-20 11:23 发表
好文,收藏之...

P.S.挑个小错,反击伤害应该为80%而不是75%;玄武还可以出反强行(移动-1)

关于反击的伤害,看来本初也受前人的影响了
实际上经过我的解析和反复测试,我可以肯定的说75%是一个标准数值
至于前人为什么会得出80%这个结论,我想更多是由于受到-2~4这个修正值的影响,因此会产生80%这么个错觉

玄武会产生反强行(移动-1)的效果吗?
为啥在我的反复测试中没出现这种情况

QUOTE:
原帖由 KYOKO 于 2007-5-20 13:54 发表
吕布:钢枪+铁铠+玉玺
cc:倚天+铁铠+风神

其他条件一样,1vs1哪个会赢,四小姐的概率能计算出来吧?
感觉上纯物理伤害1vs1 cc应该是最强的,其他人不管什么装备,不管是谁(最强也就吕布了),都不是cc对手

对于游戏本身而言,1vs1似乎没有多大意义,因为如何更好地扬长避短才是取胜之王道 ^^

QUOTE:
原帖由 a_gambler 于 2007-5-20 14:48 发表
很好的帖子。理论应该服务于实践,建议挖的那个坑用来放置基于这些理论的实战经验技巧。

比如:

A敏的部队打C敏的部队基本能保证出双击;
A敏的部队加了练兵或霸气打被钝兵的B敏部队基本能保证双击;
提敏捷配飞龙的刘晔加练兵打被钝兵的普通炮车基本能保证双击;

A攻步兵配双剑能秒弓兵。不吃武力果,李典在低等级时能做到,等级提高后就不行了;
典韦,曹操打炮车必双击,但要秒之,要配玉玺,并且典要气合,操要霸气;
曹操配双剑+玉玺,典韦配双鞭+玉玺(霸气、气合)打被钝兵的步兵,三暴击刚好可以秒之;
夏侯惇打炮车必双击,要秒之须配玉玺或者加奋起;

不过话说回来,要想通过纯理论分析得出实战的经验技巧是比较难的。所以理论要和实践联系起来,多做试验。

这个兄台说的是
但是我想,如果真的要全部对应实践的话,那可能几万字都说不完
因为每个兵种针对不同假象对手兵种,可以有很多复杂的情况

QUOTE:
原帖由 阿尔法孝直 于 2007-5-20 15:57 发表
问:反击且暴击的伤害是百分之多少?

这个很简单啊
就是把(75%×150%),再加上修正值就对啦

QUOTE:
原帖由 勇者哥哥 于 2007-5-20 16:25 发表
2点建议

关于物理和策略伤害,应该加上龙鳞铠这个特例

关于各几率,原始的计算公式呢?只有坐标图是不够的啊。

关于装备了龙鳞铠,其实伤害值的计算公式是完全一样的
唯一的区别只是把物理攻击的hp伤害全部转化为mp损耗罢了
举个最简单的例子,比如装备了龙鳞铠的你仅剩1hp
这时候敌军对你的物理攻击伤害理论值为1,转化为mp损耗也为1,是不是很厉害啊


关于各几率,其实都是一次函数,光看坐标图应该就够了啊,并且更直观
所以我就没去写,既然有人想知道,那我就在这里补充一下吧

物理和策略攻击原始命中率公式(x、y分别对应坐标上的含义):
当x》2时,y=100;
当1《x<2时,y=10x+80;
当1/2《x<1时,y=60x+30;
当1/3《x<1/2时,y=90x;
当x<1/3时,y=30

暴击和连击率(x、y分别对应坐标上的含义):
当x》3时,y=100;
当2《x<3时,y=80x-140;
当1《x<2时,y=18x-16;
当x<1时,y=1

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发表于 2007-5-21 00:25 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 jjeba01 于 2007-5-20 15:05 发表
支持,收藏了.



这个,应该不算变态的流星锤吧.
吕布拿青龙刀好点吧,cc能不能用霸气,用了应该最强了.

忘了这两点,流星确实(暂时)排除在外

吕布青龙确实强于钢枪,cc肯定要用87,不用最强就是吕布了
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发表于 2007-5-21 00:36 资料 短消息 只看该作者
游戏中显示的命中率,就是实际游戏中命中的概率吗??

我觉得不是的,印象中,只要那里显示命中率50%~75%之间,命中之比大概就是1/2左右
那里显示40%~50%(例如昏眩等计谋),基本上要对同一个人试3~4次才能有效,我三鸟都打过了,不S/L的话从来就没有第一次就能命中的昏眩

不知道是RP问题还是电脑作弊
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发表于 2007-5-21 02:30 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 cwnraul 于 2007-5-21 00:36 发表
游戏中显示的命中率,就是实际游戏中命中的概率吗??

我觉得不是的,印象中,只要那里显示命中率50%~75%之间,命中之比大概就是1/2左右
那里显示40%~50%(例如昏眩等计谋),基本上要对同一个人试3~ ...

一次偶然是偶然
十次偶然那是必然

我上貂禅和道士后期许多都是用晕眩,概率明明40,50;可基本上load个四五次是正常
总之,根据经验,至少对晕眩来说,显示50%的话100次中根本没有50次成功的
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发表于 2007-5-21 07:43 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 林冲 于 2007-5-20 18:10 发表
原作者就是楼主,这个请放心!

怎么会呢?

类似的帖子之前应该是 XYZ 发的……

当然楼主进行了修正、合并,但至少得在帖子中加注 XYZ 的原帖的链接……

XYZ 的原帖应该也在轩辕发过,不过最早应该是发在三盟……

除非楼主就是 XYZ 的马甲……

Van 好像也发过一些类似的帖子,是从反汇编着手,更为精确,但文字过于平实……
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发表于 2007-5-21 10:35 资料 文集 短消息 只看该作者
公式一样,这是必然的,但是龙鳞的特殊性,使“表现”出来的伤害值会与众不同,所以应该加以说明

公式是必要有的,图只是一种直观的比例表达,如果我要知道某个点的值,总不能拿尺子在图上量吧

QUOTE:
原帖由 冰祁步 于 2007-5-21 00:01 发表
关于装备了龙鳞铠,其实伤害值的计算公式是完全一样的
唯一的区别只是把物理攻击的hp伤害全部转化为mp损耗罢了
举个最简单的例子,比如装备了龙鳞铠的你仅剩1hp
这时候敌军对你的物理攻击伤害理论值为1,转化为mp损耗也为1,是不是很厉害啊


关于各几率,其实都是一次函数,光看坐标图应该就够了啊,并且更直观
所以我就没去写,既然有人想知道,那我就在这里补充一下吧

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发表于 2007-5-21 13:36 资料 主页 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 juderiverman 于 2007-5-20 19:43 发表


怎么会呢?

类似的帖子之前应该是 XYZ 发的……

当然楼主进行了修正、合并,但至少得在帖子中加注 XYZ 的原帖的链接……

XYZ 的原帖应该也在轩辕发过,不过最早应该是发在三盟……

除非楼主就是 XYZ 的马甲……

Van 好像也发过一些类似的帖子,是从反汇编着手,更为精确,但文字过于平实……

主要是这几篇帖子,置顶里都有:
曹操传策略效果----作者:XYZ, 曹仲德 (所有策略的效果及计算方法,不含概率)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=13144
谈曹操传概率问题----作者:XYZ (概率部分为估算,有价值处在于策略分组)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=13394
曹操传物理伤害公式----作者:mf48, dabillwang (包括地形、相克等,反击伤害估算不准确)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=12145
曹操传命中率和伤害值的准确公式----作者:van (反汇编得到的准确公式,当年被我从琅邪第五页一类的地方翻出来,转载到轩辕后现已遗失)
http://www.xycq.net/forum/index.php?showtopic=33360

小四做的汇总、修正和小结的工作还是值得表扬的,整合了诸帖内容,去芜存菁,方便阅读;特别是仔细研究了道具影响下命中率上下限的问题。只是若能尽善尽美就更好了。
比如各概率公式,希望在图附近再写一份,方便阅读也方便保存。

[ 本帖最后由 周瑜 于 2007-5-21 01:53 编辑 ]
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发表于 2007-5-21 16:24 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
不只如此,四小姐是第一个写出连击率和爆击率准确公式的。所以无论从总结前人贴子的角度,还是从创新、填补空白的角度,本文的质量都足以加上“推荐”!
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发表于 2007-5-21 20:44 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 cwnraul 于 2007-5-21 00:36 发表
游戏中显示的命中率,就是实际游戏中命中的概率吗??

我觉得不是的,印象中,只要那里显示命中率50%~75%之间,命中之比大概就是1/2左右
那里显示40%~50%(例如昏眩等计谋),基本上要对同一个人试3~4次才能有效,我三鸟都打过了,不S/L的话从来就没有第一次就能命中的昏眩

不知道是RP问题还是电脑作弊

我感觉显示的命中率,应该就是游戏中命中的概率吧
但是要验证起来比较麻烦,谁有兴趣可以根据统计学原理去进行实际分析
最好能够以几百上千次的重复sl为测试样本,这样似乎更具有统计学意义

不知道周大对此有何见解呢

QUOTE:
原帖由 juderiverman 于 2007-5-21 07:43 发表
怎么会呢?

类似的帖子之前应该是 XYZ 发的……

当然楼主进行了修正、合并,但至少得在帖子中加注 XYZ 的原帖的链接……

XYZ 的原帖应该也在轩辕发过,不过最早应该是发在三盟……

除非楼主就是 XYZ 的马甲……

Van 好像也发过一些类似的帖子,是从反汇编着手,更为精确,但文字过于平实……

是啊是啊,所以我的主题就叫汇总、修正和小结
汇总就是把很多零散的内容进行整理
修正就是通过个人的实际测试,把一些既往错误的内容进行改正,随后再对一些遗漏进行补充
小结就是根据简单地分析,将理论服务于实践

QUOTE:
原帖由 勇者哥哥 于 2007-5-21 10:35 发表
公式一样,这是必然的,但是龙鳞的特殊性,使“表现”出来的伤害值会与众不同,所以应该加以说明

公式是必要有的,图只是一种直观的比例表达,如果我要知道某个点的值,总不能拿尺子在图上量吧

关于龙磷铠的特殊性,我已经在“第一节 物理攻击的伤害计算”进行了补充说明

QUOTE:
原帖由 林冲 于 2007-5-21 16:24 发表
不只如此,四小姐是第一个写出连击率和爆击率准确公式的。所以无论从总结前人贴子的角度,还是从创新、填补空白的角度,本文的质量都足以加上“推荐”!

林冲兄谬矣,如果没有van太守的指教,这部分内容可能一时半会儿还无法得到解析;在此向dear van致谢

QUOTE:
原帖由 周瑜 于 2007-5-21 13:36 发表
小四做的汇总、修正和小结的工作还是值得表扬的,整合了诸帖内容,去芜存菁,方便阅读;特别是仔细研究了道具影响下命中率上下限的问题。只是若能尽善尽美就更好了。
比如各概率公式,希望在图附近再写一份,方便阅读也方便保存。

关于各概率的公式,我已经添加到了文中
周大还认为哪些地方需要完善的吗?

此外关于有人提出的“游戏中显示的命中率,似乎高于实际游戏中命中的概率”的疑惑
不知道有啥见解

[ 本帖最后由 冰祁步 于 2007-5-21 20:50 编辑 ]
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发表于 2007-5-21 21:13 资料 文集 短消息 只看该作者
概率很容易解释啊,只要不是100%的几率,就算99.99%的概率都有可能连续几次打不中,因为每次攻击的概率都是独立计算的
每次攻击打不打得中的判断,可以理解为随机产生一个数乘以固定的几率,结果以某个数为临界点判断
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发表于 2007-5-23 19:12 资料 短消息 只看该作者
说说我对100%连击的看法:  咱不懂什么公式,完全根据游戏的经验。     认为90A敏捷夏侯完全克同级别炮车基本值敏捷40C。3级夏侯爆发为90/2 45+A3*3=54   3级普炮车 40/2 20+C1*3=23 。    54/23=2.347......  
    1级45+3=48    1级20+1=21        48/21=2.28....~2.29  数值超过2.29倍,最多2.348倍应该是100%连击不管S/L多少次。
     我记得当初玩吕布传:40级吕布 94/2 40*3  古定35 飞龙35  47+120+70=237。   50级许褚 68/2 + 50*2 =134? 高顺用钝兵---20% 134*20%=26   134--26=108?   237/108=2.19..~2.2 连击基本到95%了。可怜:咒骂+奋起+玉玺连击。  
      如果数值还不对......典韦应该是绝对~炮车了,大汗。
      对了,钝兵,压迫咒骂等应该是减30% , 练兵奋起等 是+20%.

[ 本帖最后由 天外之石 于 2007-5-24 13:49 编辑 ]
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发表于 2007-5-24 20:23 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
再问一个问题:例如毒烟,会造成两个效果:伤害和中毒。那么这两种效果成功的概率分别怎么算?
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双击和会心一击的概率公式van最早发布在琅邪,现在已经沉到看不见的地方了。这个公式除轩辕外别的网站也没有转载,而转载到轩辕的版本也因为论坛升级改版而丢失了。所以我很好奇想问一下四小姐,你这里列出来的公式是很早之前看到帖子记录下来的,还是最近通过反汇编得出的,或者是在别的玩家整理的电子书里看见的?


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