标题: 于光荣不再继续推出《大航海时代》新作的思考, 与新三唯笑惟笑讨论整理
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发表于 2021-2-20 21:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者
于光荣不再继续推出《大航海时代》新作的思考

南飞:笑笑哥为什么更喜欢《(大航海时代)2》?

南飞:2更真实吗?

唯笑惟笑(以下简称笑笑哥):也不是2更真实,2可以有多种玩法,4只有打打打

笑笑哥:4我更愿意称之为:大殖民时代,2才是大航海时代

南飞:2有哪些玩法?

笑笑哥:不同的人物就是不同的玩法,主角是综合的,其余有画地图的,找宝藏的,当海盗的,灭海盗的,做生意的

笑笑哥:可以一直打仗,也可以不打一仗通关

笑笑哥:另外还有一个完全继承2代玩法的外传,两个主角可选,一个冒险家一个海盗

南飞:主要是4代设计了霸住之证。商战又完全没做出来

笑笑哥:对,所以4代变成了必须不断打仗的游戏了

-----------对话分割线---------------

今天翻到秀策在游行版的精华帖,发现他在03年12月也抱怨过这个问题:直挂云帆济沧海——回顾《大航海时代》
http://www.xycq.online/forum/vie ... =%B4%F3%BA%BD%BA%A3

以前我还没认真思考过这个问题,这段时间想了一下。兼容2代与4代的思路似乎是有的:

如果把霸主之证调整一下,七海有些海域是寻宝之主,有些是探险之主,有些是商战之主,有些依然是霸主之证。不同主角不同海域需要拿到的证都不相同。比如伍丁讨厌赫德拉姆,一见面就开火,既然靠岸难度很大,赫德拉姆的印度洋之证就拿探险之主;又比如赫德拉姆与地中海的猛人海雷丁有剧情,惺惺相惜,他的地中海之证就可以设计为商战之王,不搞征服。这样能不能继承2代的优点?

我想光荣或许也考虑过这点,但项目组内部意见分歧比较大,导致没有后续。商战霸主虽有丽露,冒险之王虽有华梅,但是两个人的剧情设计都不够好。华梅很难掌握六分仪的技术,因为当时《几何原本》都没有好点的中译本,要用汉语和文言解释欧洲的天文、几何体系太困难。因此她与其他主角航海水平的差距肯定很大。丽露一开场就展示出排斥其他商人,独占市场份额的强烈欲望,但是贸易的价格浮动做不出来,商战霸主的剧情也就无法展开。这些问题是专家都感到棘手的领域,一个游戏公司要做到既反映时代,又有趣难度太大。

就像太阁立志系列也遇到同样的瓶颈,忍者、剑豪、商人、茶人社会各阶层一旦展开,摊子太大,整体架构握不住了。以前我想或许只有暴雪这样的大公司才有实力攻克,日本光荣的工匠精神,终是宁缺毋滥,还是精心打磨会占上风呢?

于此南飞有另一个设想,华梅式的冒险之王可以用这样的办法实现:按航线自动驾驶时,随机出现偏离航线的事件;一旦出现该事件,像《三国志9》那样一段时间无法控制,只能插旗帜下指令。时间到了之后只能手动操作,而且之前已经探明的部分航线与地图重新消失在黑幕之中。插旗可以使用找寻霸主之证的小地图,在找回航线的地方做个标记,找到触发回归事件,得到新海图一张,还可以随机做点小宝藏,类似2代那种玩法。作为补偿,第二次新开出来的航线,就是华梅的专用航线。补充水和粮食的数量由副官向首尾港口登记,与其他主角不同。

而丽露的商战霸主可以参考《大富翁》系列的股市模式。把股票名换成商品名,然后丽露需要搜集一下各港口的交易情报,搜集的方法可以是在本地酒馆请喝酒打听; 也可以资助一些NPC操纵的迷你船队,自动获得他们的交易数据,海员数据就使用原来的各提督初始数据,等级设置10级以内,满级之后跑几个月或者多久自动消失。然后刷一些随机事件,新人改行,海难出局,被打劫等等,投资的钱也没了(菜鸟多了,非洲区或者新大陆的海贼王之证也好弄了)。一旦他们因为各种原因连一次航行的钱都没有了,就设置默认他们待在酒馆等待资助,资助可以一次给也可以分期给。把他们的数据加入股市交易的数据,这样成交量就上得去了。大原则按照某件商品买得人多就涨价,卖得人多就下跌,没有交易量就横盘。这样价格浮动就做出来了,也比较好玩。

不知道有没有人可以实现这样的MOD?或者认识对《大航海时代》系列MOD感兴趣的达人呢?原来的霸主之证可以设计成直接给,这样就绕开原来的剧情了,新的剧情也可以持续补充

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2021-2-20 23:42 编辑 ]


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艳阳对此有没有兴趣?


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发表于 2021-2-22 13:05 资料 个人空间 短消息 只看该作者
大航海时代系列毕竟是历史游戏作品

从大航海时代3开端的1480年到大航海时代4结尾的17世纪中叶这中间是有明显时间节点的发展了

到了大航海时代4的开端已经是16世纪末,1600年东印度公司都成立了,大航海时代也彻底由西、葡双先锋主导的年代转移到英、荷、俄、法等并驾齐驱的年代

这个年代其实已经是没有小规模冲突无法解决问题的时候了,而过了17世纪中叶按日本大航海时代的说法来讲,大航海时代就彻底结束了。所以光荣当年制作小组也没有再开发系列后续作品了
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发表于 2021-2-22 14:15 资料 文集 短消息 只看该作者
大航海时代4 威力加强HD版

[ 本帖最后由 大将文钦 于 2021-2-22 14:16 编辑 ]


图片附件: 1601101229_142587.png (2021-2-22 14:16, 357.61 K)

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发表于 2021-2-22 18:16 资料 个人空间 短消息 只看该作者
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2代的时候就有伊丽莎白时代的私掠夺船长许可证,而4代英国没有主角;同时直到4代卡斯特路依然是2代那个葡萄牙航海王子,最适合新手玩。而三代厚重的历史感老玩家普遍评价不高。2代最经典,3代人物单薄,4代玩法太单一。以日本人的工匠精神,大航海时代还可以做得更精细。就像三国志与信长之野望系列一样,那更是历史游戏,然而并没有推出八王之乱,德川幕府一类的续作。

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2021-2-22 18:18 编辑 ]
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是不是跟大航海时代5差不多,搞个网游?
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发表于 2021-2-23 14:31 资料 个人空间 短消息 只看该作者
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我的意思南飞兄应该理解了,主要是4的历史时代描绘的是基本靠谱的

至于说玩法的探究光荣当年(现在别提了)是通过不同游戏系列(不同制作组)来实现的

大航海时代的历史线往后发展光荣其实做了提督的决断的,就完全是不同玩法了

仅以航海角色扮演来说(仅考虑航海角色扮演这细分,航海游戏后面有其他偏航海操作,舰艇拆解、组建等其他分支),其实这么多年过去,没有游戏超出大航海时代2的框架,光荣基本在这里已经把玩法穷究了

我在另一个帖子里面去推荐低魔时代,就是因为他是在战棋游戏层面做出玩法上的穷究,类似于敌人死守建城攻不破城怎么办?可以挖地道

真正在平面战棋游戏里讲玩法结构后立体化并且往前推了一步(当然低魔可能都不是这种类的创造者,但我还是希望战棋游戏能往前走,不管是游戏还是游戏玩家)
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发表于 2021-2-23 17:12 资料 文集 短消息 只看该作者
回答不了,沒玩過,不懂你們在講啥
我喜歡光榮的三國志系列,曹操傳系列,無雙系列
太閣和航海有聽過,但沒底氣入坑,我不喜歡當新手的感覺
我喜歡當老手

細玩過6,9,10,11,12
粗玩過7,8,13

CCZ大部分的MOD我都精通,基本都是高難度通關可以寫攻略水平
瓦崗除外......這個有點不像CCZ MOD,我的戰棋水平玩這個有點反應不過來

光榮的三國無雙系列我也買過很多正版
光榮是家好公司

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2021-2-23 17:15 编辑 ]
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发表于 2021-2-24 11:36 资料 个人空间 短消息 只看该作者
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艳阳喜欢三国志,怎么不玩一下信长之野望系列?比三国志更经典

三国志我最爱9代,13代还是14代的羁绊系统我还是比较期待它的升级版:如果以后文官武将的建言出兵移动能够与羁绊相关,就很有点意思了。武将不再是工具人,而具有了“性格”属性
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提督的决断听过没玩过,现代战争的游戏我老爸喜欢玩,我比较一般。主要是觉得太假,跟实战差太远,二战也好,国内战争也好,没有哪个游戏把真实的弹药与伤亡比,做出来了。

低魔时代没玩过,看过别人的视频,没看到挖地道的呢,有点遗憾。以前地雷战做过有地道的关卡,世嘉机里面的一款叫做《大战略》的游戏有工程兵可以修各种工事,总得来说立体地形的战旗,还是现代战争类比较多。

我还是期待哪一天能做出来我几年前提出的三色棋式有战场外交活动的战旗游戏来
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发表于 2021-2-24 12:27 资料 文集 短消息 只看该作者
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我也玩不下去信长野望,太阁还可以
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本论坛第二热衷的小胡子系列就有战损比的吧?

我对战争没有学习到可以对比是否符合历史战损比的地步,真实不真实不知道,反正自成自洽逻辑体系的就成,不影响游戏乐趣即可。

我对游戏的偏好方向不大一样,立体地形对我而言是小问题(高低差平面战棋早就在FC时代就有人设计过了),主要是除了作战、碰撞、状态设计之外其他的游戏方式的探索以及穷究

像4X之于普通SLG的发展(拓展游戏玩法,繁琐发展分支结构),而不是SLG之于SRPG(集中发展其中一个分支)

单说在回合战棋上其实就一直很失望,到现在这么多年做伪即时的回合战棋尝试的反而越来越少
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突然想起来,如果南飞兄不局限于回合制

真实的弹药与伤亡比……可以去试试近距离作战

推荐3、4
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艳阳玩三国志的时候有没有想过设计“挟天子以令诸侯”的功能?比如拥有天子的一方,在其他势力君主亲征的时候,可以有一定几率空降大员接管腹地?把这招设定为“传檄而定”,失败的话执行武将被俘虏。历史上,孙坚讨伐董卓之时就先杀了荆州刺史,夺了荆州做后方根据地。后来董太师派宗室刘表匹马入荆州,得到荆州文武官员的拥护,夺了孙坚的权。孙坚从前线杀回来时死于黄祖埋伏。曹操迎天子于许昌之后也是,派钟繇空降关中,结果西凉与李傕郭汜的部下都跪了,所谓“关中皆附”。后来对付马超也是这招

这个计谋有了,才像三国嘛

不过我觉得这招要玩得灵活,需要设置一个忠诚度官位梯度,比如三品官,忠诚度上限120,七品官上限80。只要达到上限,就不会反叛,但是会中计。而且忠诚度根据义理与刚胆、冷静等类型区分忠于国家还是忠于个人。忠于国家的,中“传檄而定”这招的几率大。《信长》系列一门众无忠诚度,袁绍派三子一甥坐镇四州,也是为了防曹操这招

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2021-2-28 19:37 编辑 ]
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混亂,策反,攻心之類的特技在歷代三國一直有弱化的跡象
三國志策反一城太守幾乎是不可能
基本除了呂布和魏延外你策反不了任何人
從遊戲角度會減少樂趣吧

光榮在歷代都有做過這樣的設定,然後又把機率設得奇低
坦白講我最鄙視這種做法,不如別做
又想兩全其美,其實倒是首鼠兩端

三國志6是近代唯一一個可以挾天子以令諸侯的
它的設定挺有趣的,擁了天子可以派使節要求諸侯做一件事

比如派兵打某某,或者與某某結盟之類的
同意的話升官一級,不同意的話相性近漢室的人跌忠誠

但基本也是毛用沒有,屬於花頭

光榮三國志系列更著重戰爭用奇,比如伏兵,繞後,兵種,單挑做得挺溜
政治用奇不行
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主要是喜欢打打打的玩家多,喜欢玩政略的玩家少

随意挖墙角不现实,游戏性也不高。要做好首先得对官僚体系有个认识,运行的基本机制是什么。这个都没搞清楚,游戏要做得好很困难。比如煽动来说,直接举反旗既不合人性,也不好玩——谁有那心情天天盯下面造反。但是煽动一下,士气下降,补给、工程进度变慢完全可以做到。曹操跟袁绍争官渡的时候,就被袁绍的各种煽动搞得粮草不继。自己人倒戈一般是主力部队被消灭的时候,这个时候追加动摇加成——把忠诚度做成波动函数,我觉得会比较有趣,玩家平时也不需要花时间维护。
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主要设定不合理,其实关于策反我玩过的所有三国类SLG还是FC时代的两作的设定我最满意

1.刘关张、周瑜鲁肃、曹仁曹洪夏侯兄弟这一类的绝不会被策反

2.其余不管忠诚度高或低的武将随整体战争局势变动忠诚度阈值,策反成功率随作战风向而动

3.最讨厌那种我周围10几个城池都拿了,派吕布围攻一城一下被策反……真以为吕布就没有脑子吗
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发表于 2021-3-1 12:55 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 乌鹊南飞3 于 2021-3-1 10:02 发表
主要是喜欢打打打的玩家多,喜欢玩政略的玩家少

随意挖墙角不现实,游戏性也不高。要做好首先得对官僚体系有个认识,运行的基本机制是什么。这个都没搞清楚,游戏要做得好很困难。比如煽动来说,直接举反旗既 ...

您說得對,比如我的水平就不高,我玩三國志主要是當成英雄無敵系列或者帝國時代之類的代替品來玩的

QUOTE:
原帖由 乌鹊南飞3 于 2021-2-28 18:42 发表
艳阳玩三国志的时候有没有想过设计“挟天子以令诸侯”的功能?比如拥有天子的一方,在其他势力君主亲征的时候,可以有一定几率空降大员接管腹地?把这招设定为“传檄而定”,失败的话执行武将被俘虏。历史上,孙坚讨伐董卓之时就先杀了荆州刺史,夺了荆州做后方根据地。后来董太师派宗室刘表匹马入荆州,得到荆州文武官员的拥护,夺了孙坚的权。孙坚从前线杀回来时死于黄祖埋伏。曹操迎天子于许昌之后也是,派钟繇空降关中,结果西凉与李傕郭汜的部下都跪了,所谓“关中皆附”。后来对付马超也是这招

比如您這個例子,我也就是大概馬馬虎虎能理解這個政治關係
孫殺了荊州刺史知道
劉匹馬入荊知道
黃祖做掉了孫知道
整個關係連起來我完全沒想過這事

=======

日本人說的三國志是指三國志通俗演義
即中國人說的三國演義
即三國小說

所以根本沒人講三國志正史

那話說回來,水平低的受眾也不止我一個
本身三國小說要統一天下的水平大概就是這個邏輯
這個鍋我認為優先甩給羅
(我不知道羅得甩鍋給誰,估計他也是整理取材自別人的,但這是羅的問題了)

當然羅的水平比我高出不知道多少去了,但這位也是長年被吐槽對政治,打仗,行軍,佈陣基本不懂的主
主要都是基於普羅大眾,書生意氣對袍帶演義式的想像力為基礎創作
那作者寫出來是這個路線,受眾大抵也差不多馬馬虎虎得了

羅貫中小說的主線本來就是勇將,配合,防止,奇謀,單挑
中間穿插點激將法,火燒,伏兵完事
打打打然後就統一天下了

三國志遊戲顯然是建立在三國小說這一套邏輯上給玩家一個復興漢室的空間
我覺得契合度很好

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2021-3-1 12:59 编辑 ]
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《三国志》系列做到现在已经创造了越来越多的正史人物,我记得12还有正史与演义的两种人物简介。《三国演义》的叙事顺序基本上是按《资治通鉴》的顺序,罗贯中不懂军事政治是不可能的。除了读者口味,军事之所以写单挑,是因为实际交战如“杀敌三千,自损八百”这些军事秘密是不能写的,在今天也是如此,只能讴歌军人英勇坚定服从,而面对死亡的胆怯与抗命没人敢写。政治也是同理,今日哪怕是错漏百出,浅显扫盲的政治理论著作,国内也列为禁书。所以《三国演义》把世界观搞成那样实属必然,不然无法流传。真实的门道只有内行看得出来,外行就看看小说罢了。就这样,还被历朝历代的“有心人”不断阉割弱智化,清朝的毛氏父子对此出力最多,基本跟郭敬明翻写一般了

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2021-3-1 13:39 编辑 ]
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回复 #20 乌鹊南飞3 的帖子

好罷,我口誤,羅懂不懂屬於心證問題,只能說從作品上看不出來他懂
比如打仗場面問題就太大了,動不動就是一聲炮響,左邊殺出甲,右邊殺出乙

地理問題最經典的是過五關斬六將路線

羅好像也沒有行伍經驗吧?
那也就是一普通書生,我會傾向他不太懂,可能就比現代我們文史好的人差不多,現代我們還有百度,他啥都沒有
南飛兄傾向羅懂的理由是?

====

撇開政治上真的戰爭能不能寫的問題不談
三國演義在趣味性上是做到成功的
而光榮三國志遊戲也做到了

南飛兄上面提的改進明顯是不在三國演義框架內的東西
做成遊戲當然也同樣影響了受眾

從營銷角度不如換一個遊戲呢
或者這麼說,從寫實角度搞一個三國志正史遊戲會有人願意玩嗎?

如果問我,我估計願意下載看一看,但久玩不一定

[ 本帖最后由 橙炎陽 于 2021-3-1 15:59 编辑 ]
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回复 #21 橙炎陽 的帖子

罗贯中做过张士诚的幕僚

不大可能完全不懂军事政治,懂到什么程度不好说了
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QUOTE:
原帖由 58642modemeng 于 2021-3-1 16:43 发表
罗贯中做过张士诚的幕僚

不大可能完全不懂军事政治,懂到什么程度不好说了

學習了
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大4hd也不用一直打仗,收买城市送送钱也可以占地盘,直接把敌势力拉拢成旗下势力,纯粹休闲游戏也不错
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发表于 2021-3-4 21:59 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #21 橙炎陽 的帖子

五关六将是关羽从长安出发,不是许昌。演义里面曹操霸陵桥赠袍送别关羽就是长安的霸陵桥。世传的版本一来是有人改过,二来老罗有很多故事翻写自戏曲。有些经典的故事不忍舍弃,于是随便糊弄了一下古代的读者

至于军事,不要说演义,人类历史上就没有一本名著描写过战场指挥,特别是打胜仗的战役。直接描写战争场面的都是三流小说,注定被历史遗忘。尽管战争与死亡是小说的两大主题。艳阳有没有思考过为什么?

因此三国演义对战争的描写是比喻式的,懂战的人自然理解,外行不过看个热闹。看热闹嘛,单挑最过瘾,最直接

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2021-3-4 22:01 编辑 ]
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发表于 2021-3-5 09:49 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #25 乌鹊南飞3 的帖子

我看法是人無完人
懂行的不一定會寫小說,小說寫得好的不一定懂行
事實上小說家他們啥都寫,要求他們啥都懂沒硬傷不現實
這就是我自己想當然的看法,南飛兄有更高層次的說法?

承上,按這個邏輯談下去,有硬傷不影響名著地位
沒必要全都強行圓上
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发表于 2021-3-5 10:28 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #26 橙炎陽 的帖子

小说家如果不打算让作品商业化,走纯文学的路线,那确实可以不甩读者,就像卡夫卡那样,死了之后再出版。像老罗这种喜欢媚俗的作家,主要是怕时代不允许,当权者打压,所以并没有把作品整精细;他若是生在现代,会像金庸那样一遍又一遍修改作品Bug的,只要有读者来信。福楼拜就是这样的作家,写作时一页纸只写第一行,其他空间全部用来修改

更高层次的作家就是巴尔扎克这种,要用小说把整个19世纪的法国社会记录下来。试图兼职历史学家的小说家,会非常重视真实性与现实逻辑

[ 本帖最后由 乌鹊南飞3 于 2021-3-5 10:33 编辑 ]
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