标题: 14豪曹伪随机系统之总结
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发表于 2014-9-6 11:43 资料 文集 短消息 只看该作者
14豪曹伪随机系统之总结

来自曹操传贴吧玩家&我就是伯伯&在贴子“破解了豪曹2014命中率的伪随机算法”20楼的发表
http://tieba.baidu.com/p/3274997050
以下为原文引用

QUOTE:
(传吧ID)我就是伯伯:
刚刚测试查看了一下双击和暴击的内存变量情况,果然也是类似的。每个人都有一个隐藏的双击值和暴击值,把每次攻击的双击率和暴击率累加起来,在等于或超出100后就算暴击,此时保留减去100的差值。还有一点跟我原先猜测也一样的就是当能用普通攻击一刀砍死对方的时候,这两个值是不会累加的。

至于命中的具体情况则是:
判断被攻击方当前的【回避值】与攻击方【命中率】,如果【回避值】大于等于【命中率】,即为不中,然后【回避值】减去【命中率】得到新的【回避值】;
如果【回避值】小于【命中率】,即为击中,然后【回避值】减去【命中率】再加上100得到新的【回避值】。

这些隐藏的回避值,双击值,暴击值仅在出兵的时候获取一次随机值,这也经测试验证过了。

14豪曹伪随机系统会被玩家测试总结出来是迟早的事,因为只要用心测试,总结出来并不难。而玩家&我就是伯伯&用了更王道的内存查找加测试方法,不但把重点公式测出来,还把两个辅助设定也测出来了,在我跟贴确认后,该贴楼主&jodelle_loved&将最后一点也补充了

QUOTE:
(传吧ID)jodelle_loved:
我感觉回避值应该有两个,分别是回合内/回合外的,这样可以避免玩家在自己回合操纵伪随机。

这个伪随机系统是曹操传MOD随机处理的新尝试,至于这个系统好不好,应该是因人而异。因其原理及效果符合豪曹的制作理念,所以我决定植入这个系统。

借这个机会大家可以发表一下对随机处理的想法供其他对原随机“不怀好意”的MOD制作者参考

PS1:恕鄙人又得借工作理由遁了,没办法呀,12小时制,20:00又得上班去,必须眠眠。有什么问题,神鸟会回答的啦。

PS2:都怪那只富奸猫,赶紧更新让他们专心游戏就不会这么快被解析出来啦。猫!接刀!


[ 本帖最后由 冰麒麟 于 2014-9-6 11:52 编辑 ]


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发表于 2014-9-6 11:47 资料 短消息 只看该作者
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发表于 2014-9-6 11:48 资料 短消息 只看该作者
前……
(刚才那个需要100阅读权限吓死我了
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强行把黑锅丢给猫
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从此以后,就变成了只黑猫。。。
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前排 坐等 黑猫警长!!!
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前排 坐等 黑猫警长!!!
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发表于 2014-9-6 12:33 资料 短消息 只看该作者
这种算法是很新颖,从结果上看,也更接近理论上的概率,不过如果暴击和双击值低于50是不是就不用期待会连续出现双击暴击了。。。不过有了这个和回避率结合,那么黄金铠的理论减伤率也能计算了吧,容我仔细想想。。
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黄金凯的实用价值提升了。
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发表于 2014-9-6 13:41 资料 文集 短消息 只看该作者
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强行接了个黑锅……
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发表于 2014-9-6 14:29 资料 短消息 只看该作者
通常双击和暴击都要等好几回合,可否把当前积攒的双击值和暴击值直接显示出来?这样对玩家会体贴很多,进一步减少SL次数。至于显示的地方,武器和防具经验条正好可以利用。
如果担心玩家会因此而在第一回合SL选择最优值,那就全0或50好了,更可以根据难度设置不同的初始值给敌人,比如80那可真是噩梦了。
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发表于 2014-9-6 14:53 资料 个人空间 短消息 只看该作者
之前也考虑过显示双击率,不过貌似技术上不好做,这次就先不添加了,以后的完整版会考虑
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发表于 2014-9-6 18:03 资料 短消息 只看该作者
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背着黑锅 呆在黑屋的黑猫 23333333
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发表于 2014-9-6 18:18 资料 文集 短消息 只看该作者
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那是背着黑祸还敢出来招摇的过街猫
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发表于 2014-9-6 21:29 资料 短消息 只看该作者
命中有对方的回避率来相对应,但爆击跟双击就只计算攻击方的双击率跟爆击率,那这是不是说双击爆击与被攻击方的爆发跟士气无关?
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双击率是根据双方的爆发力比值计算的
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发表于 2014-9-7 11:06 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 zhouhuan 于 2014-9-6 14:53 发表
之前也考虑过显示双击率,不过貌似技术上不好做,这次就先不添加了,以后的完整版会考虑

托猫灵的福,实在无聊,就写程序用了一个简单粗暴的方式把当前积累双击值和暴击值直接显示在武将名字上。
如不嫌弃,测试组不妨先试试这样玩的话会不会有什么副作用,如有的话那以后也不必再费时间显示了。

PS.
XP带.Net2.0下可运行,Win7下没试过,估计用Admin打开也没问题。
与Alt类似,Ctrl+M可切换显示或取消。


附件: [简易显示外挂] ReadProgramMemory.zip (2014-9-7 11:06, 73.53 K)
该附件被下载次数 130


图片附件: [效果图] sc.PNG (2014-9-7 11:06, 66.07 K)

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我是反对直接显示蓄力值的……
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发表于 2014-9-7 11:34 资料 个人空间 短消息 只看该作者
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与其研究这种蛋疼的工具我宁愿推荐你使用80年代的汇编来改EXE…………
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发表于 2014-9-7 11:45 资料 短消息 只看该作者
回复 #19 WHITESHIP 的帖子

这些小程序心血来潮写一下就可以丢掉了,8086那可绝对是苦力活,机器码长度不一样还得扩展。
让我选的话与其费尽心思改exe还不如直接重写。
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发表于 2014-9-7 22:19 资料 短消息 只看该作者
虽然不知道是什么意思,但是感觉好利害
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发表于 2014-9-11 13:47 资料 短消息 只看该作者
这个帖子里大神真多………………
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发表于 2014-9-14 00:44 资料 短消息 只看该作者

我就看看
不說話

貓啊 快點做好啊
我好久沒跟你聊天啦
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发表于 2014-9-25 15:22 资料 文集 短消息 只看该作者
前段时间看到有些玩家开始通过SL来得知双击爆击的出现,但是这种极端的做法是很没必要的。

引用主楼

QUOTE:
(传吧ID)我就是伯伯:
还有一点跟我原先猜测也一样的就是当能用普通攻击一刀砍死对方的时候,这两个值是不会累加的。

可能有些玩家没看明白这一点。我再补充说明一下:
如果普通攻击就可以击退敌人的话,是不会使用双击或暴击的。即是说不会浪费掉双击爆击的RP累积,最多也只是溢出。溢出是任何时候都会有,通知SL来降低这些溢出的收益非常有限。与原随机的无限S/L增加收益相比,不值一提。
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