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标题: 我所设想的新版瓦岗的一些技能/状态/宝物/设定, 供制作组参考
chenq2005
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2009-7-24
#1
发表于 2013-8-9 10:20
资料
短消息
只看该作者
我所设想的新版瓦岗的一些技能/状态/宝物/设定
我所设想的新版瓦岗的一些技能
/
状态
/
宝物
/
设定:
1
年多之前曾就瓦岗
11
版的新绝招
&
特技
&
异术发表过一些小小的看法,可能有的方面不太合理,有的在技术上有难度。随着瓦岗版本的不断更新,
CCZ
相关技术的不断挖掘和游戏的内涵不断的完善,
有些效果或许有望实现了。最近看了aaa132536兄在曹操传mod制作交流板块上“全武将特技”的发帖,颇受启发,再参考论坛上其他朋友的一些建议,结合自己的愚见做个总结,供制作
组参考。
特技设置思路:
1.
不破坏游戏平衡性;
2.
有特色、不重复;
3.
符合人物设定,增强人物刻画;
4.
效果不和瓦岗中已有的特技
/
绝技
/
异数重叠。
(一)
技能:
1.
专为苏烈设一个特技“斗转星移”:所受伤害(含物理和策略)转移输出,可设置输出条件,如精神比输出对象高,可设置输出比例,如100%,可设置输出对象,可以是敌军、友军甚至是自己人(如果拥有者是
反派大魔头)。
2.
专为傻子设一个特技“普渡”:即一旦有人撤退,如果傻子还在战场上,自动奉献一半
HP
(一关限一次),接受者可以是除傻子本人和小管外所有人,减不减好感制作组定。
3.
召唤:参考岳飞传施全特技,效果为召唤一个全防御的替身,存在
9
个回合。
4.
招降:有有一定几率将对方人马变为友军(敌方有名有姓的大将除外),存在
9
个回合。这个在新版的
5.9
引擎中好像已经可以实现了。
5.
震伏:身边五格范围内全部封策。
6.
回神:专为敌方
Boss
设计,当
MP
下降到一定程度(如≤
10
)时自动补满。
7.
洞悉:专为敌方
Boss
设计,防御性特技。即拥有者对我方任何攻击性的绝招或特技一概免疫,防止后期李元霸在我方各种绝招海攻下提前翘翘的杯具重演。
8.
专为猴子设一个绝招“妙手空空”:参考水浒传时迁特技,有一定几率卸去敌人附具。
9.
专为猴子设一个绝招“蹑行潜踪”:可使用该技能可变身为敌方部队,代价是只能移动,不能攻击也不可使用策略,当然也不会被敌方攻击。再次使用该技能可变回本方。使用该技能可深入敌后执行潜入任务。
10.
专为姜松设一个绝招“枪母子”:被此招击中者,兵器自动打回仓库。(也有玩家认为放在尉迟恭身上更为合适,史书记载其善于夺槊)
11.
专为樊虎设一个特技“饭桶”:吃任何恢复
HP
、
MP
的补剂,效果
+50%
。
12.
土遁:可以在设定范围内任意传输一段距离。画面效果就是先降入地下,然后在施法范围的任意一格再升出地面。但升出的那一格的地形不能是不可移动的地形,也不可以是水面、浅滩、山区等地形(可设定)。这个特技在战略上意义很大,如久攻城门、关隘不下可使用该技穿过进入城内,实现内外夹击。
13.
护身:被攻击时先消耗
MP
,再消耗
HP
。此特技适合没有策略的武将,相当于人为增加了
HP
,级别越高越明显。此效果好像在
5.9
新引擎中已经可以实现。注:此特技不可和上述“回神”共存。
14.
神算:策略绝对命中,可设定条件,如精神力高于目标对象。(策略绝对无效的技能已有,就是杜伏威的“金刚”。)
15.
泰山压顶:五围全部下降,就像四平山之战老程那样。
16.
异形换位:拥有此技能者,在施法范围内可以和一个本方队员交换位置,且不受地形限制。动画效果为施法钻入地面,目标对象钻入地面,施法者钻出地面,目标对象再钻出地面。这个技能可以有效解救陷入围困、无法移动的本方文官。
(二)状态
增加一个状态“冰封”:此状态下采用任何手段均不可恢复
HP
,包括使用技能、吃补药或是升级。即相当于
HP
被封印,只降不升,如配合“中毒”状态效果刚刚的!产生这个状态的原因可以是使用特定特技或宝物。这个特技最好是敌方大
Boss
所有,可以显著提升游戏难度。
(三)宝物
增加一项宝物或一项宝物效果:无视防具给予伤害,即在计算伤害时不计算防具带来的防御力,被击中者相当于裸奔。裴三的绝招尽命三锤是无视防御给予伤害,是否是同样的意思?
(五)背身攻击效果
从背后或侧后身发起攻击,如成功,给予一定的伤害加成奖励,如
20%
。
(四)策略
1
.建议在高难度下,对策略中的“混乱”和“麻痹”使用次数给予一定的限制!这点被很多玩家诟病!无限制使用此
2
策略必然大大降低游戏难度!建议“混乱”一关只能使用一次,“麻痹”一关只能使用两次(个别难度高的关,如长蛇阵和临阳界可增加一次)。
2.
稍增加一些“中毒”的伤害值,避免后期该策略太过鸡肋。
(五)兵种选择
为了配合剧情发展,也为了加强游戏的趣味性,建议在个别特定关卡前的
R
剧情阶段,允许对角色的兵种进行选择(只针对少数主演级人物,如小管)。如果在战场上升级,下次出战恢复原兵种时五围数值可以继承保留。这样一来,今后柴公子在个别几个高难度关就可以以玄术骑的身份登场了。这样的设定相信技术上没难度,不过工作量肯定要增加,起码人物形象和动作要多准备一套。
(六)对
S/L
次数的限制
由于战棋类游戏均采用回合制,加上
ccz
击中受命中率影响,玩家可以采用
S/L
大法,这样再精巧的难度设计都是浮云。更何况,个别玩家为追求完美成长不惜反复读档,这样游戏本身的节奏性和乐趣将大大削弱。所以,建议制作组在中高度难度下加入选项,对存盘次数设限制。建议设定为每关回合数除以
5
,如
25
回合可存盘
5
次。存盘次数作为一项数据放在存档中,如次数用尽则不可再次存盘。
[
本帖最后由 chenq2005 于 2013-8-9 10:21 编辑
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#2
发表于 2013-8-9 11:06
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13. 护身:被攻击时先消耗MP,再消耗HP。此特技适合没有策略的武将,相当于人为增加了HP,级别越高越明显。此效果好像在5.9新引擎中已经可以实现。注:此特技不可和上述“回神”共存。
=======================
这玩意儿不就是MP辅助防御吗?即使由装备技能变成了特技,还是鸡肋,整场战斗也就多抗那么1、2次攻击,大多情况下用处不大。这特技必须再加一个每回合回复xxMP才有用
(六)对S/L次数的限制
由于战棋类游戏均采用回合制,加上ccz击中受命中率影响,玩家可以采用S/L大法,这样再精巧的难度设计都是浮云。更何况,个别玩家为追求完美成长不惜反复读档,这样游戏本身的节奏性和乐趣将大大削弱。所以,建议制作组在中高度难度下加入选项,对存盘次数设限制。建议设定为每关回合数除以5,如25回合可存盘5次。存盘次数作为一项数据放在存档中,如次数用尽则不可再次存盘。
========================
这个的话,直接改成只有每回合开始的时候才能存档吧
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#3
发表于 2013-8-9 12:56
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特技异术我觉得没必要搞的那么花哨。比如把别人武器打回仓库,看起来挺cool,其实没什么用。
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#4
发表于 2013-8-9 13:33
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16. 异形换位:拥有此技能者,在施法范围内可以和一个本方队员交换位置,且不受地形限制。动画效果为施法钻入地面,目标对象钻入地面,施法者钻出地面,目标对象再钻出地面。这个技能可以有效解救陷入围困、无法移动的本方文官。
瓦岗不合适吧。
封神演义用不错。
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#5
发表于 2013-8-9 13:54
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有的可以采用,有的不适合
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没有翼的恶魔
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#6
发表于 2013-8-9 15:41
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楼主好执着啊,刚才无意间发现楼主2010年的帖子,就曾经提议过要出个“斗转星移”
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#7
发表于 2013-8-9 16:02
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太复杂了 一旦加入,必然会影响游戏平衡,不支持
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#8
发表于 2013-8-9 17:54
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我一直觉得杨素的毒火可以带点即时伤害。
中毒确实不痛不痒,加上我方还是十几个人挤在一起,济南之战难度大减,起不到镇章之关的震撼效果。
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#9
发表于 2013-8-10 00:39
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那就要看看大白是想吸引大眾玩家 還是吸引骨灰級玩家了
我是香港人 玩了戰棋那麼多年 普遍都是看見香港戰棋玩家說內地制作的戰棋難度過高 需要太多s/l
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#10
发表于 2013-8-10 02:17
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fkypeter
于 2013-8-10 00:39 发表那就要看看大白是想吸引大眾玩家 還是吸引骨灰級玩家了我是香港人 玩了戰棋那麼多年 普遍都是看見香港戰棋玩家說內地制作的戰棋難度過高 需要太多s/l
难度理应和sl无关,所以sl不叫难度。骨灰玩家也不是靠sl的。
因此曹操传mod至今以来只有难度过坑,没有过真正的难度过高,也没有什么骨灰玩家。
我支持低难度,如台湾玩家做的新姜维传难度我非常喜欢,敌人再少一半就完美了。
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#11
发表于 2013-8-10 10:46
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回复 #8 WHITESHIP 的帖子
毒是百分比扣血,如果取消自动解除这个设定的话
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#12
发表于 2013-8-10 11:37
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回复 #10 WHITESHIP 的帖子
ww做的难度是小盆友玩的
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发表于 2013-8-10 12:42
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WHITESHIP
于 2013-8-10 02:17 发表
难度理应和sl无关,所以sl不叫难度。骨灰玩家也不是靠sl的。
因此曹操传mod至今以来只有难度过坑,没有过真正的难度过高,也没有什么骨灰玩家。
我支持低难度,如台湾玩家做的新姜维传难度我非常喜欢, ...
新姜维传战前选项决定PT还是H难度我觉得非常好
看剧情或者低端玩家就PT速推
骨灰玩家挑战H难度
或者像圣三一样有挑战模式
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#14
发表于 2013-8-10 13:07
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hustljn
于 2013-8-10 12:42 发表新姜维传战前选项决定PT还是H难度我觉得非常好看剧情或者低端玩家就PT速推骨灰玩家挑战H难度或者像圣三一样有挑战模式
姜维的H难度设计得不算好,要求挑战的玩家怎么都难以在新姜维里收益。而因为剧情太好,因此PT难度让我感觉特别人道。
瓦岗的难度,在第一章其实是做得绝伦无比的,有张有合,青峰山难,我卡了没错。但是我最后还是过去了,不需要太多SL。汾水突然简单后造成一种舒畅感。长蛇阵之后的关卡这种一波三折得感觉少了些,麒麟峪麒麟村临阳界泗水关偏难,瓦岗反击战,四平山,这两个剧情重点关则容易了点。汴河这样的过渡关不宜难。以上是窝的看法。(是不是歪楼了…。
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#15
发表于 2013-8-10 13:47
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剧情好啥,咱都要被憋出痔疮了。哦 咱说的是姜维
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#16
发表于 2013-8-10 18:32
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原帖由
KYOKO
于 2013-8-10 13:47 发表
剧情好啥,咱都要被憋出痔疮了。哦 咱说的是姜维
哈 姜維傳最大的病點給你說出來了
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#17
发表于 2013-8-10 18:34
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QUOTE:
原帖由
WHITESHIP
于 2013-8-10 02:17 发表
难度理应和sl无关,所以sl不叫难度。骨灰玩家也不是靠sl的。
因此曹操传mod至今以来只有难度过坑,没有过真正的难度过高,也没有什么骨灰玩家。
我支持低难度,如台湾玩家做的新姜维传难度我非常喜欢, ...
說真的 真的說地形,卡位,配裝,練果 這些設定 玩了幾次戰棋也開始拿到了感覺
可是像東吳誌逍遙津那種十面埋伏 全軍降五圍的 不s/l真的不行
雖然我覺得瓦崗沒那麼恐怖 倒是仍然要花上半天時間呢
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#18
发表于 2013-8-10 21:12
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我不是很喜欢太花哨的特技。
越花哨AI越不会用,越容易被玩家钻空子。
瓦岗敌将设计都不错。至少AI用起来不会坑。
我方也不错,不过浮动成长和无限绝招等导致不同玩家中后期实力差距太大,对后期游戏平衡能力表示怀疑。
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#19
发表于 2013-8-10 23:43
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回复 #18 墨叶 的帖子
咱觉得那个菠萝的特技就太花哨了,就是随机走过的队员能加5维的。。
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#20
发表于 2013-8-11 09:53
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记得大白说过特技主要是个18条好汉用的,樊虎那样的只是个噱头,所以没必要搞那么多
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#21
发表于 2013-8-11 11:18
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回复 #19 KYOKO 的帖子
我军花哨点关系不是很大。
我从不让罗士信学波若。
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发表于 2013-8-13 12:21
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#23
发表于 2013-8-14 00:48
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回复 #22 天霜寒 的帖子
虽然我也隐隐有这样做的冲动233
不过不可头痛医头,其实产生问题的根源并不在宝物和特技上。
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#24
发表于 2013-8-14 14:41
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以上特技的设计都考虑了AI,凡是为敌方Boss设计的特技,技术上均可采用自动触发模式。一句话,AI肯定能用。
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