标题: 关于曹操传MOD,我所喜欢和不喜欢的几个地方
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发表于 2013-5-18 23:59 资料 短消息 只看该作者
关于曹操传MOD,我所喜欢和不喜欢的几个地方

一,不喜欢的

1、吃果长属性

一方面尽管吃果系统增强了游戏的rpg内容,但不可否认对战棋系统是一种破坏,只要兵种一样,路人甲可以成长为关武圣,卒子变成车还怎么玩?

吃果系统只加状态即可。

2、概率导致的sl大法

只有一种情况我支持sl,那就是战略布局不对路,需要重新部署的。靠格挡等概率引起的一遍又一遍的战斗sl,统统应该取消。

3、单挑加属性、得宝物

一方面限制了玩家的排兵布阵,为了某个宝物或者单挑,千方百计达成单挑,却大大伤害的战棋游戏的本质要求。另一方面,很大程度上,直接导致没有攻略无法继续。

单挑可以有,自动过场即可,奖励为得到补给或者加减状态即可。

二、喜欢的

1、新引擎的开发,能够让武将拥有个人特技,大大增强了各个武将的独有特点,而不仅仅靠属性来体现差别,就像国产凌凌漆一样,让一张厕纸都有发挥的余地。

2、技能多样化,让搭配更有趣,战法多样化。

三、一些建议

1、群雄真是个头疼的兵种,过强容易抢名将风头,过弱又沦落为拖油瓶,优秀的属性很多时候沦落为文官,其实群雄的长处在于战略层面,比如排兵布阵,是否可以增加一个技能,群雄在一定范围能够重新不振,就像英雄无敌3 的布阵术一样?

2、宝物获得条件

宝物吗,不能混同与一般道具,得到需要达成一定条件,算是MOD开发的固定思维,但真的和战棋游戏的精髓背道而驰,等到宝物罢了,得不到伤害的是游戏性。可以考虑在游戏之初选择获得全宝,或者剧情获得,条件是失去游戏难度的选择权。


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发表于 2013-5-19 00:12 资料 文集 短消息 只看该作者
建议很中肯. . .


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发表于 2013-5-19 00:29 资料 个人空间 短消息 只看该作者
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发表于 2013-5-19 00:45 资料 文集 短消息 只看该作者
1.有果子就是为了部分人压级玩用的,包括现在的瓦岗之类的都是这样,要是不想靠果子,满级的包括如吕布传和东吴霸王传(希布的这个MOD也有问题,为了能力提档有些数据太离谱了);要是升级的也想不靠果子,豪华版的曹操传,或者新引擎的岳飞传,都是能够玩的,主力和板凳,就是你自己喜好才会得出来的。

2.这是实话,小概率的格挡或命中SL我是可以接受的,如果说一关里面,在走位合理的情况下需要大量SL才能过关,这一关其实就是失败的。要想自虐,瓦岗的比赛模式,即伪随机模式很适合你。

3.这没办法啦,就像定军山夏侯渊不和黄忠单挑就不会死拿不到爪黄飞电,樊城庞德不碰周仓死不了拿不到流星锤,最初别人就是这么设计的,后面衍生的MOD只好效仿。而且包括能力和宝物,在能力培养最后趋近一致的情况下,就是靠能力的加成分别出来的。就像你收个3级的张辽,敏捷最快吃到了90,然后夏侯惇也是压着3级不动,统率吃到了80以上,那我收的张辽和夏侯惇等同于是两个完全相同的映像而已。我做岳飞传剧本的时候,有人就说高宠和杨再兴作用重叠,我靠加能力来分,这种意见就几乎没了。

建议里面群雄这个是硬伤,包括瓦岗的管毅也一直说后面要打酱油,但这种均衡型的人物一直是很多MOD的最爱,实在要主角出类拔萃,孔明传、吴国题材的、吕布传、姜维传都和你胃口;至于宝物,基本上你按照攻略来,仓库里都可以看到有冗余,特别像5.9引擎的看到宝物栏有70多格,一开始就给你全宝那游戏就没难度了。
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发表于 2013-5-19 00:56 资料 个人空间 短消息 只看该作者
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发表于 2013-5-19 01:03 资料 短消息 只看该作者
关于布阵术我是这样想的

每个回合群雄都有一次重新布阵的机会

范围:群雄阶段:周身8格
      一转:小没羽箭
      二转:大没羽箭

这样既大大增强了群雄的地位,有能让一些文官后勤之类的兵种增强战场适应能力
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性别:未知-离线 rusher971

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发表于 2013-5-19 01:11 资料 短消息 只看该作者
回复 #4 respectdna 的帖子

我并非想让主角出类拔萃,二是体现其不可替代的作用
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发表于 2013-5-19 09:24 资料 短消息 只看该作者 QQ
楼主说得好。到现在为止我都最最支持冰大的豪曹,就是因为他的理念跟我想玩儿的曹操传太像了
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发表于 2013-5-19 10:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者
吃果和SL的问题根本不在于概念本身,而是MOD制作过程中的各种失败。
要靠吃果和SL才能过关,这才是症结所在——不说别的,谁玩原版曹操传的时候,会被这两个问题难住?
单挑嘛,反正就是那几个动作,都该删了……
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发表于 2013-5-19 10:05 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #5 WHITESHIP 的帖子

游侠的战备好像已经删了,而且现在的耗魔,游侠根本放不起……
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发表于 2013-5-19 10:25 资料 个人空间 短消息 只看该作者
我和楼主完全不同。

QUOTE:
原帖由 rusher971 于 2013-5-18 23:59 发表
关于曹操传MOD,我所喜欢和不喜欢的几个地方
一,不喜欢的
1、吃果长属性
一方面尽管吃果系统增强了游戏的rpg内容,但不可否认对战棋系统是一种破坏,只要兵种一样,路人甲可以成长为关武圣,卒子变成车还怎么玩?
吃果系统只加状态即可。

任何游戏总存在某些方案优势比较大。
我比较喜欢简单点的游戏,可以用多种方式完成。

QUOTE:
2、概率导致的sl大法
只有一种情况我支持sl,那就是战略布局不对路,需要重新部署的。靠格挡等概率引起的一遍又一遍的战斗sl,统统应该取消。

首先楼主反对任何概率吗?什么算战略布局不对。
比如某种战术需要我方A杀死敌方B才能继续,A攻击未命中算不算战术错误。
对普通玩法,玩家可以控制SL次数,大多极限玩法需要SL支持。

QUOTE:
3、单挑加属性、得宝物
一方面限制了玩家的排兵布阵,为了某个宝物或者单挑,千方百计达成单挑,却大大伤害的战棋游戏的本质要求。另一方面,很大程度上,直接导致没有攻略无法继续。
单挑可以有,自动过场即可,奖励为得到补给或者加减状态即可。

从不觉得单挑会伤害战旗的本质。
否则类似伏兵的战术也伤害战旗的本质。

QUOTE:
2、宝物获得条件
宝物吗,不能混同与一般道具,得到需要达成一定条件,算是MOD开发的固定思维,但真的和战棋游戏的精髓背道而驰,等到宝物罢了,得不到伤害的是游戏性。可以考虑在游戏之初选择获得全宝,或者剧情获得,条件是失去游戏难度的选择权。

很多宝物都是必定得到的吧。
开局全宝更是极其破坏游戏性。也会限制宝物的设定。
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发表于 2013-5-19 10:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者
瓦岗能直接逃跑是我喜欢的战旗设定了。
明明是讨伐麻叔谋,看到杨林立刻逃跑。
虎牢关就更简单了,等待20个回合即可。
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发表于 2013-5-19 10:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 石沉溪之洞 于 2013-5-19 09:24 发表
楼主说得好。到现在为止我都最最支持冰大的豪曹,就是因为他的理念跟我想玩儿的曹操传太像了

我玩过一个曹操传MOD,剧情和原版差不多。
敌军能力超强。好像过关能保留果子。
不知道是不是你说的豪曹。

选择简单难度,第2关第1回合敌人杀了我方一人。
然后我就不敢玩了。
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发表于 2013-5-19 11:09 资料 短消息 只看该作者
最讨厌压级练果,个人设想的是果子不能自己练,只能有限的在战场或者剧情里获得。
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发表于 2013-5-19 11:43 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #14 marrew 的帖子

那样就太需要攻略了
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发表于 2013-5-20 16:05 资料 短消息 只看该作者
吃果限制数量就可以了
原版很多名将的属性本来就不如小兵,还不如路人甲,

SL改成每回合开始才能存档就可以了

命中回避连击都和敏捷有关,直接把武将划成了两个类型,能分开就好了

统率成了防御,不管是擅长进攻还是擅长防守的都成了单体高防,改成BUFF才合理
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发表于 2013-5-20 16:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
1、吃果长属性

一方面尽管吃果系统增强了游戏的rpg内容,但不可否认对战棋系统是一种破坏,只要兵种一样,路人甲可以成长为关武圣,卒子变成车还怎么玩?
...

我認為有成長才有可玩性  一個武將上了N次戰場而能力都沒有成長才是一件不合理的事情

QUOTE:
3、单挑加属性、得宝物

一方面限制了玩家的排兵布阵,为了某个宝物或者单挑,千方百计达成单挑,却大大伤害的战棋游戏的本质要求。另一方面,很大程度上,直接导致没有攻略无法继续。

单挑可以有,自动过场即可,奖励为得到补给或者加减状态即可。
...

我認為適度單挑才真正的符合戰棋類遊戲的本質要求   而且  單挑贏了之後得到補給也不太合理


另外  一開始給全寶會破壞遊戲的可玩度  而且不合理
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发表于 2013-5-20 19:09 资料 短消息 只看该作者
好几个人认为全局给全宝破坏平衡

这不是理由,战场平衡完全看战场设计,跟全宝与否没有必然联系
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发表于 2013-5-20 22:27 资料 短消息 只看该作者
最无趣的是手动单挑
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发表于 2013-5-20 22:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 rusher971 于 2013-5-20 19:09 发表
好几个人认为全局给全宝破坏平衡

这不是理由,战场平衡完全看战场设计,跟全宝与否没有必然联系

同理,吃果、SL都不会破坏平衡。
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发表于 2013-5-21 00:19 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #18 rusher971 的帖子

不然  我曾經試過再多款遊戲分別以一開始就修改出全寶進行和正常進行

明顯是有全寶的會比較好打  因為寶物武器與寶物防具的數值高於一般的一階的武器與防具
除非是將數值下修  否則還是會在破壞遊戲初期的平衡
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发表于 2013-5-21 02:12 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 墨叶 于 2013-5-20 22:58 发表


同理,吃果、SL都不会破坏平衡。

是的 吃果 sl跟平衡无关

我从来没说过这两种情况会破坏平衡
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发表于 2013-5-21 02:17 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 shps940114 于 2013-5-21 00:19 发表
不然  我曾經試過再多款遊戲分別以一開始就修改出全寶進行和正常進行

明顯是有全寶的會比較好打  因為寶物武器與寶物防具的數值高於一般的一階的武器與防具
除非是將數值下修  否則還是會在破壞遊戲初期的平衡

不是这个意思,开始给全宝,是为了更灵活的战斗,是否平衡在于战场设计

现在的MOD没有基于全宝的设计,不等于不能有这样的设计,假如某款MOD难度设计到不开全宝你根本玩不下去,或者说作者就是基于给你全宝的基础上设计的难度,这完全可以做到,但这样无疑会让游戏更多样化,游戏性更强。
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发表于 2013-5-21 11:16 资料 短消息 只看该作者
楼主句句说到心坎里啊,特别是吃果
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发表于 2013-5-21 12:57 资料 短消息 只看该作者
其实我想说的是你痛恨吃果,玩的时候不吃不就结了?你自己不喜欢果子,未必别人都不喜欢。
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发表于 2013-5-21 15:08 资料 短消息 只看该作者
LZ你是典型的受虐狂..有些MOD比如有悬疑必须靠思考的关卡,你不SL,完全就是错一步就失败,那你读档在来吧.至于吃果真的非常痛恨,完全体现不出武将的珍贵性和游戏性,吃果就体现不出兵种和武将本来能力的差距了,第三我觉得你这种想法根本就不适合玩回合制战旗游戏
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发表于 2013-5-21 15:17 资料 个人空间 短消息 只看该作者
SL改成每回合开始才能存档就可以了

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这倒差不多
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我觉得其实SL大法的问题是在于命中概率。
如果攻击必中,而暴击需要概率,那就可以减少大量的SL时间了
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发表于 2013-5-21 16:29 资料 短消息 只看该作者
建议很好。希望考虑。
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发表于 2013-6-24 22:46 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 独孤熤天 于 2013-5-21 16:00 发表
我觉得其实SL大法的问题是在于命中概率。
如果攻击必中,而暴击需要概率,那就可以减少大量的SL时间了

这个合理,暴击和连击看概率,攻击必中,应该会合理很多


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