标题: 對s戰場平衡而爽快的討論
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发表于 2013-1-10 20:38 资料 文集 短消息 只看该作者
對s戰場平衡而爽快的討論

在一個mod中,s戰場可說是重要的部分
但是如果按照引擎的12345 cbasx成長

在我的心中,傷害為血量的1/6以下是平衡..(豪曹下部都是在1/6左右)....

到99級滿級時 最高495攻擊 +100武力和+200攻的武器
即是795攻擊
防禦同理..假設一個步兵最低統率為70 a成長 +150防的鎧甲
520防左右..算一算才(795-520)/2+25+99(等級)=261的傷害
而一般的mod hp成長為6-7左右 6*99+200(hp成長)=794

再假設為s攻 -100攻擊10武力 都有685攻擊
都有120+的傷害..這樣7分之1的實力未免是可行的

而前期10級時
攻擊:30+90+40=170
敵軍8級時
防禦:20+70+24=104
血量200+6*8=248

傷害為33+25+10=68
為1/4…破壞我心中的平衡.因為s攻a防

以上的一切計算,都顯示一般平衡
但是,敵軍ai只有降buff時加buff
不會在平時加buff,但是我軍不然..

這樣+20%的攻擊..一回合至少1/3的傷害
未免過強了

而且99級的升級之路,因為寶物的等級問題
中間會有點失平衡.這樣有機會造成前期難 中期易 後期易的情況.
到底有什麼方法可以改變這個方法..

我的方法是降低等級上限 同時增加成長 血量成長

10 9 8 7 6 和平均10點血量的成長 和 60的等級上限

s攻  90武  即630+武器170即800
敵軍防禦同樣是8*60+80+140=700.
血量為800..這樣135..同樣是1/7的傷害..
符合我心中的平衡

而前期  3級:90(武力)+35(武器)+30(成長)=155
  敵軍  2級:70(統率)+20(防具)+20(成長)=110 血量220
這樣 傷害為22+25+3即50..傷害為1/7..都符合我心中的平衡

[ 本帖最后由 dennis2669 于 2013-1-10 20:53 编辑 ]


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发表于 2013-1-10 20:54 资料 文集 短消息 只看该作者
總之到最後我想問的是……

大家對平衡有什麼看法

在血量上限  等級上限  成長 方面有何看法

如何做到爽和平衡..


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发表于 2013-1-10 20:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者
你已經提到問題所在了,爲什麽一定要6-7的HP成長呢?

不知STAR能否改升降BUFF的增減數值。我當年在剛接觸GOD引擎時,首先就改了這個。

不過……首先曹操傳12345成长和(攻擊-防禦)/2的公式就很不平衡……

對了,前期難後期易和這個關係不大,主要是後期我方大量寶物,法師近戰奶媽齊全,沒有弱點。

前期我方往往是幾個人,什麽策略都不會,靠吃豆活命。有的出場甚至只有一個人。當然難了。
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发表于 2013-1-10 21:06 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #3 WHITESHIP 的帖子

...事實上我認為後期寶物是重點,但是加了buff後等於虐菜,經常有血量1/2的傷害,
結果就會出現無限復活的東西,這又變成了惡性循環,

但是你說的改hp成長,我認為必需再配能力成長,
否則前期會出現血量1/15的傷害.

我認為豪曹11版上部平衡開始逐漸的崩潰,所以就有了寶物的重制
特技的出現,以及學了特技後敵軍的加強.在測試途中,仍然享受到傷害高而不容易死的快感

事實上如果維持現時6-7成長的話,唯有改變ai不會加buff的行動,和每關都出現debuff or buff
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发表于 2013-1-10 21:14 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 dennis2669 于 2013-1-10 21:06 发表
事實上如果維持現時6-7成長的話,唯有改變ai不會加buff的行動,和每關都出現debuff or buff

用劇本+-BUFF來控制戰場,就說明已經不平衡了。因為劇本里添加的BUFF可以被人為加減。這是個很大的通病。

要控制戰場做得好唯有多測試。所以我沒辦法詳細解釋。

單說控制傷害占HP的比重的話,如果前後期不一致,你可以試著調整下所有人物的初始HP。
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发表于 2013-1-10 21:22 资料 文集 短消息 只看该作者 QQ
一下伤害只有1/7,那我军主动回合造不了多少伤害,基本靠反击了。
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回复 #6 with 的帖子

當然是平均1/7...一關25回合
1/7一個 1回合一個都可以...
算上反擊...完全可以17回合左右通關..
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发表于 2013-1-10 22:20 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
我觉得像lz这样设定就真没难度了   敌人打我也打不动  我打别人也打不动   就不存在站位了
比拼血了  看谁的医疗手段高就行了
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发表于 2013-1-11 13:19 资料 短消息 只看该作者
我觉得这种平衡没有必要专门从数据上来统计吧,大部分人玩的时候觉得合适就是平衡的。
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发表于 2013-1-13 07:49 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #1 dennis2669 的帖子

我是覺得含反擊在內,四招死就很夠了。
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发表于 2013-1-13 09:43 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 dennis2669 于 2013-1-10 21:38 发表
當然是平均1/7...一關25回合
1/7一個 1回合一個都可以...
算上反擊...完全可以17回合左右通關..

要算上移动,安排站位所需要的时候。
不可能开始就能交战吧,中间也需要1-2个回合调整。
如果只能单纯的冲击杀敌,如何体现难度。

[ 本帖最后由 墨叶 于 2013-1-13 09:48 编辑 ]
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发表于 2013-1-14 05:22 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #7 dennis2669 的帖子

別忘有敵軍堅守不出跟在大戰場上來回奔波的情形。
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