标题: 从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划
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发表于 2012-5-2 23:25 资料 短消息 只看该作者
从未离去的三国志5-谈谈布丁98得失及新版计划

虽然过去十几年了,关于这个游戏,想说的仍旧很多很多。自从布丁98完成的那天开始,我就设想着要对它做出更多的改进,这个想法至今也没有放弃过。这些年里,每当有了好的点子,我都是赶快记录下来,同时也断续地做着一些文档和修补的工作。很少公开和大家讨论的原因,主要是感到设想很多但是没有时间去实现,这样讨论多了怕是我自己都会感到失落。现在的想法又有些不同,一是从个人角度(兴趣,技术,时间),新版的继续开发还是很有可行性的,虽然困难仍旧不少。二是即使新版无法在较短的时间内完成,或者说无法达到所谓的完美,讨论本身也是一件乐事,对开阔设计思路也会有很大的帮助。这些年我游戏玩得很少,包括光荣的后几代三国志,除了9代稍微玩了一下其他都没玩过,所以不论是针对三国志5和布丁98的见解设想,还是其他类似游戏的可取之处,希望都可以在这个帖子里交流探讨。

先说说目前的状况。修改技术方面有了很大提高,当时一个很大的障碍是自己写的代码不能比原版的长(要把自己的代码填到抠出来的空间里),所以很多东西都无法去做,或者只能以最简单的方法去做,现在这方面的问题基本没有了,可以做一些稍复杂的设计了。由此也带来一些负面效应,因为可选的余地大了,设想变得复杂,代码写得更长,开发进度反而变慢。目前比较难以解决的技术障碍还是AI方面,能做到何种程度自己也没把握,有些设计因为考虑到AI可能跟不上只能搁置。另外,布丁98是在原版规则存在很大漏洞(至少按我的理想来看)的起点上开始的,所以改的代码不多,却都是影响比较重大的地方,对游戏的改观可谓大刀阔斧,立竿见影,而新版只能在布丁98的基础上进行(作为业余爱好者,必定会坚持自己的理念和喜好,尽量继承之前版本所有优点和总体风格,而不是像光荣那样每个版本花样翻新却又把之前版本的优点丢弃),要超越自己让玩家感到明显的进步就必须精雕细琢了,这样同样的提升可能需要几倍的投入(包括工程复杂周期拉长以后,对文档完善方面的要求)。

说来惭愧,那么多年下来不断地在修修补补,从游戏感受的变化来说,手头的版本相对布丁98,比起布丁98相对原版,大致只有20%的程度,而我理想中的“2.0版”应该是100%的程度...2.0版或许是比较远了,争取年内先提供一个1.2版之类的吧,这样一是可以先玩起来,应该多少比布丁98好些,二是这样的中间版本也可以作为技术交流的基础。“技术交流”的意思,一是我打算以后随着每个版本的公布,都会同步提供文档(代码记录),这样玩家和其他制作者可以有一个技术参考,包括利用这个基础进行再开发,但是我这里已经没有原版和布丁98版对应的代码记录了,目前的记录是和手头的版本同步的,二是以后每个版本都会提供至少几十处公式和判断中的上百个参数的地址,这样玩家可以自行调整规则以适应自己的喜好,要是有人能据此做个修改器就更方便了。

其他方面也有一些进行技术合作的可能,比如很希望有人做一些新剧本,或者把PK版的剧本搬到普通版里之类的。另外,我一直觉得三国志5的战场地图是一大特色,但是还不够接近真实,也不能完全体现游戏性,很想有人能做一个战场地图编辑器(应该不是太难吧),这样每个对此有兴趣的玩家都可以设计自己的战场地图(可以只是某一个城市的)并用于交流,这个比替换头像有意思多了,必定会给这个老游戏带来不少新的玩法和活力。

这个帖子我会经常来看的,关于三国志5的修改,还有很多可以说的和可以做的,疑问,感受,设想,建议等等都可以谈,慢慢来吧。下次有空我会先谈谈当初制作布丁98时的想法,还有自己在这个游戏设计上的基本理念,这样可能更便于理解布丁98为什么这样做以及新版可能会怎么做。

当然,修改工作非一日之功,很可能初期会有比较多的讨论,到后来更多地变成一种等待,毕竟能做出来才是真的(即使都是在有实现可能的情况下才去做设计上的考虑,设想和实现之间也难免会有一些距离的)。希望等新版做出来的时候,会有很多玩家来做测试(不要像布丁98,测试员只有一个)。

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feiyue1206 2012-5-3 20:50 +109 管理需要


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发表于 2012-5-2 23:41 资料 短消息 只看该作者
嗯嗯……?

难道是罗蔚明先生亲临?


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发表于 2012-5-3 08:49 资料 短消息 只看该作者
九代开始玩,现在也在回头玩7代和5代

5代玩的不多,这里纯支持下,加点人气
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发表于 2012-5-3 09:06 资料 主页 文集 短消息 只看该作者
啊,还未放弃啊,支持一下。
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发表于 2012-5-3 10:29 资料 文集 短消息 只看该作者
支持下,只不过考虑到很多人地电脑系统要更新升级了,希望修改的时候能提前计划,免得XP下的补丁到了WIN7大家抓瞎。
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发表于 2012-5-3 14:27 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 密林繁星 于 2012-5-3 10:29 发表
支持下,只不过考虑到很多人地电脑系统要更新升级了,希望修改的时候能提前计划,免得XP下的补丁到了WIN7大家抓瞎。

罗先生的布丁98是基于DOS版的繁体中文版三国志5制作的,借助最新版的DOSbox,只要参数设定合适,可以在任意系统上完美流畅地运行三国志5,无论XP,Vista,或者Win7系统。而且由于三国志5自带字库,游戏中文字实际是以图片的形式显示的,所以在现有的任何语言的系统,或者未来推出的新体统上运行,都不会出现乱码等文字显示的问题。这点比Win版还方便。

集成DOSbox的三国志5不过20MB大小。随拷随玩,是台电脑就能玩,非常方便。

如果不喜欢DOSbox,还有虚拟机可以用。但我感觉没DOSbox方便。

总之随着新技术的发展,布丁98在新电脑上的运行完全不会是一个问题。
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发表于 2012-5-3 15:06 资料 短消息 只看该作者
楼主没有回复呀?

其实我想知道的是这文章是罗先生自己写的,还是楼主转载的?
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发表于 2012-5-3 20:00 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 Heathcliff 于 2012-5-3 15:06 发表
楼主没有回复呀?

其实我想知道的是这文章是罗先生自己写的,还是楼主转载的?

呵呵,独此一家,别无分号~   

主要考虑是以后回贴什么的可以集中在一个地方,也便于查询。如果很多转载,需要分头回贴,很可能有许多重复。

这个贴子里,一般问题我都会尽量回复。只是关于具体代码细节方面的,因为我自己时间长了也未必记得,可能需要查找文档甚至跟踪程序,比较麻烦一点,等以后改到相关程序时再回复会更轻松些。不过,等1.2版和对应的代码文档公布,许多代码和参数玩家应该都能自行修改了。众口难调,再好的游戏也不如一个自己能有很大修改自由的游戏啊,拿布丁98来说,可能最满意的玩家(比我自己还满意)也难免有一两处很难受想动手改的地方。
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发表于 2012-5-3 20:20 资料 短消息 只看该作者
请罗蔚旻大师过目

布丁版98缺点

低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退

兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主要判断依据,智力高的优秀军师不易被安排到兵力

攻击方不懂得使用混乱、内哄、奋发、乱射等带有攻击性的特殊能力

守方抢粮的时机判断仍然有待加强,当攻击方大军在粮仓守株待兔等待来送死,

建议战斗伤亡,尽量为大部份比例死亡(箕形、钩形除外),而受伤的比率应该要占极少数才符合真实战争吧。而且这样才能有效的打击计算机方,给计算机方一个狠狠的教训,而不是打完这次,下个月计算机方兵力还很充足又打过来了…

死亡的兵,应该优先从受伤的士兵扣除,再来扣除未受伤的士兵,而不是累积一大堆的伤兵,造成兵力过少而撒退


火计应该比照水计,不受伤直接死亡才对,这样才能突显火计真实的威力,不然感觉火计只能用来阻挡敌方的进攻路线而已

攻击方的耗粮应该要比守备方耗粮来得高才对,才能更突显打仗是非常劳民伤财,且要速战速决

变阵的判断令人傻眼,水阵会跑到陆地上来

释放俘掳应该要释放武将才对,而不是连同底下的士兵一同释放,该士兵可考虑部份解编成我军的预备兵或者是成为我国的人口

单挑失败后部队应该消失溃散不见,应该改为有一定的机率限制才能捉住逃走的武将。

战斗中部队被歼灭,也要改为有一定的机率限制才能捉住逃走的武将。

君主被补,应如同军粮被抢,全军士气锐减直到撒退,而不是继续战斗,这样才符合真实的战况

鹤翼阵似乎一定要三个部队以上才会使用,而且判断得不好


新功能:

妖术、幻术改为全范围,但体力消耗100 ,以体力来限制使用的次数

伏兵 全范围,但体力消耗 80 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外) 须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
水计 全范围,但体力消耗 100 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外)须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
落沙 全范围,但体力消耗 80 ,以体力来限制使用的次数 (运筹帷幄,决胜千里之外)须修改剧本内所有的武将,只有军师才会

在水中的部队中了火箭也会着火,而且着火会跟着部队移动直到风吹灭火,重现火烧赤壁的场景

火箭应该要有体力限制,而不是无限制使用
火箭可以指定空白地点射击,不管有没有部队可以射箭,均可以依机率着火才对,才符合真正的火箭

混乱 全范围 体力消耗 100 ,以体力来限制使用的次数,一次只能混乱一个部队 (运筹帷幄,决胜千里之外) 须修改剧本内所有的武将,只有军师才会
混乱是最可怕的计谋不管任何超强防御的阵型,被混乱后,即使武力再高强的武将,也是完全是不堪一击的,必须有体力限制才对

内哄 范围1 体力消耗 100 (因为杀伤力太大了,范围限制为1,若玩家对玩家对战一定是互相组队紧靠一块,形成楚河汉界般对峙,防止落单被包围或突击 )

火计
火计烧到时为死亡,故要有体力限制

灭火
范围为一格,而且要有要有体力限制

风变
可否将反计或其它鸡肋的功能更改为风变

布阵
可否比照ps版,可变换自己的阵型,并且布完阵后不会结束回合命令,可继续行动,比如:单挑不消耗命令一样

俘掳
若因为设计上的限制,建议把释放功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未发"未登场没被搜索出来的武将一样道理

同盟毁约
虽然有盟约,但仍可进攻同盟国。 进攻后我国的声望、民忠、士兵大降,彼此的盟约解除、敌对心上升

情报限制
不可观看计算机方的情报,但是玩家跟玩家之间的情报仍一览无遗,使得玩家可以互相观看玩家的情报,对战乐趣少一半

夺城
即使被计算机方手中抢走的城,我方重新占领,就可恢复成未占领状态,形成真正的防守战

武器连弩
应该故名思义,连射两次或三次才对
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发表于 2012-5-3 20:23 资料 短消息 只看该作者
to 请罗蔚旻大师

如果可以,在下有在修改劇本500位武將人物所有的能力、陣型、特殊能力及其它隱藏參數可以協助修改,也可協助修改武將對話,若有這個榮幸希望可以合作
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发表于 2012-5-3 20:24 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 密林繁星 于 2012-5-3 10:29 发表
支持下,只不过考虑到很多人地电脑系统要更新升级了,希望修改的时候能提前计划,免得XP下的补丁到了WIN7大家抓瞎。

我这里现在也是XP,对WIN7下的运行状况还没有充分测试。如果DOS版三国志5在其他系统上运行发现什么问题,都可以在这个帖子里反馈。就我自己来说,可能十几年后还会玩这个游戏并做些修改调整的,所以对系统适应性的问题一直比较重视,不希望等老了拿出来回味,发现完全没办法运行。

从理论上,就像bach_xu说的,只要DOSBOX在新系统下没问题,那么DOS版三国志5以及相关补丁在新系统下也基本没问题,再不行还可以尝试在WIN7(或其他系统)下虚拟XP,然后在虚拟的XP下运行DOSBOX的。还听说过有在android还有ipad系统下成功运行DOSBOX版三国志5的,依赖的操作系统环境简单,或许会成为DOS版的一个优势。当然,我仍旧在DOS版基础上做后续补丁,主要是因为掌握的程序代码都是以绝对地址记录的,如果要修改其他版本,虽然不少代码可能很相似,还是需要一个熟悉和记录的过程,以及把布丁98的改动全部移植一遍,这样的工作没太大意义。

当然,现在DOS版的修改工具,环境和技术都快失传了,好在我这里有相关工具和比较完整的技术文档,可以提供给其他对修改DOS版感兴趣的制作者。技术难度上,反正最后都是跟踪和修改代码,DOS版和WIN版应该是差别不大的。以前我修改DOS版都是启动到纯DOS环境,因为XP下直接运行游戏只能用san586.com,而那个跟踪工具G3X.EXE又跟san586.com显示模式冲突,最近把san5.com在XP下直接运行无鼠标光标的问题解决了,这样XP下也可以直接跟踪调试DOS版了。
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发表于 2012-5-3 20:38 资料 短消息 只看该作者
这里科普一下布丁98的运行环境,老玩家大概早就清楚了,主要是给可能的新玩家看的(希望玩其他几代三国志的也会对三国志5和相关补丁感兴趣)。

布丁98是在DOS普通版上开发的,只能用在DOS普通版上面,PK版和WIN版都不行。目前DOS普通版在DOSBOX模拟的环境下运行很理想,速度,音乐,音效都可以,游戏原始分辨率为800*600*16色(我觉得WIN版的256色大概也是16色转的,效果并没好多少),窗口大小可以随意设置包括全屏模式。以前的DOSBOX版本或者老的硬件系统运行DOSBOX版布丁98有些慢(电脑城市多的时候战略布防运算),现在只要DOSBOX合理设置,应该都可以了。其实以后一般玩家也不用关心这些了,我会提供配置好的DOSBOX集成版的三国志5,还有音乐CD映像供下载的,直接点击BAT就可以进入游戏。
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发表于 2012-5-3 20:45 资料 短消息 只看该作者
補充#10

本人所謂的劇本內500位武將,均可依照想法一一量身訂作
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发表于 2012-5-3 20:52 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 20:20 发表
布丁版98缺点

低于3000兵力就撒退,不管是攻方或守方,眼看就再过两天就攻下城了或者是再守个三天就赢了,就撒退了..错失了大好良机,可否改为低于1000 时才撒退

兵力分派仍然不够聪明还是以「武力」为主 ...

很多内容啊...  

不过很高兴,看来你是仔细玩了这个游戏并且很有想法的。

先大致表个态吧,绝大多数想法跟我很接近,也是布丁98急需改进的一些地方。甚至有些是我已经改完的,有些是我设计好打算改的。AI方面的几个问题也是布丁98在AI上明显的弱点,只是有些AI修改稍微难一些(主要是我目前对这部分程序不够熟悉,比做布丁98时还生疏,没把握,等以后集中加强AI的时候或许会好些)。AI调整还有一个难处,就是必须在战争规则比较确定以后,否则AI调好了,战争规则一改又不适应,而在做战争规则的设计和修改前又必须考虑AI有没有把握适应新规则,总之有点连环套不知从何下手好的感觉。

具体内容,说来话长,等我以后逐一慢慢回复。也希望其他玩家提出不同意见。
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发表于 2012-5-3 20:56 资料 短消息 只看该作者
回复 #14

太好了,能夠跟羅大師親自接觸真是在下的榮幸,就依羅大師,日後需要幫忙,我隨時可以支援。
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发表于 2012-5-3 21:07 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 98布丁迷 于 2012-5-3 20:23 发表
如果可以,在下有在修改劇本500位武將人物所有的能力、陣型、特殊能力及其它隱藏參數可以協助修改,也可協助修改武將對話,若有這個榮幸希望可以合作

很需要有人做数据方面的工作,因为这方面也是很费时费力的,并且需要对历史,演义的熟悉,以及对游戏的理解。

目前暂时能想到的数据工作,有武将能力指数的调整(这个需要规则比较稳定以后),新剧本的制作,新战场地图的制作,等等。甚至我还考虑过给每个战场做简单的AI数据库,比如对每个战场当电脑守方有1到8支部队时,出阵时优先占据哪几个城,关,这个有时候对战役结果影响很大,做这个数据库难度不大,但是逐一人工设定会很费时。

还有比较重要的,是武将的特殊技能(6个技能之外的),就像飞鸟无黄金版里的那种。这方面要考虑游戏的平衡性,程序可行性,还有历史和演义的真实性(就是按照书上说的,什么人应该给个什么技能符合大家心目中的人物形象特征)。以后我打算另开一贴专门讨论人物特殊技能的设定,用集思广益,累积完善的办法,给至少30%的武将增加特殊技能,多数增加1个,强人上限可以增加6个,这样可以体现人物特殊性,要求玩家因材用人而不是只看四围。不过,战术技能设定关系到战场规则和AI,要做好还是有些难度的(还是AI没把握),内政技能相对容易很多。这方面一时半会还做不出来,考虑先征集数据再说。
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发表于 2012-5-3 21:16 资料 短消息 只看该作者
哈哈~羅大師也看過了飛鳥無黃金版,大師雖然退出江湖已久,但武林中的事還是嘹若指掌…

為了針對裡面的人物去逐一修改,我去買了一本三國演義來看呢。
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发表于 2012-5-3 21:24 资料 短消息 只看该作者
回复 #16 常来看看 的帖子

考慮的很深遠,我也是常常因為戰場地形而感到缺憾,

例如
新野:
因該只有一條小徑,周圍為茂密的樹林,這樣火攻才有威力
才能夠實現演義中的火燒博望坡

成都:
可以設計一條小徑,繞過關卡直達內部,仿照鄧艾的戰術襲擊成都

下邳:
仿照演義中 設計護城河,突顯下邳城的難攻及地勢低窪

等等還有許多可以改進的...
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发表于 2012-5-3 21:52 资料 短消息 只看该作者
更正 #9 俘掳的設計

俘掳
若因为设计上的限制,建议把「錄用」功能取代成俘掳,
其实也是释放武将,只是武将不会移动了,并且身份为显示为"俘掳",若要录用,则必须用搜索出来,身份成为「在野」才能录用,如同"未发"未登场没被搜索出来的武将一样道理

這樣的話就可以同時擁有 「俘掳」、「釋放」、「斬首」

也就是說 要錄用之前必須先將敵將俘掳再以人事搜索出來錄用
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发表于 2012-5-3 23:16 资料 短消息 只看该作者
强烈支持楼主,虽然没玩过三国5,只玩过311和39但sire和优化伴侣的设置让游戏上升了好几个档次,也希望三国志5的提升能让三国迷们回味这一代经典的游戏!~
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发表于 2012-5-3 23:37 资料 短消息 只看该作者
轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇

這是轉貼 作者:伊蒙 / 琅邪中華文化論壇 的建議,在下認為也有值得思考的地方提供給大師參考

san5 patch98 不吐不快的感想
作者:伊蒙 / 琅邪中华文化论坛
最近又玩了两遍两个剧本。
patch98和原版比起来平衡性和难度都很有提高 不过有些地方还是让人觉得略微郁闷
前两天随手写了写 稍稍罗列一下。
好像有达人又在做patch06了 看到的话 也可做个参考 呵呵。

战争系统:
军队的集结-->飞行魔法?
san3里面只有临城可以出战实际上还是比较现实的
san5的全国为战 做得有点大了。
根据原版设定 发生在寿春的战斗 驻扎在长安的夏侯渊可以在当月20天感到(距离3城+强行)
这就比较扯了...怎么可能西线跟刘备正打得热火朝天然后突然跑到合肥的...
而且这么一来非主力武将完全就只剩下种田了 完全没有非主力兵团出场的份

可以考虑把出战的战斗可能再改的高一点(邻城5天 再邻城20天之类的)
把战线的拉伸体现出来。
速攻和强行可以设定为强行减一定天数 速攻减一定天数并且可以速攻 (或者反过来)两者迭加
从而减少飞行魔法的出现

除了出战之外 纯移动也应当有所限制
比如单月移动1城体力35点 2城65点 然后仅此上限而已

patch98里面限定了一个国家一个月只能打仗一次
是为了避免时空魔法的出现(不同战场当月同时出现参战)
但是这造成一个新的bug 就是说 假如我每个月S/L到第一行动顺位并且开动战争 那么旁边的势力无论多么备战N久也只能吹胡子干瞪眼(用这个方法刘备从江夏破城8个月摆平荆襄全境)
这就有点滑稽了
窃以为连续/多次战争发动/被发动还是应该被允许的
超时空穿梭的问题可以通过体力和行动完成 两个参数来设定
对进攻方来说这个不存在问题 出动完毕体力减40行动变完 不可能再出来一趟
防守方的话 设定为:
同样需要消耗体力并且出阵之后行动为"完" 但本城出阵无视此条件
就可以达到防止超时空穿梭合理的效果
另外再增加一个可以 撤退到内城 的选项
那么假如刘备方连续进攻长安 第一次徐晃从上庸出阵救援可选择撤入长安 第二次就可以继续出战
而如果撤回了上庸那就只能在上庸被进攻的情况下本城出战
这样应该就基本上比较合理了 也允许了防守方本地同时两次出阵的可能

有关撤退 除了可以撤退到内城
还应该可以选择撤退到非出发城市
默认从哪里来滚回哪里去未免很不合理...总得允许战略大逃跑不是...
当然与此同时设定撤退指令必须在地图指定地点执行(例:各方出阵点)

行动点数受名声控制这一点太要命了(暴政难道就不能活了么...哭...明显偏向钱多的)
小势力尤其被掣肘(难道计算机在进行的时候也按照命令点计算?)
取消行动点数限制 每个武将当月都可以执行命令
这一点上坚决支持san9类的设置

内政方面敌方全关还是合理的 己方还是全开吧...就当减少发钱的S/L了不是...
几个命令可以整合一下:
可以把 人事-搜索 的功能 合并到巡查里面去
然后把这个按钮分出来当作 情报 —— 不去埋伏的获取敌城情报
(主要是考虑这个改起来可能容易实现一点 如果要能做出新的按钮那就再更好不过了)
毕竟垃圾武将一共也没十几个...同时军师们也别吃干饭了...
另外 埋伏的成功率计算应该至少放宽点吧..按照目前的规定怎么可能出现名/牛将卧底嘛...
同时解雇埋伏武将的时候系统提示需要给屏蔽掉 这再能给S/L出来的话减少了多少乐趣啊...

训练度和士气:
非战斗训练最高只可达到一定数量
该数值与当次执行 训练 命令的武将能力 以及 实际带兵武将能力有关
单次战斗结束后根据战斗进程自动增长训练度 体现老兵和新兵的差异
不过这个设定可能会被重编打乱失去效果...暂时还没想太好中...

战斗技能细节设定
简单的例子
内讧火计至少应该是两格吧...那帮军师们难道非得贴上去一边送死才能一边用得出计谋么...
无双据说好像是"一齐不可" 从来没见哪个真的不可过...


俘虏武将:
可互俘武将...san5最滑稽之一就是输家简直一败涂地 连拿人质的权利都没了 靠...
释放武将可以考虑卖卖钱...系统自动就行了...HOHO...

"造反" 命令不止太守 对象可以是全体武将(包括在野的)
忠诚/奖赏 的计算加以限定
比如先前的行动点数现在专门用来管发钱和重编(当然未必还是按照100名声1点来算了)
限制这两个命令的数量...也不是谁都能给一下子赏到100完事的
限制发钱的同时 挖人方面的计算也加以平衡
显然 挖人太容易 发钱太容易 两个极端下 这方面就变得没得玩了
现在的patch98只要有1两个军师开始 天下就由仅仅反间1条计谋配合S/L打下来了...

单挑输了当然不全军覆没...很多人提过很多遍了...
很多很多很好地解决方案 比如说加减士气的
主将如果被抓就变混乱不可恢复(这有点过了 跟全军覆没貌似没区别了..)
或者变无阵
或者根据演义里面三天两头的趁胜掩杀30里之类的
单挑完毕计算一次胜方优势的普通进攻/突袭之类的 这里甚至可以随机...

3000人出阵限制显然要取消...

担当官1年1改好像少了点 假如照上面有些内容改的话

战争/战败的名声评价需要改变
势均力敌的状态下战斗一般以平局告终
san5不提供城关 战场 而消耗敌方兵力 抓人杀人 烧粮 这些战略成功
却因为没有攻下城池而判负(这倒还好说)从而减少名声从而减少行动点数
这就比较不合理了
行动点数不挂钩之后相比而言这个问题会减弱一点
但是判定计算还是应该重新设定一下

战场中
计算机AI太菜...最要命的2点:
1.不会变阵...
正常出阵状况都是锥形出场抢城 鹤翼带人合围
问题是例如曹操军打了两场防守之后再自己出兵出场就变成一水的防守阵型了
看着徐晃可怜的弄个衡轭三步一扭...
而且很多情况下阵型需要中途变化的 比如水军上岸 陆军上山
计算机貌似玩不转 会变阵的一出场不管还有城池没守先都全军变够了再说
然后中途需要再改的时候(比如变个鹤翼合围)又不知道变了

2.攻守目标
防守时候常常放着己方城池不保一窝蜂的打粮仓...
进攻时候不知道集中优势兵力 不会用 一齐
该死拼肉搏的时候躲一边放箭(难道是故意的体现名将和菜鸟的差异?-_-b)
战场上行动顺位元的设定需要更改 比如保证计算机的鹤翼首先行动

patch98 守军城设定成为了移动阻挡
比前版的随便进入合理了一些 不过加入某两三个城离得很近
守方大可以跑来跑去 (虽然计算机还没有聪明到学会这么干)
攻方军队数不足以合围的时候于是哪个都进不去 就这么被调戏了...
设定成为区分敌我高机动力消耗地形 应该更合理吧。
本文来自: 三国游戏[www.sanguo12.com]
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发表于 2012-5-3 23:57 资料 短消息 只看该作者
补充:

埋伏武将曾经在战场上「反叛」过,后来再去同一國家埋伏仍可再度埋伏成功,實在不合理

军师针对来埋伏的武将提示应该要屏蔽掉,让玩家不易察觉 (尤其是玩家跟玩家对战时)

计算机对我国造谣或与我国的武将接触的提示应该要屏蔽掉,让计算机对玩家用计时更为公平 (这个可以从武将对话message.s5修改掉,有试过ok )

忠诚度达100仍可以继续赏赐 (这样才不会从赏赐的清单中判断谁的忠诚度为 100,有试过可行,调参数即可 ok )

埋伏体力修正为0,否则玩家可从来埋伏武将的情报中查看体力就知道,这是来埋伏的。

战争/战败时名声应该要下降,但是幅度要减少,因为战争不是一、两个月就能打下来的,而有时候必须持久战才能取得最后的胜利

计算机补兵太慢
建议一:兵力上限由 2万 调整为1万 ,这样士兵可以分配给更多的武将,但是攻击力要下修才不会1万兵力太快打完
建议二:调降养兵所需要消耗的金、粮的量,以提升计算机募兵、征兵的速度
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发表于 2012-5-4 00:39 资料 主页 短消息 只看该作者
标记一下,竟然能近距离和罗大师见面,呵呵。98补丁也是我非常喜欢玩的,我的印象好像所有的兵都是巡查弄山贼来的,基本都很少招兵,希望能把这个改了,不然大大降低了游戏难度
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前两年本版也有童鞋做……可惜木有能在一起交流下……
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发表于 2012-5-4 04:42 资料 短消息 只看该作者
我乐观地认为DOS游戏在新系统将永远不会是一个问题。

因为我们作为第一代伴随电脑成长的人,总会有一种焦虑,
总是发愁如果以前玩过的经典在新配置,新系统上不能运行怎么办。

其实现在回头看看,以前的那些经典从没有随着岁月而被人忘记,
相反不断有核心玩家们自制的兼容新系统新硬件,并且集成各种自制补丁,消除了bug,自带修改器,攻略的怀旧版本被推出。极大地方便了想怀旧的人。

大家仔细想想,在长长的能够配上"经典"二字的游戏名单中,又有几个游戏是今天不能运行的?少说点80%的经典游戏都解决了新系统兼容的问题。

我以前就有过这种经典游戏恐慌症,总怕以后找不到资源,刻了好多碟。
现在发现完全没有必要,网上这些资源都不难找到,而且总是不断有更好的版本。

其实无论国内国外,喜欢怀旧的玩家虽然和主流玩家相比人数不多,
但都比较集中而且大都掌握不少软硬件的技术,
国外更是出现了GOG这种专门出售超级老但经典的游戏的网站,甚至80年代的游戏也有很多人购买。
DOSbox也是一个不断完善的软件,和GOG商业上的联系也使得此软件有不断发展的动力。

我们是第一代伴随电脑成长的人,我相信这批人随着年龄不断增大对新游戏的接纳能力会越来越低,
这时童年时玩过的,能带给我们甜美回忆的老游戏,将会是这批人坐在电脑前打发时间的唯一选择。

我推测,随着时光的流逝,运行老游戏是越来越容易,而肯定不会越来越难。因为很多人到了一定年龄后,都会回到他们曾经的那个游戏起点。
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发表于 2012-5-4 14:03 资料 短消息 只看该作者
对于布丁版中每个月进行过战争的国家,就不能攻打规则

因为真实战争中,有可能在同个月内孙权从南方攻打襄阳,刘备从西边攻取汉中的情事发生。



可否建议为以下方式限制:

在下建议:1. 同个月不能连续攻打同一座城

          2. 出征过的武将不能再度出阵去救援或攻打其它的城池 ( 不过会产生新的漏洞,玩家一定会使出声东击西战术,先派1兵攻打A城后马上撒退,再派10W攻打B城,此时 A 城的守将就不能派兵援救 B 城了 )

          3. 根据第2点漏洞,再提出只要战争限制只能固定携带50000军粮,不能自订要带多少军粮,若不足5万军粮则携带所有的最大军粮,一旦撒退军粮必须留给敌军,无法带回 (当然聪明的玩家或许会先把粮卖掉换金后攻打A城,撒退回来后再重新买粮,继续攻打B城 )

          4. 一旦这个月有战争发生,当月就禁止交易,防堵第3点漏洞。 (如同进入紧急战备状态,市集必须关闭,禁止交易)

这样比较符合真实,而且给了玩家一个机会,如:当曹操南方陷入战事时,刘备便可在同个月从西边趁虚攻打了。共同围剿曹操!

※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.5.4
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发表于 2012-5-4 15:12 资料 短消息 只看该作者
太好了,太好了~
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发表于 2012-5-4 15:40 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
san6可以选择撤退地点,而不同城市的撤退地点在地图上面也不同,这个比较符合实际,可以移植进来。
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发表于 2012-5-4 18:28 资料 短消息 只看该作者
太好啦!!!为你鼓与呼
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发表于 2012-5-5 13:32 资料 短消息 只看该作者
关于#9的风变

之前提到的风变这个功能,因为光「风向」这个选单,可能有局限于的原版设计,且代码较难撰写
可否建议罗大师由 「占卜」来实现呢?

※占卜这个功能对实际战略应用上,较难掌控。但占卜其中一项是「预测天气及风向」
  若罗大师可利用这一点,将占卜的随机事件改成固定事件「「预测天气及风向」,
  并且能够让未来几天的天气及风向「维持同样状态」,这样能够实现演义中,孔明借东风的场景了。

  在草船借箭中,孔明曾对鲁肃说过「为将者上不知天文,下不识地理,....是庸才也」

这样不旦让「占卜」恰如其名的预测,并更具有战术上价值了。
不用更改战场对话,不用改变按钮图片,代码应该会比较容易修改…

  用法:只要进行占卜,预先知道未来几天的天气及风向后,将我军移动到上风处对敌军施展火攻
        这时 火烧博望坡、火烧赤壁、火烧连营八百里,火烧盘蛇谷、火烧上方谷等戏码均可重现了。

记得以前在玩三国志4的时候,最喜欢用 风变+火计,把敌军15万大军烧个片甲不留,这种乐趣只有玩过
4代的玩家,能够深深体会,只可惜到了5代,最爱「风变」不见了... 害我刚开始玩三国志5时,超级失望,差点不想玩。

※身为98布丁迷,献给罗大师的小小建议  2012.5.5


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