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标题: 将有免费的OL对战版——san12新消息, 12.284gamer对北见健的访谈(转自游侠)
恨地无环
(情僧云水)
代国公
京西南路经略使
组别
经略使
级别
征东将军
好贴
10
功绩
3057
帖子
5220
编号
15324
注册
2004-8-13
来自
竹桃小筑
家族
云水兰若
#1
发表于 2011-12-30 20:26
资料
主页
个人空间
短消息
只看该作者
将有免费的OL对战版——san12新消息
12.28更新4gamer对北见健的访谈。下方红字就是翻译。非常感谢Shinebule童鞋的翻译稿(原帖地址:
http://www.4gamer.net/games/140/G014076/20111222029/
)(翻译原地址:
http://game.ali213.net/thread-3835278-1-1.html
)
4Gamer:
本日はよろしくお願いします。TGSでいろいろと見せてもらいましたが,現在の進捗度としては,どれくらいになりますか。
(请问现在制作进度如何?)
北見 健氏(以下,北見氏):
ようやく50%を超えたところでしょうか。しかし進捗度というのも難しいんですよ。形は結構できてきたけど,数値的なものやアルゴリズムの調整な
どがありますし,この辺りは一通り組み入れてからブラッシュアップをしていくものですから。ここがシミュレーションゲームでは重要な過程ですの
で,自分が感じているよりも「進んでいないのでは?」と常に思っておかないと危険です。
(
终于超过50%了呐
,大致成形了,但是数值算法之类还需要调整和精修。这是历史模拟类游戏必需的一个过程。我经常想,“是不是无法做下去了呢”,确
实很悬呐。)
4Gamer:
すでに公開されたものや,いま手元にある画面を見ていると,ユーザーインタフェースなどはすでに固まっていて,バランス調整の最中という感じに
見えますが。
(根据公开的消息来看,界面之类应该都定型了吧。现在是不是正在调整游戏平衡之中呢?)
北見氏:
いえ,そういうわけではありません。従来のようなポインティングデバイスですと,ユーザーインタフェースはある程度は決まってくるのですが,今
回はそれらに加えてタッチインタフェースにどう対応するかという部分を見ていく必要がありますので。ここのトライ&エラーの回数は尋常じゃなかっ
たのですが,まだブラッシュアップの途中段階です。
(不,界面还没定型,这次加入了对应触摸操作的功能。触摸操作和鼠标操作大不一样,这下
错误和BUG的次数就非比寻常了。界面还在调试中。
)
4Gamer:
ポインティングデバイスと,タッチ操作とでは,そこまで違うものなんですか?
(鼠标操作和触摸操作有什么不一样么?)
北見氏:
イメージとして「ポイントする」ところは非常に近いですが,実際はかなり違いますね。例えば,ポインティングデバイスにはカーソルというものが
存在しますが,タッチ操作はカーソル自体が存在しないというのがまず大きな違いです。マウスオーバー(特定の場所にマウスカーソルを移動させた時
に実行される処理)というイベントは,タッチ操作にはないですしね。
(乍一看鼠标操作和触摸操作都是往画面上去“点”就可以了,但实际上两者大不相同。比如,鼠标操作有所谓“游标”在,触摸操作可没有游标。)
4Gamer:
ああ,なるほど。そうなるとカーソルをオブジェクトに置いたときに出るような,ヘルプのバルーンも表示できないわけですね。タッチした時点で動
作してしまいますから。
(哦,原来如此。也就是说像游标那样放至选项上时,帮助栏提示也不会出现。这就是在触摸操作时进行状况了。)
北見氏:
そうなんです。普段は意識していませんでしたが,マウスでカーソルを合わせたときに表示されるバルーンチップは,やっぱり便利なんです。このこ
とを,タッチ操作を詰めていく中で思い知らされました。
(是的。一般也不会意识到这点,不过滑鼠的游标在与图标重合时所出现的提示,确实很方便。对于这方面,我想在触摸操作时也会有所体会。)
4Gamer:
タブレットPCに対応したことで,意外な難所ができたわけですね。ところで「三國志12」をプレイするのに必要となるスペックはどれぐらいのもの
になるのでしょうか。
(看来对应平板电脑,有很多意想不到的难点呢!玩三国志12要什么硬件配置呢?)
北見氏:
最終的な必要スペックについては調整しているところですが,あまりハードのスペックは気にしないでプレイできるまで,要求スペックは低くしたい
と思っています。これは言い過ぎですが,「フリーセル」がプレイできるんだったら「三國志12」もプレイできるみたいな(笑)。
少し前のPC,メモリで言うと1GBぐらい,CPUは低電力のものもあり一概にクロック数で言うのは難しいですが,Atomで動くぐらいを考えていま
す。ですので,最新のPCでなくても快適にプレイできると思います。
(最终的必要配置还在调整中,我想不需要太高端的配置。
说句夸张点的话,我想尽量让能玩“空档接龙”的电脑就能玩三国志12(笑)。老一点的电脑,至
少内存要1GB。主频太低也不行,否则跑不动。
我想目前最新的PC玩起来肯定都很流畅的。)
4Gamer:
画面の大きさはどれぐらいまでを想定しているのでしょうか。とくにタブレットPCのことを考えると,下限が知りたいところなのですが。
(画面的尺寸有多大?特意要考虑平板电脑的因素,想知道尺寸的下限。)
北見氏:
機種によって最小サイズが異なるので,1024x600か1024x576かでせめぎ合っているところです。
(最小尺寸视机种而定。对应1024X600和1024X576。)
4Gamer:
なるほど,ネットブック特有の解像度に合わせるかどうかといった感じですね。では,「三國志12」をネットブックを含めて,タブレットPCなどで
動かすことを決めた理由は何だったんでしょうか。
(原来如此,对应了笔记本电脑的解析度呢。为什么决定不光要在笔记本电脑上,连平板电脑上都能运行三国志12呢?)
北見氏:
実は,タブレットPCを前提としたスタートではなかったんですよ。近年の「信長の野望」シリーズや「三國志」シリーズなどのPCタイトルは,3D表
示をさせてグリグリ動いていますが,やはりそれを実現するにはそれ相応のマシンパワーが必要になります。さらに,新しいドライバを入れないとトラ
ブルが発生するというケースもありました。
これを解決するためには,このドライバをダウンロードしてくださいと誘導することになります。PCに慣れた方であればそれは簡単な作業でしょう
が,必ずしもそうではない方もいると思うんです。
(实际上三国志12并不是对应平板电脑的开端。近年的信长之野望或者三国志系列都运行3D画面,于是我们设想是否能引入新的引擎。然而,不下载对应
的驱动会带来一系列意想不到的麻烦。为了解决这类问题,我们加入下载驱动的向导模块,对用惯电脑的各位来讲不是问题。)
4Gamer:
たしかに,PCをほぼ買ったままの状態で使っているという人もいるでしょうね。ドライバを更新したからといって,例えば統合チップセットなどの
場合は,解決しない可能性もありそうです。
(确实如此。也有买了电脑仅仅是为了进行简单工作的人呢。而对于驱动更新方面,比如说集成芯片组的场合,也会有无法解决问题的可能性。)
北見氏:
そうなると,ある程度のPCに対する知識がない人は,買っていただいたゲームを遊ぶことができないままになるかもしれないですよね。そう考えた
ときに,メインとなるスペックの基準はデスクトップには置かないでおこうと考えました。
もちろん,デスクトップでプレイしたい方も多いと思うのですが,ノートPCや古いPCでもプレイしたいという方は多いと思います。そういった声を
どこまで拾い上げようかと考えたとき,その目安としてネットブックやタブレットPCでも動く作品にしようと決めました。
また,これから先のシーンを見越すと,タッチインタフェースが今後主流になる可能性も十分にあるので,それならばタッチ操作でも動くタブレット
PCで動作するものにしようと考えたわけです。
(是的,对于这种电脑了解不多的人,即便是买了游戏说不定也玩不了呢。所以才会考虑不以台式电脑作为硬件规格的标准。
当然,虽说用台式电脑玩的人也有很多,但是想用笔记本电脑或是旧电脑玩的人也不少。考虑到各处收集到的呼声,才决定制作出笔记本电脑或是平板电脑
都能运行的作品。
同时,在之前的环节中也有所预见,触控界面成为今后主流的可能性十分之高,故而考虑触摸操作也可运行的平板电脑这一平台。)
戦況に大きな影響をもたらす新要素「秘策」ただし使えば勝てるという必殺的なものではない?
(大幅影响战况之新要素“秘策”,并非取胜之必杀技?)
4Gamer:
今回,「三國志12」の話を聞くうえで,聞いておきたかった要素の一つが「秘策」です。スクリーンショットを見ていると,内政シーンはもちろん,
戦闘シーンにも「秘策」アイコンが存在しているので,どんな場面においても使われそうというイメージがあるのですが,実際のところどのような機能
なんですか?
(这次,关于三国志12,我们想打听“秘策”这一要素。我们在公布的截图上看到,内政回合和战斗回合都有“秘策”这个图标。在怎样的场合能使用秘策?实
际效果又是怎样的?)
北見氏:
「秘策」は,本作での大きな特徴とも言えるシステムで,簡単に説明しますと,「勢力で実行する大きな効果を持つ策略」です。三国志には,「赤
壁の戦い」や「官渡の戦い」をはじめとして,数々の大逆転劇が存在します。これを再現するために本作に導入しました。秘策は,勢力で開発をすると
手に入るものですが,実行すると消費されてしまいます。しかし,その効果は非常に大きく,例えば“自勢力の隣接都市から一定期間出陣できなくなる”
といったものまであります。
(秘策是本作标志性的系统,简单来说,就是“实行起来对势力有极大效果的策略”。在三国志里,以“赤壁之战”和“官渡之战”为开端,有过数次大逆转。
为了再现这种情况,本作导入了这个要素。
“秘策”在开拓势力时能够入手,实行后就会消耗掉。
但是,效果也非常显著,比如有“从自势力相邻的城市
里一定期间都不能出阵”之类的设定。)
4Gamer:
秘策を使ったら,指定した勢力に大打撃を与える,というものはあるんですか?
(有没有使用秘策后,对指定的势力产生大打击效果的情况?)
北見氏:
いえ,これを使えば必ず一発逆転ができるというわけではありませんし,直接的に相手の兵力にダメージを与えるというものでもありません。それだ
と秘策を打てば勝ててしまうので面白くないじゃないですか(笑)。
(不,使用这个的话不可能出现一击逆转的情况。秘策不可能直接对敌方的兵力产生伤害。使用这样的秘策来取得胜利不是很有趣么?)
4Gamer:
それはそうですね(笑)。使えば必ず自分が有利になるというわけではないと?
(是啊,用了之后就一定有利么?)
北見氏:
それは,秘策を使うタイミング次第です。秘策は自分が有利になるシチュエーション/タイミングで使うことも重要になってきます。例えば,周囲の
勢力が攻めるそぶりを見せていない段階で,出陣できなくなる秘策を使っても意味がありませんよね。
(这要看使用秘策的时机了。秘策要在对我方有利的回合时机下使用,这点很重要。比如,在周围势力即将进攻我方的情况下,使用让敌方不能出阵的秘
策。)
4Gamer:
逆に相手の動きがありそうで,自勢力の準備が整っていないときにその秘策を使えば,軍備を整えるための時間が作れるわけですね。
(反过来说,使用这个秘策的话,能给自己争取重整军备的时间了吧。)
北見氏:
もしくは,その間に別の勢力と同盟を結んだりして,情勢を大きく変えていくことも考えられます。ほかにも一定期間,兵糧の収入を大きくアップで
きたりするものもあります。こちらは連戦する場合に不足になりがちな兵糧を確保する場合などに,有効になるでしょう。ただ「秘策」を開発するに
は,ある程度の期間が必要ですので,使うまでにはそれなりの準備が必要になります。
(在这段时间争取和别的势力结成同盟,形势也许会大不一样。另外,也有“一定期间内
兵粮收入大幅提高”的秘策,这可以用来应付连续开战,兵粮不足,为了确保兵粮的场合。开发“秘策”需要一定的时间,要使用它也要一定的准备工作。)
4Gamer:
「秘策」の内容は,開発する武将によって変わるんですか?
(秘策的内容,会根据开发的武将不同而有改变么?)
北見氏:
作るために“誰か”や“何か”が必要という,秘策ごとの条件はありますが,条件さえ整っていれば,武将や勢力を問わず作れますし使うこともできま
す。
なお秘策には,内政寄りな戦略用のものと,戦闘用のものがあります。戦闘用で例を挙げれば,今回の戦闘には視界という要素があり,索敵していな
い部分は暗くなっているのですが,それがクリアになる秘策が存在します。
(开发秘策有条件,武将和势力都是影响因素。
秘策不光有内政回合战略用的,也有战斗时用的。举个战斗时用的例子,这次的战斗时有视野限制的,没探索到的地方都是暗的。于是就有清除战斗迷雾的
秘策。)
4Gamer:
内政用にしても,戦闘用にしても,どちらかというと間接的な支援というか,RPGのバフやデバフのようなイメージですか。
(有内政用和战斗用的,哪一个都是间接支援用的。有点像RPG游戏里的BUFF和DEBUFF的感觉。)
北見氏:
そんな感じが近いですね。
(感觉很相似。)
4Gamer:
うまくハマれば,相当有利に戦略を進めていけそうですね。ちなみに,逆に見えなくする秘策もあるんですか?
(秘策能相当有利地推进战略,顺便问问,有没反过来让敌方看不到我方的秘策?)
北見氏:
案としてはあったのですが,CPU相手に、視界を見えなくしても効果が分かりづらいので止めました(笑)
(原计划上是有的,但是对CPU对手来说,视野看不见这种效果很难理解,所以就取消了。)
今作では戦闘に視界の概念が追加された。一見,どこに敵がいるか分からないため,視界がクリアになる秘策は便利そうだ(本作战斗追加了视
野这个概念,要让视野清晰的话使用秘策是很便利的)
箱庭のような街を自由に発展させることが可能都市の発展には施設と武将の組み合わせがポイントに
(箱庭般都市可供自由发展,设施与武将相结合乃是都市发展之要点)
4Gamer:
さらにゲームシステムに関して教えてください。まず,今作のマップはどのような感じになっているのでしょうか。「三國志11」では,中華全土を1
枚のマップで表現していましたが。
(接下来,请介绍一下关于游戏系统相关的内容。首先,本作的地图会有着何种感受呢。在《三国志11》中,中国全土是以一张地图来展现的。)
北見氏:
こちらがメイン画面です。都市をタッチ(クリック)すると都市画面になります。
(这张就是主画面了。触摸(点击)都市后,就会出现都市画面。)
今作の基本となるシステムは,君主制でターン制。マップは都市単位で,これまでのシリーズよりも都市の数は若干減っている。これはゲー
ムのテンポなどを考えての選択とのことだが,その分,1個1個の都市の重みは増している(本作的基本系统是君主制和回合制,地图上是都市单
位,看到减少了几个城市,这样的话每个城市的重要性也增加了)
4Gamer:
ああ,これがメイン画面だったんですね。
(哦,这个就是主画面了。)
北見氏:
今回選択した,各マップを分けるシステムの良いところは,情報が整理されるということです。中華全体から見た自勢力の配置,各都市の状態,戦闘
マップなどそれぞれの情報が整理されますよね。大きな1枚マップですと,切り替える必要はないのですが,マップに情報量が多く,都市の様子や戦闘
などすべて並列に動いていて分かりづらい面もありました。ですので,本作では遊びやすく情報を整理した形を選びました。
「三國志」シリーズの目的は,やはり中華の統一です。そのために戦略を練って,各都市に対してこういうことをやって,という感覚を大事にしたい
と考え,このシステムを突き詰めていきました。もちろん,今回はタブレットPC対応ということもあり,気軽にプレイしてもらいたいからという側面
もあります。
(在选择后,各地图划分出的系统好处是,情报将得到整理。从中国全土所见自势力的配置,各都市的状态,战斗地图等各种情报都将得到整理。虽然是在
一张大地图进行且无需切换,不过由于地图情报量之多,都市样貌与战斗等并非能够都出现于此之上。所以说,本作采取了游戏时可轻松整理情报这一形
式。
《三国志》系列的游戏目的,毕竟是完成中华统一。为此部署战略,针对各都市做出对策,是作为需要考虑的大事,这也是该系统所要突出之处。当然,本
次由于对应平板电脑,故而便利进行游戏也是该系统设定的一个侧面。)
4Gamer:
こうして画面を見せていただくと,昔の「三國志」に戻った感じもしますね。TGSのインタビューでは「IVに近い」という発言がありましたが,それ
はこういった画面レイアウトを含めてのものでしょうか。どちらかと言えば,都市制でターン制となると「III」や「IV」のようなイメージなのかなと
思っていたのですが。
(从画面上看,感觉回到了过去的“三国志”呢。在TGS的采访中,曾提到过“与四代相近”,当然也包含从画面设计上的感觉。不管如何,我想会有种都市回
合制的“三代”或“四代”的印象。)
北見氏:
このシステムだけ見てると,たしかに昔に戻ったと言えるかもしれません。ただ,TGSの時にお話しした「IVに近い」というのは,どちらかという内
政についてなんですよ。でも,「IV」は各コマンドに対し“担当官”がいましたが,今作では担当官はいません。例えば農園があり,そこに一度だけ武将
を配属しておけば,その配属を外さない限り,そのまま継続的に収入があるようになります。
これまでのシリーズでは,毎ターン同じ武将に開発させるという作業が発生していたと思います。本作ではそこを改善し,テンポ良くゲームを進める
ために,この武将を配属するというシステムにしました。
(单从这个系统看,或许会有确实回到过去的说法。不过,在TGS时所说的“与四代相近”,其实是指内政方面。不过,在“四代”中各命令有着对应的“担当
官”,而本作却没有担当官。比如说农场,本作只要配置一次武将在此,只要该配置不撤出,则会持续保持收入。
以往的系列中,会发生每回合同一武将进行开发工作的情况。本作将对此进行改善,为使游戏进行能够有着良好的节奏,才会制作这样有武将配置的系统。
)
各施設の上にあるバーは,その施設のレベル。施設に投資することで,効果がアップする(对设施投资让它升级,效果会增加)
4Gamer:
農園などの施設に配属する武将が異なると,収入などに変化はあるんですか?
(像农场这样的设施,由于配置武将的不同,其收入也会出现变化么?)
北見氏:
効果の高さが変わります。武将はそれぞれ特技を持っていて,その施設に適した特技を持っていればそれに応じて効果がアップします。もちろん,基
本としては政治力に応じて収入が変化するのですが,それにプラスαがあると考えてください。ですので,どの施設に誰を配置するかを考える楽しみも
味わっていただけます。
(效果将会得到提高。武将有着各式各样的特技,拥有该设施中所适宜的特技,将会使效果有相应提升。当然,基本还是以政治力来决定对应收入的变化,
所以还是要有着附加的考虑。也就是说,考虑由谁配置在设施中的也是其乐趣所在。)
4Gamer:
逆に,武将を配置しない場合はどうなるのでしょうか。
(反之,如果不配置武将的场合会怎样?)
北見氏:
過去作ですと,後方の都市は放っておいても収入がどんどん入ってきましたが,今作では武将をちゃんと配属しておかないと収入が大幅に減ってしま
います。なので,人員を前線に集中させてという従来の戦略より,もっとリアルな人員配置が戦略として加わった形です。
(
在过去的作品中,后方都市即便放任不管也会有着一定的收入,而本作如果不配置武将的话,收入将会大幅衰减。也就是说,比起以往人员集中于前线的
战略来说,将导入更真实化的人员配置的战略形态。
)
4Gamer:
タブレットPCでのプレイを考えてシステムを簡略化するのかなと,なんとなく思ったのですが,開発当初からこのシステムにする予定だったので
しょうか。
(虽然出于平板电脑的考虑而使系统有所简化,但仍需斟酌再三,这也是自开发初期就预定这一系统了吧。)
北見氏:
ええ,この部分については,最初からこうしようと考えていました。本作は戦略級SLGですので,余分なルーチンワークを排除し,その分より戦略を
楽しむところにフォーカスを当てたいという考えから,このシステムを選択しました。
(嗯,这一部分,从最初就在考虑。本作作为战略级SLG,要排除多余的日常操作,并以享受更好战略乐趣作为游戏焦点考虑,故而选择了这一系统。)
4Gamer:
分かりました。ではマップに話を戻しますが,街ごとに施設が建設できる規模は異なるのでしょうか。
(明白了。那么转回之前地图的话题,在都市中可供建设之设施规模也会有所不同吧。)
北見氏:
街の規模はそれぞれ異なります。街情報画面にある“最大”という数値が,その街に建設できる施設の最大数になります。例えば洛陽など,中華の中心
となる大都市は最大数が多く,北や南の辺境の都市は最大数が少なくなります。また,小沛は農業都市なのですが,この場合は農園による兵糧収入が多
くなるというように,施設数以外にも都市ごとの特徴が存在します。こうなると,じゃあ農業都市の小沛では農園が少なく済むから,余った施設枠で金
収入が増えるものを中心に建設しようといった戦略も立てられるわけです。
(都市的规模也有各异。在都市情报画面中“最大”的数值,就代表该都市可供建设设施的最大数。比如说洛阳,作为中国的中心大都市,其设施最大数也会
较多,而北部或南部边境的都市的设施最大数则会较少。同时,当小沛作为农业都市时,其农场的兵粮收入也会增多,除了设施数以外都市本身也会有着特
征存在。也就是说,作为农业都市的小沛自然少不了农场的建设,并可确立剩下的设施空地以增加资金收入的设施为中心的战略。)
画面左の都市情報ウィンドウで様々な情報を確認できる。「陳留」の右にある「商」のマークは,陳留が商業に適正のある街だということを
示している。中央辺りにある「施設」は,現在,街の中に設置されている施設数。「最大」は街に設置できる施設の上限数を表している
4Gamer:
なるほど,街ごとに特徴があるんですね。それぞれの街の特徴を活かした開発をしていけば効率も良さそうです。
(原来都市是有特征的。根据各式各样的都市特征灵活进行开发工作会事半功倍。)
北見氏:
中には,特徴がないという街もありますので,そこはうまく活用していただければと思います。
(没有特征的都市也是有的,我想这些也可以进行灵活地运用。)
「三國志11」では都市の外側に施設を建設していく形式だったが,今作では都市内の所定の箇所に施設を建設していく。イメージとしては,いわゆる”村ゲー”と呼ばれるブラウザゲームに近い
直感的にプレイできるリアルタイムバトル戦法と秘策を使えば,不利な状況もひっくり返すことも?
(凭直觉进行即时制战斗,若使用战法与秘策,亦能扭转不利局面)
4Gamer:
続いて,戦闘に関しても教えてください。パッと見た感じでは,前作とはガラッと変わっていますね。
(接下来请介绍一下关于战斗方面的内容。瞬间的感觉就是与前作发生巨大转变。)
北見氏:
やはり1枚マップではなくなっているのが大きいですよね。まず戦闘開始までの流れですが,戦略ターンで出陣してからターンを終了すると,戦闘
フェイズに入ります。このとき軍議画面から,持っていく「秘策」を選ぶことができます。
(确实不止一张地图那么大了。首先是战斗开始前的流程,是在战略面的出击回合终了后,进入战斗面。此时将从军议画面,选取所拥有的“秘策”。)
戦闘は戦闘マップで行なわれる。画面左上隅にある数字が制限時間。この時間が切れる前に敵の武将をすべて捕縛するか,敵本陣の予備兵を0
にすると勝利となる。制限時間内に決着が付かなかった場合は,守備側の勝利となる。制限時間の下にある「+」「-」は戦闘の進行速度を
変更する機能,「II」はリアルタイム戦闘を一時停止させる機能だ(战斗是在战斗地图进行,左上角是限制时间,敌人本阵预备兵力为0就胜利了,
限制时间内分不出胜负的,防守方胜利。限制时间下面的+、-号是改变战斗速度的按键,II是实时战斗暂停的按键)
4Gamer:
今作はリアルタイム戦闘とのことですが,武将は敵に向かってオートで進軍していくんですか?
(本作既然是即时制战斗,那么武将朝敌方部分的进军也是自动的么?)
北見氏:
自軍の武将に対しては,プレイヤーから指示を出して行動を決めます。武将を選択したあとマップ上をタッチ(クリック)すると旗が立ち,そこへ向
かって進んでいく直感的かつシンプルな形式です。
戦闘マップ上にある陣を占拠すると,“采配ポイント”が上昇する速度が上がります。この采配ポイントは各武将に設定されている“戦法”を使うのに必
要となります。先ほど出た“特技”とは別に,戦闘に関してその武将が持っている個性となります。さらに,槍兵/騎兵/弓兵といった“兵科”も存在します
ので,戦闘で誰を出陣させるかは,単なる武将の能力だけでなく戦略に応じて選択することになります。
(自军武将将根据玩家做出的指示决定行动。选择武将后在地图上触摸(点击)扬起的旗帜,并根据直觉朝指向进军这样简单的形式。
在战斗地图上占领阵营的话,就会加快“指挥点数”的提升速度。在使用各武将设定的“战法”时则需用到指挥点数。与之前的“特技”有所区别的是,根据战斗
该武将所拥有的战法也会充满个性。
而由于有枪兵/骑兵/弓兵的“兵种”存在,在战斗时派谁出战,将不再单纯由武将的能力来决定。
)
各軍勢の下にあるバーが采配ポイント。これを使って各武将が持つ戦法を使うことができる。中には,戦局を一変させるほどの力を持つもの
も
4Gamer:
中にはリアルタイム戦闘が苦手なプレイヤーもいると思うのですが,いわゆるCPUに戦闘を委任できるのでしょうか。
(我想也会有对即时制战斗不擅长的玩家,那么也可进行所谓的CPU战斗委任吧。)
北見氏:
良い質問ですね。戦闘の委任も可能です。委任すると,アルゴリズムに沿って自動で戦ってくれます。戦況を見ながらここで戦法を発動させよう,秘
策を使うならこのタイミングだろうといった感じで,プレイヤーが割り込んで指示を出すこともできますので,リアルタイム戦闘に慣れていない方は,
最初はこの形で遊んでいただくことをお勧めします。
(问得好。战斗也可委任。委任的话,将根据AI计算进行自动战斗。根据战况发动战法,看准时机使用秘策,当然玩家也可以中途做出指示。不习惯即时制
战斗的人,也可以试试起初用这个形式进行游戏。)
オンラインで全国の三國志プレイヤーと対戦が可能に!2012年に行なわれるクローズドβにも期待大!
(在网络可与全国三国志玩家对战!2012年的封测亦颇受期待!)
4Gamer:
TGSのインタビューでは,オンライン要素についてはまだ“秘密”ということでした。そろそろお話が聞けないかな? と思っているのですが。
(在TGS的采访中,网络要素还是个“秘密”。我想还未了解到关于这个的一些消息呢。)
北見氏:
実は,本作のオンライン対戦部分だけを楽しめるクライアントを作ることにしました。これは,「三國志12」のリアルタイム戦闘をオンライン対戦で
楽しめるものです。「三國志12」の企画を詰めている段階で,このシステムの戦闘は,オンライン対戦に向いているのではという話が出てきました。し
かし,このシリーズは自勢力による中華統一を目指すものですので,スタンドアローンが基本。戦略や国盗り部分までオンラインに対応する訳にもいき
ません。そこで,思い切って切り離したものを開発した訳です。
(事实上,还开发了仅用于网络对战部分的客户端。这样便能在网络对战中享受《三国志12》享受的乐趣。在《三国志12》做出企划的阶段,就有着针对
网络对战向的话题。不过呢,由于该系列是以自势力完成中华统一为目的,所以单机版是作为基本。只是在战略与夺城部分对应网络对战也说不过去。为此
才下决心进行这方面的开发。)
4Gamer:
つまり,「三國志12」のオンライン要素というよりも,内政/戦略部分がなく戦闘に特化したオンライン対戦版「三國志12」が別にある,ということ
なんですか?
(也就是说,鉴于《三国志12》的网络要素,将另有一个没有内政/战略部分而强化战斗的网络对战版《三国志12》,是这个意思么?)
北見氏:
そうです。このオンライン対戦は「三國志12」のパッケージにも組み込まれていますが,パッケージを購入しなくてもクライアントをダウンロードし
ていただく形でも入手可能にします。オンライン対戦版には戦略部分はまったく入っていません。あくまでもリアルタイム戦闘の部分だけを,大体10分
前後で戦闘が終わる手軽な形で楽しめるようになっています。
(是的。
虽说这个网络对战的《三国志12》会包含在游戏包内,但未购买游戏包也可以通过下载形式取得客户端。网络对战版将不会有战略部分。只有即时
制战斗的部分,大约10分钟左右既能结束战斗,属于一种轻松快捷的游戏形式。
)
4Gamer:
これは驚きました。クライアントをダウンロードできるということは,オンライン対戦版は,それ単体で遊べるというものになるんですか。例えば,
「三國志12」のセーブデータが必要といったこともないような。
(真是出乎意料呢。客户端可以通过下载获得,这样一来即使只有网络对战版也可以进行游戏了。比如说,《三国志12》也未必需要存档了。)
北見氏:
ええ,本編のセーブデータは対戦版に対し何の影響も与えません。オンライン対戦だけを楽しんでいただける,「三國志12」とはまったく別のゲーム
があると考えていただくと分かりやすいと思います。なお,オンライン対戦版についてプレイヤーのセーブデータはサーバーに保存される形になりま
す。
(嗯,本篇的存档不会对对战版造成任何影响。由于可以通过网络对战享受乐趣,我想可以把《三国志12》当成另外一个游戏。此外,网络对战版的玩家存
档将保存在服务器上。)
4Gamer:
なんというか,まさにオンラインゲームですね。では,使用できる武将やマップはどうなるんでしょうか。
(这样的话,就是网络游戏了呢。那么,可供使用的武将与地图将做如何处理呢。)
北見氏:
出陣できるのは自勢力から6人です。初回プレイ時には最初に何人かの武将をご用意しておきます。そのあとは,対戦後にランダムで武将を入手でき
るくじみたいなものがあり,それを引くことで使用できる武将が増えていくという流れになります。
戦闘マップは数パターン用意しています。基本的に点対称で配置され,対戦する双方の条件がイーブンになるように調整しています。なお,戦闘の
ルールは「三國志12」本編とほぼ同じです。
(可以从自势力中选出6人出击。初次游戏时将会提供一些武将。而在对战后将随机获得武将,反复如此就会增加可供使用的武将。
战斗地图也将提供多张。基本以点对称的配置形式,根据对战双方的条件进行平均调整。战斗规则与《三国志12》本篇相同。)
4Gamer:
武将は勢力に関係なく選べるんですか?
(那么武将的选择与势力没有关系吧?)
北見氏:
はい。史実とは違って「孔融でプレイしているけど,趙雲が配下いるよ!」とか「劉備勢力に張遼がいれば……」といったifも「三國志」シリーズの楽
しみだと思っています。勢力で限定させてしまうよりは,いろいろ自由にデッキを組めるようにしたいと思っています。
(是的。与史实不同,“孔融帐下有赵云”或是“刘备营中有张辽”,可以享受假想三国志的乐趣。虽然会限定所用势力,但也可进行多种自由编制组合。)
4Gamer:
気になるのが,武将の能力が高ければ,それだけ有利になるのかどうかです。
(我比较在意的是,武将能力较高的话,就会比较有利吧。)
北見氏:
能力が高ければある程度は有利になりますが,どちらかというと能力と戦法の組み合わせが重要になると思います。
(虽说能力较高的话就有一定程度的好处,但能力与战法的结合我想更为重要。)
4Gamer:
ちなみにオンライン対戦版でも「秘策」は使えるんですか?
(也就是说网络对战版也可使用“秘策”了?)
北見氏:
ええ,使えます。
(嗯,可以使用。)
4Gamer:
内政がないので,開発ができないのかと思いました。秘策は戦闘前に自由に選ぶことになるのでしょうか。それとも対戦で何かポイントを貯めて,購
入するという形に?
(既没有内政,也没有开发环节。那么秘策是在战斗前自由选择的形式出现,还是说在通过对战中积累点数后购得的形式出现呢?)
北見氏:
戦闘前に自由に選びます。ただし,最初からすべて使えるわけではなく,対戦をこなすことで徐々に使える秘策が増えていく予定です。
(可在战斗前自由选择。不过,最初并不能使用所有的秘策,预定是通过对战逐渐增加可使用的秘策。)
4Gamer:
なるほど。では,オンライン対戦版のサービス形態はどうなるのでしょうか。クライアントのダウンロードがあるということで,パッケージのような
売り切りタイプとは,また別だと思うのですが。
(原来如此。那么,网络对战版的服务形态又是如何呢。客户端可以通过下载的话,即便是内容包销售完的情况,也可以有着其他方式来解决了吧。)
北見氏:
基本プレイ無料のアイテム課金制に近いものになります。もちろんクライアントは無料で配布する予定です。
(与基本游戏免费道具收费制相近的形态。当然,客户端也会预定提供免费下载。
)
4Gamer:
オンライン対戦版では,プレイヤー参加型のテストは行うんですか。と,その前にそもそも「三國志12」の発売時期は決まっているのでしょうか。
(网络对战版会进行玩家参与性质的测试吧。那么在此之前,也将决定《三国志12》的发售日期了吧。)
北見氏:
「三國志12」自体の発売は,2012年春を予定しています。オンライン対戦版のテストも行う予定です。
(
《三国志12》本体发售,将预定在2012年春季。网络对战版也会有预定安排。
)
4Gamer:
なるほど。では改めてオンライン対戦版のスケジュールなどを教えてください。
(原来如此。那么请重新告知网络对战版的日程安排。)
北見氏:
オンライン対戦版のクローズドβテストの規模や時期などはまだ調整中です。ただ,発売予定が春なので,そんなに遅くはないと思います。
(网络对战版的封测规模与日期还在调整之中。不过,既然是预定春季发售,我想也不会太迟。)
4Gamer:
分かりました。では,最後に4Gamer読者に向けてメッセージを頂ければと思います。
(明白了。那么,最后请向4Gamer的读者说几句话。)
北見氏:
「三國志12」は,幅広い方にプレイしていただこうと,PCのスペック的にも,ゲームの中身的にも意識して開発しています。前作までたっぷり遊ん
できていただいた方はもちろん,随分と「三國志」シリーズに触ってないという方でもスッと入って楽しんでいただけるようになっていると思います。
これから制作の追い込みをかけるところなのですが,完成した暁にはぜひプレイしてみてください。
(为使《三国志12》能拥有范围更广的玩家,故根据PC的硬件规格及游戏内容本身进行开发。无论是一直玩到前作的玩家,还是刚刚接触《三国志》系列
的玩家,我想都可以马上投入到游戏的乐趣之中。虽然今后在制作上仍将朝终点冲刺,但在完成之际请务必玩一下看看。)
とかく,シリーズを重ねたゲーム,とくに数値や項目といった要素がガンガン増えていきやすい戦略SLGは,複雑怪奇なシステムになりやすい。パッ
と見で何がなんだか分からず,それだけでパスという経験を持つプレイヤーもいるのではないだろうか。
「三國志12」は,一見すると先祖返りしたような印象を受けるが,それは遊びやすさと快適さを選んだ結果なのだろう。一方で,正統進化というべき
新要素も加わり,まさにナンバリング最新作という様相だ。
また,2012年に実施される予定のオンライン対戦版のクローズドβテストでは,戦闘のみではあるが「三國志12」のシステムに一足早く触れられる機
会になりそうだ。今後,公式サイトや4Gamerでテストの予定や続報が公開されていくはずなので,熱烈な三國志シリーズファンだけではなく,本作に
興味を持った人は,今後の情報に注目しておこう。
(不管怎么说,系列有着较多作品,特别是不断加入数值与项目等要素的战略SLG,也会较容易出现复杂奇怪的系统。如果一开始就无法理解看到的内容,
那么即便是拥有经验的玩家也会放弃。
《三国志12》,虽说会有一种回归旧作的初步印象,但也是为了能够快速适应游戏所选择的结果。另一方面,加导入了正统进化的新要素,确实可作为序数
标记的最新作。
同时,2012年预定实施的网络对战版封测,可以有机会提早接触到限于战斗的《三国志12》系统。今后会在官方网站与4Gamer公布测试预定日期及后续报
道,无论是热衷三国志系列爱好者,还是对本作感兴趣的人,都请关注今后的情报。)
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本帖最后由 恨地无环 于 2011-12-30 20:35 编辑
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客户端是免费的,对战不是免费的,至少要正版的序列号才可以。
估计会使用月卡点卡之类的付费方式。
类似于早期的三国志BF。
当然也可能使用道具收费的模式,类似三国策。
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本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-12-30 20:50 编辑
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访谈中已经明确讲了:
1.未购买游戏包也可以通过下载形式取得客户端(客户端也会预定提供免费下载)。
2.与基本游戏免费道具收费制相近的形态。
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本帖最后由 恨地无环 于 2011-12-30 20:55 编辑
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那样一来,局域网/因特网对战都是历史了,只能通过战网来对战,而且,必须要有正版序列号才能注册到账户,不然就只能玩单机。
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可以脱离单机版免费下载的网络版,基本游戏免费道具收费。
这种运营模式应该就和英雄联盟差不多,单网络版应该不存在需要正版序列号的问题。
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以前的三国志BF就是这种模式,单机版免费,需要正版序列号注册用户,然后就是充值月卡来使用,道具应该是随机搜索到的。
当然,现在网络游戏,需要购买序列号和点卡的不多了,基本都转向出售道具了。
但是,san12的定位应该不是传统的网络游戏,估计和三国志BF类似。
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本帖最后由 豪杰兴邦 于 2011-12-31 14:30 编辑
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lz看看清楚。。不是免费。。。而且会支付一定的费用。。那费用足以来支付员工和服务器维护的费用。。。。
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另外。。。客户端是免费下载的
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