标题: SLG的明天在哪里?
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发表于 2010-11-18 11:39 资料 文集 短消息 只看该作者
SLG的明天在哪里?

下面是引用“深夜行空”的帖子,原地址: http://bbs.gameres.com/showthread.asp?threadid=120234


SLG没落了,很早之前就有人这样说了。确实是这样子,说到SLG,你的脑海中会浮现哪些游戏呢?《炎龙骑士团》、《风色幻想》、《大航海时代》、《三国志》、《盟军敢死队》···都是很经典,能进博物馆的游戏。现在新出的游戏有哪些是SLG的呢?很少吧。

    SLG的没落是有原因的,网上就有人指出SLG的几宗罪:

    一、上手困难。SLG的游戏性主要是体现在游戏系统和玩法上,所以SLG的系统通常是比较复杂的。而对玩家来说,自然是上手困难。

    二、操作单调。大部分SLG不仅在上手前会折磨玩家的耐心,在上手后更是摧残玩家的脑细胞。SLG玩的就是系统和游戏规则,一旦玩家熟悉了系统,游戏就会变得枯燥无聊,这个游戏也就玩到头了。

    三、枯燥的数据与琐碎杂事。支持一个游戏系统的是数据和规则。由于SLG游戏系统的复杂性,导致玩家需要处理一大堆繁冗的数据和琐碎的杂事。比如说,一个经典战旗游戏三国志曹操传,玩家在一次战斗中要控制几个,甚至是十几个角色,每个角色都有自己的操作、成长,一场战斗下来就是大把大把的时间花在重复类似的动作。

    四、低劣的AI与贫乏的联网功能。SLG的亮点就是“智力对抗”,因此对电脑的AI要求比较高,但电脑AI再怎么高,也高不过人脑。那就在数值上做工夫吧,像《天地劫:神魔至尊传》,敌我之间实力之悬殊相信让很多玩过这个游戏的人,在玩的时候使用了无数次的S/L大法,我就是其中一个。但在难度上下工夫终究不是长远之计,难度高了会让玩家信心受挫,干脆不玩。

    既然跟电脑玩没意思,那就跟人玩吧,像MMORPG中可以PK。RTS可以联网对战。那么也让SLG联网吧,整出个MMOSLG。这个类型的游戏也是有游戏厂商在尝试的。像《三国鼎立Online》,打的旗号就是战旗策略网游。我试玩了一下,说实在的,个人觉得它做得不成功。原因是:1、游戏战斗时间长,节奏缓慢,虽然游戏中加入了计时功能,但治标不治本;2、操作繁琐,游戏中玩家依然要操作几名角色。

    这些弊端的根源恰恰来自于SLG的特色——策略。策略要求玩家投入大量的时间和精力。以前SLG盛行原因在于:网络不发达,信息交流不方便,玩家多数只能玩单机游戏。在游戏类型选择不多的情况下,玩家有时间、有精力、有兴趣投如到SLG中。而现今网络发达,信息交流方便,快餐文化也随着流行。多数玩家不再对这个耗时间的游戏类型感冒,SLG的没落也就在所难免。

    在这个快餐文化流行的时代里,SLG想要生存下去,唯有去适应快餐文化:快速、简单、便捷。但这又与SLG的特色相悖,所以关键的问题是:能否找到一个平衡点呢?

    作为一个SLG爱好者,我多多少少有点想法,确切的说是在战旗类SLG有点想法,其他类型的SLG,像回合制SLG(代表:三国志)、即时类SLG(代表:盟军敢死队)、模拟类SLG(代表:虚拟人生)就尚无思绪。希望我的这点想法能抛砖引玉,引起游戏业界人士注意,来思考一下SLG的明天。好了,闲话到这里,下面开始讲我的想法。

    用几句话来描述一下这个游戏系统:
    1、游戏在联网模式下进行。
    2、每个玩家控制一个角色。
    3、玩家与玩家之间可以是同盟,也可以是对手。
    4、游戏分两个阶段:部署阶段和自动攻击阶段。在部署阶段,玩家确定游戏角色的移动位置、攻击技能和攻击方向;在自动攻击阶段,游戏角色自动对进入攻击范围的敌对角色进行攻击。
    5、游戏处于部署阶段会有一个倒计时时间,超过这个时间角色如果没有做出任何行动,则进入停止状态。停止状态的角色不进行任何攻击或防御的行为,但能被攻击。
    6、最后,说明一种特殊情况。由于无法确定对手或者盟友的下一步行动,游戏中可能会出现这种情况:两名甚至是多名游戏角色移动到同一个位置。要解决这种矛盾,有两种方法:一、涉及这种情况的角色均保持上一回合的位置不变,而攻击技能和攻击方向则采用这一回合的选择。二、允许多名角色出现在同一位置。对于敌对单位可才用第一种方法;而盟军单位则可采用第二种。

    再说一说这个游戏系统的优点:
    1、新颖的玩法。网络战旗类游戏相信对喜欢战旗类游戏的玩家来说,会是很诱人的。
    2、改善了传统SLG节奏缓慢、系统复杂、操作繁琐等弊病,可以做成网络游戏或者对战类游戏。
    3、保留了SLG的特色——策略。


————————————————————————————————————————————————————————————————————————————


      如果让你重新设计一款战棋游戏,你觉得哪些方面可以改进呢?

     1.   如何改善SLG一直被人诟病的“慢”?!!!!!
    2.    如何创造所谓的新颖的玩法呢?


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发表于 2010-11-18 11:45 资料 个人空间 短消息 只看该作者
因为单机游戏没落了


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发表于 2010-11-18 11:49 资料 文集 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 马腾 于 2010-11-18 11:45 发表
因为单机游戏没落了

我们可以尝试联机形式的战棋
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性别:男-离线 马腾

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发表于 2010-11-18 11:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者
想玩节奏快的可以打无双
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发表于 2010-11-18 11:51 资料 个人空间 短消息 只看该作者
回复 #3 northwind_x 的帖子

恐怕没几个人喜欢被虐吧
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性别:男-离线 马腾

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发表于 2010-11-18 12:08 资料 个人空间 短消息 只看该作者
举个例子,一个玩八位机上的霸王大陆时可以经常以少胜多,双打就不一样了,一个人玩时可以先摆好阵,等电脑来进攻,消耗电脑的兵力,最后反攻。两人打时双方都不进攻,还怎么玩?除非一方在明知主动进攻会被击败的情况下主动进攻,这样玩还有意思吗?
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性别:男-离线 马腾

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发表于 2010-11-18 12:10 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
2、每个玩家控制一个角色。

这样设置节奏会更慢
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发表于 2010-11-26 00:17 资料 短消息 只看该作者
SLG本来就说不上不兴盛吧,尤其实在图像技术越来越发达的今天。但是总是会有一部分玩家支持的。
我认为曹操传系列已经是SLG游戏中比较省时间的游戏了。楼主要是玩过一些现代战争的SLG,就知道什么是怪物游戏了,操作成百的单位,每回合要花7个多小时,上百个回合(最多看到过上千个回合的,每回合为现实中的一天,总共4年。这个太变态了,我实在没有勇气玩。)但即便是这样,还是有一些狂热的粉丝在探索追逐着。
联机的问题只能是互发存档了,虽然慢,但是既然选择了SLG就别指望像魔兽那样互动了。SLG本来就是慢节奏的游戏,耗费那细胞让喜欢的人乐在其中。看过很多人互发存档玩上几个月的。
SLG最大的魅力对于我而言在于拟真。没有任何其他模式可以在模拟军团活动上比SLG做的更好。如果只能操作一个单位。为什么不玩RPG?看着华丽的动作和画面还舒服。
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发表于 2010-11-26 03:46 资料 文集 短消息 只看该作者
SLG改变了玩法就不是SLG了。没有必要为某种形式的游戏的命运担心,自生自灭是最符合自然规律的。
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发表于 2010-11-29 10:05 资料 文集 短消息 只看该作者
回复 #8 ffli 的帖子

固有的形式虽然好,但是现今是个快餐时代,有没有办法可以将两者融合,缩短战场操作的时间,同时又能充分的拟真
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发表于 2011-5-31 07:32 资料 短消息 只看该作者
本质上就好像是棋类游戏一样。还是很有前途的。
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发表于 2011-6-2 21:53 资料 短消息 只看该作者
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发表于 2011-6-2 21:54 资料 短消息 只看该作者
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发表于 2011-6-27 11:59 资料 短消息 只看该作者
我想到了一个可供实行的方案,不过真要实行的话我一个做不出来。

我写了另一贴放有这论坛里,叫牌式核心战棋游戏。可以去看看。
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