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标题: 打散全部三转兵种的修改心得及后遗症, 后遗症已基本解决,感谢yeatss提供的办法
sillan
(sillan)
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百姓
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在野武将
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17
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241823
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2007-11-29
来自
四川
#1
发表于 2007-12-17 15:44
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只看该作者
打散全部三转兵种的修改心得及后遗症
首先感谢慕容雪芸前辈的EXE修改详解,让我辈新人读了之后受益良多,后文中不乏有引用原作之处,为行文方便就不再注明出处了,特先在此表明并感谢。
好了,进入正题,前两天在坛里看了jeon兄发表的《增加一大堆兵种的方法(仅限菜鸟)》这篇文章,大意即将5D13、B890、1BA5E、41D1E、41D4F、6808B五处的26改为FF,取消全部三转兵种,从而达到增加许多新兵种的目的。由于我自己制作的MOD是出场即满级50的,前两转兵种根本不会出现,而仅仅用西凉骑兵到百姓这一些独立兵种又不够我设计新的兵种,于是采用了这种方法,先将修改过程中的一些心得体会,以及用这种方法造成的后遗症写出来与大家分享一下,后遗症仍没法解决,需求高手指点(后文再说)。
1.原始文件备份。
即使是高手也有百密一疏的时候,何况我辈新人忽?EXE文件改过后非常难以还原,因此养成随时备份的习惯肯定是好的(注意备份的时候要保证当前EXE能正常游戏)。
在每进行一轮修改之后最好都重新开始游戏测试一次,如果能正常游戏则备份,雪芸前辈的EXE教程中已教我们如何屏蔽开始动画以节省时间:
(二十四)、屏蔽开始动画
2AE0E-2AE12控制放Logo.avi
2AE13-2AE17控制显示第三波的Logo
2AE18-2AE1C控制放Press.avi
所有字节改成90即可屏蔽相应动画
PS:偶按这个改了之后但并没有真正屏蔽掉开始动画open.avi,这段动画非常长,因为每次测试都要重新开始游戏,极浪费时间,屏蔽方法为:用VAN前辈的剧本编辑器打开R剧本R-01,在此剧本开头有一条是播放开始动画open.avi的,删除即可
好了,第一次备份完毕,将5D13、B890、1BA5E、41D1E、41D4F、6808B处的原值26改为FF,打散全部三转兵种,开始修改吧(后遗症会在最后列出,该问题经yeatss兄指点,在下初步测试已经成功解决,将在文章最后写出解决办法)
2.系统地设计兵种
值得注意的是,即使可以将原先的三转兵种全部打散,但将一个三转兵种打散后,分离出来的三个独立兵种仍保持了相同的地形适应性,即群雄、英雄、霸王这三个已经独立的兵种他们的地形适应性仍从属于“群雄”。偶刚开始的时候一时不察,将海盗与山贼同时放到“贼兵”这个系列中,结果原本一个该在山地优势一个该在水上优势就没法分配了。所以在开始修改之前首先要进行合理统一的设计,尽可能把把相似地形适应性的兵种放到同一个三转兵种下,比如偶把“策士”这个系列的三转策士、参谋、军师修改成了海盗、都督和战舰,以统一他们的水上优势发挥,而把原来的风水士改成了军师,这样就节省出了原来的“海盗”和“都督”这两个真正拥有独立地形发挥的兵种来设计成其他兵种。
3.修改兵种名称、移动速度、攻击声音、移动声音、气合加攻击还是精神等等
这些雪芸前辈已在她的EXE教程中说得很清楚了,不再重复,只另外说一下我觉得值得注意的几个地方:
<1>
6C33,6C39穿透攻击起止兵种(原值为重炮车至霹雳车)
6C47 穿透类型(原值为十字穿透)
6C3F 穿透攻击兵种(原值为驯虎师)
6C4D 穿透类型(原值为蛇矛穿透)
兵种代码取值范围00-34,注意6C39一定不小于6C33,6C3F一定大于6C39;穿透类型取值如下:
01十字,02九宫,03大没羽箭,04蛇矛,05长蛇矛(穿六个),06大大没羽箭,其余为正常攻击。
炮车的攻击效果肯定是大家都喜欢的,一下可以打那么五个,改成九宫更变态,但要注意一个地形发挥和移动声音速度的问题,刚开始我将霹雳车改为大将军,结果不仅移动慢而且是车轮声。解决办法:可以把6C39的穿透攻击终止兵种适当增加,延后到“武术家”这一类来再进行修改。(但不建议穿透攻击过于泛滥,不然太BT了……)
6C3F处有一个专门的穿透攻击兵种,非常有用。原来为训虎师,偶把它改为弩车,穿透效果改为长蛇矛,当然攻击范围为暴炎范围。
<2>
弓兵、弓骑兵和炮车的攻击属性是远程攻击,即可对骑兵造成加成伤害、可被马铠减轻伤害、可被镜铠无条件防御,即使你在DATA中把攻击距离修改成近卫兵等也是一样的,所以把霹雳车改成大将军、把弩兵改成长枪兵虽然都能对骑兵造成加成伤害,但遇到装备镜铠的武将会很无力;同理,我之前曾将土偶这兵种修改为神箭手,在DATA中将攻击距离改成连弩兵,这样就算是镜铠也挡不住(其实就相当于原版中许猪装备没羽箭的效果),但也不会对骑兵造成加成伤害了。
PS:用弓兵装备带骑马攻击属性的宝物(如原版青缸剑),对骑兵造成的伤害那叫一个大啊……
4.战场形象
兵种增加了,那么CCZ原来的形象可能会出问题了,譬如偶把弩兵修改成了长枪兵,那么肯定不能再用原来弩兵的战场形象,幸好已经有无数做图的高人们为我们提供了大量可选的素材,在此对他们表示由衷的感谢。
战场形象用RV导入即可,导入前同样可以考虑备份,即用RV将原来的战场形象全部导出,你会发现以后可能还有用得上的地方,比如偶把轻骑兵改为骑兵,重骑兵改为龙骑兵,亲卫队改成象骑兵,那么肯定不愿意用轻骑兵和重骑兵那么难看的形象,此时就可以将导出的亲卫队战场形象导入到原来轻骑兵和重骑兵对应的我、友、敌三个位置,这样战场上就全是亲卫队形象了。
红色小车问题:记得以前是用前辈的红色小车补丁改的,但如果对EXE进行了大量修改的话不知道会不会产生什么意外,没关系,用RV可以改:先将敌军的蓝色小车造型导出,再导入到我方西凉骑兵造型中(原来是重骑兵造型),然后使用RV那个非常人性化的“蓝变红”功能,保存,OK。
PS:其实那个蓝色小车造型也很难看,现在有形象集中有穿蓝色铁甲的西凉小车造型,分别导入到敌军和我军西凉造型中,然后再对我军进行蓝变红就非常悦目了(友军怎么办?RV没有蓝变黄的功能,所以友军还是保持原状吧,要不在S剧情里就别让友军中有西凉骑兵就是了)
5.增加新的特殊武器和防具
由于我的MOD是出场就50级,所以跟第一、二转兵种不会出现一样的道理,第一、二级的兵器也不会在游戏中出现,这些武器空着也是浪费,不如拿来多为我们心爱的武将改几件特殊武器和防具,修改方法很简单,用叶落大大的通用修改器修改物品属性即可,以下有几点要注意:
<1>原来的第三级普通兵器要保留(钢剑、钢枪、铁棍、战斗服、铁铠等等),因为所有人都50级了,默认的装备是这些,我们只能修改第一、二级的武器和防具,不然会出现敌方小兵也装备特殊武器的情况
<2>修改实例,以短枪为例:
用叶落修改器将短枪原本的“普通枪”改为“特殊枪”(当然也可以改为特殊剑、特殊宝剑什么的,但别改为特殊铠甲或衣服这样的防具,原因在后文解释);
短枪的图标不好看,可以在图标序号中改为钢枪的序号;
将物品价格改为255,表示不可买;
修改你想要的特殊功能;
保存;
这样一件新的特殊武器就诞生了,但由于是由短枪改过来的,即使物品价格调整为不可买,在商店里还是有卖,需要用叶落修改器继续修改商店属性,把你修改过的武器防具前面的勾勾去掉。
<3将普通武器改为特殊防具,或将普通防具改为特殊武器,原理上是可以的,但在剧本编辑器中你无法为武将装备(在武器的下拉菜单中只有武器,在防具的下拉菜单中只有防具)
6.关于五围上限的补充说明
雪芸姐姐的EXE修改教程里有,这里补充一下,那个修改方法并不能让人物随等级提升而增加的属性上限突破255,所谓的静态上限上指加上装备后的能力上限,如原来的敏捷静态上限为300,如果改为400,那么一个爆发255的武将装备了一个辅助爆发100的装备(这装备显然是改过来的),静态爆发力可以达到355,突破了原来的300。但注意静态上限超过512会造成自动减去256的倍数(这是一位坛友发现的,可惜我忘记是哪篇帖子里看到的了,抱歉之余对他表示感谢),建议静态500,动态600,基本够用了。
7.后遗症
好了,改到这里也差不多了,现在说一下我发现这种方法增加大量兵种的后遗症。
首先,所有加入我军的武将都是正常的,问题只出在友军和敌军的身上。
还是举例来说吧,我将原来的群雄、英雄、霸王这三个兵种现在修改为飞将、大将、元帅,兵种攻防精暴士属性等级如下:
飞将:S、A、B、S、A
大将:S、S、B、A、S
元帅:S、S、S、A、S
以一个武力、统帅、智力、敏捷、运气都98的武将测试,其各项能力成长结果如下:
飞将:240+、190+、190+、240+、190+;(一切正常)
大将:240+、230+、190+、210+、230+;(可以看到,原本S级的防御和士气都没有正常升到240+,而原本只有A级的敏捷上限本该是200,现在却超出了200为210+)
再看元帅:240+、230+、210+、210+、230+;(防御、精神、士气都没正常到240+,而原本不该超出200的A级敏捷也出现了210+的情况)
五项素质中只有攻击力是全部正常的,即都为S级,原来的一转兵种群雄修改出的飞将全部正常,研究了一下问题就比较明显了:
飞将:按自身属性等级正确成长;
大将:前15级按飞将属性等级成长,按防御和士气每级少1点,敏捷每级多一点计算,自然就使原本S级的防御和士气分别降低了15点,而不该超出200的敏捷却多出了15点
元帅:前15级按飞将属性等级成长(造成敏捷多出15点,防御、精神和士气都减少15点),15到30级按大将属性等级成长(由于敏捷、防御和士气为同等级所以不再变化,但精神又减少了15点),计算下来精神共减少30点(即从正常的240+减少到210+)
原因大致明了了,再用其他的测试一下,我将原来的弓兵、弩兵和连弩兵改为弓兵、枪兵和神射手,前两者的攻击和敏捷都是A级计算,神射手攻击和敏捷都是S级,测试武将能力全98,同样发现最后的50级神射手的攻击力和爆发力属性和预计的一样各减少了30点,即在前30级是按前两转兵种的属性等级成长的。
但一个同样能力的神箭手在S剧情中加入我军后,各项素质均非常正常,也就是说我军全正常,敌军只有原来的第一转兵种是正常的,当然,原来那些从西凉骑兵到百姓本来就是独立的兵种改出来也是正常的
我参考雪芸前辈的EXE修改教程中的——
自定义转职等级:
1BAEA 转职时所需要的等级
1BB0A 显示未达到等级使用印绶时的提示:下一个兵种需要多少等级以上
680B8 显示达到等级未转职的兵种颜色为红色
敌方小兵转职等级:
第一次转职41D2B、41D82
第二次转职41D5D
新加入武将转职等级:
第一次转职B8A5
第二次转职B896
将所有转职等级全部改为00,以为这样敌人和友军就能快速转职避免上述问题,可经测试并无效果,看来这个问题不是我辈新人能够解决的,诚心请教高人指点
最新补充:万分感谢4楼的yeatss兄,你提供的解决办法我初步测试已解决上述后遗症,即将0x7E04的26也改为FF,现在友军和敌军也正常了,这个修改方法的可行性看来是大大增强,不仅解决了我个人MOD的难题,也希望能给更多朋友提供帮助
[
本帖最后由 sillan 于 2007-12-18 09:25 编辑
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2007-12-17 15:48
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#2
发表于 2007-12-17 16:27
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只看该作者
为什么我将一个3转兵种打散后,用UE分别修改3转的各个兵种名称后EXE就变白不可以使用了
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#3
发表于 2007-12-17 19:26
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楼上的两个朋友你们会不会用UE改 西凉兵如何转职?
还有赤兔马如何附加辅助移动效果?????
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真诚支持说岳,携手共创辉煌
yeatss
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#4
发表于 2007-12-18 00:42
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回复 #1 sillan 的帖子
0x7E04的26也需要改掉
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sillan
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#5
发表于 2007-12-18 08:23
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QUOTE:
原帖由
yeatss
于 2007-12-18 00:42 发表
0x7E04的26也需要改掉
是否改掉这里就没后遗症了呢?赶紧尝试一下嘿嘿
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paro
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肉肉门
#6
发表于 2007-12-19 08:57
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只看该作者
这个不适和新的EXE,原版的应该可以用!
新的EXE,特殊兵种比较多!不过这也是一种的新的方法!
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飞龙在世
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轩辕学院
#7
发表于 2007-12-22 09:00
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只看该作者
随便取一个黄色造型,然后用吸管取色,把它覆盖到小车上就可以了。
但效果很差,关键时刻能起到作用
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