轩辕剑系列,从1990年的1代作品到2002年的四代,经过了10多年的时间,每一次出现都让玩家惊喜不已,塑造了一个经典的神话。作为一个轩辕剑迷,就让我们来好好的回顾一下这个经典RPG游戏的发展历程。
轩辕剑的创造者DOMO小组创建与1986年,其间开发了几个游戏并无太大影响,直到1990年轩辕剑(1代)的出现,DOMO小组的名字才慢慢响亮起来,开始了一个经典的传奇。
""女娲造人后才开创人类与神魔共存的时代。人类地快速发展和大量开垦缩小了神魔地生存空间。这种激进地行为触怒了神魔界。妖魔突然开始攻击人类,并摧毁村庄和一切人类所创造的文明。此时出现一位拿着轩辕剑的侠士,组织众人成为一支抗魔军,压制住妖魔的攻势。然而好景不长,在善恶两神亲率妖魔联手夹击之下,抗魔军全部惨遭杀戮,无一幸免。从此人类只有生活在妖魔威胁的阴影下,以残余的力量和神魔抗衡,直到十六年后的某一天......""
游戏主角燕赤霞,宁采臣,小倩,配角何然等,秉承了当时流行的RPG界面和操作方法,就是回合制的战斗方法,战斗画面单一,法术,武器,防具,道具等都很少,每种大概也就是5,6种而已。 1代的情节比较简单, 就是解开人,神,魔之间的纷争,游戏几乎没有什么转折和悬念,游戏也非常短,轩辕系列名闻遐尔的炼妖壶系统也还没有出现,在今天看来实在是非常平凡的一个游戏,不过轩辕系列关于神人魔纷争的大背景却在本作中确立,成为以后轩辕各代作品的一个主要基调,其山水画风格也成为轩辕系列的特色。
总的来说,1代并非多么好玩,只能说在当时比较成功,为其后作品的推出奠定了人气基础。
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不知道为什么,轩辕剑2一直等到四年之后才出现,据说DOMO小组的领袖蔡明洪在开发完1代之后就到了当兵的年龄,虽然DOMO小组其它成员一直坚持轩辕2故事设定的开发,但真正开发的工作还是等到蔡当兵完之后才开始。
"主角何然,原本过着与世无争的日子,却因为某种巧合而被卷入一场人魔之战中,也因此得知自己是轩辕剑侠的后代,开始追查当初人魔大战的经过,同时探究这名恶神的真实身份。何然在旅途中遇见了年纪与自己差不多,且满怀正义之心的年轻黑衣侠--杨坤硕(《轩辕剑壹》中名为宁采臣),接着又认识从小在凤凰塔长大,且被妖咒附身的美丽小姑娘-江如红(《轩辕剑壹》中名为小倩)。三人在机缘之下巧遇,又难得年纪相当,于是便结伴同行,共闯江湖。"
游戏在剧情上紧接1代,连任务就是1代未完成的任务,甚至主角方面也只是1代的何然,宁采臣(杨坤硕),小倩(江如红),再加上一个新人物古月圣.结局处的转折处理,以及关于壶中仙的矛盾认识,使游戏升华了很多,同时又为后续作品做了铺垫(轩辕剑4中壶中仙开始做为反面人物登场).
在游戏设定方面,炼妖壶系统出现,并成为轩辕系列的一个王牌;而贯穿轩辕系列的一个重要思想"敌人所做的不一定是错误的,我方所做的不一定是正确的"也在本作中出现(2代外传枫之舞,3代外传天之痕,4代都出现了这种矛盾,只有3代正传例外);另外,系列的一大招牌"寻找DOMO小组"也开始出现,当然当时寻找的难度远没有其后作品那么变态.
游戏的战斗方式依然是回合制,不过在物品以及法术等方面DOMO小组花了相当大的力气.多达300多种的物品,每一种物品都配有说明和图画,其功用和说明据说都参照过山海经和博物经一类的古籍;符咒也有其依据,许多武器,道具外形都是参考过原型;关于法术和符咒,第一次采用了金木水火土的分法,并且互相克制.这些努力使得作为轩辕剑的特色的物品系统增色不少,这些曾经的努力,也使得DOMO在制作轩辕剑系列上一直游刃有余.
轩辕2相对与1代的变革相当巨大,也取得了很大的成功,整个系列的思想和特色特点都在这代中开始出现.尽管有许多人认为奠定轩辕经典地位是从外传枫之舞开始,不过在我看来,真正经典的奠基绝对是轩辕2,枫之舞以及其后的作品不过是在轩辕2基础上的引擎的变化和游戏系统的改善.
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由于2代的成功,不久之后也就是1995年2月,2代外传枫之舞迅速面世.
"时逢战国初年,群雄割据天下,动荡不安的战乱不时骚扰百姓,许多能人智士纷纷在这舞台登场,有些人立志终止乱世;有些人只为求名利……也有些人为了实践理想,不惜血洗天下!战国初年,一些神奇的思想家在设计战争武器时, 发明了一种称为“机关人”的自动士兵,一个名叫“蜀桑子”的野心家却利用这种利器想发动前所未有的革命……墨子爱徒辅子彻,在鬼谷子、公输般等异人的协助下,阻止蜀桑子用练妖壶吞没世界。"
从这部作品开始,轩辕剑和DOMO广为人知,因此说它是轩辕系列的里程碑毫不为过.现在回想起来,它之所以会取得这么大的成功,除了良好的游戏性之外,还有就是它和中国历史很好的结合到一起,就象金庸小说一样.于是从这部开始,轩辕以后的作品都走上了
这条道路.
枫之舞的基本上是2代的引擎制作,其架构也基本上参照轩辕2,战斗系统没什么大的变化,但是有一点很有趣的是战斗中敌人的个性非常强,比如说保镖和富商,先打败保镖,富商会求饶留下东西逃跑;又比如说母子妖,如果先打败母妖,子妖会变弱,如果先打败子妖,母妖会暴怒变强;还有象拦路抢劫的强盗等等,这些有趣的设定增加了游戏的互动性,使战斗变得更有乐趣.这种特点也为轩辕其后作品所采用.关于游戏主角,比起上一代和同时代的游戏,显的数量繁多,大多数都还是历史中那些风云的人物。这代的DOMO工作室开始更搞笑了,使铸石子学会惊虎吞狗拳,纹锦学会疯狗咬猫拳,机关人学会跛象扑虎功,辅子辙学会狂龙跌象法,并得到一把没有子弹的手枪(-_-!!)。
枫之舞剧情很长,细节也很丰富,可以说,就是这部作品的出现,使轩辕系列成为大家眼中的经典,(这和上面本人所说轩辕2奠定轩辕经典基础是有区别的)即使是在今天来看,它一样的出色.
又是一个四年,又是一个漫长的等待,1999年12月,轩辕剑3---云和山的彼端,终于在万众期待中闪亮登场.又一次经过了这么长的时间才推出新作,对DOMO小组来说好象还真没什么特别的原因,大概是因为DOMO已经在盛名之下,而轩辕剑也已经太有名了,为了不辜负这种盛名,DOMO只有用更长的时间来精益求精.这次轩辕彻底告别了它在DOS的表演,开始了它在WINDOWS下的第一次表演,只是让我们没想到的是,它表演得如此精彩!那么精彩!
"为了寻找传说的王道精神,法国荣誉骑士赛特从欧洲远赴中国,由于怀有来去时空的能力,为大魔王撒旦垂涎,排出其手下女魔将妮可跟随,意图拉拢其加入魔族,而魔王自身也转世人间,由此展开了一段人神魔交战的动人故事......"
游戏从欧洲开始,作为一款横跨欧亚的巨作,在背景方面,DOMO作了大量的努力,总共几百张的背景图片,欧洲和中东的古建筑据说都是参考了相关文献.由于横跨欧亚,对于世界历史和中国历史都涉及很深。比如欧洲中世纪教会,十字军东征,大食与大唐的战争,安史之乱等。近30,40个人物角色中,更是中外名人荟萃,对世界史有所了解的玩家对《云和山的彼端》将格外钟情。从两个非中国人的异族人开始,不得不佩服DOMO小组的大胆和创意,当然这丝毫没有减少游戏的乐趣和玩家的热情与希望,游戏取得了比2代更大的成功.
游戏采用了2D人物贴图加上3D水墨场景绘图,新的游戏引擎加上精细的绘图,画面比之2代有了质的飞跃,整个游戏看来让人心旷神怡.人物行走时采用了可爱的Q版形,对此玩家评价不一,虽然我自己也认为实际比例大小看起来会更好,不过这并不影响轩3优秀的事实.
战斗方式相对于2代有了很大的变化,首先战斗画面从原来的上下模式变成了横向站立模式;战斗不再采用回合制,而是引入了速度的概念,根据人物的速度来决定出手先后和此数,可惜的是,当速度槽满时游戏并不会暂停,敌人会一直攻击,因此在和BOSS级魔头对决时经常是手忙脚乱;出现了绝技模式,当受到攻击时,集气槽会增加,集满时可以使用特殊技能.
游戏物品,装备,法术,怪物等和2代相比大大增加,同样都配有详细的说明,而各种物品和怪物等的绘图很漂亮,特别是战斗时,有的怪物看起来甚至相当养眼.游戏中可以召唤怪物帮忙战斗,不过设计上有缺点,就是召唤出来的怪物不会遭到攻击,这样一来大大降低了战斗的难度,到后期强力的神魔加上宝物的融合技能几乎可以制造出一个比所有主角都要强并且不会死的怪物.游戏增加了一个神魔异事录,每和一个怪物战斗一次,神魔异事录关于这个怪物的资料就会多一些,因此收集满神魔异事录也是一项很有趣的工作,当然这并不简单.
剧情方面,这代被很多游戏玩家认为是虎头蛇尾,但这种虎头蛇尾的最大原因是前期过于完美。在欧洲,中东部分远远超过了用丰富形容.最为感人的是慧荣和尚以死阻止战争的那节,轩辕剑系列从这代开始注重的感人部分.而过早的把游戏推进高潮造成的另外一个负面影响是让中国部分在一定程度上没有了味道,另一种说法是DOMO为了赶挡期,使得中国部分的制作大为缩水。《云和山的彼端》剧情部分另外一个缺点是进展的过于顺利,没有什么误解和转折,轩辕系列的重要思想"敌人不一定错,正义方不一定对"在本作中并没有体现。游戏的另一个有趣设定是最后的BOSS并非最强,这被以后的作品所沿用.这次寻找DOMO秘密点并不困难,但要帮助他们完成全部要求就困难的有点变态了,特别是蔡明洪的要求,好象要把所有的仙女据为己有似的(大SL?)成功后会给玩家几个强力的“阿猫阿狗”。最后要说的是,在2000年春节期间,DOMO曾经出了一个资料片形式的大礼包,本来传说是要强化一下中国部分的内容,但是其实就是增加了一个比蚩尤还要强的怪物牛魔王,没有什么实际意义。
轩3是成功的,尽管其中有一些不足之除,也许就是因为它的不完美,才使得外传天之痕完美的演出,成就了轩辕系列一个有名的特色---外传总比正传好。
时隔一年,也就是在2000年12月,轩3的外传天之痕面市.还记得当时是先出的试玩版,在网上DOWNLOAD玩过之后就一直等待正式版出现,每天跑软件店,甚至还误买了2套并不是正式版的试玩版光碟.
终于等到了天之痕的出现,它没有叫我失望,完美的演出使得它成为轩辕系列公认的巅峰之作..
"南朝陈国之后-----男主角陈靖仇奉师父之命,踏上寻找传说中五样中原上古神器之旅。陈靖仇是陈国后裔,在襁褓时代隋朝四处搜捕陈国遗族时,他的师父陈辅牺牲了自己的孙儿,冒险将陈靖仇替代救出。陈辅将自己复国的愿望,全落在幼小的陈靖仇身上(陈靖仇之名,即是“靖北虏,复国仇”的意思)。由于十六年前历经那场惊心动魄之噩梦,师父深知自己绝对无法敌过那位手持轩辕剑的神秘少年,所以决心改换方式,开始四处寻找传说中能让人获得天下之五样上古神器──伏羲琴、神农鼎、崆峒印、昆仑镜、女娲石,打算收齐它们,以它们的力量来复兴故国....."
游戏时间发生在轩3之前,揭开了轩3故事之前的前因后果,因此说它是3的前传也不为过.游戏修补了轩3的几个缺陷和缺点,比如轩系列贯有的转折剧情;战斗方面修改了速度槽满时不暂停的问题,让游戏玩起来更加轻松悠闲;召唤出来的怪物也一样会受到攻击;鉴于轩3的动画被玩家批评粗糙,大幅度增强了动画的质量等等.
由于开发时间仅仅1年,所以天之痕在完全沿用了轩3的架购,战斗方式,场景地图都没有大变化,有的甚至就是轩3的地图场景,这也是被一些追求完美的玩家垢病的地方.轩辕系列向来的轩辕剑和炼妖壶在本作中有了拓展,变成了上古10大神器.轩3中最后魔头并非最强BOSS的设定本作中又有发展,3个可爱但却强得变态的魔兽作为隐藏BOSS登场.轩辕系列的重要思想"矛盾"在本作中达到了极至!人与人之间不停的误会,剧情一次又一次的转折,一次又一次的引人入胜,游戏在最后到达高潮,两个不同的结局,无论哪个结局都让你震撼心碎,两个凄凉的美丽把你彻底的征服!可以说,《天之痕》之所以可以称为经典,完全是因为剧情,感人的剧情完全超越了仙剑。感动之美,凄凉之美,理解之美,遗憾之美,人性之美,众多美丽凝结在一起.
如果非要评价天之痕的缺点的话,我认为有二点:首先是支线剧情没有轩3有趣,这次DOMO小组的要求变成了寻找他们本人,并且如果玩家没有功略,绝对不可能找齐;再就是某些游戏对话,比如说军营中士兵要杀小孩时所说的"觉悟吧!"日本化倾向实在是太严重了!
另外要说的是游戏中出现了符鬼喂养系统,这种电子小宠物一样的东西可以在你没有玩游戏的时候也使得其成长,并且在战斗中能给予你一定的帮助.喂养宠物也算是一种乐趣吧,不过奇怪的是轩4没有出现这个系统,可能是DOMO小组认为开发天之痕时只是为了赶时髦,没必要也在轩4中出现吧.
天之痕是公认的轩辕系列巅峰之作,奠定了轩辕的又一个里程碑,精致的动画,完美的剧情,凄凉的美丽,说它是一部伟大的作品也不为过!在我看来,它和轩辕剑3早已超越了国人视为神话的仙剑,当然可能有人看到是会反对的.
2002年暑假,轩辕系列争议最多的一部作品,轩辕剑4---黑龙舞兮云飞扬上市了.
先让我们看看简单的剧情:"主角水镜是一位墨家年轻的女弟子,她目睹墨家在秦人不断围剿下,逐渐步入没落、败亡的惨状,不禁焦心如焚。她为了打破墨家奄奄一息的灭亡命运,决心勇敢无视墨家的禁令,去私下探索过去墨家严令禁止去研究的两百年前失传古科技──“机关术”。由于机关术的研究,她慢慢又无意间接触到了另外两股更加神秘的古文明力量,亦即华夏上古时期的“云中界”力量,以及古代神秘蜀文明的超科技终极兵器“黑火”。
这三股彼此互相纠结的力量,将故事慢慢引导进入力量冲突的最高潮,让人不禁要去省思:何谓力量的真谛?以及力量最后所可能带来的文明反噬。"
轩辕剑肆 黑龙舞兮云飞扬的时代背景设定于距今两千两百年前,刚消灭战国六雄、完成“大一统”霸业的中国秦朝。故事背景,也延续了系列第三作《轩辕剑外传 枫之舞》的若干相关设定。
关于游戏争议最多的应该就是游戏的3D化,可能是因为轩辕3和天之痕的画面风格太精美,太为玩家喜爱,因此当看到面前出现并不比所谓的国产3D游戏强多少的画面时,难免会有一点失望.但撇开游戏画面不谈,游戏的还是很出色的.在我看来,一个真正的轩辕剑迷不应该因为它画面的不尽人意而嫌弃,而且一个真正的玩家看待游戏应该是从游戏性,剧情,画面,音乐,设定等诸多方面进行评价的.再说,天之痕作为一个巅峰,从它的角度看来,轩辕四难免会有失色之感,但是,我们有理由相信,轩辕四将会是另一个巅峰的开始.
另一个倍受争议的地方可能就是DOMO的又一次大胆的创新----启用了一个女性角色作为游戏主角.男性玩家可能是要抗议的,这一点可以理解,玩游戏时总会有种替代感,对男性玩家来说,玩轩4可能找不到那种替代的感觉.姑且不说这次的创新是好是坏,DOMO这种创新的精神就值得敬佩,一个好的游戏开发小组,一个好的游戏,最重要的就是创新,在保持原有精华基础上的创新.
游戏依然保持以人神魔矛盾为大背景的设定,矛盾思想继续发扬,这次的对象是在枫之舞中出现过的壶中仙.游戏最后姬良所说"谁又能说清楚谁对谁错呢?"颇令人深思.战斗方式依然是3代中的速度模式,不过站位又回归到枫之舞中的上下站位,可能是因为轩4的剧情和枫之舞有相当的联系才做成这样的吧,当然个人觉得还是轩3的横向方式较优.游戏中出现了一个新的天书系统,在里面可以建造各种建筑,放入抓来的神魔会有不同的功效,有点象经营类游戏,也算是一个亮点吧.
良好的剧情,出色的音乐,不太完美的画面--不怎么完美的轩4.尽管有太多的争议,它依然是一个很不错的作品,也引起了不小的影响.算算时间,轩4外传的开发工作也应该差不多了,前面就说过,DOMO向来有外传比正传好传统,希望这次也不例外.期待它的出现,期待DOMO用它的完美来填补轩4的遗憾,如前面所说,相信它会是另一个巅峰的开始.....
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妮可:赛特,我想把移动岛卖了。
赛特:卖?谁会买?
妮可:反正扔在那儿也没什么用,不如换些钱来花。
赛特:没有人会买的…
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妮可:那个麦尔斯说要建立一个新王国…那…赛特,
我们也来建一个吧?
赛特:我没那种野心。
妮可:那你还是加入撒旦的行列好了,比起麦尔斯想控制人界,撒旦想控制天界,
天界比较大。
赛特:唉~~是我疯了吗?还是你们疯了?
妮可:我才没有疯,我只是担心你,被人抢来抢去,迟早会被哪一个抢走。
赛特:你想太多了。
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妮可:咱们的赛特王国建成以后,来盖一个比埃及还大的金字塔、
更高的空中花园,把地中海填平…还有..还有…^_^
赛特:你好了没?醒著作梦吗?
妮可:这是生涯规划,~~规~~划!你至少也要想想退休生活吧?>_<
赛特:别闹了。
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安卡:喵~~赛特,你知道我喜欢的东西吗?
赛特:什么?
安卡:喵~~,我喜欢发亮的石头。
赛特:那是宝石嘛。
安卡:或许吧,我有数量庞大的收集品喔。
赛特:在哪里?
安卡:别打我的主意,我早就埋在世界各地隐密的地方。
赛特:那还真周到。
安卡:喵~~为了怕我不小心说出来,我努力地把地点忘光。
赛特:喔…那真是太有保障了。
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卡玛:这像是慧彦吗?以前又老又秃,死了就这么帅?
李靖:…以前我不是秃头,是和尚都要剃头。
安卡:要是赛特死了,会不会反而变得又秃又老?
卡玛:才不会!他敢长这样我就打死他!
安卡:都已经死了,你要怎么打死他?
赛特:…我还没死呢-_-||b
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妮可:这个死秃子阴魂不散!
安卡:他现在不秃了,喵~~
妮可:我才不管那个,只要他在,一定又会叫赛特听他乱讲话!
李靖:贫僧…不,在下从不乱讲话。
妮可:是喔,那我怎么听不懂你说的话?
李靖:在下未曾在之前与小姐您交谈过。
妮可:就会狡辩…>_<
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安卡:猫活得久,怪东西也见得多,尤其是跟赛特旅行以后,喵~~
卡玛:很有趣不是吗?
安卡:是呀,但是好像赛特没什么感觉。
卡玛:是这样吗?赛特。
赛特:那倒不是,你们一直讲话,我很少插嘴而已。
安卡:以后插嘴请别客气,喵~~不过请注意,我不喜欢有人插嘴。
赛特:是,是。-_-||b
<前往塔德莫尔时>
妮可:「终於要出去玩了吗?这几个月你都闷在书房,无聊死了。」
赛特:「又不是出去玩,别期待什么。」
妮可:「读书实在太危险了,看你比以前还笨的样子。」
赛特:「是吗?」
妮可:「竟然还跑到炼妖壶来数星星,差点没给你笑死。」
赛特:「……那只是研究而已。」
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<在血腥迷宫>
安卡:「我就说吧,这个赛特呀,果然有奇怪的遭遇,真是百年难
得一见的人才。」
妮可:「什么人才?这也能算是才能吗?应该是比较倒楣吧?」
卡玛:「如果幸运是才能,那倒楣也是。」
赛特:「这些女人……」
安卡:「我们幸好不用吃东西,不然看著波尔叼著外面拿来吃剩的
骨头,那可真是恶心至极,喵~~~~」
妮可:「不要想一些奇怪的事,要是赛特被你教坏,真跑去吃那些
东西怎么办?」
赛特:「唉~~~~~你们真的没别的事做?」
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<在巴格达>
卡玛:「从丝路到中国,中途可以到巴格达看看,巴格达也是知名
的首都,在伊斯兰开始征服它以前,曾经是波斯的重镇之一。」
赛特:「是吗?我们国家有听过丝路、波斯的名词,但了解得并不
多。」
卡玛:「那你们怎么会想派人来,你们连这里有什么都不知道呀?」
赛特:「这……派我来的长官,说他曾听说过。」
卡玛:「哈……哈哈哈哈……」
赛特:「有这么好笑?」
卡玛:「结果你竟然只为了一个听说,就走了数万里?真是……真
是太可爱了。」
赛特:「……嗯,我知道你想说的是……天真……愚蠢,多谢你的
含蓄。」
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