原帖由 陈云逸 于 2006-4-10 17:03 发表
好处就是不会跟现在的单挑规则一样,出现武力体力都比对方高仍然可以单挑成功的情况。
之所以用乘而不是加减是因为乘的浮动范围更大一点,而且在程序语言里乘并不比加减实现起来更复杂。比如,我方武力50,体 ...
我不觉得啦,照你的算法,也并没有什么特别的好处。
因为你的算法一样存在很多问题,
1:假设设定大于等于1为成功:
比如使用方,武力50,体力130,兵力10
被动方,武力130,体力10,兵力2
那么两两相除就会等于1,那这样也可以吗?! 被动方就算武力130,但体力只有10,也要接受对方体力130、武力50的单挑?
2:假设双方都没有兵的,也就是说兵力=0。
就算双方武力相当,体力相当,可是照你的算法,最后两两相除结果等于0,是不是也要失败呢!
我之所以有三项比较,就是不能太容易成功;同时有一个上下限差距限制,就是也要让单挑变得不是那么难以成功!
既然有了这个功能,我不希望因为成功率较低,而让大家将其与原版的劝降、封武将技一样,视为鸡肋。
严格来说,要想做到一个所谓真正完美的单挑,我想,世界上没有任何人能够做得出来。
就算是奥汀,从群英3的单挑到群英6的单挑,完美吗?!---你如果玩过群英6的话,就会知道,玩家一个兵没有,武力200,体力500,使用单挑;而电脑武力50,体力10,兵200,可是也会单挑成功!
附注:至于三国志系列,别在我面前谈,我一向是无视的。
[ 本帖最后由 xiayingchun 于 2006-4-10 17:57 编辑 ]