标题: ★★群英2夏傲修改更新春天0.3版更新★★, “完善必杀技和单挑系列“、加入修正“武将技组合”和逆乾坤功能
性别:未知-离线 xiayingchun

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发表于 2006-4-4 18:14 资料 短消息 只看该作者
★★群英2夏傲修改更新春天0.3版更新★★

--0.2测试版5.14升级补丁已经上传更新发布;
--0.2版三国志11头像版已经上传更新;
--0.2版简单型必杀技体验补丁已上传更新;
-0.3版EXE补丁已上传更新(可用于0.2版,体验“修正部分武将技”效果)
下载地址仍旧是:
http://free.ys168.com/?xaao


本EXE补丁为0.3版EXE,但也可以用于0.2版PAK,体验“修正部分武将技”效果的功能。
鉴于本人网络硬盘空间维护之中,无法上传0.3版,特取出0.3版EXE补丁供大家体验。

主要加入了以下功能:
1:修正武将技:
新炬石炼狱(105)=炬石炼狱(105)+神剑(66):技力51,攻击武将26点
新拒鹿马(12)=拒鹿马(12)+伏兵组阵(5):技力27
新十面埋伏(40)=十面埋伏(40)+后伏兵阵(31)+伏兵组阵(5):技力50
新绝命坝(27)=绝命坝(27)+伏兵排阵(17):技力42

2:新武将技组合:
天降神兵=后伏兵阵(31)+伏兵连阵(81):技力60,仅司马懿会
灭天绝地=鬼哭神嚎(110)+天地无用(44):技力80,仅吕布会
天罗地网=大地狂啸(38)+狂雷天牢(43):技力80,仅诸葛亮会
战神附体=神火旋张(89)+神鬼乱舞(104):技力70,仅张飞会

3:完善单挑和加入自动单挑功能:即武力大于100以上,有几率自动单挑,单挑成功条件以军师技单挑为准;修正自动单挑中玩家自动单挑失败无法撤退的BUG。

4:加入逆乾坤和自动逆乾坤功能:
A:逆乾坤军师技:智力下降为0,武力提升40;玩家有武力限制,武力随难度不同而不同,比如春天剧本正常难度,玩家武力大于140,则使用逆乾坤失败;而困难难度中,武力大于126则失败。
B:自动逆乾坤:仅电脑方有效果,随难度提升成功几率。
C:拥有逆乾坤暂时有以下人员:
 吕布、貂蝉、陈宫、周瑜、姜维、于吉、高顺、曹操

5:必杀技完善:每场战斗中武将均有几率施展必杀技,最大为激发1次;武力越高,出现几率越大。
A:春天剧本必杀技效果为分身斩+八门金锁
B:虚拟剧本必杀技效果为神鬼乱舞+八面火
C:正常难度,双方撤退后不能施展必杀技
 困难难度,电脑撤退后可以施展必杀技。

6:其他的部分功能,以游戏为准。完善的新武将技组合功能及逆乾坤军师技效果,必须配合0.3版才能体验。

春天花会开
2006.5.17
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春天0.2版简单型必杀技正式版、武将技组合效果体验补丁更新
-主要完善了简单型的必杀技功能,并且“必杀技”效果为“武将技组合效果”。
本补丁主要用于虚拟剧本正常、困难难度体验,暂不提供春天剧本体验。
-1:正常难度中,必杀技固定为:“神鬼乱舞+八面火转”。
 体力低于或等于30%的,必杀技有极高几率必出。武力大于110的,必杀技可以提早出现。
 必杀技最大只发动“1”次。
-2:困难难度中,必杀技固定为:“鬼哭神嚎+天地无用+神鬼乱舞”=变态
 体力低于或等于30%的,必杀技出现几率100%。武力大于90的,必杀技可以提早出现。
 必杀技最多发动“3”次。
-3:必杀技功能在原来的基础上大幅度完善。并且提供武将技组合效果供大家体验。
 神鬼乱舞+八面火转
 鬼哭神嚎+天地无用+神鬼乱舞
 大家可以体验一下效果,虽然暂时只用在必杀技效果之中。
-4:但下一步的正式补丁将提供特殊名将+武将技组合(新武将技)功能。比如吕布+(鬼哭神嚎+天地无用),玩家可以自由控制吕布施展以上武将技组合效果,就象原版正常使用鬼哭神嚎那样使用。

有兴趣的朋友可以下载体验。
春天花会开
2006.5.10

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0.2版下一正式补丁功能预告:

申明:
鉴于0.6版因为种种原因暂时不予发布,而0.2版也不能就此中断,因此暂时从另外角度继续强化0.2版。
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一:0.2版中已经加入了简单型必杀技(虽然还没有完善,但已经成功),所以呢,下一升级补丁,在完善必杀技的同时,也将会完善一下我们的单挑模式:
1:单挑条件暂时不变
2:单挑时双方武将技不能使用(单挑附带自动封武将技封锁双方)
3:以必杀技和武力直接定胜负。
4:同时呢,为了增加单挑模式的娱乐性和可玩,不能局限于几个少数武将的单挑。决定将张飞的自动单挑扩大为90武力(含武器)以上武将有几率自动单挑军师技。

那么,这样的单挑,就会更完善了,既解决了使用伏兵和强力武将技造成不平衡的现象,又不是单独的靠武力来决定胜负,而且还扩大了单挑的成功几率。因为有了必杀技的施展,在体力低下的情况下,对方甚至有可能对我方武将一击必杀,反败为胜,扭转战局;反之,亦然。
我想,这应该是一个新颖加强,应该极接近群英3的单挑模式了。

二:加入一个全新的军师技功能
逆乾坤:
1:军师技。
使用成功后,
智力直接等于0,武力+40;如果诸葛亮,武力就会是53+40=93(不含武器),大大加强与玩家的抗衡能力
玩家使用,武将如果武力高于或等于100(自定义),则失败;电脑不受限制。
从某种程度上,加大某些垃圾武将的作战能力
2:电脑自动使用
电脑有几率自动使用这个军师技,从某种意义上,加强电脑的作战能力,以便能够与我方强力武将抗衡。

三:组合全新武将技
神鬼乱舞+旋灯火=?
神鬼乱舞+八面火转=?
大地狂啸+神鬼乱舞=?(似乎有些BT)
大地狂啸+狂雷天牢=?(BT)
炬石炼狱+神剑闪=?
后伏兵阵+伏兵连阵=?
拒鹿马+后伏兵阵+落月弓=?
十面埋伏+后伏军阵=?
绝命坝+后伏兵阵=?
神火怒张+神鬼乱舞=?
鬼哭神嚎+天地无用=?(恐怖)

嘻,以上组合暂时还没有确定名字。以上组合武将技中,除了替换某些不切实用的原版武将技外,部分还会分配到少数名将之中。
  
2006.5。8
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0.2版简单型必杀技功能介绍:
1:必杀技自动激发,无视技力和集气,也不消耗集气和技力。
2:双方武将通用。
3:体力低于20%以下,必杀技成功激发几率接近100%
4:武力或智力高于90以上的,在体力大于20%以上的,必杀技成功出现几率要高,并且可以较早出现。
5:必杀技暂时固定为战神之怒效果和神鬼乱舞。
6:xaao难度中,必杀技固定为战神之怒。每场战斗中,双方武将一定可以成功激发一次。
 武力或智力高于90以上的,几率出现会更早。
 体力低于或等于20%的,必杀技必出。
7:xaaoxyc难度中,必杀技固定为神鬼乱舞。每场战斗中,双方武将有几率成功激发一次。
 体力低于或等于20%的,必杀技出现几率很高。
8:目前只提供春天剧本和虚拟剧本的正常难度体验简单型必杀技。
 下一升级补丁将会进一步完善必杀技功能--但肯定不会达到0.6版的效果(本人不希望重复工作)。

春天花会开 
2006.5。4
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0.2版5.1升级补丁,主要功能如下:
1:修正原0.2版的几个小错误。
2:加入玩家作战时选择全军撤退会有几率适当降低士气、忠诚度、体力和技力;难度越高,降低幅度越大。
3:完善作战时玩家退兵士气下降的修改设定。也就是说,玩家不战而退,士气下降将相当高,基本是原版的3倍以上。
4:虚拟剧本困难难度加入我方智力必须高于15军师技才有效的设定--不会影响其他军师技的化解功效。
5:春天剧本困难难度我方军师技成功以几率决定,目前设定是80%。
6:调整了部分名将隐藏属性的出现几率。
7:加入了困难难度按右键无法查看电脑资料的功能。
8:修正了乱阵附带喝阻敌军的效果
9:。。。。。。。。等等。


2006.5.1   春天花会开
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群英2春天修改0.6测试版功能说明:

1:物品+武将技效果+9武将技
    物品+军师技效果+9军师技
--装备该物品后,该武将将获得当前物品所附带的军师技或武将技,作战时可以主动使用;如果该武将已经有8武(军),则资料栏会显示为9种;如果是7种,则会变成8种。依此类推。
本功能暂时只有玄冥魔刀、斩鬼杀神和日月魔经、封神策才有效果。
玄冥魔刀:武力+40,体力、技力+30,附带神鬼乱舞装备技能,拥有快速集气高+几率封武将技特效
斩鬼杀神:无法搜索,武力+100,体力、技力+50,附带鬼哭神嚎装备技能,拥有快速集气高+减缓集气高+几率封武将技特效
日月魔经:智力+40,体力、技力+35,附带万流归宗装备技能,拥有几率万流归宗+降低士气高特效
封神策:无法搜索,智力+100,体力、技力+100,附带天神护体装备技能,拥有几率天神护体+降低士气高+鼓舞士气高特效
逆乾坤:保留目前功能外,新增附带“逆乾坤”装备技能(军师技:使用本军师技,可以降低智力增加武力)

2:物品+武将对应专属
--特殊物品的特殊效果只能由特殊专属武将使用。
如方天画戟,只有吕布使用时,武力+30,技力+30,并且具备快速集气高效果;如果其他任何武将使用,只有武力+26,不具备其他任何效果;同样,丈八蛇矛、青龙偃月刀等武器,张飞和关羽使用时,才有武力+30、技力+20或体力+20的效果,其他任何人包括吕布使用,都只能武力+26。
-方天画戟:吕布专用,武力+30(26),技力+30,附快速集气效果
-丈八蛇矛:张飞专用,武力+30(26),技力+20
-青龙偃月刀:关羽专用,武力+30(26),体力+20
-古锭刀:孙坚、孙策、周瑜专用,武力+28(26),体力+4
-双股剑:刘备专用,武力+28(26),体力+6
-双铁戟:典韦专用,武力+28(26),技力+6
-铁蒺藜骨朵:沙摩诃专用,武力+28(26),技力+4
-龙胆枪:赵云专用,武力+29(26)
-七星刀:王允和曹操、董卓专用,武力+29(26)
-倚天剑:曹操专用,武力+30(26),体力、技力各+10
-遁甲天书:诸葛亮、左慈专用,智力+30(26),技力+35
-太平要术:张角、张鲁专用,智力+30(26),体力、技力+20
-青囊书:华佗专用,智力+30(26),体力+35

注:以上括号中表示为其他非专用武将使用时的功能

-雷神战锤:武力+30
-干将(莫邪):武力+28
-湛泸:武力+29
-龙魂戟:武力+29
-其他物品均为普通武将共同使用效果

3:正式加入必杀技,全新制作必杀技动画效果,与3代必杀技类似
--必杀技有4种,必杀技出现时间为5秒,出现之时,锁定游戏画面,所有指令均不能使用
--必杀技出现仍旧以几率爆发,不过指的是每一战斗的几率。
--必杀技出现后,伤害效果只有5秒,但加强的体力、技力和武力则必须到战斗结束后才会还原
战神附体:吕布专用
封天困地:诸葛亮、左慈、于吉专用
豪烈:武力超过90以上武将使用
迷魂:智力超过90以上武将使用
-战神附体:武将体力、技力增加100%,武力增加100%,集气速度增加100%,同时周边大范围所有小兵即死,动画效果为五代的天剑和王者之风;
-封天困地:武将体力、技力增加100%,减缓对方集气100%,对方士气下降100%,对方武将与小兵5秒内无法动作(因为士气下降逃兵除外),动画效果是五代的八门金锁与迷魂效果
-豪烈:武将武力增强50%,集气速度加快100%,小范围攻击身边的小兵,动画效果为五代的天剑和豪烈
-迷魂:武将体力增强50%,减缓对方集气100%,对方武将与小兵5秒内无法动作,动画为五代的迷魂效果

4:帝都模式+守城模式体验
帝都模式,看过加强版说明的应该知道是怎么回事,不过本版与加强版的功能略有差别:
-占领帝都后,可以封大将军及丞相,获得封神策与斩鬼杀神、火麒麟三种超级物品;
-并且占领帝都,武将最大数可以容纳25;丞相与大将军可真正带领6武将出征(一共7员)
-如果帝都被其他势力占领,则前面的功能和物品全部消失
-帝都设定随剧本时期不同而不同,如黄巾之乱洛阳,讨伐董卓为长安,曹操时为许昌;
不过,因为强化AI移植困难,暂时来说,无法做到其他势力联合进攻占领帝都的玩家;也无法做到电脑以灭掉玩家为目的的超强AI。

-守城方,将得到额外的加强。
随人口和城池防御的强度越高,加强程度也越高。
主要加强如下:
守方的士兵对攻方的士兵和武将伤害增强100%(按照不相克兵种的攻击伤害加强,同时兵种相克在此基本失效)
守方的武将攻击力强化50%,体力技力增强30%,士气锁定55以上。

5:出征数和城池容纳数:
--电脑城池最大武将容纳数25个。完美解决作战时某势力超过15位将领出现错误的BUG。
  玩家最大仍旧是15个。
--电脑最大一路可以派?4员武将出征;2路时最大每路可以派遣24员武将出征。玩家仍旧保持为5员将领(除非占领帝都可以出征7员)。

6:作战模式--按右键查看电脑资料无效
--作战时,玩家将无法查看电脑详细资料(隐藏度根据难度会有不同,最高难度电脑所有资料将完全不可见)
--玩家资料一切正常。

7:EXE与启动器整合,并且提供3-4个难度选择;增加游戏速度选项和视窗模式选项;增加原始级别和高级级别模式选择;
--原始级别,一切按照剧本设定等级开始
--高级级别,所有武将均为99级,士兵全满。

8:增加新的军师技和物品特效:
--逆乾坤:使用此军师技,智力下降到0,武力提高50
--失魂落魄:对方体力和技力自动下降,直到为0。
--归元心经:自动恢复体力和技力
--火麒麟:作战进入战场时几率瞬间回复满体力和技力、金蝉脱壳,速度+100,战场中有几率所有对方武将技伤害威力减低50%(比如鬼哭神嚎杀将50,装备此马时,就会降低为25;如是小失,则降低为原来死亡小兵的50%)。

9:至于强化AI,可能要更后面的版本才能全新更换了--这个AI移植实在是很麻烦,整个EXE全部都要调整变更。
--不过,现在正在紧张移植之中,完成日期暂时无法确定。
--如果完成加强版AI强化移植全部完成,那么就会考虑比武大会的可行性!!

10:其他未尽事项,实在太多,难以说尽。

注:以上版本,以后不提供公开下载。有兴趣的下载者,可以与本人联系。
--本人的QQ群-12290008
--不过,要求加入本群的人,必须通过本人的验证--没有获得验证的朋友,也请多多理解啦。

春天花会开
2006.4.25
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群英2春天测试0.2版

一:4.21升级补丁,主要功能如下:
1:修正原0.2版的几个小错误。
2:加入玩家作战时选择全军撤退会适当降低士气、忠诚度、体力和技力;难度越高,降低幅度越大。
3:完善作战时玩家退兵士气下降的修改设定。也就是说,玩家不战而退,士气下降将相当高,基本是原版的3倍以上。
4:虚拟剧本困难难度加入我方智力必须高于10军师技才有效的设定--不会影响其他军师技的化解功效。
5:调整了部分名将隐藏属性的出现几率。
6:只有虚拟剧本困难难度,玩家退兵会有几率被俘。其他难度和剧本均保留原版3次退兵设定。


二:相对于0.1版,有以下改进

1:主要是加入了武将特效功能
2:还有加入几个新的军师技。
3:调整了部分武将的军师技和武将技。
4:修正了一些错误。。。。。。。
5:加入了其他一些比较敏感的功能性修改,大家各自体验啦。

0.2测试版,最大的特色就是加入武将专属效果--即隐藏特性,游戏中各大将猛将、部分军师均会拥有特别的效果。但是因为游戏中名将过多,每个都加入就相对困难,所以暂时来说,只加入了武力94或者智力97以上部分武将的特殊效果:(实在做不过来,只好酌情减少)

[ 本帖最后由 xiayingchun 于 2006-5-17 10:38 编辑 ]


图片附件: [战场使用武将技效果] xaaoxyc1.jpg (2006-5-2 13:06, 141.17 K)



图片附件: [装备斩鬼杀神武将技效果] xaaoxyc3.jpg (2006-5-2 14:02, 134.7 K)



图片附件: [帝都模式我方攻击电脑截图] xaaoxyc4.jpg (2006-5-2 14:06, 134.7 K)



图片附件: [三国志11头像版] xaaoxyc0.jpg (2006-5-2 14:14, 111.37 K)



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发表于 2006-4-4 19:40 资料 短消息 只看该作者
春天妹妹辛苦了


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发表于 2006-4-4 21:14 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
太牛了,物品还能附加军师技!!!建议在游戏里不要说明,作为隐藏属性,增加神秘感
此外头像能不能用san11里的呀,群英系列的头像看上去有点呆板,还是san11里的生动。要不春天你发布一下自己修改游戏时用的头像批量修改器吧
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发表于 2006-4-4 21:54 资料 主页 短消息 只看该作者
同意楼上的,把头像换一换吧,群英的看起来总觉得别扭
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发表于 2006-4-4 23:54 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
三国英杰跟三国志4、5现在还有很多人玩呢
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发表于 2006-4-5 07:28 资料 短消息 只看该作者
大家使用过程中,如发现BUG,请尽快提出,以便即时修复。
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困难第五个剧本,曹操只有一个武将技和军师技。
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发表于 2006-4-5 08:03 资料 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 三国在飞 于 2006-4-5 07:53 发表
困难第五个剧本,曹操只有一个武将技和军师技。

在飞大哥呀,这是设定如此的。
避免曹操使用其他不实用类武将技和军师技。

曹操是一个魔王BOSS,我为了打胜他,第一次动用45路部队,都没打赢。
第2次动用了30路部队,才打赢他一个人。
第3次动用了10路部队,才赢了他。

不知道有没有人能够用5路部队打赢曹操一个人。
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太牛了,这样搞下去真担心会不会被澳汀盯上,明显分流一部分群英爱好者!
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发表于 2006-4-5 11:27 资料 短消息 只看该作者
好久没有看到楼主的新作了!修改功力进步很多了!不知道修改器什么时候发出来?本人比较偏向修改器修改嗜好!
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发表于 2006-4-5 11:27 资料 个人空间 短消息 只看该作者
“不知道有没有人能够用5路部队打赢曹操一个人。”
太牛了!
春天老师,也更新一下修改器吧。我想在自己的剧本里加入完善的单挑和自动劝降。
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性别:未知-离线 鬼谷子

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发表于 2006-4-5 14:20 资料 短消息 只看该作者
俺直接选曹操,很快就统一了。
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性别:未知-离线 一直温柔

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发表于 2006-4-5 15:01 资料 主页 短消息 只看该作者
支持了,今天晚上就开始玩
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性别:未知-离线 zhwenh_0421
(例无虚发)

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发表于 2006-4-6 10:58 资料 个人空间 短消息 只看该作者


QUOTE:
原帖由 鬼谷子 于 2006-4-5 14:20 发表
俺直接选曹操,很快就统一了。

偶当场晕倒!
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性别:未知-离线 xiayingchun

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发表于 2006-4-7 15:10 资料 短消息 只看该作者
春天测试版0.1版全范围升级补丁已经放出,大家可以到以下地址下载:
http://free.ys168.com/?xaao
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性别:未知-离线 陈云逸

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发表于 2006-4-7 16:55 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
不错哦,希望春天版越来越完美
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性别:未知-离线 陈云逸

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发表于 2006-4-8 18:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
1、调整个别武将技能,比如赵云,希望有神鬼乱舞和烈火旋灯or鬼火旋灯。
参考:射日箭、旋灯火、八门金锁、烈火旋灯、伏兵连阵、鬼火旋灯、神鬼乱舞、日 月轮斩。(BT吗?不BT吗?比小太还是差点,呵呵~)

修正人物战场形象错乱BUG,赵云原本是吕布形象,管猪是黄巾军形象,结果游戏中都成了金盔金甲大胡子。

2、增加一个“中等”难度选项,建议BT的、没有完善的、有争议的(比如对玩家不公平的)功能都先放到“困难”难度里给大家体验,成熟之后再考虑放到其他难度里。

3、单挑功能进一步完善,增加条件降低成功概率,目前可以设定单挑失败后只是降低士气、体力技力相应下降、甚至士兵逃跑一部分,但依然可以战斗。
建议今后提高单挑成功条件,希望综合武力、体力、兵力各方面考虑。比如武力X体力得到一个值,被动一方在决策时会对比,两个值相除小于某个值则拒绝。举个例子,挑战方武力100体力50,被动一方武力60体力100,被动方比较60X100/100X50=1.2,接受。此外加上一个条件,兵力相差不能大于50。也就是说第一个值大于或等于1.2,并且兵力相差小于等于50被动方才接受,反之拒绝。

4、组合技能似乎太强了,低级的包围敌军就能让对方士气大降,能不能削弱下或者把这个技能作为高阶技能放到后面?

5、自动装备物品功能取消或者进一步完善,书不要装(尤其是减体力或技力的书和三大奇书),高级武器和马匹不要装。PS:游戏里加智力的书是不是太多了,几乎成了学生守则人手一本。

6、修改头像

7、精忠报国加忠诚似乎太高,出现忠诚约打越高无法招降的情况,建议改为+10

8、退兵被俘功能。任意情况下退兵(包括第一次)都有一定机率被俘,双方实力差距越大被俘机率越大,避免玩家派一名武将去探路。

9、原版中电脑之间经常“假打”,能不能修改游戏规则让电脑之间也真刀实枪的干,这样便于强势势力的扩张。比如曹操兵精将勇,游戏里发展那么多年还几座城。

10、自主决策功能,电脑武将低于某个值会撤退,而玩家即使只有几滴血依然死战不退,有时候胜负只在毫厘之间,这对电脑不公平,建议玩家血少于某个值(20?)也会有很大几率不受控制而撤退,这是陈沐版的新功能。

11、给貂禅一个专属技能“美人计”,可以考虑组合军师技效果(降体力,降士气,降忠诚?),体现三国第一美女的价值。

12、这个是远景展望,构想做一款启动器,取消难度区别让玩家对各种功能进行diy组合。可以通过复选框的形式,比如隐藏资料、禁止撤退、禁止退兵、斩首功能等,尤其是一些争议比较大的功能,让玩家可以根据自己爱好自由搭配,喜欢什么功能勾上就行了。至于那些通用的功能则不需列出以免烦琐。如果这一功能可以实现无疑是巨大的突破

[ 本帖最后由 陈云逸 于 2006-4-9 20:56 编辑 ]
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发表于 2006-4-8 21:03 资料 短消息 只看该作者
楼上的说了这么多,我还是希望新版本的修改器快点完成并公布!这样子大家可以修改出自己心目中的三国群英2了!
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发表于 2006-4-10 14:36 资料 短消息 只看该作者
一:单挑
经过再一次改良,重新计算成功方法,总算完善成功啦:
流程设定如下:
1:条件比较
比较双方体力差
比较双方武力差
比较双方兵力差
2:条件比较符合,则直接成功
3:条件比较不符合,则设定有几率成功---不能让单挑就此100%失败吧!!

总而言之:单挑是对电脑方有些优待的。比如电脑武力体力大于玩家、兵力低于玩家,一定成功;玩家体力、武力高出电脑太多,或者电脑兵力高出玩家太多,都会失败--然后转往几率成功,看玩家运气了,不过这个几率肯定是较低的。

二:退兵:
1:设定退兵次数,在设定的退兵次数以内,玩家退兵根据双方实力比,有几率被敌方俘虏!敌方实力越大,被俘几率越高。
比如设定退兵次数为3次,也就是说,3次中每次退兵都会有几率被敌方俘虏;但是也有可能,3次运气特好,次次逃跑成功。
所以,-----
2:超过设定退兵次数,玩家退兵100%被俘虏。
避免玩家方运气特好之时,跑遍天下也不会被俘虏。结果比原版的3次后就一定被俘虏还要令人 目瞪口呆。

三:诈败
没有办法呀,这个功能,对于玩家实在太好用了。
所以做如下设定:
1:玩家使用,将有几率失败,让玩家的耗电脑兵大法也要付出一定代价。
2:电脑使用,直接随机运行以下五个军师技:
封武将技
减缓集气高
快速集气高
增强攻击高
恢复体力高

四:十面埋伏与金蝉脱壳的冲突
原版经常出现两种军师技显示都成功,但是呢,因为无法退兵,导致金蝉脱壳失效。
所以,修正了这两种军师技的冲突。
这两种军师技同时使用时,就会有互相化解功能,以双方军师的智力高低来决定成功率。

以上四个功能,将会加入0.1测试版再次升级内容之中。

[ 本帖最后由 xiayingchun 于 2006-4-10 14:41 编辑 ]
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发表于 2006-4-10 14:44 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ
0.2版单挑条件好象是武力相差不超过30,体力不超过50,兵力不超过50就一定成功,不达到条件则看几率吧?不过这样是否意味着我方武力100,体力100,兵0和电脑武力70,体力50,兵50的武将一样100%成功呀?
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发表于 2006-4-10 14:49 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 陈云逸 于 2006-4-10 14:44 发表
0.2版单挑条件好象是武力相差不超过30,体力不超过50,兵力不超过50就一定成功,不达到条件则看几率吧?不过这样是否意味着我方武力100,体力100,兵0和电脑武力70,体力50,兵50的武将一样100%成功呀?

其实单挑做出来,主要是给玩家用的。
因为电脑不可能分辨得出什么时候用单挑。

而单挑呢,就给玩家增加了一种战术。
所以,某些方面,肯定是有相当的不平衡。但是,事实上,纵观群英3或者群英6的单挑,也没有见得有十足的平衡性。
所以,这个单挑在考虑到相当的平衡性上面,也算是增加了游戏的可玩性。

这应该来说,是一种突破,不论是从意义方面,还是实用方面。
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发表于 2006-4-10 15:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 陈云逸 于 2006-4-10 14:44 发表
0.2版单挑条件好象是武力相差不超过30,体力不超过50,兵力不超过50就一定成功,不达到条件则看几率吧?不过这样是否意味着我方武力100,体力100,兵0和电脑武力70,体力50,兵50的武将一样100%成功呀?

呵呵,其实在计算规则上把(武力-武力,体力-体力,兵力-兵力)改成(武力X体力/兵力),只要控制好临界点就能避免全面优势的情况出现了,这样玩家武力高于电脑的话必须体力低于电脑才能达成条件。不过这样似乎要更改原先的规则,需要重新编写代码,但不知道改动起来难度大不大。
关于电脑使用单挑,有一次我打袁绍对方有赵云、颜良、文丑,赵云为军师,结果就遭到了单挑,谁知道对方还有个武力49的许攸,直接被我武力99的徐晃蹂躏了,不过这是小概率事件。
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发表于 2006-4-10 16:07 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 陈云逸 于 2006-4-10 15:50 发表

呵呵,其实在计算规则上把(武力-武力,体力-体力,兵力-兵力)改成(武力X体力/兵力),只要控制好临界点就能避免全面优势的情况出现了,这样玩家武力高于电脑的话必须体力低于电脑才能达成条件。不过这样似乎 ...

小云呀,如果使用你的这种方法,那么,玩家使用单挑,可能90%的几率都失败了。
因为玩家使用单挑,武力一般来说,肯定比较高的,也是没有什么兵的。

那么,按照你的说法,玩家武力高于电脑,体力必须低于电脑,也就是说,玩家基本上是被打得血很少时,才想着使用单挑。
可是这样的话,不是把单挑给局限了哦!!
也就是说,玩家武力高, 满血,想用单挑连挑电脑的方法,也会无法发挥。

又或者说,玩家体力高于电脑,但武力必须低于电脑,然后和电脑单挑才能成功。那么,玩家胜利的希望有多大呢?!

注:你的  武力X体力/兵力,我实在也看不懂。

[ 本帖最后由 xiayingchun 于 2006-4-10 16:15 编辑 ]
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发表于 2006-4-10 16:38 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 xiayingchun 于 2006-4-10 16:07 发表


小云呀,如果使用你的这种方法,那么,玩家使用单挑,可能90%的几率都失败了。
因为玩家使用单挑,武力一般来说,肯定比较高的,也是没有什么兵的。

那么,按照你的说法,玩家武力高于电脑,体力必须低于 ...

呵呵,其实如果你玩过三国志系列,你就会知道,单挑规则本来就是这样子嘛,全面优势的情况下谁还会跟你单挑呢?否则岂不成了耍赖。以前玩三国志5用吕布赵云挑遍天下,都是先一个速攻(体力-30)冲到别人面前挑战,这时候对方同意单挑的几率就大多了,当然全面优势的情况下对方依然有很小的概率接受挑战,比如对方是典韦许猪这样的卤莽之人。其实只要武力比对方高,即使体力相差悬殊取胜的概率也相当的大。

关于如何完善单挑,我有如下想法:
1、建议不要将单挑作为一个军师技,这样一旦失败浪费一次使用军师技的机会,而且每人都有单挑的权利导致占用一个技能格。可以采取默认技能的方式,跟100%后选且无法化解有异曲同工之妙,达成条件自动进入单挑,因为有严格的条件控制即使玩家不能决定是否接受挑战也不会吃亏,对双方也公平,类似三国志9中的单挑设定。
2、判定规则采取(武力X体力/兵力)再双方所得数值相除的方式,严格控制好临界值,这样可以避免全面优势的情况。达成条件则有很大几率进入单挑状态。
不过我建议用双方(武力X体力)的值相除,再加上一个兵力相减的条件就可以了(这在编程语言里并没加大难度,不过后面增加一个条件而已),这样使第一个比值更加精确合理,因为如果(武力X体力)再除以一个比较大的兵力数值,会使结果模糊化,增加单挑成功难度。
3、单挑过程。一旦进入单挑状态默认“武将出击”而不受玩家控制(武将相隔距离不要太远以免浪费时间),且玩家不能选择“全军撤退”,不过无论电脑还是玩家都有一定的几率自主决定撤退,当(武力X体力/兵力)相除的比值小于某种程度而呈现劣势时则自行决定逃跑,如果实现起来比较困难可以简化为双方体力小于某个值都有一定几率自行决定逃跑。
4、单挑结果可以考虑完全丧失战斗能力,或者武力智力(打傻了?)体力技力士气下降,一定程度的士兵逃跑。

[ 本帖最后由 陈云逸 于 2006-4-10 18:12 编辑 ]
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发表于 2006-4-10 16:45 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 xiayingchun 于 2006-4-10 16:07 发表

注:你的  武力X体力/兵力,我实在也看不懂。

举个例子,我方武力100,体力50,兵150;电脑武力60,体力100,兵200。如果我方发起挑战则电脑开始计算,60X100/200:100X50/150=0.9;如果我们设定的规则是这个比值大于或等于0.9则迎战,那么电脑接受,反之拒绝!
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原帖由 陈云逸 于 2006-4-10 16:45 发表


举个例子,我方武力100,体力50,兵150;电脑武力60,体力100,兵200。如果我方发起挑战则电脑开始计算,60X100/200:100X50/150=0.9;如果我们设定的规则是这个比值大于或等于0.9则迎战,那么电脑接受,反之 ...

你这个规则,我看了半天,也没有看出来有什么特别的,比如说有什么好处啦?!

另外,照你的思路,似乎有更简单的方法:
(被动方武力+体力)-(使用方武力+体力)≥0,就成功,反之 ,就不成功,岂不是更简单。
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发表于 2006-4-10 17:03 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 xiayingchun 于 2006-4-10 16:52 发表


你这个规则,我看了半天,也没有看出来有什么特别的,比如说有什么好处啦?!

另外,照你的思路,似乎有更简单的方法:
(被动方武力+体力)-(使用方武力+体力)≥0,就成功,反之 ,就不成功,岂不是更简单。

好处就是不会跟现在的单挑规则一样,出现武力体力都比对方高仍然可以单挑成功的情况。
之所以用乘而不是加减是因为乘的浮动范围更大一点,而且在程序语言里乘并不比加减实现起来更复杂。比如,我方武力50,体力50;电脑武力100,体力只有1。按你的规则电脑依然会接受单挑,而用乘法规则电脑会比较100X1:50X50,这样一比电脑当然不会傻傻地同意咯。
所以,我建议用双方(武力X体力)的值相除,再加上一个兵力相减的条件就可以了(这在编程语言里并没加大难度,不过后面增加一个条件而已),这样使第一个比值更加精确合理,因为如果(武力X体力)再除以一个比较大的兵力数值,会使结果模糊化,增加单挑成功难度。

[ 本帖最后由 陈云逸 于 2006-4-10 17:21 编辑 ]
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发表于 2006-4-10 17:33 资料 短消息 只看该作者


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原帖由 陈云逸 于 2006-4-10 17:03 发表


好处就是不会跟现在的单挑规则一样,出现武力体力都比对方高仍然可以单挑成功的情况。
之所以用乘而不是加减是因为乘的浮动范围更大一点,而且在程序语言里乘并不比加减实现起来更复杂。比如,我方武力50,体 ...

我不觉得啦,照你的算法,也并没有什么特别的好处。
因为你的算法一样存在很多问题,
1:假设设定大于等于1为成功:
比如使用方,武力50,体力130,兵力10
被动方,武力130,体力10,兵力2
那么两两相除就会等于1,那这样也可以吗?! 被动方就算武力130,但体力只有10,也要接受对方体力130、武力50的单挑?
2:假设双方都没有兵的,也就是说兵力=0。
就算双方武力相当,体力相当,可是照你的算法,最后两两相除结果等于0,是不是也要失败呢!

我之所以有三项比较,就是不能太容易成功;同时有一个上下限差距限制,就是也要让单挑变得不是那么难以成功!
既然有了这个功能,我不希望因为成功率较低,而让大家将其与原版的劝降、封武将技一样,视为鸡肋。

严格来说,要想做到一个所谓真正完美的单挑,我想,世界上没有任何人能够做得出来。
就算是奥汀,从群英3的单挑到群英6的单挑,完美吗?!---你如果玩过群英6的话,就会知道,玩家一个兵没有,武力200,体力500,使用单挑;而电脑武力50,体力10,兵200,可是也会单挑成功!

附注:至于三国志系列,别在我面前谈,我一向是无视的。

[ 本帖最后由 xiayingchun 于 2006-4-10 17:57 编辑 ]
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发表于 2006-4-10 17:50 资料 个人空间 短消息 只看该作者 QQ


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原帖由 xiayingchun 于 2006-4-10 17:33 发表


我不觉得啦,照你的算法,也并没有什么特别的好处。
因为你的算法一样存在很多问题,
1:假设设定大于等于1为成功:
比如使用方,武力50,体力130,兵力10
被动方,武力130,体力10,兵力2
那么两两相除 ...

1、所以嘛,我前面已经说过了,建议把兵力的因素单独列出来,不要用(武力X体力)去除兵力,这样会使双方比出来的结果模糊化不够精确。最合适的做法是:
武力X体力相比,再加上一个兵力相减的条件。
2、就算是原来的设定,兵力为0不能作除数,难道不可以稍作修改,变成(武力X体力)/(兵力+1)吗?这种情况前天我在你的空间里给你提建议的时候曾经考虑到,不过刚刚忽略了,HOHO
3、为了避免单挑成为鸡肋,你可以把条件适当放宽呀,而且将它作为默认就跟100%后选一样,这样就不会浪费一次使用军师技的机会,和春天0.1版的战场忠诚低于75有几率投降一样作为随机事件。现在0.1版单挑功能的主要缺陷就是武力和体力都比对方高很多(比如力100体力100跟对方武力70体力50)的时候居然也可以100%单挑成功,这很不合理。只有在三国志9代里出现过这种情况,不过三国志9只是降降士气而已不会彻底丧失战斗力。至于群英系列我只记得三国群英3里强迫单挑有这个功能,不过3代本身难度就太小,不合理的地方我们只会去改善而不是沿用是不是呀?

我只是提个建议,如果实在麻烦或者说难以实现就算咯,毕竟你们已经很辛苦了是不是,这点我很理解。如果你们没有足够的精力,可以把单挑方面的研究成果公布出来,希望陈沐兄有时间对这方面进行深入研究。

[ 本帖最后由 陈云逸 于 2006-4-10 18:01 编辑 ]
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谈谈必杀技:
关于必杀技,我已经取消了之前的设计,因为前面那种必杀技设定,会导致很多BUG出现,游戏也会出错跳出,实在找不到办法解决。
所以,现在我的想法是准备真正把加强版的必杀技移植过来。
而加强版的必杀技,是全新加入的设定,PAK中必须有相关的动画效果和设定。然后再通过重新编译EXE,增加必杀技模式,(甚至要重新整合EXE,改变原来的EXE结构),作战时根据几率调用必杀技,然后发动必杀技;同时发动必杀技时,会锁定画面,让玩家暂时无法使用任何指令。
所以,基于上面的原因,不管修改器如何扩充,也不可能直接在EXE做出必杀技功能修改,只能配合PAK修改加入设定,才能实现必杀技功能。
也就是说,春天版的必杀技就算完成了,也只有春天版才有这个功能。
后续的修改器不会也无法加入这个功能。


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